GMT está por anunciar otro 18xx, probablemente este mes. Estoy casi seguro de que será una reedición y no un juego nuevo. Ahora, el 1889 quizá se pise un poco con el 1846. Pero bueno, que lo sepáis.
Soy un semi-profano en estos juegos (solo he jugado a 1830, 1889 y SOH), pero estoy interesado en el 46. Por lo que he leído el 1846 pone el énfasis en la ronda de operaciones, mientras que el 1889 pone el énfasis en la ronda de stocks y el puteo general. Vamos que el 46 es más amable. ¿Alguien ha jugado a los dos y puede decirme que sensaciones tiene con ambos?
Partidita de hace dos semanas al 1889, cuatro jugadores
A ver, yo no he jugado al 1889, pero sí al 1830 (todo el mundo coincide en que son muy similares, salvo en la duración de la partida), así que te haré la comparativa entre 1830 y 1846, por si te sirve (con 14 partidas al 30 y 18 partidas al 46).
1830: 8 compañías en juego. Necesitas que se venda al menos el 60% para que empiecen a operar las compañías. Para mi gusto, hay compañías poco rentables y otras demasiado rentables. Puesto que las compañías privadas otorgan la posibilidad de ciertos certificados de acciones, la subasta es un momento importante, en el que jugadores que no sepan bien cómo gestionar dicha subasta pueden acabar «regalando» algunas privadas muy buenas.
El hecho de que haya tantas compañías casi garantiza que todos los jugadores puedan llevar un mínimo de dos compañías en algún momento de la partida. Eso, a su vez, facilita que un jugador hábil encasquete una compañía sin dinero y sin trenes en un mal momento de la partida, obligando a otro jugador a palmar bastante pasta.
El juego es agresivo en ese sentido. Las ventas de acciones hacen bajar su precio mucho; pero ojo, una compañía con acciones tiradas de precio (en la zona marrón) puede llegar a ser muy rentable si la sabes llevar y te haces con el 100% de la compañía, así que no siempre es tan «malo» que te tiren el precio de una compañía que presides, dependiendo el momento y demás.
Hay dos compañías (Penn y B&O) por la que todo el mundo pelea. Como dos jugadores se repartan el pastel de ambas y las tiren hacia arriba es difícilmente imparable.
Las rondas de operaciones son bastante convencionales: solo colocas una loseta por turno y muchas rutas están demasiado «predefinidas». Los pueblos putean bastante porque no se pueden mejorar (en otros juegos se mejoran: no dan más dinero, pero permiten realizar nuevas conexiones).
Durante las rondas del mercado de valores sientes que verdaderamente estás jugando, porque las decisiones que tomas ahí son, en general, muy importantes.
Dirigir una compañía buena y tener cierta diversificación de acciones te suele meter en la competencia por ganar la partida.
No se colocan losetas grises.
El paso de fases es brusco. Cuando entras en las fases que rompen los trenes, estos se rompen
inmediatamente, por lo que controlar esos momentos te da un gran poder sobre el resto de jugadores; no controlarlo te puede costar caro.
1846: el número de compañías públicas y privadas, así como la banca y los trenes, escalan según el número de jugadores. Solo hay dos compañías públicas más que jugadores, lo que hace muy difícil los trasvases continuos de compañías que se pueden hacer en el 30. Por lo general, cada uno empieza con una compañía, que es «su» compañía. Hay cierto apego y tratas de jugar para que sea la mejor. Con todo, es necesario diversificar bien la cartera de valores para no perder las opciones de ganar. Muchas veces he hecho las mejores rutas, con diferencia, y no he ganado porque no tenía apenas acciones del resto de compañías fuertes.
El mercado de valores es lineal. Las ventas no producen bajadas en el precio (salvo que las haga el presidente) y solo bajan una posición si, al final de la ronda, queda alguna acción en el mercado. Por tanto, todo mucho menos agresivo. Sin embargo, al repartir dividendos, puede subir el precio uno, dos o tres escalones, según cuanto repartas, así como quedarse en el mismo precio o incluso bajar si repartes muy poco o nada. Además, este juego te permite repartir todo, la mitad o nada, lo que da más opciones de financiación a la compañía.
