logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios.


Mensajes - Ponent

en: 22 de Febrero de 2024, 12:25:35 1 TALLERES / Juegos Gratuitos / Rallytaire

Buenas a todos.
Me ha parecido muy curioso éste juego gratuito tipo roll and write de rallyes.
Lo que más me ha llamado la atención es lo fácil que es de fabricar (imprimir reglas y hoja de las 3 etapas y ya está) y la gestión de las marchas y los derrapes para no salirse del camino en las curvas.
El juego es solitario sin ningún tipo de IA rival ni tabla de resultados, el único aliciente es repetir etapas en el menor tiempo posible.
Por la bgg dicen que bebe mucho del Fórmula D, aunque yo no lo conozco así que si lo dicen imagino que será así 😅.
Hay algunas reglas "avanzadas" que le dan un puntito de cromo tipo elegir neumáticos de asfalto, lluvia o nieve, daños de motor, frenos, estructura del coche, etc...
Os dejo enlace a la bgg con los archivos de descarga de las 3 hojas de carreras y más info.
Un saludo.

https://boardgamegeek.com/boardgame/99227/rallytaire
Hola de nuevo!

Sigo perfilando el prototipo:

1.- al incluir el movimiento obligatorio para reflejar la inercia de navegación, provoca que te choques con islas o barcos, los choques de barcos ya lo tenia previsto pero los choques con islas los he resuelto que no te chocas te quedas al lado, y si no puedes hacer el movimiento obligatorio, estas ENCALLADO y lanzas 4 dados de acción en lugar de los 5 dados que se lanzan de forma habitual.

2.- finalmente los marcadores para las maniobras los he descartado, el juego funciona bien con 1, 2 o 3 barcos por jugador, con mas barcos al final no los usas y vas jugando con 2 o 3, aunque son son como segundas vidas y conforme te van hundiendo empiezas a manejarlos. Por lo tanto no necesitas mas de 15 dados, creo que a 12 dados funciona bien, los ESCUDOS, CATALEJOS y CAPITANES (echar el ancla) se eliminan cuando escoges la miniatura y así aunque a veces los barcos tengan algún dado marcando estas maniobras encima de sus fichas de control hay dados de sobra para el combate y que los jugadores lancen los 5 dados de maniobra. además conforme gastas dados para hacer maniobras se van liberando dado para los demás jugadores y combates.

3.- La escenografía, invita a interactuar con ella, así que he tenido que incluir el concepto de isla, banco de arena, tormenta y naufragio, y unos token de "ancla" para poder interactuar con la escenografía. Con la maniobra CAPITAN, además de fomentar los combates, puede usarse como "echar el ancla", que ahora sirve para no sufrir el movimiento obligatorio y para interactuar con los tokens de ancla (por ahora barajo colocar un token de "buscar tesoro" que se colocara en ciertas islas con un token de ancla a su alrededor para interactuar con ella. En un futuro seguro que le incluyo "puerto", "guarida pirata", "flota real", etc).

4.- modificar el campo de visión para que se tenga en cuenta disparar por la espalda por ejemplo lo he descartado, con el movimiento obligatorio, el choque de barcos y tener que ir girando para tener campo de visión es suficiente y no quiero tener que proponer mas reglas al juego. Así esta divertido y ya pierdes 1 dado de los 5 en encarar y te limita a 4 cañones por ejemplo.

Bueno, a ver si le doy caña al reglamento y puedo compartirlo por aquí. Os dejo una imagen de la ficha de control actual...



Un saludo y gracias por pasaros
Hola amigos lúdicos!

Ayer pude testar el juego y funcionó muy bien, aunq lo jugué solo, con múltiples personalidades, desde estratega a loco choca barcos, cagón huidizo, busca tesoros, etc... A ver si pruebo esta ultima versión con gente de verdad.

Por lo pronto:

1.- COMERCIO cambiado por BODEGA, solo era el nombre

2.- CATALEJO modificado, ya no se pierde el dado en la próxima fase de lanzar dados.

3.- medidas de MOVIMIENTO modificado, ahora siempre te mueves 10 cm en 10 cm.

4.- medidas de CAMPO DE VISION modificado, ahora el alcance es 40 cm cañones y el punto de separacion entre abordaje y cañones es 8 cm.

5.- En FASE 3, de lanzar dados, ahora siempre se lanzan 5 dados, catalejo y escudo necesitas marcar que lo tienes con el mismo dado que usas de marcador hasta que vuelvas a usar este barco. Por lo tanto si uso los dados como marcadores, necesitas 5 dados por barco... quizás sea mejor añadir 5 marcadores tipo cubitos de madera por barco (lo máximo seria 5 escudos), así solo se necesitan 5 dados, en lugar de 5 para maniobras y por cada barco, y 5 para combatir. Creo que con los marcadores  solo se necesitan 5 dados en total y 5 marcadores por barco.

6.- movimiento obligatorio de 10 cm al inicio del turno para representar la INERCIA DEL BARCO implementado

7.- FASES DEL TURNO, modificado. Añadido elegir miniatura y movimiento obligatorio.

8.- MODOS DE JUEGO Y NIVELES DE JUEGO, ahora podremos jugar con tipos barcos fijos o cambiantes y a su vez, con 2 habilidades o 1 habilidad.

