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Calvo

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¿Deben los juegos generar frustración? Amabel Holland
« en: 17 de Diciembre de 2023, 13:25:51 »
Este video da continuidad a la publicación de la misma autora, titulada "¿Deben los juegos tener una condición de victoria?", https://labsk.net/index.php?topic=264799.0 en los que se profundiza en la esencia de los juegos y se pretenden analizar las motivaciones, objetivos o dinámicas de los juegos de mesa, algo realmente interesante.


Resumo lo más destacable del video:

En la introducción toma como referencia un par de videojuegos que considera especialmente frustrantes por su dificultad y especialmente por lo complicado que resulta el "control" al tener una alta sensibilidad (p.e. mover ligeramente el stick del mando de la consola y que eso suponga un movimiento muy grande del personaje), para ilustrar a qué se refiere con "frustración".

1) Inicia con una lista de características de lo que debería ser un buen juego (lo cual podría ser un debate en sí mismo): concreción de reglas, distintas opciones estratégicas...



... y realiza una reflexión sobre por qué esas características se relacionan con el concepto de "buen juego" o "mal juego" = por una cuestión comercial, porque los "juegos buenos" (con sus características) son más fáciles de vender, o a la inversa, los juegos con las "malas características" funcionan peor comercialmente.

Significativo también el comentario sobre los editores y autores, respecto a que consideran que (generalmente) "su juego (comercial) sólo va a ser jugado una vez".

Eso implica que los jugadores deben poder desarrollar las opciones que les proporciona el juego desde la primera partida. Si el juego es demasiado "abierto" puede darse la situación de que las decisiones que tomas en una primera partida "te dejen completamente fuera de las opciones de victoria", y eso "genera frustración" y "es malo para el negocio" (¿Alguien recuerda el concepto "este juego no perdona"?).

2) "Pinceladas emocionales" (emotional brushstrokes). Los juegos, como el arte (en palabras de la autora), generan emociones, es una de sus principales funciones y motivaciones. La sensación de "éxito" cuando las cosas salen bien, pero también el otro "polo": la frustración cuando las cosas no salen a la primera o la sensación de enfrentarse a un reto cuando se presenta una situación nueva que hay que superar. Los juegos tienen estos componentes, que son el "motor emocional" y motivador.

3) "Clumsy Cards" (que no sé como traducir: "Cartas poco funcionales / jugadas poco funcionales").  Para explicar este punto la autora toma como referencia uno de sus juegos, "This guilty land", y una de las mecánicas del juego relacionada con el robo de cartas y su activación, que genera frecuentemente frustración. En este punto hay dos cosas muy interesantes a) La relación temática buscada, ya que se pretende representar la "incertidumbre" e "inestabilidad" del gobierno mediante ese mecánica "de difícil control" b) Cómo la autora explica que el hecho de que sea un juego con esas característica se favorece una forma de mercantilización del juego: los pedidos e impresión bajo demanda, lo que le ha permitido publicar 1000 copias de este juego a lo largo de 5 años. Explica que si hubiera tenido que editar por las vías convencionales (una única impresión "de una sola vez") no hubiera podido permitirse el coste de almacenamiento que hubiera requerido tener que guardar los juegos y venderlos progresivamente.



4) "Bueno no es suficiente". En este apartado hace una defensa de los diseños o ideas "alternativas" que se salen de lo normativo o de los "estándares de calidad" comunes, aduciendo que "es más fácil diseñar un juego bueno-popular que un juego independiente-alternativo-vanguardista".

El video creo que permite hacernos una pregunta: ¿La tendencia en los diseños de juegos de mesa actualmente es la de reducir la frustración?











« Última modificación: 19 de Diciembre de 2023, 16:42:26 por Calvo »

Hollyhock

Re:¿Deben los juegos generar frustración? Mary Holland
« Respuesta #1 en: 17 de Diciembre de 2023, 19:27:46 »
Esto es algo que creo que ya se conoce.

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Por un lado, un juego necesita un recurso limitante, para manufacturar un problema contra el que estés constantemente colisionando y luchando, y al hacerlo, pienses, optimices, planees, y en definitiva, juegues a un juego. Esto es lo que origina la satisfacción de jugar.

Se suele poner como ejemplo que en videojuegos como Doom, cuando haces un truco de volverte invunerable o conseguir armas infinitas, puede ser gracioso durante un rato. Pero jugar así todo el rato se vuelve monótono, porque lo que has hecho es eliminar el recurso limitante, así que pierdes la emoción de morir o de quedar sin munición, y por tanto te quedas sin juego.

El recurso limitante puede ser cualquier cosa: el número de turnos, el maná, el oro, los sitios del tablero donde se puede construir algo, las cartas de tu mazo... puede haber varios, aunque siempre hay uno más importante que los demás.

