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Mensajes - vsanchez

en: 27 de Octubre de 2018, 13:32:35 1 LUDOTECA / Variantes / Re:Nuevos escenarios para Runeage

Yo La he probado😊 .va muy bien y me ha gustado mucho

en: 13 de Septiembre de 2018, 16:37:27 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Cataclysm (Reseña)

He podido escuchar el podcast (no suelo hacerlo pues tengo poca paciencia), toca puntos muy válidos pero alguna cosa quiero comentar:

-   Reglas: Ya lo mencioné en mi reseña, las reglas me parecen bien escritas para aprender el juego según vas ampliando conceptos, y veo muy complicado hacer unas reglas más esquemáticas, y creo que serían todavía más liosas si se escribieran de una manera más “tradicional”.

Eso sí, como también comento en mi reseña, lo mejor será hacerse un esquema propio.

Quizá la ilusión que puse en el juego me hizo más fácil aprenderlo, y visto que casi todo el mundo critica el manual creo que debe tenerse en cuenta la crítica que hacen en este podcast con respecto al reglamento de Cataclysm.

Lo que no comparto es la crítica a algunas reglas muy históricas como el Frente de Stresa, que los reseñadores admiten no conocer antes de iniciar la partida pero que tuvo una importancia fundamental en la política de preguerra. Sí, son reglas que hay que ir recordando, pero son fundamentales para poder situar el juego en su correcto marco histórico, e imprescindibles para la inmersión de la partida (luego comentaré este punto más en detalle).

-   Bandera: Es una tontería, pero al principio se quejan con ahínco de que el juego usa la bandera del Káiser como error de diseño; eso no es así, pues en el período de 1933 a 1935 existió una dualidad de banderas en Alemania, siendo válidas tanto la nazi como la imperial, usada de 1866 a 1918 y de 1933 a 1935. 

-   Chit pull: No estoy de acuerdo con su idea de que es un “bullshit bingo”, en un momento incluso dicen “mala suerte, amigo”, o algo así. En absoluto. Para eso está la reserva, para controlar y frenar el avance del turno.

Siempre sabrás, al principio de turno, lo que entra en la taza, por lo que debes estar atento a lo que sale, lo que no ha salido y lo que puede quedarse sin salir. Y debes tener un plan B si ves que varias de tus fichas no saldrán. No es suerte, es planificación, igual que en Twilight Struggle has de ir controlando las cartas eliminadas y en descarte.

-   Sandbox: No comparto que no sea un sandbox, lo que ocurre es que sí que existen ciertas reglas para que no se vaya de madre. Sí, claro que un jugador puede aprovecharse, pero si lo hace -y creo que de esto no se han dado cuenta- estará provocando al resto y ofreciéndoles más oportunidades para crecer y rearmarse.

De lo contrario, nos plantamos con un juego de fantasía en 1939, que no es ni la intención ni el objetivo de este juego. Lo que el diseñador nos da es un marco claro de juego, en el que nos desarrollaremos libremente pero sin olvidar el contexto de la época. Y dentro de este marco, aun con limitaciones, tenemos una gran dosis de libertad.

Creo que esto se refleja -y lo digo con todo el respeto- en la enorme cantidad de eventos históricos de gran importancia que los propios reseñadores admitían no conocer de antemano. Puede entonces que el juego requiera cierta labor de inmersión e investigación por parte de los jugadores…pero esto para mí es una virtud y no un defecto.

Es por ello que muchas de las quejas me parecen no sin fundamento (pues obviamente son opiniones basadas en un buen número de partidas), pero sí mal orientadas; parece que una de las partes del juego que no les gusta es el marco de preguerra, lo que a mi juicio es precisamente la gracia del título: modelar el mundo anterior a la guerra pero no a nuestro antojo, sino con el trasfondo adecuado.

Y de aquí creo que parten muchas de las críticas de los reseñadores: de un problema de perspectiva. Parece que estén juzgando a este título con los estándares de un wargame más tradicional y basado en lo militar, cuando no lo es. Se trata de algo diferente, de un wargame muy centrado en la situación prebélica y en la política, en el que hay que planificar muy bien para poder librar una guerra efectiva.