Probé algunas cosillas referente a disparar por la espalda, pero aún no he modificado nada... Quizás lo deje tal cual, que no puedas atacar y tener que buscar dado 1 para girar está ya bastante bien, por lo pronto.si necesitas un 1, ya tienes menos cañones o abordajes.

y con los dados por barco o marcadores, como lo ven? es que si se juega 4 vs 4 barcos se necesitan 45 dados! mucha tela, creo que es mejor cubitos de madera para marcar las maniobras. Actualmente ya se necesita 1 para marcar el tipo de barco, seria meter 5 mas para maniobras y 1 extra por si quieres colocarlo encima del barco para ayudar a no mezclar fichas de barco y diferenciarlo de otro barquito igual. Por ejemplo 7 cubitos rojos y ya se que el barco con el cubito rojo encima es de la ficha de cubitos rojos, minimo siempre hay uno colocado en la ficha de control del tipo de barco, además de algún escudo o catalejo que pueda estar marcado entre turno y turno.

Adjunto unas fotitos, espero que os gusten!

Un saludo y gracias por pasaros!








Hola de nuevo!

Muchas gracias por las ideas, te he entendido en todo. Además saco ideas frescas que me han gustado como lo del movimiento obligatorio al inicio del turno o como afecta el disparo en los frontales y traseras.

Sobre los dados y la idea de poker, barajo mas la idea de dado personalizado, con los dibujos de timón, vela, escudo, gorro capitán, cañón y espadas. como pretendo ponerlo en print and play, pienso que con 1 al 6 es mas práctico.

Lo de "comercio" lo entiendo como un intercambio entre tus barcos ya sea tripulación o cañones, se que no encaja del todo en un mundo de guerra y piratas. pero me encaja con la acción de cambiar dados. Quizás pueda encajar "cocinero", "limpiar cubierta", "bodega", "diario", "carta de navegación" (pues no me disgusta bodega o carta de navegación, mejor que contrabando)

La diferencia de miniaturas, la conseguimos al escoger barco en la fase 1 del turno, donde escoges barco rápido o fuerte por ejemplo. esta fase es opcional según el modo de juego porque se puede jugar con tipos de barcos fijos o tipos de barcos a elegir en fase 1 del turno.

Los barcos pesados, fragata y galeón, tienen un token para el tipo de barco que no sale en la ficha de control, quizás por tener mas variedad y profundizar en las estrategias de los barquitos, puedo hacer el mismo token de cada tipo de barco como lo tiene ya fragata y galeón (por un lado es el dibujito que puede servir de marcador de tipo de barco. Y por el otro lado tiene la bonificación de ese barco). de modo que se puede varias entre barcos con una sola habilidad (de la ficha de control) ya sea fija o a elegir cada turno, barcos con 2 habilidades fijas (del token y de la ficha de control) y barcos con 1 habilidad fija y otra a elegir cada turno (del token y de la ficha de control). Con 2 habilidades, es como tener 2 tipos de barco de la ficha de control, ya puedes hacer barcos rápido (+ mov) rápido (+ mov), rápido (+ mov) cañón (+ ataq), cañón (+ataq) cañón (+ ataq), etc.

Muchas gracias de nuevo por los comentarios!

Adjunto algunas fotitos mas, esta vez de la flota de los piratas vikingos:











Un saludo y espero que os gusten!

PD: brutal! como después encaja todas las velas y los remos en una caja de cerillas vacía.
No he leído al pormenor cómo funciona tu juego ni tengo una idea concreta de cómo funciona, estoy dando ideas a modo de brainstorming así que no estoy intentando micro-gestionar tus reglas. Tan sólo ofrezco ideas, y sugerencias sobre qué expresión podrían llegar a tener tales ideas como reglas finales, pero sólo como guía a que tú las termines adaptando a tu manera si es que llegas a adoptarlas.

Sea como fuere, tirar los dados para determinar las acciones de tu barco es algo que representa cohesión militar, estrategia del capitán, navegación, veteranía, cosas así... pero nunca comercio ni contrabando. Cambiar resultados de dado en una tirada que determina tus acciones no representa un intercambio comercial en un puerto (cambiar frutas por telas en Port Royale), sino tener un barco que puede readaptar su comportamiento y conseguir llevar a cabo una acción naval que en circunstancias normales no podría.

También sea como fuere, si dejas que todos los barcos giren libremente, los barcos ágiles van a terminar sin poder utilizar su movimiento para combatir mejor así que la estrategia ganadora será tener barcos fuertes. Si haces esto, al menos dales por decreto un bono fijo a ataque o defensa ligado a su movimiento. Por ejemplo, poner que hay tres velocidades: lento, mediano y rápido. Los rápidos atacan y defienden mejor contra los lentos. Así creas un piedra-papel-tijera: Lento es fuerte contra Medio (por ser más tocho), Medio contra Rápido (por ser más tocho), Rápido contra Lento (por el bono decretado).

Y si no quieres quitar cerillas de tus barcos y medir su vida con cubos sobre una plantilla, ahí es cuando más fácil tendrías inventar un sistema de daño más profundo que vaya destruyendo las capacidades del barco y ofrezca la oportunidad de "morir de un crítico" que le da esa emoción adicional que necesita todo juego de batallas.

Si bien buscas un juego sencillo, creo que un juego de sólo combate naval debería ser al menos más complejo que el sistema de combate de Merchants&Marauders, que como juego de piratas de aventuras y comercio, deja el combate en un plano secundario, pero ahora mismo creo que te gana en detalle. Por eso yo añadiría más mecánicas las iría enlazando a las mecánicas que ya has propuesto, para así ir generando gameplay y darle un poco de salero.

