Command and Colors AncientsPublicado por: GMT
Diseñador: Richard Borg
Artista: Rodger B. MacGowan
De qué va el juegoEs un sistema de juego de motor de cartas que busca representar de forma simplificada y entretenida las batallas de la antigüedad. Son varios módulos generalmente cada uno con una o más nacionalidades y una serie de batallas para jugar con ellos. Es un juego de bloques pero a diferencia de la mayoría de juegos de bloques, este no tiene un juego oculto ya que las unidades son visibles por los dos lados del bloque. Como wargame de iniciación es muy recomendable ya que es muy fácil de aprender a jugar.
Versiones del Command and ColorsEl inicio de este sistema viene de un antíguo juego de Avalon Hill: Battle Cry, sobre la guerra civil americana. Otros juegos que utilizan el mismo sistema de bloques y cartas son el Command and Colors Napoleonic, Battlelore y el Memoir 44, de las guerras napoleónicas, combates de fantasía con algo de medieval y la segunda guerra mundial respectivamente. Estos dos últimos tienen también una gran cantidad de módulos de ampliación publicados y/o previstos.
AmpliacionesEl juego básico del Command And Colors: Ancients, trae en la caja a los romanos republicanos y los cartagineses, también las cartas básicas y el mapa. Todos los módulos indicados requieren como mínimo el juego básico.
- Expansión 1: Grecia y los reinos del Medio Oriente. Esta ampliación incluye el ejército griego y los combates desde las primeras guerras en Grecia hasta después de las guerra de los sucesores pasando por Alejandro Magno. Necesita sólo del juego básico.
- Expansión 2: Roma y los Bárbaros. Incluye los ejércitos de Roma y los pueblos bárbaros (Bretones, Galos, la revuelta de los esclavos...). Necesita sólo del juego básico.
- Expansión 3: Las guerras civiles Romanas. Romanos a tutiplén. Representa las guerras civiles romanas además de las primeras batallas en Italia que llevaron a la creación de la República y el Imperio. Necesita del módulo 2 y el juego básico.
- Expansión 4: Roma Imperial. Trae un nuevo ejército romano de legionarios imperiales y unidades del medio oriente. Necesita del juego básico y las ampliaciones 1 y 2.
- Expansión 5: batallas épicas. Esta ampliación modifica levemente las reglas para poder hacer batallas más grandes. En vez de jugar en un tablero, utiliza dos tableros puestos uno al lado del otro y un nuevo juego de cartas para activar más unidades con el mayor tablero y cantidad de fichas. Una molestia es que no incluye el segundo tablero que habría que comprar aparte, aunque GMT ha anunciado que en la reedición prevista de los módulos 1, 2 y 3 incluirá un tablero en cada una de ellas. Cuantos más módulos tengas disponibles mejor ya que modifica muchas de las batallas publicadas en los módulos anteriores. Los hexágonos son bastante grandes para que quepan perfectamente los bloquecitos.
- Expansión 6: Esparta. El ejército espartano y más unidades griegas y del medio oriente. También trae más hexágonos de terreno. Necesita del módulo 1 y el juego básico.
Componentes:
El mapa
Es un mapa hexagonal montado al viejo estilo Avalon Hill, el mapa aparece sin accidentes del terreno en un color arenoso batante neutral. El terreno se crea añadiendo unos insertos hexagonales en cada uno de los cuales tienes una colina, un trozo de río, un bosque...
Los bloquesLas unidades están representadas por bloquecitos de madera coloreados de diferentes tamaños para indicar infantería, elefantes,c aballería, carros o líderes. Y dos pegatinas, una igual a cada lado del bloque indicando la unidad que es. Los colores suelen indicar su ejército o nacionalidad. Cada unidad varía entre 2 y 5 bloques dependiendo si son elefantes, carros, infantería, etc. Podría representarse por fichas perfectamente e incluso sería más fácil verlas pero seguramente perdiera gran parte de su encanto. Una posibilidad para los más habilidosos que tengan tiempo de sobra (o dinero de sobra para pagarle a otro que te lo haga) es sustituir los bloques por figuritas de 10mm pintadas en pequeñas bases, queda bastante vistoso lo que he visto.
Las cartasTípicas de GMT con el grafismo bonito, correcto y funcional.
La mecánica
Cada jugador despliega según el escenario escogido sus bloquecitos en cada hexágono. El mapa de cada escenario indica las unidades y cuando se despliega hay que tener en cuenta que cada una de ellas está compuesta por varios bloques. Cada hexágono sólo puede estar ocupado por una unidad a excepción de los líderes que suelen estar agregados a una unidad desplegada.
Cada jugador recibe una cantidad determinada de cartas según el escenario y cada turno juega una carta, una vez la ha jugado y juega la acción indicada en la carta roba otra y el turno pasa a su adversario. La partida sigue hasta que un bando ha cumplido sus objetivos de victoria, los cuales suelen ser destruir completamente unidades enemigas y en algunos escenarios ocupar una posición o sacar unidades propias por el lado de tablero enemigo.
El tablero está dividido en tres por líneas discontínuas creando tres zonas: Izquierda, centro y derecha, las unidades estarán generalmente situadas en una de estas tres zonas. Cada carta indica lo que puede hacer un jugador: Activar x unidades de una zona, activar x unidades de dos o tres zonas o alguna acción especial con caballería o dependendiendo del mando (cantidad de cartas que puede tener en mano). El combate es o bien a distancia o bien cuerpo a cuerpo, dependiendo de la unidad que es (bien indicado en las hojas de ayuda) tirará uno o más dados y los resultados indicarán si la unidad sufre bajas (cada baja quita un bloquecito) o si se retira. Algunas unidades tienen características especiales como ignorar el primer impacto o un resultado de retirada. Los líderes añaden más potencia a la unidad a la que están agregados.
Y la verdad es que no tiene mucho más. Es un juego que se juega rápido y en dos horas una batalla media está acabada.
Lo bueno
Es un juego muy bonito, rápido y sencillo. En poco tiempo se explican las reglas y empiezas a jugar. Para quien quiera una partida relativamente rápida es perfecto, en dos horas se juegan la mayoría de escenarios y ninguno te llevará más de una tarde, ni los del módulo de batallas épicas (a no ser que tengas jugadores de análisis-parálisis extremos). Personalmente pienso que el Command and Colors Ancients es el más apropiado de todos, por encima del Battlelore, el Memoir 44 y el Napoleonics. Ya que creo que la variedad de unidades que trae es más interesante que los otros sistemas, aunque es sólo mi opinión personal.
También a su favor es que puede funcionar con novias.
Si no os lo creeis mirad en las fotos de BGG.
Lo malo
Quizás demasiado simple para wargameros avezados, aunque no menos entretenido, si te resulta un juego simplón míralo como un filler sin pretensiones para wargameros. Es caro, ya que el básico se te queda corto enseguida y necesitas más ejércitos y módulos. Por el ángulo de los bloques a veces es dificil ver qué unidades son cuales (todo lo malo es aplicable también a los otros tipos indicados antes; Memoir, etc...)
Trasgovaloración:
Le doy un 8. Porque sin ser una representación fiel de las batallas de la antigüedad sí es un juego bastante divertido y pasas un rato muy entretenido jugándolo. El indice de precio-diversión es bastante favorable.