No me lo he leido pero solo vengo a decir que el kingmaking que te montaste con tu amiguito Willynch al Churchill fue vergonzoso :-D
Yo estoy totalmente en contra de el discurso que Ben viene predicando en cada hilo, los juegos de optimizar son muy buenos y divertidos, los juegos de vivir una historia (sin un calculo exacto por detrás) que se refiere también son muy buenos, lo que no es bueno es que si te gustan solo un tipo de estos juegos vayas descalificando al otro, él lo hace con los euros y mucha gente lo hace con los temáticos como bien comenta, por favor, digamos lo que nos gusta con respeto a lo que piensen los demásAl hilo las puntuaciones, creo que Calvo esta acertado en que hay muchos jugadores acostumbrados a optimizar en solitario que no pueden salir de su zona de confort para optimizar en grupo, porque mirar que tu distancia en puntos no sea más que x de otro jugador también es otro factor de optimización, pero como no es algo que lo hagan con el piloto automático de la experiencia de jugar mil euros clonicos y les requiere abrir la mente a variables donde no tiene la última palabra, optan por el camino fácil, descalificar y a otra cosa, eso no indica que sean malos en absoluto, sino que hay personas que no saben o no quieren disfrutar de esta modalidad de juegos de mesa
La próxima salida de Churchill en castellano por Devir ha reabierto las consultas y opiniones sobre Churchill, recodándonos lo peculiar del sistema de puntuación.En este análisis voy a tratar de explicar por qué Churchill o Asie tienen tantos amantes y detractores y los aspectos psicológicos que hay detrás de ello. No va a ser ni corto ni sencillo, pero va a merecer la pena.Empecemos por recordar una cosita muy sencilla: al ser humano, "al cerebro", lo que más le gusta del universo es la certidumbre, la predictibilidad. Saber cosas y saber gracias a eso cómo van a suceder las cosas. Anticipar secuencias mecánicas, conductuales y "mentalistas" (no me enrollo con esto, quedaos con el dato y si os interesa, preguntadme). Por eso nos sentimos bien cuando conocemos algo y gracias a ello podemos anticipar, más o menos, qué va a suceder, y a la inversa, por eso es tan universalmente sancionada la mentira o la traición: más allá de "la ofensa" en sí, el problema de las mentiras y de las traiciones es que nos impiden poder confiar en lo que va a suceder, nos dificultan anticipar cómo se va a comportar una persona. Y por eso también nos "enfadamos" o nos sentimos "un poco ansiosos" cuando nos trastocan los planes o nos cambian las cosas de sitio.Resulta curioso cómo banalidades del día a día como que tu pareja no siga tu sistema de organización y seas incapaz de encontrar el mando de la tele, el cargador del móvil o el abrebotellas cuando más lo necesitas pueden suponer un verdadero problema.Por supuesto que hay contextos donde "al cerebro" le satisfacen las "sorpresas" y los cambios de rutina... pero por lo general deben ser "cambios controlados", debes estar preparado para encontrarte con el cambio y no suelen suponer un gran impacto en "la vida real". Las personas podemos tener más o menos "tolerancia" a esos "cambios", es lo que se llama "flexibilidad cognitiva" o a la inversa, "inflexibilidad cognitiva".Paradójicamente, precisamente el juego debería ser una situación donde esa "incertidumbre" sí resultara placentera... pero en la práctica sólo lo es hasta cierto punto.Hay jugadores-personas con menos tolerancia al cambio y a la incertidumbre, o momentos en los que la misma persona es más o menos "tolerante" a esos cambios.Estas variables de personalidad tienen mucho que ver en las preferencias por un tipo de juegos más "estructurados" (p.e. eurogames) o con elementos menos controlables (p.e. ameritrash más prototípicos9.Aunque la teoría nos dice que los jugadores siempre se sientan a jugar para divertirse, esta es una verdad a medias: para algunos jugadores "divertirse" implica que las cosas "pasen como tienen que pasar", dominar un sistema de reglas, optimizar ese sistema de reglas y disfrutar de esa sensación de "control" (importante diferenciar entre "control" y "victoria": no es necesario ganar para tener sensación de control, y a la inversa, se puede ganar y tener una profunda sensación de caos muy insatisfactoria).Los juegos tienen muchas mecánicas distintas, pero hay patrones que son más o menos recurrentes. En los eurogames hay una premisa muy básica: optimiza mejor que