¿Qué tenemos ahora? Tirar dados y repartir órdenes para que cada barco tenga un comportamiento en ese turno. Trabaja sobre eso. Puede ser cualquier cosa, yo he propuesto que combinaciones de dados desencadenen efectos especiales y con tus reroll puedas ir a intentar sacar estas combinaciones (como un Can't Stop), pero puede ser cualquier otra cosa que se te ocurra. Por ejemplo:

Igual algunos dados asignados a ciertos barcos generan un efecto y te devuelven otro valor de dado para poder reasignarlo, como en el videojuego Dicey Dungeons (la habilidad de las fragatas es que si las alimentas con un 1, 2, y 3 te devuelven un 5 y permiten a la fragata disparar, y luego ese 5 lo metes en otro barco para que haga otra cosa, y así vas haciendo combos).

Igual la orden que activa cada dado en un barco depende del propio barco, de forma que algunos barcos disparan muy bien pero sólo cuando les asignas un 4, y otros barcos disparan peor pero activan sus órdenes de disparo con 4, 5, 6, aumentando la fiabilidad de terminar disparando cuando lo necesitas. Obliga a decidir entre potencia vs fiabilidad. Algunos disparan con un rango (4-6) pero con un resultado del rango (el 6) disparan mejor, tentándote a rerollear un 4 para ver si te sale el 6.

Igual los dados no son dados, son cartas, y como en un mazo se reparte la distribución de números (si robas muchos 5s, luego no habrá ninguno), tienes que ir gestionando lo que vas robando teniendo cierta idea de qué robarás después. Y los barcos rápidos pueden tener como ventaja dejarte guardarte cartas de un turno a otro, abstrayendo así el "movimiento superior" como "mayor capacidad de decisión futura".

etc...
Hola amigos lúdicos!

Muchas gracias por comentar, es importante para mi, gracias de nuevo a todos!

veamos:

Referente a lo de "comercio", es cierto que no me encaja del todo, quizás por la temática mas de escaramuza pirata, donde supuestamente nos enfrentamos piratas vs piratas para demostrar tu dominio en el caribe. Creo que debería llamarse "contrabando", la acción es cambiar 2 dados por 1 resultado a elegir. Alguna idea para un nombre que encaje mejor?

Conforme estoy trabajando en el juego, y tras lo vistoso que quedan las miniaturas de barcos, tiene infinitas posibilidades, mi objetivo es hacerlo sencillo, te fabricas los barcos y juegas, pocas reglas y sencillo... Hacerle un cajón en la parte delantera rollo "bodega" para meter 2 cubitos esta muy chulo, también se le puede hacer en parte trasera un piso mas alto (donde suele ir el timón) y da para mas minis. No quiero "enfrikarme" mucho, jaja.

La acción "capitán" sirve para dar mas dados de ataque, pero valen de cañones y de abordaje. también pone "recoger tesoro" en la ficha de control, porque planteo una regla más para capturar un tesoro (por ahora tras probar varias ideas, lo que mas me gusta es colocar 1 cubito de madera en 2 islas y fijar el punto de "echar el ancla" al lado de la isla (donde se tiene que colocar el barco para poder recoger el tesoro con la acción de "capitan"). El tesoro quita dos vidas a un barco objetivo cuando lo recoges de una isla, hace que los jugadores se muevan hacia ese punto a darse tortas y no divaguen navegando por ahí alargando la partida) por darle un poco mas de chicha.

Me gusta lo que comentan de la inercia al navegar, simplemente con dar un movimiento gratis al inicio de la fase de acción se puede reflejar mas o menos... me gusta, creo que lo introduciré en el reglamento.

Referente a lo de la vida de los barcos, creo que el juego WAR GALLEY, aunque no lo conozco creo que es de ese rollo, pones cerillos de remos y cerillos de mástiles y son las vidas, las vas rompiendo conforme pierdes vidas. Primero por parecido lo deseche, y segundo porque muchas veces me fabrique los barcos con mis sobrios y se tiraron a la basura después, y me arrepiento de aquello porque algunos días se hicieron minis muy chulas para jugar. La idea del juego es mas bien, te fabricas los barcos para siempre y no romperlos para jugar mas veces, se me dobla la vela y ya me pongo malo! jaja.

También baraje en un principio las vidas estilo DRAKO, y diferenciar mástil, casco, tripulación para las vidas pero finalmente lo deseche, así tal como esta, es muy sencillo y solo hablamos de un cubito de madera o un garbanzo para el track de vida, que como hay ficha de control para cada barco, tampoco cuesta tanto meterlo. Tampoco se gana en originalidad porque casi todos los juegos navales como dices plantean este rollo, seria bueno si tratase de darle mas profundidad al juego pero no es el caso, pretendo hacerlo sencillo y pocas reglas como he comentado.