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Por otro lado, los juegos son sistemas complejos llenos de procesos que nuestro cerebro tiene que llevar a cabo. Y como desde que nacemos nuestro cerebro nos lo han dado ya cableado, los procesos mentales a los que le sometemos nos pueden resultar más o menos agradables, de forma universal.

Plantear esto hoy en día es casi un "pecado", nos bombardean diciendo que cada uno somos una realidad subjetiva con patas, pero la verdad es que hay una realidad, única y común, por debajo.

Esto significa que, salvo una pequeña modulación que introducen nuestros gustos personales, hay procesos de pensamiento que al ser humano en general le parecen agradables y otros que le parecen frustrantes. Por ejemplo, a poca gente le gusta memorizar, o descolgarse prematuramente, lidiar con azar totalmente incontrolable, o tomar riesgos si luego no hay recompensa detrás. Otro ejemplo, putear a los demás para acercarte a la victoria es aceptable, pero sólo permitirte hacerlo 100% arbitrariamente termina con riñas personales porque entonces que me putees sólo puedo racionalizarlo con que te caigo mal como persona fuera de juego. Y este es el motivo de que Intrigue tenga fama de causar enfados. Los causa. Por cómo está diseñado: mal. Sí, es curioso, pero no es bueno. No quieres jugar a menudo a algo así. Discutir sobre política también causa enfados, en cenas navideñas se evita hablar de ello por algo.

Otras características de los juegos son deseables y estimulantes, como el juego emergente que se crea al ir combando estados aleatorios, la constante toma de pequeñas elecciones que culminen en un desenlace, que existan jugadas oportunistas que puedas ver y te den un gran beneficio, que las decisiones que tomemos alteren el juego de los demás...

También hay procesos que nos recuerdan a ciertas actividades de la vida real. Una puja simula una pelea de desgaste, pagar recursos por obtener recursos de mayor nivel simula la manufactura de materiales, etc... Elegir las correctas vuelven al juego más temático.

Y ante esto no se puede hacer nada, porque venimos así de fábrica. Es como es, porque somos como somos.

Bueno, sí se puede hacer algo. Se puede intentar que los juegos que diseñamos contengan aquellos procesos mentales que al ser humano le parezcan divertidos, que no contengan los aburridos, y que los procesos evoquen lo que el tema del juego se suponga que esté emulando.

En eso consiste "diseñar bien". En que las mecánicas del juego estén alineadas con la psique humana. Es difícil, pero si lo haces bien, mucha gente encontrará tu juego "divertido" o "bien hecho" o "muy temático", sin saber por qué.

Porque al diseñar, tú puedes construir cualquier sistema y hacerlo robusto y equilibrado y a prueba de errores, pero no significa que sea un sistema agradable ni divertido. El diseño, en general, consiste en crear un sistema que cumpla ciertas especificaciones (en ingeniería de caminos, hacer un puente que soporte 500 toneladas y vientos de 150 kmh). Pero como "divertido" no se puede modelar numéricamente, lo más desafiante del diseño de juegos, es tener una mitad de arte/psicología y otra mitad de ingeniería/ciencia. El buscar esa "chispa" adicional de embotellar la diversión es lo que intriga al hombre de ciencias, porque se escapa del área estrictamente matemática y se adentra en la psicología.


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Habiendo expuesto esto, ¿cómo se juntan estas dos cosas (recurso limitante por un lado, y necesidad de agradar a la psique humana por otro).

Pues perfectamente. No son mayoritariamente excluyentes. El recurso limitante, ese recurso del cual no puedes tener nunca la suficiente cantidad en una partida, y te hace sentir cierta "frustración" de tener que lidiar con un problema, es precisamnete el motor que hace que tu juego lleve a los jugadores a las rutas mentales deseadas (agradables, divertidas...) que culminan en diversión y alejan la frustración.

Así que no, un juego nunca debería resultar frustrante... a largo plazo, como objetivo de diseño. Aunque a corto, la constante oposición del recurso limitante se podría interpretar como frustración puntual (frustración a corto plazo).

Pero he tenido que escribir todo este tocho, para que nadie pueda excusar o confundir la percibida frustración del recurso limitante con hacer tu juego frustrante adrede.

En otras palabras. Un juego puede tener mecanismos que causen fustración potencial o puntual (debido a un recurso limitante, a un esquema de esfuerzo vs recompensa, a azar, a interacción directa), pero jamás debe tener como objetivo de diseño la frustración del propio jugador. Si haces esto, estarías intencionalmente creando un mal juego. Por definición.


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Citar
aduciendo que "es más fácil diseñar un juego bueno-popular que un juego independiente-alternativo-vanguardista".

Esto es rotundamente falso.