De hecho, me sorprende mucho que hablen de que el juego está roto o de que “es una mierda” cuando dicen que en el turno 3 a Alemania le cuesta rearmarse. No es así, sino que en el turno 3, si lo hemos hecho bien, Alemania estará ya venciendo a Francia y pensando si ataca a Rusia o a Inglaterra. De igual modo, hablan de que los americanos pueden ir a París bien pronto, lo que da la impresión de que se han olvidado de alguna regla por el camino (probablemente que los aliados de una potencia no entran en guerra automáticamente, sino que deben cumplir un requisito previo de estar como mínimo movilizados).

Sinceramente, creo que se han enfrentado al juego con ideas preconcebidas (“europussies, wargameros de culo duro”), concibiendo precisamente que se trataría de lo que el juego pretende evitar: un muevetanques tradicional. Me sorprende muchísimo que digan que Alemania no pueda ganar, cuando he visto tal circunstancia más de una vez.

Que a alguien se le pueda pasar el hype o las ganas es comprensible si comparte la visión de los reseñadores, pero desde luego creo que yerran en el enfoque de lo que el juego proporciona: un marco para construir la maquinaria bélica necesaria para ganar la Segunda Guerra Mundial.


en: 12 de Septiembre de 2018, 08:01:01 3 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:EPIC card game

Te contesto por aquí para tener todo en el mismo hilo.

Citar
1- Si un adversario me bloquea una carta que esta atacando con una carta con arrollar, la diferencia del ataque del defensor con arrollar me hace daño?
No, la habilidad arrollar sólo funciona en ataque.

Citar
2- cuando se gana vida en el juego es solo hasta 30 o se suma y se puede tener mas de 30 de vida?
No hay límite a los puntos de vida, se puede ganar vida por encima de los 30 iniciales. Recuerda además que los puntos de vida iniciales son 30 para sellado (draft y random) y 60 para construído.

en: 07 de Septiembre de 2018, 11:32:17 4 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:EPIC card game

High King es un peligro inmediato que hay que eliminar de la mesa cuanto antes. Es una carta que suele tener una vida corta; afortunadamente para tu oponente, es una carta lenta y se la ve venir.
Volviendo a tu pregunta original, puesto que la habilidad de High King ("destierra al campeón objetivo") se ejecuta inmediatamente al agotarlo, tu oponente no podrá evitar que destierres a uno de sus campeones. Lo que sí puede hacer es esperar a que declares el fin de tu turno, momento en el que él tendrá una ventana de oportunidad para jugar cartas y usar alguna de ellas para liquidarlo. Puesto que el High King tiene la habilidad de Unbanishable, tendrá que usar un evento de daño directo para ello (o una carta con el efecto "transform" como Elara the Lycomancer, que no cuenta como destierro).

Haciendo un poco de autopromoción, te dejo un enlace a un par de traducciones que he colgado aquí en la BSK, de sendos artículos de Tom Sorenson que tiene un blog sobre Epic muy interesante. El primero es un repaso de las reglas, y el segundo contiene algunos consejos básicos de estrategia:

http://labsk.net/index.php?topic=211535.0

en: 15 de Agosto de 2018, 13:27:11 5 LUDOTECA / Variantes / Epic Card Game: variante Semi-Random 30

Buenas, ahí os dejo una variante de Epic que me he sacado de la manga para jugar con mi mujer. A ella este tipo de juegos le gusta mucho pero no podría construir un mazo para salvar su vida, y el formato draft, que es de largo la forma más divertida de jugar a Epic, tampoco le entusiasma. Así que jugamos sobre todo random 30 pero claro, en este formato de vez en cuando salen mazos puñeteros de jugar o con pocas opciones, y además tampoco te deja mucha elección sobre el tipo de mazos que te apetece probar.

Los problemas más habituales son dos, a saber: falta de sinergia entre facciones, y mala proporción de cartas de coste 1 y 0. Así que hacemos lo siguiente:

1. Separar toda la colección de cartas en 8 pilas: una de cartas de coste 0 y otra de coste 1, para cada una de las 4facciones.