Por último, el juego tiene la regla de campo de visión, de modo que puedes disparar con los lados del barco, trazando recta desde el centro del barco a centro del barco cortando por el lado del barco, es algo mas de 90 grados porque los barcos no son cuadrados perfectos. Se puede atacar desde ambos lados del barco. Para moverse (usando dados con el resultado 2, "velas"), siempre se mueve hacia delante, tienes que ir haciendo usos de dados con resultado 1 para poder girar el barco con "timón" (no es muy real, ya que puedes girar el barco y colocarlo señalando a donde quieras, pero para el juego es ágil y no hace que navegar sea tedioso, lento y aburrido). también hay una regla para chocar barcos que hace girar a quien recibe la embestida. Desde el frente y la trasera del barco no puedes atacar por ejemplo. aunque, siempre puedes defenderte, por lo tanto dañar al oponente aunque estés de espaldas. Podría añadir alguna regla a esto, por ejemplo que si tu objetivo no te tiene en su campo de visión te permita atacar con un dado mas... defenderte con mas dados si lo tienes en campo de visión seria muy bueno y descartado... Ya veremos, la verdad es que siempre que lo pruebo se habla de barcos que derrapan porque giran 360 grados, y también se comenta que algo debería de ocurrir si ataco a un barco por la espalda (así hacer que los movimientos y colocación de los barcos sea mas importante). La verdad es que así funciona bien y no quiero complicar el juego, pero creo que introduciré algo en las reglas para este tema de disparos por la espalda.

Muchas gracias de nuevo por los comentarios y los aportes!

Un saludo y gracias por pasaros!
Si es un juego de guerra, ninguna habilidad debería reflejar temáticamente "comercio". La tirada de dados que haces para los barcos refleja la habilidad de la tripulación, así que repetirla debería representar un mejor capitán o una tripulación más veterana. Tener lengua de plata o un compartimento donde poder cargar especias y bananas no hace que tu barco navegue mejor.

La vida de los barcos podría estar representada por el número de cerillas de la miniatura, haciendo que no necesites llevar la cuenta aparte. Según van perdiendo vida, los barcos perderían movimiento y/o cañones (remos) o habilidades (mastiles). Así, los barcos más grandes tendrían más vida, de forma nativa.

Para evitar que el primer daño te haga perder atributos, podrías representar una cantidad de "puntos de casco" que haya que perder primero antes de perder cerillas. Podrías representarlos haciendo un agujero cuadrado en cada caja de cerillas donde metes un dado. Si te parece complicado, deja el dado junto al barco o sobre el barco. De esta forma los barcos terminarían con unas 14 vidas, podrías corregirlo simplemente duplicando la escala de daño o la escala de dados que se tira, etc...

Ya que los mastiles tienen velas, podrían servir para algo más que para quedar bonito. Uno de los mástiles podría representar al barco: ser un identificador para saber qué ficha tienes que mirar. El resto de los mástiles, podrían ser las habilidades especiales del barco. Un mástil podría darle al barco +1 casco adicional, otro darle un reroll adicional, otro que tenga tropas de asalto que aborden mejor. De esta forma, con 2 mástiles, el barco tendría 1 habilidad especial (1 mástil de identificación + 1 habilidad), y con 3 mástiles, 2 habilidades especiales. De nuevo, algo que hasta ahora tenías que registrar en una hoja aparte, ahora lo representas en la propia miniatura. Si pierdes un mástil de habilidad, pierdes la habilidad. Si pierdes el mástil con tu identificador (que es "el palo mayor"), te hunden el barco.

Sería interesante que los mástiles los perdieses al azar, porque cuando se te acaban los puntos de casco, estaría la tensión de que con suerte te pueden hundir al siguiente daño que recibas (si te dan en el mástil identificador). De esta forma tampoco tendrías 14 vidas, tendrías entre 4 ó 6 puntos de casco, y luego un % creciente de morir cada vez que te dañan. Así que quizá no haría falta cambiar la escala de daño.

Ya que planteas rerolls y tiradas de muchos dados, podrías enlazar las habilidades especiales con tiradas de dados. Que las habilidades den un bono fijo (como +1 casco) no está mal, pero es aburrido. Permitir desencadenar un efecto especial ante una tirada concreta ("navío fantasma: si sacas una "escalera" de 4 dados, inmune a daño el siguiente turno"; "munición de bola y cadena: si sacas cuatro 3s en la tirada, el daño de tu disparo ignora casco") sería interesante porque añades un juego de tentar la suerte a la hora de decidir tus rerolls. En vez de más cañones, que el barco pueda conseguir un súper ataque si saca una tirada concreta, o atacar al doble de distancia, o hacer daño crítico que ignora casco, o reparar daño, pero sólo como tirada muy difícil que se dará pocas veces. Cuanto más difícil de sacar, más fuerte debería ser el efecto. Así un jugador podría intentar conseguir las mejores órdenes para sus navíos, o intentar conseguir "la mano de póker" necesaria para desencadenar algún efecto.

En todos los juegos navales, sobre todo si se juegan a eliminar al rival, hace falta añadir restricciones a la hora de disparar según el encaramiento que tengas. También restricciones a la hora de virar tus barcos. Esto hace que el movimiento importe. Un barco ágil podría ser capaz de girar mejor y poder disparar mejor, convirtiendo su movimiento en daño extra. Porque en una batalla a exterminio, sólo importa el daño que causas y los golpes que aguantas. Si no haces esto o algo similar, los barcos ágiles no sirven para nada.

Lo que se suele hacer es que si disparas desde tu arco frontal o trasero lo haces peor y desde tus arcos laterales mejor (porque los barcos cargaban los cañones en los laterales). Este bono/penalización tiene que ser muy grande, porque aprovecharlo es raro (sólo ocurre uno o dos turnos) y requiere mucho esfuerzo, así que debería marcar una gran diferencia.

