Lo que a mi me paso en la 1ª Partida:
Y si a eso le sumas que si pones fichas en Navegación tu ganas poco o nada y le pones a "güevo" al resto algo apetitoso... como que no interesa...
Vamos que si al principio del turno tenia 5 PV sin jugar, no veia como garantizarme esos 5 PV jugando y mucho menos 6...
Pero, paso a explicarme. Final del último turno, todo el mundo ha pasado, a mí me quedan 1 ó 2 quecos, el edificio de pillar 2 cartas de una vez + una acción extra de navegar o coger cartas. Aunque no lo creáis, no era capaz de robar 3 cartas de un mazo o abrir un nuevo continente (había uno en el que sólo quedaba la última ficha) para robar las 2 primeras cartas y ganar más puntos de los que tenía ya. ¿Por qué? porque en algunos tracks estaba en el mismo 10 ó en el 11 y si subía de un lado bajaba por debajo del 10 (ya que tenía todo petado de cartas...). Creo que la razón era que no había muchos continentes abiertos y los símbolos no terminaban de encajar. Pero, mi puntación era buena (por encima del 10 en todos los tracks), así que creo que tampoco se le puede dar demasiada caña al juego por eso...
Es fundamental coger el edificio de 2 ladrillos en el primer turno (lo he leído más arriba): falso. Lo que hay que tratar de hacer es pillar más quecos cuanto antes y tratar de ir creciendo en las liberaciones (monedas con corona) al mismo tiempo que el número de edificios que necesites tener activados. Aunque en los primeros turnos te vayan sobrando, después te vendrán bien. Además, hay edificios super-útiles con 1 y 2 ladrillos, aunque parezca que los siguientes son mucho mejores (que los son). Como la partida dura muy poco, los edificios de coger 2 cartas o navegar 2 veces (4 ladrillos), casi no tendrás oportunidades (turnos) de usarlas, a no ser que los construyas muy pronto, pero eso probablemente te hará que hayas avanzado poco en otros track, lo que te habrá hecho perder acciones (que no estarás recuperando por hacer 2 veces algo, sólo lo parecerá... ).
- ¿Pegarse? ¿Guerra?... por regla general: nunca. Sólo recomiendo hacerlo si vas a enlazar 2 ciudades y te llevas el chito que se encuentra en medio (si leiste lo de más arriba, sea lo que sea, vale).
Hay que pillar todos los tokens de acciones extras que puedas, aunque parezca que ahora no te encaje. Además, pilla todo lo que puedas de lo demás, todo es bueno. Si colonizando 2 ciudades, te llevas un token gratis, de lo que sea (aunque parezca que ahora no te hace falta), píllalo. Si llegas en todos los tracks a más de 10, tendrás 3/4 de partida ganada. Además, habrás pillado cartas que te darán x puntos más (es fácil llenar todos los huecos de cartas, y creo que es fundamental hacerlo).Por todo esto, digo que tampoco veo profundidad, el juego lo resumo en pillar chits y pillar chits... Si los pillas: subes en cosas, si subes en cosas: eres más potente, si pillas acciones extra: haces más cosas, si haces más cosas y eres más potente: te llevas más cartas (aún creces más rápido), todo el crecimiento da puntos en el mismo ratio: la victoria está cerca...
El domingo hemos jugado un par de partidas mas de Endeavor. Claro que en esta oportunidad con mi Grupo B, que tiene mucho menos análisis-parálisis.Lo que quiero agregar, por el momento, es que efectivamente jugado así es perfectamente posible jugarlo en menos de 90 minutos.En lo que a mi rapidez concierne, tras la primera partida ya es mas claro en qué hay que fijarse, por lo que se acelera el proceso. No he notado ventaja apreciable del primer jugador o desventaja del 4º. Diria que es la misma que tiene el 1º jugador en Automobile, cuando debe escoger el primer personaje...la ventaja de tener todas las opciones, pero no una ventaja en que la opción que escoja sea necesaria y objetivamente mejor que las otras.
En el foro de BGG que mencionas no hay consenso sobre el punto tampoco, lo que denota que al testear el juego (y es un juego muy testeado, por favor ver su historia), probablemtne el tema surgió y tampoco se llegó a la conclusión de que requiriese una corrección.