los demás y consigue más puntos que los demás y ganas.Y con esto llegamos a qué es lo que sucede en Churchill y en A Study in Emerald para que polarice tanto los gustos. En ambos casos nos enfrentamos a un nuevo sistema de puntuación. Si solo fuera eso no sería demasiado importante. El "girito" viene dado porque ese nuevo sistema de puntuación cambia por completo la forma en la que solemos entender los juegos. En ambos casos, no vale con "ir a lo tuyo". En ASIE el hecho de que todo un equipo pierda si el jugador con menos puntos está en ese equipo te obliga a "leer la partida" para saber de qué bando es cada jugador pero además te obliga a "echarle una mano" además de a "frenar" al que va primero, lo que genera unas novedosas y complejas interacciones. Y en Churchill es más complejo aún, ya que hay distintas formas de puntuar que no se resuelven hasta el final de la partida, pero además puede darse el caso que, si no se vence a los Alemanes, no gane directamente el primer jugador, o que si su victoria es demasiado amplia tampoco gane. "¿Qué chufla es esta? ¿He apalizado a los otros jugadores y no gano?". Como sois muy listos y sabéis sumar dos más dos, ya podéis imaginar el resto de la disertación: vamos a ponernos en la piel de alguien que ya tiene más que dominadas unas mecánicas y sistemas de puntuación que le permiten, de forma muy autónoma y sin tener que contar con nadie, realizar partidas casi perfectas a juegos de gestión de recursos-optimización etc. Y de repente, en medio de esas mecánicas, aparece un sistema de puntuación que no domina y que le obliga a hacer cosas que nunca ha hecho (p.e. tener que vigilar no pasarse demasiado en la cantidad de PV que puntúa) y lo que es peor, depender de las conductas y decisiones de los demás, que son "impredecibles".A grandes rasgos, remarcando que esto es una simplificación que está dejando muchas excepciones y variables fuera para facilitar las comprensión, y dejando claro que es una aproximación, esto es lo que sucede en nuestras cabecitas de jugones.Para finalizar, últimamente utilizamos, medio en broma medio en serio, el concepto "toc-trastorno obsesivo compulsivo" para referirnos a ciertas conductas de inflexibilidad: deseo de orden, de simetría etc. (Un TOC no es exactamente eso y aunque se entiende al intención, hay personas a las que les puede parecer que su uso indiscriminado puede invisibilizar su problema, caricaturizarlo o restarle importancia). Es muy probable que esa tendencia a la "inflexibilidad" pueda tener que ver con este asunto: alguien con mucha "rigidez" en su día a día es más probable que tenga dificultades para entender o disfrutar de esa "ausencia de control" en el ocio, en este caso en los juegos de mesa.
En ASIE el sistema de puntuacion me mola, me parece original y chulo, algo que suma al juego.En Churchill no me gusta, y eso que el juego me parece muy correcto, me esa puntuación me da la impresión de ser el resultado que quedó después de las 100 partidas (o las que fuesen) que hiciesen de pruebas y de la fórmula matemática resultante para que todo cuadrase.Vamos que en mi caso no que el sistema sea de una forma u otra sino que me parezca bien implementado o no.
Cita de: Gelete en 25 de Septiembre de 2021, 20:05:32 En ASIE el sistema de puntuacion me mola, me parece original y chulo, algo que suma al juego.En Churchill no me gusta, y eso que el juego me parece muy correcto, me esa puntuación me da la impresión de ser el resultado que quedó después de las 100 partidas (o las que fuesen) que hiciesen de pruebas y de la fórmula matemática resultante para que todo cuadrase.Vamos que en mi caso no que el sistema sea de una forma u otra sino que me parezca bien implementado o no.Yo,esto que tú comentas no lo he notado asi( no estoy diciendo que no puedas estar en lo cierto). Y de ser así, si además de darse esa hipotética posibilidad de que dejasen el sistema de puntuación del juego de esa forma tras 90 o 100 partidas( por ejemplo), por alguna razón de peso será. Con tantas partidas, hasta al más enamorado del juego, estas cosas les chirrían y detectan.
Me doy cuenta que a los hilos de Calvo les aparece el icono de "warning" tras un tiempo de ser posteados. Y no creo que sea Calvo editando sus mensajes para cambiarles el icono a posteriori:Recuerdo que esto solía ocurrir cuando un usuario reportaba un tema a moderación. ¿Alguien se está dedicando a reportar los hilos de Calvo? ¿Por qué?