Es mucho más fácil hacer un mal diseño, algo hecho al tuntún sin ningún tipo de técnica o gracia o planificación, y luego excusarlo debido a algún ismo ("vanguardismo", "postmodernismo", "activismo" o "concienciación social", "ecorresiliencia"... ). Y al que se queje o lo critique, tacharlo de "inculto" por no saber entenderlo, o de "mala persona" porque cualquier crítica significa ir contra el activismo elegido.

Desde hace años muchos hemos terminado odiando el arte moderno porque el "todo es arte" se ha abusado hasta límites insospechables para poner por las nubes absoluta basura sin valor artístico alguno. Y encima el tonto eres tú por no saber apreciar la genialidad artística de haber puesto una caca de perro sobre un lienzo en blanco. Clientelismo devorando la meritocracia.

Últimamente, este tipo de forma de pensar ha evolucionado y se ha convertido en la herramienta políticamente correcta tras la que los malos autores escudan su incompetencia o su bajo esfuerzo. Haces algo mediocre escondido tras una bandera, y nadie se atreve a ir contra ti. Luego no vendes casi nada, pero la crítica resulta positiva, y vas de "autor indie" y "artista alternativo" por la vida.

Y luego la gente termina pensando que todos los autores "indies" hacemos esas basuras y pasan de nosotros. No es así. No paséis de nosotros. Hashtag #not_all_indies


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Antes, al leer opiniones de autores en BGG o BGDF, aprendía cosas útiles y me maravillaba de cómo ciertas ideas me inspiraban o me abrían vías de pensamiento o me daban más opciones. Porque eran buenas ideas con utilidad real, antes los pensamientos mágicos no echaban raíces. Ahora, como el buenismo actual te impide criticar nada y el postmodernismo iguala todas la ideas como igualmente válidas, las malas ideas se enraizan de lo lindo.

Al igual que cambiar por cambiar no es innovar, explorar nuevas rutas bajo una mala premisa no te va a llevar a ningún sitio deseable. Todo conocimiento que no culmine con algún tipo de impacto en la realidad, pequeño o grande, es un pedo mental, es un pensamiento mágico, es anticiencia. Es una idea mala, debería ser descartada.

Si alguien toma la ruta de hacer adrede juegos en contra de la propia psique humana, igual en estos tiempos tontunos atrae algo de atención pasajera. Pero si planeas frustrar a tus jugadores voluntariamente, a la larga sólo puedes perder. Porque estarás creando malos juegos. Y lo que es peor, adrede.




versión TL;DR: Si tus juegos te salen frustrantes, no es que seas vanguardista, es que no se te da bien hacer juegos.
« Última modificación: 17 de Diciembre de 2023, 19:52:20 por Hollyhock »
SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.

AJ

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Re:¿Deben los juegos generar frustración? Mary Holland
« Respuesta #2 en: 17 de Diciembre de 2023, 21:52:20 »
Si entendemos "frustración" como lo que define la RAE:   Sentimiento de insatisfacción o fracaso. decepción, desilusión, desengaño, desencanto, chasco, fiasco.
 
Si da ese caso, el problema no sería del juego sino del jugador.  Yo he conocido casos de gente que se toma los juegos con un sentimiento depresivo cuando no les van bien y siempre me ha parecido que la frustración la traían dentro ya antes de sentarse en la mesa.

No creo que ningún juego tenga capacidad "per se" de crear frustración a una persona más o menos equilibrada
« Última modificación: 18 de Diciembre de 2023, 09:43:50 por AJ »

Lapu

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Re:¿Deben los juegos generar frustración? Mary Holland
« Respuesta #3 en: 18 de Diciembre de 2023, 00:22:59 »
Cuando no me sale una estrategia que llevo preparando un rato largo, sí que me genera frustración y malestar, pero ya tengo los huevos negricos como para saber gestionarlo y no esparcir mal rollo por la mesa. Sólo es una afición.

De hecho me llaman poderosamente la atención los juegos que generan frustración, es decir, aquellos donde otros jugadores me pueden cortar una estrategia (interacción) o que no me salga bien sencillamente porque soy un inepto calculando variables a largo plazo (complejidad). Como siempre digo, si no lloro ni sudo sangre, no estoy jugando.

A la pregunta ¿deben los juegos generar frustración? No, no deben, pero a mi me gusta.
De buenos juegos está el cementerio lleno.