¿Cómo perjudicar los giros? Cada barco está obligado a avanzar cierta cantidad mínima por turno y sólo puede girar 45º por turno. Tener más remos, o sacar tiradas concretas, te permiten girar más o incluso frenarte un poco. Así reflejas la "inercia" de estar navegando y la habilidad de una tripulación de controlar su barco ante las leyes de la física naval. Así, los barcos ágiles podrían terminar aprovechando su agilidad para terminar con un lateral encarado hacia el lado frontal enemigo, consiguiendo disparar con ventaja (recibiendo un bono jugoso) contra un barco más grande o potente.

Hola de nuevo amigos lúdicos!

Por ahora los tipos de barco, lo tengo así:

PINAZA (+1 velas (dado 2) movimiento)
CARAVELA (+1 relanzar dados)
NAO (comerciar extra)
BARQUE (+1 cañones (dado 5))
BERGANTIN (+1 abordajes (dado 4))

FRAGATA (capitán (dado 6) x2)
GALEON (+1 escudo (dado 3))

Normalmente lo juego a 2 barcos vs 2 barcos, y lo juego en modo normal, donde tenemos fase 1 de elegir tipo de barco, pero también podemos jugarlo con los barcos fijos, incrementando la dificultad y estrategia jugando la partida en modo guerra con los barcos fijos desde el inicio de la partida.

Por otro lado, me he fabricado varios ejércitos pues pretendo darle caña en estos días y sacar partidas de testeo... montando el proto, me equivoque pegando las velas y descubrí que con las triangulares pueden colocarse para la derecha o para la izquierda, y podemos diferenciar mas miniaturas.

Para los barcos básicos, los he dejado de 6 vidas, con 2 mástiles y 3 remos a cada lado. Para diferenciarlos, las velas pueden ser cuadrada-cuadrada, triangulo derch-cuadrado, triangulo izq-cuadrado, triangulo izq-triangulo izq y triangulo derch-triangulo derch (5 miniaturas, los 5 tipos de barco)

Para los barcos gordos, los he puesto de 8 vidas, con 3 mástiles y 4 remos a cada lado. Para diferenciarlos las velas pueden ser cuadrada-cuadrada-cuadrada, triangulo izq-cuadrada-cuadrada y triangulo derch-cuadrada-cuadrada (3 miniaturas grandes, 2 tipos de barco gordo, tendré que inventarme otro!?)

os adjunto algunas fotitos de como quedan los barquitos, a ver si preparo el reglamento bien, y subo el print and play completo, con pegatinas para los barcos basicos y barcos gordos con diferentes velas.

BARCO BASICO:







BARCO HUNDIDO (para que dificulte el campo de visión, jaja):



MI PEQUEÑA FLOTA PIRATA LAS CRUCES:



Un saludo y gracias por pasaros!
Hola de nuevo amigos lúdicos!

Muchas gracias por pasaros y comentar.

A ver si podeis echarme una mano con los tipos de barco, para tratar de encajar los barcos, siempre pensando en piratas, en el juego lo mejor posible.

Definitivamente, tan solo diferenciare 3 tipos de miniaturas, por lo tanto las batallas seran de 3 barcos vs 3 barcos lo máximo... por ahora.

Tenedremos barcos de 6 vidas con 3 remos a cada lado y dos velas, de las cuales pueden ser cuadrado-cuadrado, triangulo-cuadrado, triangulo-triangulo. Dejare 2 tipos de barcos mas para la expansión, hacer 2 barcos gordos (caja de cerillas grande) con 8 vidas, la FRAGATA (capitan x2) y el GALEON (+1 defensa) ambos con 4 remos a cada lado y 3 velas, que pueden ser triangulo-cuadrado-cuadrado para la FRAGATA o cuadrado-cuadrado-cuadrado para el GALEON.

Por lo tanto, de la ficha de barco inicial tengo que renombrar los barcos. Actualmente lo tengo asi:

1.- BERGANTIN (+1 VELAS, es decir mas movimiento) era un buen barco pirata quizás me encaja mejor con cañones!?
2.- CARABELA (+1 relanzar en la fase de planificación) me encaja por eso de llegar a las americas.
3.- NAO (+1 comercio, es decir el cambio de 2 dados por 1 dado a elegir, podria usar esa accion 2 veces) me encaja bastante bien porque tambien tengo entendido que eran barcos mercantes.
4.- BARQUE (+1 cañones, es decir da mas ataque a distancia) por lo visto era un barco grande y bastante usado por los piratas.. no lo conocía.
5.- PINAZA (+1 abordaje, es decir da mas ataque a cuerpo a cuerpo) era un barco rápido y se usaba para abordajes, se que era muy rápido, quizás encaja mejor con velas

Uff no se.. se me quedan por ahi FALUCHA, CARRACA, BALANDRO, PINGUE, GALERA, ...

Alguna sugerencia?

Un saludo y gracias de nuevo!
Hola amigos ludicos!

Gracias por el aporte!

A ver si saco un poco de tiempo, para perfilar algunas erratas y terminar de redactar el reglamento. Por el camino estoy diseñando unas pegatinas para las cajetillas de cerillas y unas velas, para mejorar el print and play.

Ando probando con mas tipos de barcos:

- GALERA (+1 defensa): es demasiado bueno, no me convence. Al final, intercambie los nombres de los barcos Galeon/Galera y creo que encajaba mejor antes.