2. Decidir qué colores quiere jugar cada uno.

3. De las 8 pilas tomar las cartas (sin verlas) del siguiente modo:

a) si queremos un mazo bicolor, tomamos 10 cartas de coste 1, y 5 cartas de coste 0 de cada color.

b) si queremos un mazo 2/3-1/3, tomamos 14 cartas de coste 1 y 6 de coste 0 del color principal, y 7 y 3 respectivamente del color que vayamos a "splashear".

c) para un mazo tricolor, 7 de coste 1 y 3 de coste 0 de cada color.

4. A jugar

Se pueden buscar otras propociones según esta misma idea, pero estas son sencillas de recordar y nos hacen el apaño. Si se tiene la precaución de tener la colección separada como se dice en el punto 1, los mazos se hacen en un periquete.

en: 29 de Enero de 2018, 15:00:01 6 SALÓN DE TE / Analizando a... / Re:LCGs

¿Qué os hace decidiros por unos u otros, mecánicas o tema?

La comunidad de jugadores existente. Los LCGs requieren juego constante para que merezca la pena el desembolso, así que lo más lógico es jugar a lo que sea que jueguen los parroquianos de tu tienda más cercana.

Los LCGs no son juegos apropiados para comprarlos por capricho del tema (son demasiado caros), ni para jugarlos más adelante (son demasiado complejos). El aprendizaje gradual del juego a medida que va siendo publicado y la adaptación que vas tomando a cada nuevo cambio ES la experiencia de juego completa que vale realmente los 120 euros iniciales (3 básicos) + 15 euros al mes.

No es de extrañar que una vez pasan de moda, el valor de reventa de los LCGs se contraiga tanto. En el caso de que te saquen una "versión 2.0 incompatible", como pasó con Juego de Tronos, su valor de reventa directamente se desploma. Nadie los quiere.

Para jugar pachangas o tener un juego por facciones para jugar más adelante, es mil veces mejor el formato de juegos cerrados modulares: Pixel Tactics, Summoner Wars, BattleCON, Blue Moon, YOMI...

¿En qué se parecen o diferencian?

Cada uno tiene mecánicas propias que diferencian el juego de los demás.

Todos comparten un sistema de Influencia. Las cartas están divididas en facciones, eliges una facción y puedes meter todas las cartas que desees de tu facción elegida, y unas pocas de otras facciones (que compras con unos puntos de Influencia). Mantiene el juego rejugable y permite a cada jugador especializarse en un estilo distinto.

Todos contienen cartas morralla que nunca ven mesa en juego competitivo, y cartas potentes que alteran el equilibrio actual de juego. Siempre se las apañan para que cada expansión contenga aproximadamente el mismo % de morralla y crema, para que no puedas saltarte ninguna expansión. Lo de "comprar las expansiones que quieras y dejar las que no" es muy falaz, crear un arquetipo de baraja que funciona puede necesitar 7-10 cartas buenas, que estarán convenientemente desperdigadas en distintas expansiones.

Todos tienden a corregir los errores de diseño que se les cuelan en el equilibrado de las cartas, no mediante correcciones a la baja de las cartas desproporcionadas, sino mediante "balas de plata", es decir, cartas que contrarrestan a la perfección a la carta desproporcionada. Esto es debido a la política de los diseñadores de FFG, y también debido a que una vez te venden una carta, arreglarla no les proporciona más dinero, pero venderte algo nuevo para hacer contrapeso, sí.

Esta forma de reequilibrar las cosas funciona a corto plazo y mantiene el juego fresco y frenético, pero introduce power creep a medio y largo plazo, hasta que termina haciéndose inaguantable, eleva la complejidad del juego, dificulta la entrada de nuevos jugadores, y condena al olvido a algunas facciones o identidades antiguas al dejar de dotarlas con herramientas adecuadas para hacer frente a las nuevas cartas. Un LCG en todo momento dispone de unas 200 cartas jugables y competitivas. Cuantas más cartas añaden, la cantidad de 200 cartas jugables no crece, sólo se transforma en otras 200 cartas diferentes, lo que sí crece es la cantidad de morralla inservible.

¿Hay algun LCG que te permita disfrutar del juego con pocas limitaciones sin haber comprado más de una vez el juego base?