Ben

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Re:¿Deben los juegos generar frustración? Mary Holland
« Respuesta #4 en: 18 de Diciembre de 2023, 07:42:40 »
Una afición o hobby, JAMAS debe ni puede generar frustración. Es un pasatiempo. Un entretenimiento. Cuando este hobby no te hace disfrutar; y puerta y a otro que si lo disfrutes y te lo haga pasar bien y desconectar, que de eso trata cualquier afición.
Ahora bien, cada hobby puede(y debe, en muchos casos), proponerte retos, “dificultades”, propuestas varias, “sacrificios”(tener que madrugar, desplazarte, aprender reglas, planificar con tiempo, quitar horas de otras actividades, ect), pero en cualquier caso, nunca cualquier toma de estas decisiones , malestar o fustracion.
Un juego es para disfrutar. Si no disfrutas de  según  que juego o de la propuesta de algún tipo de juegos de mesa, no es tu tipo de juego. Punto y a otro que más se adapte a tus necesidades.

Yo he jugado a juegos donde nunca he ganado ni por asomo, y me siguen gustando como el primer día o más incluso. Ganar o perder va unido a cualquier juego.
« Última modificación: 18 de Diciembre de 2023, 07:45:02 por Ben »

Gelete

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Re:¿Deben los juegos generar frustración? Mary Holland
« Respuesta #5 en: 18 de Diciembre de 2023, 07:58:00 »
Es que yo creo que la frustración no e sproblema del juego sino del jugador.

Como bien dice Ben, que bien que hayas vuelto, el hobby debe proponer retos y dificultades, pero si el jugador A te ha agotado el externo y eso te genera un problema que va más allá de la partida y no te deja disfrutar, no será problema del Brass sino tuyo (y madre mía, siendo la vida un paño de lágrimas lo llevas claro).

A mi me gustan muchísimo losjuegos que pueden generar esas sensaciones, y creo que es un aprendizaje muy importante de los juegos. En los juegos y en el deporte, es donde mejor se puede enseñar a los niños a tolerar la frustración. Yo tengo una lucha tremenda con mis hijos y en general el deporte me está dando mejor resultado por el momento, pero los juegos también ayudan mucho en una de las labores más importantes a las que se puede enfrentar un padre/madre.

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Hollyhock

Re:¿Deben los juegos generar frustración? Mary Holland
« Respuesta #6 en: 18 de Diciembre de 2023, 09:17:45 »
Es que yo creo que la frustración no e sproblema del juego sino del jugador.

La frustración puede ser perfectamente problema del juego, y diseñar bien consiste en evitarla.


Por ejemplo, Spelunky 2 es un juego mucho peor que Spelunky 1, porque involuntariamente, todas las mecánicas que añadieron a su predecesor incrementaron (imagino que involuntariamente) la frustración que entregaban al jugador:

-Partidas (runs) más largas, con más pantallas y mayor concentración de enemigos.
-Mayor cantidad de "muertes instantáneas", o "putadas que te joden la partida" (envenenamiento, maldiciones). Combinada con la anterior, perder dolía mucho más.
-Los "jefes" siempre se vencen igual, una vez te los aprendes resultan una pérdida de tiempo y detienen el flujo natural de cada partida, introduciendo esperas.
-Muchos problemas se resuelven esperando: vencer un grupo de enemigos es más fácil si esperas a que se separen, pasar por un goteo de lava es más fácil si esperas a que reduzca su frecuencia, hasta Olmec podía superarse esperando encima de su cocorota a que bombardease el suelo sin riesgo para ti.

Esto hacía que el juego óptimo fuese jugar de forma extremadamente cauta y arriesgando lo mínimo, interactuando lo mínimo con tu entorno. Pero para aprender estrategias y movimientos avanzados hace falta arriesgarte y probar e interactuar, así que prácticamente el juego te obligaba a tirar por la borda horas y horas de partidas meticulosamente jugadas para aprender a jugarlo bien.

Veteranos de Spelunky 1 mandamos la secuela a la mierda. El problema no era su dificultad, he completado juegos más difíciles que Spelunky 2. El problema era que resultaba desagradable de jugar.

Hay gente que se empeñó y lo jugó y lo completó, más por cabezonería o para demostrar que eran capaces, pero fueron cuatro gatos. Obtuvieron satisfacción al final por su desafío personal. Pero a la mayoría de nosotros no nos compensaba, porque el juego no armonizaba con la forma de pensar humana, ni siquiera con la forma de pensar del anterior juego. No resultaba una experiencia agradable ni divertida. Era un mal diseño.



Pero como he dicho antes, hay que diferenciar que "el juego resulte frustrante" con que "algunas mecánicas que produzcan diversión estén apoyadas en frustración potencial o en una oposición o limitación hacia el jugador".




Y aquí tenemos el ejemplo de Darkest Dungeon.

En Darkest Dungeon perder un personaje resulta muy doloroso. Pierdes muchos recursos invertidos en él y te obliga a reconstruir fuertemente tus planes para continuar con tu campaña.

Pero el juego te ofrece herramientas para que no te pase. Puedes retirarte sin cumplir las misiones. Puedes llevar equipo de sobra para prever contratiempos. Puedes cuidar a tus héroes para que vayan con poco estrés y buen equipo. Puedes mejorar poco a poco y con calma. Puedes compensarlo con tácticas y combos.