Las compañías privadas (junto con dos independientes; estas dos están a medio camino entre las privadas y las públicas, tienen un tren 2 y cuando operan se reparten los beneficios mitad y mitad para la compañía y para el propietario. Tienes hasta la fase tres para que tu compañía pública las absorba y pasen a darle su tren y el dinero que tengan) son, a mi juicio, más divertidas y funcionales que las del 30. En estas no recibes acciones de ninguna compañía, sino capacidades que las compañías pueden utilizar; por ejemplo: colocar losetas extras gratis, ganar +10 por cada localización en ruta, ganar +20 si pasas por cierta localización, descuentos en túneles, etc. Además, se consiguen al inicio de la partida mediante un draft con ciertas peculiaridades, pero draft al fin y al cabo.
La salida de las compañías es también totalmente distinta: con la compra del primer certificado (el de presidente) el dinero se le da a la compañía, que es la poseedora de sus acciones y, por tanto, quien las vende. A partir de ahí salen directamente a operar. Por tanto, operas desde la primera ronda. Cada acción que cualquier compañía venda va a la tesorería de la compañía. Y no hay valor par; el precio de las acciones es el que tenga en casa momento, siempre. Por eso te interesa comprar cuando están a precios bajos y tratar de conseguir que suban rápido.
Las rondas de operaciones también incorporan elementos distintivos. El más significativo es que tienes un paso, el primero de todos, de emitir o rescatar acciones (que no debe confundirse nunca con vender/comprar, que se hace en la ronda de valores y con el dinero de los jugadores). Aquí es la compañía la que lanza acciones al mercado con ciertas restricciones y cobrando un valor menos de su valor actual. Rescatar es recuperar acciones del mercado pagando un valor más del actual. Todo esto, es dinero que va/viene de la compañía. Luego está la colocación de losetas. Se pagan TODAS, incluso las actualizaciones. Y puedes poner hasta dos losetas por turno: una amarilla y otra amarilla o una actualización. Además hay puentes y túneles que debes pagar para su construcción.
Por eso la financiación en este juego, tan distinta a la del 1830, es lo que debe tenerse más presente, para que puedas pagar todo: losetas, estaciones, trenes, gastos adicionales...
Hay losetas grises.
Por último, los cambios de fase no rompen los trenes de golpe, sino que le da la opción de recorrer una última ronda antes de destruirlos.
Sensaciones: en 1830 estás todo el rato pendiente de quién te la va a meter o pendiente de a quién se la puedes meter tu. Genera tensión. La bolsa hay que saber jugarla bien para sacarle partido. Juntarte con otros jugadores para putear a un tercero es una jugada básica, pero que luego te dejen tirado en el intento no es menos habitual.
La parte de operaciones y construcción, sin ser poca cosa, pierde importancia respecto al 1846.
En el 1846 estás más relajado, porque vas un poco más a la tuya. Ojo, hay interacción, no deja de ser un 18xx, pero es menor y se da en el tablero principalmente y no en el mercado. Cerrar espacios es fundamental para joder al prójimo, y en este juego las rutas no están tan predefinidas, por lo que, mediada la partida, habrá muchas posibilidades distintas donde colocar tus estaciones. Pero recuerda, que la financiación de la compañía es distinta a la del 30.
Yo no diría que el 1846 sea más sencillo, pero sí menos estresante. A mí ambos me encantan y no elegiría uno por encima del otro, puesto que son dos sabores muy distintos de 18xx.
Espero haber aportado lo que esperabas. Cualquier duda, ya sabes.
Te enlazo una reseña que hice muy al principio, con apenas dos partidas al 46, que fue mi primer 18xx y, por tanto, con solo dos partidas a 18xx en general y no solo al 46:
http://labsk.net/index.php?topic=193304.0