- CARRACA (+ vidas): tal y como esta las reglas actuales da +1 vida, en modo de curación. Con los barcos fijos, seria un barco que empieza con 8 vidas en lugar de con 6 vidas. las curas de vidas alargan la partida y tampoco me convencen del todo, normalmente pegas 1 vida o 2 por turno y curarte 1 es bastante bueno. Al final, quedaron solo manporros y nada de curas, jaja.

- FALUCA (+ catalejo): permite usar 2 dados en catalejo y tener 2 resultados a elegir para el próximo turno. Este barco si esta bastante bien, aunque el barco actual NAO empeora un poco.

Preferí no incluir estos barcos en el juego inicial, pero me da pena pudiendo sacar 10 miniaturas facilmente solo diseñar 6 que están en la ficha de barco.

Un saludo y gracias por pasaros!
Hola amigos lúdicos!

Supongo que muchos conocen la manualidad de hacer un  barquito con una cajita de cerillas o de tapones de corcho. Pues bien, la idea es hacer un wargame con ello... Existe un juego, q no recuerdo el nombre, que creo que usa las cerillas (remos) como vidas y se van rompiendo o no se porque solo vi fotos del juego.





La verdad es que me ha sorprendido la variedad de barcos que se pueden sacar, diferenciándolos entre 3-4 remos, 2-3 mástiles y 2-3 velas. En total 10 barcos!! Es decir 10 unidades o miniaturas diferentes.





COMO SE JUEGA

He hecho muchas veces esta manualidad, de hecho me estoy fabricando una buena armada invencible (4 barcos, partidas con 2-5 barcos van muy bien, nunca he probado jugar 10vs10 o 20 VS 20 o algo así más estilo Warhammer, ahora mismo, con las reglas actuales, seria algo tedioso usar mas de 4-5 fichas de barco) y de una vez a otra cada vez que me fabricó los barcos con mis sobrinos he ido perfeccionando el juego para ir jugando con ellos después de estar recortando y dibujando.

Puedes jugar con 1 barco o muchos, al inicio de cada turno el jugador escoge que barco mover.

Para la escenografía vale la superficie de la mesa (150 cm x 80cm es la mesa que suelo usar y funciona bien, quizás para 1 barco VS 1 barco es grande pero para partidas 3-5 barcos contra 3-5 barcos va genial), pero si te haces con tapete azul agua sería perfecto. También puedes añadir algunas piedras en forma de islas (aunque estoy elaborando unas losetas tamaño a5 para el Print and play).

OBJETIVO DEL JUEGO

Hundir la flota enemiga

COMPONENTES

Comunes a todos los jugadores:

- 1 reglamento

- 5 dados de combate (dados de 6 caras con resultados del 1 al 6)

- 1 regla de 40 cm (para campo de visión y movimiento (velas))

Para cada barco:

- 1 cajita de cerillas como mínimo (para fabricar miniatura, 1 barco por jugador)

- 1 ficha de barco (papel a5)

- 5 dados de maniobra (dados de 6 caras con resultados del 1 al 6)

- 1 marcador de barco (cubito de madera)

- 1 Marcador de vida (cubito de madera)

FASES DEL TURNO

El turno se basa en una tirada de 5 dados, con posibilidad de relanzar los dados que no te gustan. Después los resultados finales se usan para hacer una maniobra del barco, cada resultado del 1 al 6 tiene asociada una maniobra y estás se usan obligatoriamente. Estas maniobras pueden usarse varias veces en el mismo turno, siempre que tengamos el resultado en el dado varias veces.

Fase de barco (opcional, porq puedes dejar esta característica fija, para diferenciar la miniaturas unas de otras): elige un tipo de barco para este turno y aplica la bonificación si es necesario.

Fase de planificacion: lanzar dados de maniobras, el jugador puede relanzar los dados que quiera 2 veces. Puede ser que el jugador lance algún turno 4 en lugar de 5 dados. Si uso en el turno anterior el catalejo.

Fase de maniobras: con los resultados de los dados, en el orden que elija el jugador, se van ejecutando las maniobras deseadas (mover, girar, cañones, abordaje, etc). Algunas maniobras como catalejo o comercio no requieren un resultado específico y por lo tanto podremos usar cualquier resultado para hacer estas maniobras.

LOS COMBATES

Se resuelven mediante una tirada de dados del atacante y otra del defensor, los jugadores escogen el mayor resultado obtenido de modo que gana el jugador con mayor valor. El empate es gana el defensor el defensor.

Campo de visión: los laterales del barco (donde están los remos) es lo que usamos de referencia para trazar una recta entre el barco y el objetivo, para poder hacer objetivo esa recta imaginaria no puede tener ningún obstáculo (ningún otro barco por medio o isla)

Combate de cañones: necesitas estar a más de 6 cm para hacer objetivo. El primer cañón aporta 2 dados de combate y si agregamos más resultados de cañón o capitán añadiremos más dados al ataque para facilitar un resultado alto en la tirada de combate. El jugador defensor tiene lanza 1 dado de defensa, aunque puede usar escudos para aumentar los dados y tener más posibilidades de obtener mejor resultado.