Así que esta "frustración" puede minimizarse interactuando con el juego. Sabes que la muerte puede ocurrir, pero si haces buenos planes ya no ocurre casi nunca, y cuando ocurre, te puedes recuperar antes de que ocurra la siguiente, así que nunca pierdes la sensación de progreso en la campaña. Y eso te hace tirar hacia adelante y capta tu interés y no te desanima.

Y entonces, por azar te enfrentas a una decisión difícil. Por ejemplo, tras una misión larga te falta matar al jefe pero tienes a alguien con muy poca vida: si te retiras pierdes todo el tiempo invertido en esta partida, si intentas matar al jefe puede que tu héroe muera y tengas que retirarte de todas formas. El hecho de que sabes lo frustrante que resulta perder a ese personaje convierte esto en una apuesta enorme.

Si te sale mal, es una gran putada pero la campaña sigue adelante. Pero si te sale bien, será muy dulce, y eso se traduce en un chute de endorfinas. Mecánicas aparentemente frustrantes han podido minimizarse y puntualmente te han creado gran satisfacción. Es parte de un recurso limitante: la supervivencia de tus propios héroes. También es parte de una mecánica de riesgo/recompensa.

Al principio, Darkest Dungeon es muy buen diseño, porque conecta muy bien con la forma de pensar humana. A lo largo de una campaña, tendrás momentos desesperantes y también épicos. Los primeros deben existir porque son los que hacen posibles a los segundos.

A diferencia de Spelunky 2, donde ser cauto es parte de no jugar, no interactuar, aburrirte y por tanto frustrarte (por tanto es mal diseño, no conecta con tu psique), en Darkest Dungeon el ser cauto requiere jugar a un juego de gestión de recursos y gestión de riesgos y llevar a cabo tácticas. Que no sólo resultan interesantes, sino que son la vidilla del juego (por tanto es buen diseño, conecta con tu psique).

Sin embargo, en el juego tardío del mismo juego Darkest Dungeon, cuando visitas la propia Darkest Dungeon, pierdes la capacidad de minimizar o evitar la muerte de tus héroes. Las tácticas y los preparativos apenas sirven, y prácticamente te prohíben huir (si huyes te matan a alguien al azar). Esto se traduce en muertes azarosas y frustrantes que ya no puedes evitar. Y esto te obliga a jugar de forma tediosa para subir nuevos héroes a nivel 6 y equiparlos. Y aquí el juego deja de ser agradable, aunque al estar tan cerca del final mucha gente lo hemos completado pese al tedio. Pero en su juego tardío, tristemente Darkest Dungeon se vuelve un mal diseño y te agria un poco la experiencia anterior.



Pero esa es la idea. Que hay que diferenciar la oposición natural que ofrece el juego al jugador para que exista un juego, con el que un juego termine resultando desagradable de jugar.

Porque hay gente que propone crear juegos frustrantes como objetivo, intentando construir un juego alrededor de una característica indeseada (una idea pésima, que no es la primera vez que la leo). Generalmente, lo hacen justificándose en lo "divertida que es la frustración en ciertos juegos exitosos", cuando lo que han observado es un recurso limitante, o un mecanismo de recompensa/riesgo, o de gestión de riesgo, o de apuesta/beneficio, en un juego bien diseñado que siempre apuntó a ofrecer diversión. Porque han confundido una cosa con la otra.
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Re:¿Deben los juegos generar frustración? Mary Holland
« Respuesta #7 en: 18 de Diciembre de 2023, 09:37:05 »
Pues seguramente tengas razón, yo la verdad es que lo de las teorías de juegos es algo que no me interesa pero reconozco vuetro conocimiento y no niego lo que dices, sabes muchísimo más que yo de esto. No obstante no me he encontrado con ningún juego que tenga ese problema, probablemente porque juego cosas muy main stream, y en el caso de mi entorno las frustraciones que veo son más culpa de los jugadores que del juego. Aunque insisito que no niego que tengas razón en que haya juegos que sí tengan esos problemas.
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Re:¿Deben los juegos generar frustración? Mary Holland
« Respuesta #8 en: 18 de Diciembre de 2023, 10:13:04 »
Es que yo creo que la frustración no e sproblema del juego sino del jugador.

Como bien dice Ben, que bien que hayas vuelto, el hobby debe proponer retos y dificultades, pero si el jugador A te ha agotado el externo y eso te genera un problema que va más allá de la partida y no te deja disfrutar, no será problema del Brass sino tuyo (y madre mía, siendo la vida un paño de lágrimas lo llevas claro).