No. Los juegos base deberían costar unos 100 euros para contener suficientes cartas como para no estar limitados. Vender los juegos base incompletos por 40 euros es una jugada de márketing para ocultarnos este coste real hasta que hayamos comprado el primer básico y comprobemos que necesitamos comprar el juego base al menos otra vez.

¿Alguno ofrece un pack que incluye cartas del juego base que sí pueden ser interesantes pero te eliminan el coste de las cartas de aventura/historia para que no las compres N veces?

No. FFG gana más dinero revendiendo juegos bases que creando los packs a los que tú aludes. El público ya ha tragado con tener que recomprar los juegos bases múltiples veces. Así que es algo que nunca ocurrirá.

Antes de su absorción por Asmodee, FFG ya era una gran compañía que estaba indagando cómo ganar más dinero alterando el formato de sus juegos para llevar a cabo una estrategia basada en fidelización de los jugadores a una serie de micropagos periódicos. Tanto los LCGs, sus miniaturas coleccionables y sus juegos de mesa "eternamente ampliables" (Descent, Imperial Assault, BattleLore, Arkham Horror) persiguen esta estrategia.

en: 10 de Enero de 2018, 16:01:10 7 KIOSKO / Wargames / PARTIDAS DE WARGAMES - SEGUNDO SEMESTRE 2017

Nota: sólo cuento las partidas jugadas “en vivo”; ninguna jugada por e-mail.

HANDS IN THE SEA


El semestre comenzó disfrutando en plenas CLBSK, jugando con Sergio Wargamer, en la que era su primera toma de contacto con el juego (yo ya lo había jugado un par de veces). Fue una partida atípica, en la que –beneficiado por mi mayor experiencia- conseguí una rápida victoria automática con los cartagineses a base de expandir mis colonias y fundar ciudades. Llevar a los romanos me parece un reto considerable, porque el púnico puede sacar una gran ventaja en los primeros compases de la partida. Pero aún tengo que jugar más para confirmar esa impresión.

SEKIGAHARA


Partida con Mazmaz en las CLBSK. Y confirmación de que este juego no alcanza la excelencia en mis preferencias personales. Es un buen diseño, con unos componentes sensacionales, reglas sencillas, dinámico, y jugable en dos o tres horas. Pero hay algo en él que no termina de convencerme; probablemente sea el azaroso sistema de combate con cartas. En cualquier caso, la partida fue divertida, con un momento estelar al final, cuando mi líder, con la partida prácticamente ganada, en lugar de evitar el peligro se dejó capturar ridículamente para ser depenectado y decapitado por el enemigo.

JULIUS CAESAR


En las CLBSK, con Souchon. Ya he dicho en anteriores ocasiones que este es uno de mis wargames de bloques predilectos de Columbia Games; y una vez más no me defraudó. Probablemente su principal virtud resida en las variadas opciones estratégicas que ofrece, y en el reto que supone equilibrar las operaciones terrestres con las marítimas. Totalmente recomendable.

LIBERTY: THE AMERICAN REVOLUTION 1775-83


Mis circunstancias personales en los últimos años me han forzado a buscar wargames ligeros que puedan ser terminados en una tarde larga. Y los juegos de Columbia Games cumplen esos requisitos, además de ser francamente divertidos. Liberty, ambientado en la Guerra de Independencia de los EE.UU., ha resultado ser una excelente adquisición, y demuestra una vez más que sobre unas reglas comunes, se puede dar personalidad a cada título para que refleje conflictos bien distintos.

NAPOLEON: THE WATERLOO CAMPAIGN 1815 x 2


Dos partidas de este clásico –ambas con Kalino, una de ellas en las Asturlúdicas- del que no me canso; al contrario, cuanto más lo juego más lo aprecio y más ganas me entran de jugar la siguiente partida. Recalco que se trata de la 4ª edición, a mi entender, la mejor (aunque cara). Es uno de esos wargames que te despierta el apetito por saber más de la campaña histórica, y me ha impulsado a leer no pocos libros sobre el tema. Creo sinceramente que se trata de uno de un diseño brillantísimo, por lo mucho que consigue con unas mecánicas totalmente accesibles y una duración más que ajustada.

