Hombre mira que ROber dice "en base a lo que te va llegando", entonces en eso tiene razón, no puedes jugar a flatline si no te llegan esas herramientas. En ese sentido no se diferencia mucho de un cubo de Magic, en el que una de las mejores cosas que puedes hacer al principio es no comprometerte demasiado con un color determinado y ser paciente en el draft. En netrunner no se me ocurre primer pick de primer pack (L1L1), es decir, primera carta que escoges en toda la sesion, en la que la opción correcta sea una Tierra Quemada o un Boom! Debes ir a por eco o una buena agenda o un hielo de cierre chulo y después si no te vuelve el material pues tender a otra cosa. De ahí el "de lo que te va llegando". Es posible tener una idea en el sentido de decir "voy a draftear azul porque en el cubo es lo más fuerte" o "voy a fast advance porque me funciona bien", pero si no te lelgan cartas azules o si en el caso de netrunner llevas vistos los cuatro primeros packs y no has encontrado agendas rápidas o hielos de cierre muy baratos, pues tendrás que adaptarte a otra cosa o quedarte en el medio de dos arquetipos, lo que en cubo suele significar palmintieri.Hay un tipo de draft muy interesante que es el llamado Sight en el que las 320 cartas se draftean a cuatro jugadores. Los jugadores cogen 4 packs de 20 en lugar de 10 y lo que hacen es coger una y quemar la otra sacándola del draft y no usándola. EN esa variable también se valoran los conociminetos ya no de que carta es buena para ti sino de que carta es buena para los demás; digamos que hay un hate pick en cada elección y eso es bastante curioso. En drafts normales el hate es muy jodido hasta que no ves un pack del que no vas a rascar nada y quizás entonces sea también tarde para hacer un hate pick efectivo.
¿Qué clase de sacrificios he de hacer para probar este cubo? Humanos incluidos si es necesario
Cita de: Gelete en 21 de Diciembre de 2017, 16:04:48 Hombre mira que ROber dice "en base a lo que te va llegando", entonces en eso tiene razón, no puedes jugar a flatline si no te llegan esas herramientas. En ese sentido no se diferencia mucho de un cubo de Magic, en el que una de las mejores cosas que puedes hacer al principio es no comprometerte demasiado con un color determinado y ser paciente en el draft. En netrunner no se me ocurre primer pick de primer pack (L1L1), es decir, primera carta que escoges en toda la sesion, en la que la opción correcta sea una Tierra Quemada o un Boom! Debes ir a por eco o una buena agenda o un hielo de cierre chulo y después si no te vuelve el material pues tender a otra cosa. De ahí el "de lo que te va llegando". Es posible tener una idea en el sentido de decir "voy a draftear azul porque en el cubo es lo más fuerte" o "voy a fast advance porque me funciona bien", pero si no te lelgan cartas azules o si en el caso de netrunner llevas vistos los cuatro primeros packs y no has encontrado agendas rápidas o hielos de cierre muy baratos, pues tendrás que adaptarte a otra cosa o quedarte en el medio de dos arquetipos, lo que en cubo suele significar palmintieri.Hay un tipo de draft muy interesante que es el llamado Sight en el que las 320 cartas se draftean a cuatro jugadores. Los jugadores cogen 4 packs de 20 en lugar de 10 y lo que hacen es coger una y quemar la otra sacándola del draft y no usándola. EN esa variable también se valoran los conociminetos ya no de que carta es buena para ti sino de que carta es buena para los demás; digamos que hay un hate pick en cada elección y eso es bastante curioso. En drafts normales el hate es muy jodido hasta que no ves un pack del que no vas a rascar nada y quizás entonces sea también tarde para hacer un hate pick efectivo.Creo que no se deberia comparar el cubo de ambos juegos.En mi opinion induce a error.La razon es que los juegos son diferentes.La asimetria de Nr lo hace muy diferente a Magicy a cualquier otro juego de cartas que no sea asimetricoOtra cosa es que experiencias en diseños de cubos de magicsirvan de ayuda para el diseño de Nr.Pero no la manera de elegir cartaspor tratarse de juegos muy diferentes en concepto y diseño...
Los humanos servian en el pasado.GLT siempre ha tenido gustos refinados,pero la patermidad pasada y futurale ha vuelto... exquisito (dejemoslo asi).Ahora reclama algo de tipo alienigena... O me equivoco, Kabuki?