A mi me gustan muchísimo losjuegos que pueden generar esas sensaciones, y creo que es un aprendizaje muy importante de los juegos. En los juegos y en el deporte, es donde mejor se puede enseñar a los niños a tolerar la frustración. Yo tengo una lucha tremenda con mis hijos y en general el deporte me está dando mejor resultado por el momento, pero los juegos también ayudan mucho en una de las labores más importantes a las que se puede enfrentar un padre/madre.
Gracias por el comentario  ;)
Sin ir más lejos, en esos juegos con varias posibilidades de jugar, en mi caso particular, suelo variar la forma de jugar, para poder ir conociendo mejor el juego, aunque eso implique partidas con puntuaciones malas. Pero así lo vas descubriendo y eso es lo que más me llena como aficionado. Juegos si de ganas haciendo siempre lo mismo, me acaban aburriendo.

Hollyhock

Re:¿Deben los juegos generar frustración? Mary Holland
« Respuesta #9 en: 18 de Diciembre de 2023, 10:34:35 »
1) Inicia con una lista de características de lo que debería ser un buen juego (lo cual podría ser un debate en sí mismo): concreción de reglas, distintas opciones estratégicas...

[...]

... y realiza una reflexión sobre por qué esas características se relacionan con el concepto de "buen juego" o "mal juego" = por una cuestión comercial, porque los "juegos buenos" (con sus características) son más fáciles de vender, o a la inversa, los juegos con las "malas características" funcionan peor comercialmente.

Significativo también el comentario sobre los editores y autores, respecto a que consideran que (generalmente) "su juego (comercial) sólo va a ser jugado una vez".

No tiene pies ni cabeza esto.

Las buenas y malas características de los juegos se han acuñado por motivos psicológicos. Cuando el hobby estaba sin corporativizar y era todo artesanal y la industria estaba en pañales estas características también existían.

Obviamente si una característica sintoniza con la psique humana y por tanto gusta a más gente, el juego terminará vendiendo mejor. Pero no es una causa-efecto directa del capitalismo. Es una causa-efecto de que el juego termina siendo mejor, y el éxito comercial pasa por venderle a la gente cosas que gusten.

Si intentas "subvertir" esto porque "odies el capitalismo", y desarrollas juegos alrededor de características durante consolidadas como negativas, te va a salir un mojón de juego que nadie querrá jugar.

Y después, la única forma que vas a tener para justificar tu fracaso, es inventarte excusas hipsters: "es una deconstrucción del género vanguardista y ecorresiliente". Igual que con el arte moderno, cuando recibas las merecidas críticas, responderás: "es que no lo entendéis, incultos" o "es que sois esclavos alienados del sistema capitalista".



Si el juego es demasiado "abierto" puede darse la situación de que las decisiones que tomas en una primera partida "te dejen completamente fuera de las opciones de victoria", y eso "genera frustración" y "es malo para el negocio" (¿Alguien recuerda el concepto "este juego no perdona"?).

Si un juego te deja completamente fuera de las opciones de victoria tras la primera decisión, el juego es  malo.

No es que sea una característica incómoda para una industria corporativizada y por eso un juego así se deje de lado injustamente. Es que es un mal juego. Jugarlo frustra a cualquiera, nadie querrá jugarlo, nadie se lo va a comprar, todos los autores intentamos evitar eso, y por tanto es algo que nunca vemos en ningún juego, incluyendo los comerciales.



2) "Pinceladas emocionales" (emotional brushstrokes). Los juegos, como el arte (en palabras de la autora), generan emociones, es una de sus principales funciones y motivaciones.
[...]
Los juegos tienen estos componentes, que son el "motor emocional" y motivador.
[...]
Para explicar este punto la autora toma como referencia uno de sus juegos, "This guilty land", y una de las mecánicas del juego relacionada con el robo de cartas y su activación, que genera frecuentemente frustración. En este punto hay dos cosas muy interesantes a) La relación temática buscada, ya que se pretende representar la "incertidumbre" e "inestabilidad" del gobierno mediante ese mecánica "de difícil control"

No, no y no.

Había otra tía flipada que creó un juego imposible de ganar en el que llevabas judíos a un centro de exterminio nazi pero al principio no sabías qué era, porque tú sólo metías cubos en trenes y los entregabas, y en algún momento, algo pasaba que dejaba claro a los jugadores lo que habían estado haciendo, y entonces se sorprendían y se ponían tristes y alguien lloraba mucho, y dejaban de jugar, y la autora era una genio por ello. Como había un juego por medio nos enlazaron la noticia en las redes sociales sobre juegos de mesa y por eso conozco el caso.

No sé si será una gran "experiencia", no sé si será un gran "experimento social", pero os aseguro que es una basura de "diseño de juego". El juego ni siquiera estaba pensado para ser completado, no hay condición de victoria, no hay sistema completo, no entra en la definición de juego. La autora de algo así no es una diseñadora de juegos, es otra cosa.