HEARTS AND MINDS: VIETNAM 1965-1975


Partida con Queroscia en las Asturlúdicas a uno de mis wargames de motor de cartas predilectos, del que ya he hablado en otras ocasiones. Logra el equilibrio perfecto, a mi entender, entre escala, simulación, complejidad y duración. Y me resulta divertidísimo, por el juego en sí, y por ser el escenario perfecto para teatrillos y pantomimas varias, que son el aderezo imprescindible para una buena partida.

MARIA


En las Asturlúdicas por fin pude jugar a este wargame con Naporreón y su novia. Debo decir que me ofrecieron escenas inolvidable más propias de un vodevil de José Luis Moreno o de una canción de Pimpinela, pero eso es algo ajeno al juego propiamente dicho. Yendo al tema… el juego me dejó un poco frío. Sin dejar de reconocer sus múltiples virtudes, al igual que me sucede con otros títulos, aquí hay algo subjetivo que me impide situarlo en la excelencia. Por ejemplo, las cartas y símbolos de póker en el mapa, que sin que pueda evitarlo, me sacan del tema.

BLOODY MONDAY


Última partida en las Asturlúdicas -con Gixmo esta vez- y mi primera partida a un juego de la editorial italiana Ventonuovo. Tiene sus luces y sus sombras. Empezaré diciendo que la niebla de guerra que ofrecen los bloques no me convence en escenarios tácticos, y la prefiero a escala operacional o estratégica. También creo que, en líneas generales, se saca más partido de los bloques cuando los frentes son abiertos y no continuos, como es el caso. El juego tiene mecánicas interesantes, por ejemplo en el uso de la artillería y en el sistema de mando y control. Pero en nuestra partida una estrecha franja del frente se congestionó en seguida, mientras ambos jugadores alimentábamos la batalla. Y las brutales bajas provocaron un rápido final con victoria automática rusa. Por supuesto, es una impresión preliminar, pero eché en falta un mayor protagonismo de la maniobra.

BATTLES OF THE ANCIENT WORLD: CARRHAE


Sigo jugando en solitario y reseñando batallas de esta serie clásica de Decision Games. En este caso, la famosa batalla contra los partos en la que encontró la muerte el triunviro romano Craso, lo cual precipitaría la guerra civil entre Pompeyo y Julio César. Esta vez la historia no se repitió, ya que los partos equivocaron su estrategia y fueron arrasados por las disciplinadas legiones. Y mi corazoncito prorromano se regocijó secretamente.

BATTLES OF THE ANCIENT WORLD: PHARSALUS


Otra partida en solitario, recreando la batalla decisiva de la guerra civil romana entre pompeyanos y cesarianos. Aquí no hubo sorpresa y ganaron los segundos, aunque no por ello deja de ser un excelente escenario. Es grato disfrutar de vez en cuando de esta clásica serie de hex & counter, sin mayores pretensiones que pasar un buen rato y repasar la Historia Antigua.

CRUSADER REX


Otro de bloques de Columbia Games al buche; y afortunadamente, otra grata experiencia. Tengo pendiente estrenar el mucho más complejo –y largo- Kingdom of Heaven de MMP, pero entre tanto este título sirve para sumergirse en el apasionante mundo de las Cruzadas (la Tercera en este caso, con estrellas de lujo como Ricardo Corazón de León, Saladino, Federico Barbarroja, etc.).

QUEBEC 1759


Clásico entre los clásicos y precursor de los wargames de bloques en 1972. Sólo por eso merecía un puesto en mi ludoteca. Y además ha resultado ser un buen juego, si se lo juzga con ecuanimidad: el autor no pretende otra cosa que ofrecer un wargaminchi aseado, inspirado en la campaña histórica, con media docena de páginas de reglas y unas mecánicas sencillísimas y eficaces. Se juega en poco más de una hora, y tiene más profundidad de la que parece a primera vista.

