Hola. llevo tiempo dandole vueltas a la necesidad en un wargame de la fatidica tirada de dados, realmente ¿son necesarios los dados?, por que un juego con apenas dos hojas de reglas como el ajedrez se lleva jugando cientos de años sin dados y un juego tan complejo como los wargames con drms por terreno, tipo de ficha, poder de ataque, de defensa, pasos, abastecimiento, ZOCs y demas necesitamos añadirle el factor suerte. Me imagino la cara de tontos que se os habra quedado alguna vez al atacar 12 contra 2 con apoyo aereo y artilleria contra un hexagono de terreno claro y ver como el enemigo escapa tan solo retrocediendo o perdiendo un paso atacante y defensor, no parece muy real si se quiere simular una batalla.Yo he echo la prueba y se puede jugar sin dados, tan solo debes de cojer en caso de que se tire un dado en la tabla la columna del 3, con eso estaria equilibrado y el factor suerte desapareceria.¿para cuando un wargame sin factor suerte? por que la tendencia actual es todo lo contrario, meter chits en tazas y demas para incrementar el factor suerte. Dejo estas palabras aqui por si alguien tiene alguna reflexion al respecto.Saludos.Carlos.
...Me imagino la cara de tontos que se os habra quedado alguna vez al atacar 12 contra 2 con apoyo aereo y artilleria contra un hexagono de terreno claro y ver como el enemigo escapa tan solo retrocediendo o perdiendo un paso atacante y defensor, no parece muy real si se quiere simular una batalla...
Cita de: Carlos F. en 09 de Mayo de 2014, 19:34:10 Vale. Y cómo simulas por ejemplo una exploración aérea en el pacífico de aviones americanos que tratan de localizar a la flota japonesa. No se trata de cuadricular el mapa y declarar de cuantos aviones dispongo, su capacidad de combustible y el perímetro que pueden cubrir según su autonomía, sino también de las condiciones metereológicas, la posibilidad de interceptar mensajes de rádio, las averías que puedan sufrir barcos o aviones. Cómo simulas que un pelotón de soldados rusos decida huir o quedarse ante la acometida de un panzer. Cómo simulas la posibilidad de que un torpedo detone o no detone. Te podría poner montones de ejemplos, pero todo se traduce en tres posibilidades.O haces juegos sencillos donde no influyan factores externos y te pierdes la posibilidad de recrear las grandes batallas y guerrasO haces juegos imposibles de jugar porque necesitarían miles de parámetros para no dejar al azar ninguna cuestiónO aplicas un criterio de azar basado en el conocimiento de los elementos de los conflictos. Y cuando ese azar representa de la manera más efectiva la realidad de la batalla o la guerra es cuando conseguimos un gran wargame.Tan simple como eso.¿Alemania perdio la II guerra mundial por mala suerte? ¿EEUU gano a los japoneses por que son unos suertudos? puedo ver el azar si juegas a un juego tipo ASL porque a nivel tan pequeño, que se encasquille una MMG puede ser decisivo y eso obiamente es dificilmente predecible, pero en los wargames a una escala operacional, con muchas tropas, tanque o armas, deberian ser mas como una partida de ajedrez que un festival de dados.
Vale. Y cómo simulas por ejemplo una exploración aérea en el pacífico de aviones americanos que tratan de localizar a la flota japonesa. No se trata de cuadricular el mapa y declarar de cuantos aviones dispongo, su capacidad de combustible y el perímetro que pueden cubrir según su autonomía, sino también de las condiciones metereológicas, la posibilidad de interceptar mensajes de rádio, las averías que puedan sufrir barcos o aviones. Cómo simulas que un pelotón de soldados rusos decida huir o quedarse ante la acometida de un panzer. Cómo simulas la posibilidad de que un torpedo detone o no detone. Te podría poner montones de ejemplos, pero todo se traduce en tres posibilidades.O haces juegos sencillos donde no influyan factores externos y te pierdes la posibilidad de recrear las grandes batallas y guerrasO haces juegos imposibles de jugar porque necesitarían miles de parámetros para no dejar al azar ninguna cuestiónO aplicas un criterio de azar basado en el conocimiento de los elementos de los conflictos. Y cuando ese azar representa de la manera más efectiva la realidad de la batalla o la guerra es cuando conseguimos un gran wargame.Tan simple como eso.
Los jugadores, en un wargame, representan al comandante de cada uno de los bandos en conflicto y ningún comandante puede prever o anticipar ni el comportamiento de cada uno de sus soldados, ni de sus unidades, ni del clima, ni del adversario, como no sea por una graduación subjetiva del nivel de disciplina, alistamiento, un boletín meteorológico o el libro de orden de batalla adversario, para cada caso, pero siempre en el entendido de que en combate lo único cierto es lo incierto y que el mejor de los planes termina cuando se hace el primer disparo. Una de las principales gracias de los wargames es que proponen enfrentamientos asimétricos, en los cuales el equilibrio se encuentra en las condiciones de victoria y en que los dados, en apariencia, son imparciales.Si revisas la historia te encontrarás con cientos de ejemplos de cómo la suerte ha cambiado el destino de combates y batallas cuyo resultado estaba "cantado", o como el valor de unos pocos pudo enfrentar a cientos y miles...- Termópilas (300 vs mil x diez elevado a la décima potencia)- El Álamo (250 vs 2500)- Rorke's Drift (150 vs 4000)- La Concepción (77 vs 3000)- La Invencible Armada- El combate naval de Punta Gruesa- El asalto y toma del Morro de Arica- Eben Emael- La defensa de la Línea Mannerheim¿Cómo se representa eso sino a través de variables modificadas?Si lo que quieres es un enfrentamiento de voluntades e inteligencia en igualdad de condiciones, tal vez deberías probar con algunos abstractos confrontacionales como ajedrez, damas, epaminondas, artaban, arimaa, etc...