Los juegos, una vez hacen todo lo que tiene que hacer un juego, que consiste en conformar un sistema funcional, equilibrado, pulido, divertido, etc... entonces, pueden transmitir emociones a través de su gameplay.

Pero si haces un juego malo (frustrante, incompleto) adrede con el objetivo de transmitir una única sensación, tú no has hecho un buen juego. Has hecho una "performance" apoyándote en un juego malo. Nadie va a querer echar otra partida nunca más, porque el juego es intencionalmente frustrante, y lo que querías decir ya lo han oído y con una vez ya vale.





Todas estas ideas son "tontuna" que no merece atención. Estas ideas habría que evitarlas o separarlas de lo que es diseño, no llevan a ninguna parte, y sólo son interesantes para alguien a quien le haga mucha ilusión ser considerado diseñador de juegos por la vía fácil, sin hacer el esfuerzo de aprender a serlo.

Hay autores que una vez dominan la técnica, por curiosidad terminan intentando hacer alguna "tontuna", o experimento raro, como Faidutti con "Patente de Corso", donde intentó "deconstruir una mecánica" y le salió un churro que no gustó a nadie. Pero al menos este señor tiene una trayectoria creativa enorme y ha demostrado que sabe diseñar juegos muy buenos. También Friedman Friesse con "504", intentó algo muy raro pero nunca dejó de ser un juego (un sistema funcional con su arquitectura y pulido). No le salió muy divertido, pero no porque apuntase a hacer un juego aburrido, sino porque la arquitectura que eligió seguro que hacía las cosas muy difíciles.

Si sólo te dedicas a hacer "tontunas" desde un principio, sin tener una carrera consolidada, y encima te allanas el terreno previamente para justificar que tu juego salga malo... A mí me saltan todas las banderas rojas. Y si encima tienes un púlpito y la gente por alguna razón escucha lo que dices, les estás llevando por muy mal camino.


Pues seguramente tengas razón, yo la verdad es que lo de las teorías de juegos es algo que no me interesa pero reconozco vuetro conocimiento y no niego lo que dices, sabes muchísimo más que yo de esto. No obstante no me he encontrado con ningún juego que tenga ese problema, probablemente porque juego cosas muy main stream, y en el caso de mi entorno las frustraciones que veo son más culpa de los jugadores que del juego. Aunque insisito que no niego que tengas razón en que haya juegos que sí tengan esos problemas.

Tampoco niego que haya jugadores que exacerben el problema. Sólo digo que los juegos también tienen culpa de crear frustración si están mal diseñados.

Pero no me des la razón porque "supongas que yo sepa más que tú". Porque la persona que está contando estas ideas, si bien no sé de dónde ha salido, tiene bastante más influencia que yo, ha llegado a portada de BGG y ya ves todos los "likes" que acumula. Así que si fuese así, supuestamente ella tendría que saber más que yo.  :P
« Última modificación: 18 de Diciembre de 2023, 10:44:45 por Hollyhock »
SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.

Lapu

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Re:¿Deben los juegos generar frustración? Mary Holland
« Respuesta #10 en: 18 de Diciembre de 2023, 10:53:04 »
Sin ir más lejos, en esos juegos con varias posibilidades de jugar, en mi caso particular, suelo variar la forma de jugar, para poder ir conociendo mejor el juego, aunque eso implique partidas con puntuaciones malas. Pero así lo vas descubriendo y eso es lo que más me llena como aficionado. Juegos si de ganas haciendo siempre lo mismo, me acaban aburriendo.
Estoy de acuerdo en todo con esto. También es mi aproximación a los juegos.
No hay mejor forma de celebrar tu vuelta, fíjate. Ahora cuidado, que te vuelven a echar la llave de la celda.
De buenos juegos está el cementerio lleno.

Moondraco

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Re:¿Deben los juegos generar frustración? Mary Holland
« Respuesta #11 en: 18 de Diciembre de 2023, 11:56:56 »
Como dice Holly, esta forma de pensar en juegos no es pensar en diseño de juegos (por mucho que lo llamen así). Es hacer arte apoyado en juegos. Yo lo veo ligado a la vaina del juego de las tabaqueras. Al final no te sale un buen juego, porque no estás intentando diseñar un buen juego, sino "ludificar" la experiencia que quieres reflejar sin hacer realmente un trabajo de diseño de juegos.