Combate de abordaje: necesitas estar a menos de 6 cm para hacer objetivo. El primer abordaje aporta 2 dados de combate y si agregamos más resultados de abordaje o capitán añadiremos más dados al ataque para facilitar un resultado alto en la tirada de combate. El jugador defensor tiene lanza 1 dado de defensa, aunque puede usar escudos para aumentar los dados y tener más posibilidades de obtener mejor resultado.

FIN DE LA PARTIDA

Cada barco tiene 6 vidas (aunque de los tipos de barco se puede crear uno con 2 vidas más por ejemplo). Cuando un jugador no tiene barcos para usar, termina la partida y este es el perdedor de la misma. Gana el jugador que destruya todos los barcos enemigos.

FICHA DE BARCO

Cada barco o miniatura usa su propia ficha de barco, para tener mejor control de la miniatura, por ejemplo para las vidas. Además del nombre, las miniaturas de barco pueden ser distintivas, pues como comentamos anteriormente, con la caja de cerillas se pueden sacar 10 barcos reconocibles y distintos entre si.

Os dejo una imagen de la ficha de barco y seguro que se hacen mejor una idea del juego.



Un saludo y espero que os guste!

en: 07 de Marzo de 2021, 18:39:16 12 KIOSKO / Reseñas escritas / WARP'S EDGE (Reseña)



Para más sobre Juegos en Solitario
www.elsolitariogames.com





Autor: Scott Almes
N° Jugadores: 1
Complejidad: Media
Partidas Jugadas: 4
Duración Partida: 40 min
Idioma: Inglés
Precio aprox: 30€





VISTAZO GENERAL

Eres Taylor Minde, piloto novato de la división del Borde Exterior de la Fuerza. Tras una batalla crucial, te has quedado varado lejos de tu flota, perdido y solo. Con los recursos agotándose, saltas de un portal de curvatura a otro, con la esperanza de encontrar la combinación correcta para llegar a casa.
Pero el hogar no es lo que encuentras. El salto te lleva más lejos en la Galaxia de lo que la Fuerza ha estado jamás. Muy por detrás de las líneas enemigas, emerges del hiperespacio ¡para encontrarte justo a las puertas de su flota!.
Es demasiado tarde para retroceder, así que entras con los cañones llameantes, pero no eres rival para la nave nodriza alienígena y su escolta. Fuego de láseres. Los cañones de fotones perforan la oscuridad. En cuestión de segundos tus escudos desaparecen, las baterías de láser se agotan y el casco se ve dañado.
En el instante antes de que explotes, el protocolo experimental SALVADOR de la nave te devuelve al comienzo de la batalla. La flota enemiga está de nuevo frente a ti. La nave nodriza se cierne en la distancia. Pero las baterías de tu láser también se han reiniciado. Tienes una segunda oportunidad y ahora sabes lo que se avecina...





Esta presentación, además de darle un toque peliculero al juego, indica en su última frase uno de los mecanismos fundamentales del juego. Y es que la partida está dividida en llamémosles Saltos Temporales (Warps). Cuando uno sucede, todos los enemigos que hubieses derrotado...¡vuelven al mazo!. ¿Cómo te has quedado?. Y tendrás que enfrentarte de nuevo a ellos.

Lo explico un poco. Para enfrentarte a las naves alienígenas cuentas con unas fichas. Según la Nave que elijas (hay 4),  habrá unas disponibles para la partida:

Pues bien, cuando te quedes sin fichas para usar se produce el final de ese Salto (entonces es cuando se recuperan los enemigos derrotados). Pero al ir superando enemigos éstos te irán dando más fichas, además de poder comprar alguna directamente. ¡Aaaahhh, vale vale, ésto cobra sentido!.
Y para superar una nave tienes 2 opciones:

Destruirla (fichas rojas de láser)
Evadirla (fichas azules de maniobra)


Si alcanzas lo que exige una nave, la superas y se descarta. Por ejemplo:

Los dos primeros enemigos son superados, uno evadiéndolo y el otro destruyéndolo. A la tercera nave la atacamos con láser de fuerza 1 y necesita 3; no la destruimos pero queda aturdida y no ataca. Y la última no está aturdida así que nos ataca, haciendo 1 de daño (simbolito amarillo de abajo)

Si un enemigo consigue dañarte los Escudos...¡además pierdes fichas!. Ésto resulta dramático, ya que lo que obtienes por un lado puede que lo estés perdiendo por otro.
Entonces la idea es ir añadiendo fichas a la bolsa intentando no ser dañados, siendo capaces así de vencer a más enemigos en el siguiente Salto, obteniendo más recompensas y consiguiendo acabar, como objetivo último, con la Nave Nodriza.

Como ayuda aparte de las fichas, tendrás unas Cartas de Habilidad, obteniendo una cada Salto. Son muy útiles y potentes, pero necesitan recursos para activarlas:



•Nave Nodriza
Como también relataba la presentación, a lo que te enfrentas realmente es a la Nave Nodriza alienígena. Hay 5, de distinta dificultad. Algunas no atacan hasta que no te has cargado a toda su escolta, un detalle por su parte. Pero otras van dando por saco desde el principio, así que tendrás que lidiar con ella desde el principio. Están compuestas por varias partes y has de destruir todas (de forma similar a las naves normales) para hacerte con la victoria y demostrar así cuál es la raza menos civilizada. 






VALORACIÓN PERSONAL

Personalmente me está gustando más que el primer juego de la colección Solo Hero Series iniciada con Proving Grounds (Reseña Aquí). El autor es distinto, siendo Scott Almes conocido sobre todo por la serie Tiny Epic.