D-DAY AT OMAHA BEACH


No había tocado este solitario en años y ya tenía ganas de desempolvarlo, con vistas a una futura partida de D-Day at Tarawa, que tengo pendiente de estreno. He dicho alguna vez que es mi juego en solitario con más sabor de wargame clásico, aunque tenga mecánicas innovadoras e ingeniosas. Es difícil –como debe ser un solitario-, tenso e inmersivo. No es complicado, aunque al principio cuesta un poco hacerse con los recovecos y excepciones de su reglamento. Jugué el escenario introductorio (sólo media playa), y aunque me quedé cerca, no logré alcanzar el exigente nivel de victoria.

FIRE IN THE SKY: THE GREAT PACIFIC WAR 1941-1945


Hace unos meses se criticó este juego en el podcast de Jugando con los Abuelos. Más tarde Ethelberto lo puso de vuelta y media en un trabajado artículo de su grandioso blog, al que me permití rebatir con una extensa respuesta. Toda esta polémica me generó una duda, puesto que hacía años que no sacaba Fire in the Sky a la mesa: ¿y si mi recuerdo era mejor de lo que realmente es el juego?
Me propuse jugar una partida en solitario para poner a prueba mi opinión y los comentarios críticos que había leído. Una larga partida jugada a ratos a lo largo de varias semanas, y que se decidió –con victoria aliada- en el último turno. ¿La conclusión? Me reafirmo en que se trata de un magnífico wargame, sin lugar a dudas mi predilecto a escala estratégica para el teatro del Pacífico en la II Guerra Mundial.
Me gustaría escribir una reseña de la partida, del juego, o puede que ambas cosas, y si tengo tiempo lo haré, porque es un título que me entusiasma.

CRUZADA Y REVOLUCIÓN. LA GUERRA CIVIL ESPAÑOLA, 1936-1939


Recientemente he diseñado un nuevo escenario sobre el último año de la guerra (desde marzo de 1938), que será incluido en la 2ª edición del juego. Lo estuve probando con un amigo de Burgos y ambos quedamos satisfechos. Lo cierto es que me pasó por encima con los nacionales, ayudado por buenas manos de cartas y alguna tirada, pero nadie dijo que este escenario deba ser fácil para el republicano.
En cualquier caso no es un escenario recomendable para empezar, sino que está orientado a jugadores con experiencia o que quieran ensayar estrategias en la fase final del conflicto, con el Frente Norte ya desaparecido y los sublevados ya en franca superioridad.

HOLDFAST: EASTFRONT 1941-45


Más bloques. A la primera edición de este juego –Holdfast: Russia 1941-42- ya le había echado el ojo, y al saber que publicaban una reedición “ampliada”, decidí adquirirlo. Estamos ante un título con las características que busco últimamente: sencillo y rápido, pero con algo de “chicha”. Por poner un pero, -como ya he comentado más arriba-, al tratarse de un wargame de frente continuo, el papel de los bloques –y su niebla de guerra- queda un poco desdibujado, aunque aquí el frente es menos estático que en otros casos, y los jugadores pueden realizar buenas rupturas y penetraciones. Tras la primera toma de contacto me apetece volver a jugarlo en cuanto pueda.

SHENANDOAH: JACKSON'S CAMPAIGN IN THE VALLEY


Penúltima adquisición de Columbia Games para mi sección de bloques. La Guerra de Secesión me apasiona, así que ya tenía el punto de mira sobre este título. Además, recrea una de las campañas más interesantes del conflicto. Campaña ya reflejada –a otra escala- en el volumen Jackson & Sheridan de la serie Blue & Gray, que ya he mencionado aquí en anteriores semestres. Aún teniendo ese título, me interesaba éste porque es bastante distinto. A diferencia de la mayoría de juegos de Columbia Games, aquí no hay cartas, y las unidades son activadas por cuarteles generales (representados por líderes). Esos líderes van perdiendo pasos, y deben ser reforzados con puntos de suministro o dejan de tener capacidad para dar órdenes. Una forma elegante y sencilla de reflejar las líneas de suministro y la cadena de mando. El juego me ha gustado, aunque no refleja la campaña histórica; algo que, como reconocen los propios diseñadores, resulta muy complicado por sus particularidades.