Cita de: versus en 22 de Diciembre de 2017, 09:53:02 Cita de: Gelete en 21 de Diciembre de 2017, 16:04:48 Hombre mira que ROber dice "en base a lo que te va llegando", entonces en eso tiene razón, no puedes jugar a flatline si no te llegan esas herramientas. En ese sentido no se diferencia mucho de un cubo de Magic, en el que una de las mejores cosas que puedes hacer al principio es no comprometerte demasiado con un color determinado y ser paciente en el draft. En netrunner no se me ocurre primer pick de primer pack (L1L1), es decir, primera carta que escoges en toda la sesion, en la que la opción correcta sea una Tierra Quemada o un Boom! Debes ir a por eco o una buena agenda o un hielo de cierre chulo y después si no te vuelve el material pues tender a otra cosa. De ahí el "de lo que te va llegando". Es posible tener una idea en el sentido de decir "voy a draftear azul porque en el cubo es lo más fuerte" o "voy a fast advance porque me funciona bien", pero si no te lelgan cartas azules o si en el caso de netrunner llevas vistos los cuatro primeros packs y no has encontrado agendas rápidas o hielos de cierre muy baratos, pues tendrás que adaptarte a otra cosa o quedarte en el medio de dos arquetipos, lo que en cubo suele significar palmintieri.Hay un tipo de draft muy interesante que es el llamado Sight en el que las 320 cartas se draftean a cuatro jugadores. Los jugadores cogen 4 packs de 20 en lugar de 10 y lo que hacen es coger una y quemar la otra sacándola del draft y no usándola. EN esa variable también se valoran los conociminetos ya no de que carta es buena para ti sino de que carta es buena para los demás; digamos que hay un hate pick en cada elección y eso es bastante curioso. En drafts normales el hate es muy jodido hasta que no ves un pack del que no vas a rascar nada y quizás entonces sea también tarde para hacer un hate pick efectivo.Creo que no se deberia comparar el cubo de ambos juegos.En mi opinion induce a error.La razon es que los juegos son diferentes.La asimetria de Nr lo hace muy diferente a Magicy a cualquier otro juego de cartas que no sea asimetricoOtra cosa es que experiencias en diseños de cubos de magicsirvan de ayuda para el diseño de Nr.Pero no la manera de elegir cartaspor tratarse de juegos muy diferentes en concepto y diseño...No son iguales, ni siquiera similares, no he dicho eso o me he expresado mal, simplemente mantengo que cerrarse en el draft por coger una carta multicolor (Magic) o una carta de daño (Netrunner) como P1P1 no es buena idea. Pero totalmente de acuerdo en que son sistemas completamente diferentes, de hecho Magic, siempre lo digo, genera un cubo mejor que el de Netrunner con muchísimo menos esfuerzo.CitarLos humanos servian en el pasado.GLT siempre ha tenido gustos refinados,pero la patermidad pasada y futurale ha vuelto... exquisito (dejemoslo asi).Ahora reclama algo de tipo alienigena... O me equivoco, Kabuki? Eres más críptico que el egipcio antiguo.Quizás sea por lo de momia.
Pues serías bienvenido, no te digo nada si encontramos un octavo y hacemos un cubo al 100 por 100.Es un simple cuestión de leer las cartas, créeme.Hay, digamos, tres niveles de dificultad en las cartas del CCG que se usan.El primero es obvio, supone un alto porcentaje de las cartas y creo que no hace falta explicar que no supondría ningún problema, son practicamente reprints funcionales.Fijate que para mejorar el Fast Advance, por ejemplo, hay tres cartas muy sencillas de entender que apoyan a San San City Grid... La unica regla base que aplicamos es que aunque en la carta ponga que se deben rezear al instalar nosotros usamos la normativa actual de que los upgrades van instalados boca abajo. Washington vale para cualquier carta (es un San San algo mas caro), Research Bunker para las agendas research (hay muchas y siguen saliendo en el LCG) y Networked Center es mas restrictiva porque no se publican nuevas agendas Gray Ops aunque en el cubo hay varias del CCG (hay unas ocho de este tipo por lo que al final tambien puedes acabar jugandola bastante a menudo).Otro grupo de cartas, aunque no son reprints funcionales, son sencillas de entender y no deberían dar problema alguno. El muro de cristal es un wall, es decir que a todos los efectos es un barrier, no hay mayor problema. Finalmente un pequeño, pero importante, grupo de cartas si que te pueden causar algunos problemas y requieren una lectura más pausada. Pero se entienden de una forma aceptable y serán fijas en el cubo por lo que se acaban aprendiendo.NETO = los preps son eventos, es una mecánica que no existe en LCG, pero tampoco es tan compleja.Scaldan = Es una carta que implica dar contadores de virus a la corp y no ponerlos sobre la carta, la simplificamos tratando el virus como en el LCG, sobre la carta, sin mayor complejidad, si sacas un 5 o un 6 te llevas un Bad Pub, no le veo tanto problema tras un par de lecturas.Theorem Proof = Es una agenda que al ser accedida (no por tanto si tienes el Crítico de Cine) te obliga o bien a eliminarla del juego o bien a ponerla como un programa de coste dos. Es decir, si con esos tres puntos el runner gana partida perfecto, pero si la roba con un rig parcialmente establecido le obligaria a tirarse de programas para poder liberar esos 2MU. Posteriormente gana Click: Puntua la agenda (si se roba en cuarto click la corp tiene un turno entero para intentar ganar). Eso es todo, parece la hostia, pero no es tan complejo.