No he probado todas las naves (ni Nodrizas ni propias), sólo más o menos la mitad. Pero es interesante el cambio que supone. Según tu Nave tendrás unas fichas disponibles para toda la partida, aparte de las 10 básicas con las que siempre empiezas y 1 especial que cada Nave añade de inicio.

Ejemplo de reserva de fichas para una partida. Las que varían de una a otra son las blancas y amarillas; el resto son de ataque, maniobra y energía (para comprar) de distinta potencia


Y según la Nave Nodriza tendrás un mazo con distinta distribución de enemigos de cada dificultad. Además deberás plantear la partida de forma diferente según a cuál te enfrentas, ya sea porque interactúe con las naves escolta o porque requiera más Láser o más Maniobra para derrotarla.

De momento me está pareciendo un puzzle bastante entretenido, que mantiene la sensación de enfrentamiento a pesar de su carácter un tanto abstracto. Digo puzzle porque no has de ir a lo loco, y porque tiene un fuerte componente de hacer que las cosas encajen. Tienes que ir poco a poco, mejorando y ampliando la bolsa de fichas, y usando bien el aturdimiento de los enemigos.


Salto acabado; todas las fichas vuelven a la bolsa

A ver, que tampoco es la octava maravilla, pero lo de la Construcción de Bolsa (Bag Building si preferís) tiene su punto.

A priori la cantidad de enemigos que trae no es que sea muy alta, 9 por nivel. Pero se usan como mucho la mitad por partida y bueno, realmente se diferencian sobre todo en lo que te dan como recompensa, que es lo que irás mirando a la hora de atacarlos. Alguno tiene alguna habilidad, que se agradece para sacarte de la misma dinámica.

A mayor nivel, más daño hacen, más difícil derrotarlos pero también mejor recompensa


No es nada sencillo equilibrar que no te ataquen, vencer a los enemigos antes de que se acabe el Salto, la Nave Nodriza, obtener fichas nuevas... Sólo he vencido a la nave fácil, así que parece que hay vida para el juego. Supongo que será pillarle el truquillo al juego. Mientras...¡a seguir dando Saltos!.



Entrada en bgg


(Nota: Comentar que hay una expansión llamada Viren Invasion, pero que no se va a distribuir en Europa. Al menos es lo que comentan a fecha de hoy 7 de Marzo de 2021. De hecho no se puede conseguir ni desde la propia página de Renegade.)

(Nota 2: El juego trae un libreto llamado Singularidad, que te va contando una historia dándote opciones de acción en ciertos momentos. No es una campaña (lástima), sino que afecta a la preparación del juego. Lo estoy traduciendo, así que cuando acabe lo pondré en la sección de Traducciones.)
1 bote Talens 114 Acrylic Varnish Glossy 400ml= 13€= 25 a4 y 2 a3. Nótese que cuento 4 a3 del Barbarian Prince cómo a4, ya que estaban solapados por todo el papel sobrante.

Voy a comprar uno que ví a menos de 6€ y parecía bueno...

en: 16 de Febrero de 2020, 16:56:19 14 TALLERES / Manualidades / Jumping clay

Estoy diseñando un juego llamado Finisterre (podéis verlo en http://labsk.net/index.php?topic=236211.0
)
Para el qué he pensado en hacer las fichas de jumping Clay.
Me ha extrañado que no he visto mucho acerca de este material para hacer nuestros juegos.
Para que no lo sepa es una plastilina de colores muy barata que se seca al aire y que queda muy ligera y un poco elástica.

En mi caso lo utilizo para hacer fichas de poblados barcos y carros que almacenan cubos de recursos te varios colores (madera marrón y hierro gris comida dados y amarillo oro).
Los sobres se encuentran en los chinos a 1-1,5€ el sobre.
Os mando una foto de las fichas y los sobres.



en: 26 de Septiembre de 2018, 02:25:23 15 TALLERES / Juegos Gratuitos / WIPERS SALIENT (JUEGO DE CARTAS EN SOLITARIO)

  Aquí tenéis otro juego de cartas en solitario sobre la I Guerra Mundial. Tranquilos que solo son 52 cartas.

 

  Wipers Salient es un juego de cartas de solitario donde juegas en el bando de las fuerzas aliadas que defienden el saliente de Ypres contra los crecientes ataques de los alemanes durante la Gran Guerra. El saliente se formó en 1914 cuando los alemanes corrieron al mar, y todavía existía en noviembre de 1917.

   Este juego tiene una especie de Tablero en el que se van anotando los Puntos de Moral y de Vida. Si en un momento del juego, la Moral o la Vida llegan a "0", pierdes el juego.

  Este es el tablero:


Ejemplo de algunas cartas:


Ejemplo de cartas enemigas:


  VICTORIA
En realidad, nadie gana en la guerra, solo se pierde menos que el otro bando. Esta regla se aplica aquí también. Puedes "ganar" al derrotar a todas las cartas enemigas, pero eso va a ser muy difícil. Sin embargo, siempre puedes contar los enemigos derrotados y generar una puntuación al final del juego, puedes intentar superar tu anterior mejor puntuación.

   Espero que os guste. Este es el enlace donde está el juego:
http://www.mediafire.com/folder/sepy6inm89ibr/WIPERS_SALIENT_(SOLITARIO)


Páginas: [1] 2 >>