FAB: GOLAN ´73


Por fin he podido hincarle el diente al tercer volumen de la serie Fast Action Battle (FAB), de la que soy fan declarado. Desgraciadamente no incluye escenario corto, así que no nos dio tiempo a terminar, pero pudimos apreciar las virtudes del sistema en esta campaña más moderna (aunque ambos bandos, sirios e israelíes, utilizaron algunos tanques de la II Guerra Mundial). Aunque es un wargame con bloques, el elemento característico es la gestión de los assets, fichas que reflejan eventos, unidades menores, artillería, apoyo aéreo, etc. Al principio cuesta un poco asimilar las mecánicas y las numerosas reglitas, pero luego todo fluye. El próximo volumen anunciado de la serie FAB versará sobre la operación Crusader, en el frente norteafricano de la II Guerra Mundial.

DEMOCRACY UNDER SIEGE x 2


Mi descubrimiento de este semestre. Empezaré alabando la edición de 4Dados: componentes de calidad y sin erratas, reglas claras, atención constante del diseñador en BGG, buenas ayudas de juego… Todo esto me alegra con vista a la 2ª edición de Cruzada y Revolución, que también publicará 4Dados.
El juego no es propiamente un wargame, sino un juego temático con motor de cartas sobre la convulsa Europa de Entreguerras (1933-1940) en el que cada jugador lleva una de las tres grandes ideologías de la época: democracia, fascismo y comunismo. Las mecánicas integran múltiples aspectos: influencia de las ideologías sobre los países y potencias menores, control de recursos económicos, carrera armamentística, pactos y alianzas, golpes de estado, guerras…
Las condiciones de victoria se basan en Puntos de Victoria (PV), pero es interesante el hecho de que mientras los PV militares se acumulan de turno en turno, los PV diplomáticos (por controlar países) se recalculan en cada turno; de nada sirve atraer naciones menores si al concluir el año se han vuelto a alejar de ti. El juego concluye cuando estalla una guerra generalizada entre las grandes potencias.
Cada ideología tiene sus propias cartas, divididas en tres mazos que se van añadiendo al juego paulatinamente. Las cartas añaden mucho sabor histórico y rejugabilidad, puesto que el orden en que se reciben varía, y los eventos pueden o no tener efecto.
Las sensaciones para mí son excelentes. El juego es muy divertido, ofrece múltiples opciones estratégicas a los jugadores, y transmite todo el sabor de un período histórico clave en la historia reciente. Si además la edición es de lujo –como he mencionado arriba- el juego entra de inmediato en mi listado de favoritos.

David

en: 16 de Agosto de 2017, 11:31:31 8 TALLERES / Print & Play / Re:EL MEJOR p&p

No me gustan los juegos en ingles. Los evito siempre que puedo.

Por eso he traducido las cartas del Mini Rogue v.1.2 al español. Les he cambiado la tipografía por una un poco más "siniestra".



Las he pasado a JPG individualmente para poder imprimirlas más grandes ya que en PDF quedaban algo pequeñas para mover los tokens.
También he hecho un resumen de las reglas en español con las mismas dimensiones de las cartas a dos caras.

 CARTAS ESPAÑOL Y RESUMEN DE REGLAS EN ESPAÑOL MINI ROGUE v1.2
https://app.box.com/s/og03b1luo2tmepg0xyt56uvy89o24vcn

en: 20 de Julio de 2016, 20:05:24 9 LUDOTECA / Variantes / Re:Nuevos escenarios para Runeage

¿Alguien ha probado la variante del escenario el monumento en solitario propuesta en la bgg?

en: 20 de Julio de 2016, 13:32:03 10 LUDOTECA / Variantes / Nuevos escenarios para Runeage

Saludos reclutas

Buceando por internet, los foros (antiguos y nuevos) de edge y en los de la Bgg he conseguido ademas de razas nuevas un par de escenarios nuevos para este fantástico juego que de momento sólo juego en su modalidad solitario.

Abro este post para comentar cuales os parecen los mejores (tanto oficiales como fanmade) escenarios para jugar en principio sólo en solitario. En mi caso particular ya he superado rise of the dragonlords (el de la caja básica sin las modificaciones de yunque y martillo) con humanos, no muertos y elfos (sin usar las unidades de la ampliación) y la verdad, salvo con los no muertos, he necesitado varios intentos (sobre todo con elfos).
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