Estas autoras (y el resto de personas haciendo esto) priorizan la experiencia sobre el juego. Probablemente conseguirán una experiencia curiosa, algo que jugarás y dirás "joder, sí que eran unos hijos de puta los de las tabaqueras" o "la hostia, que frustrante debía ser manejar un imperio en el siglo XV". Estará guapo para una vez si te han explicado que venías a eso. Pero nunca querrás volver a jugarlo, te dará una pereza del carajo, porque el juego en realidad es un mojón: te has aburrido o frustrado mientras lo jugabas. Ya te sabes el truqui, ya has vivido la experiencia y te han transmitido la pedazo de mierda que era la cosa horrible que han plasmado en su diseño, y estás de acuerdo y te moló. Y ya. Ni puta gana de volverte a aprender las reglas de aquello porque en realidad te molaría mucho más jugar otras mil cosas en esa tarde libre que tienes. Y un juego que no se quiere volver a jugar tras probarse no es un buen juego. Si acaso pudo ser una buena performance en una caja, una experiencia de un solo uso interesante, algo como los escape rooms en cajas solo que menos divertido y mucho más comprometido y conceptual.

No creo que nada de lo que cuenta esta gente, y en general esta corriente de pensamiento que nos trae Calvo últimamente, sea demasiado interesante en la práctica del diseño de juegos real. Creo que es teoría comeorejas planteando problemas a los que encuentran respuestas de nuevo puramente teóricas y ajenas a todo lo que el mundo real hace. Apoyadas en nada, tengamos en cuenta que plantea su problema y su solución solita sin que nadie haya intervenido en el proceso o dado su opinión o nada de nada. Y efectivamente es un poco rollo que se apoyen en "separarse de lo comercial", porque solo es la forma artsy de refrendar que sus propuestas son mera teoría y que no son trasladables al mundo real, ni al diseño ni a la industria de juegos. Sus reflexiones tendrán valor en lo que valoremos el arte, pero es charla de artista, en absoluto términos de diseño.

Calvo

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Re:¿Deben los juegos generar frustración? Mary Holland
« Respuesta #12 en: 19 de Diciembre de 2023, 00:58:10 »
TEngo que leer las dos últimas entradas de Hollyhock con detalle, porque tienen mucha información detallada y merece leerse con tiempo suficiente.

Como primera respuesta a una de las ideas de la primera respuesta, es muy razonable el criterio de que un juego tiene que genera diversión. La clave aquí es "qué tipo de diversión". Porque existe un tipo de diversión vinculado con la satisfacción de superar retos que podría explotar el concepto de "frustración" y de aprender a supera la frustración a largo plazo, la de mantener mucho tiempo frustrado, incluso podría darse el caso de que un producto cuyo final resulte "abrupto" podría trasladar una experiencia satisfactoria (p.e. una campaña en la que el objetivo fuera sobrevivir pero tuviese un final sin ningún clímax).

Tres ejemplos de frustración "extrema" que he sufrido y que aún así me han parecido experiencias memorables son la campaña de Kindgom death Monsters (un asentamiento lamentable, sin opciones de prosperar, con ausencia de avance y de mejora...), el tedioso y frustrante avance en Tainted grail mediante la mecánica de menhires que implicaba perder mucho tiempo en desplazarte y era muy frustrante haber dedicado horas a ir de una punta a otra de Ávalon para descrubir al llegar que te has equivocado que tienes que deshacer el camino; y Blood on the clocktower, que tras cerca de 300 partidas creo que estamos alcanzando un nivel "zen" de entendimiento de la frustración que supone tener toda la información y que nadie te crea y te linchen (por poner un ejemplo).

Has hablado de muchísimas cosas más que merecen ser comentadas, espero sacar tiempo para ello porque hay mucho detalle en todo lo que argumentas y desarrollas.


Calvo

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Re:¿Deben los juegos generar frustración? Amabel Holland
« Respuesta #13 en: 19 de Diciembre de 2023, 22:05:48 »
Después de leer el hilo completo, me parece interesante detenerse en un criterio que están defendiendo tanto Moondraco como Hoolyhock: "los juegos deben estar alineados con la psique humana", en el sentido de que hay una forma de conseguir activar el circuito de refuerzo o de conseguir motivación genuina.

Y esto creo que es una verdad con matices: creo que pueden existir unos patrones comunes en determinadas circunstancias, y que pueden existir unos que aparezcan con más frecuencia. Pero eso no significa que sean los únicos.

Por ejemplo, creo que puede ser posible que juegos en los que obtengas puntos de victoria en una frecuencia determinada genere más "sensación de éxito" que otro en el que esos puntos se obtengan al final de la partida de forma azarosa (por poner un ejemplo extremo).

Pero también creo que algunas experiencias no tan "ortodoxas" pueden resultar motivadoras o divertidas para determinados jugadores.

El argumento del "comeorejismo" de Moondraco me parece que merece profundizar en él, porque me resulta convincente que se estén haciendo productos "alternativos" apoyándose en ciertos argumentos con una motivación principalmente comercial o de obtención de visibilidad.