aduciendo que "es más fácil diseñar un juego bueno-popular que un juego independiente-alternativo-vanguardista".
Es que yo creo que la frustración no e sproblema del juego sino del jugador.
Es que yo creo que la frustración no e sproblema del juego sino del jugador.Como bien dice Ben, que bien que hayas vuelto, el hobby debe proponer retos y dificultades, pero si el jugador A te ha agotado el externo y eso te genera un problema que va más allá de la partida y no te deja disfrutar, no será problema del Brass sino tuyo (y madre mía, siendo la vida un paño de lágrimas lo llevas claro).A mi me gustan muchísimo losjuegos que pueden generar esas sensaciones, y creo que es un aprendizaje muy importante de los juegos. En los juegos y en el deporte, es donde mejor se puede enseñar a los niños a tolerar la frustración. Yo tengo una lucha tremenda con mis hijos y en general el deporte me está dando mejor resultado por el momento, pero los juegos también ayudan mucho en una de las labores más importantes a las que se puede enfrentar un padre/madre.
1) Inicia con una lista de características de lo que debería ser un buen juego (lo cual podría ser un debate en sí mismo): concreción de reglas, distintas opciones estratégicas...[...]... y realiza una reflexión sobre por qué esas características se relacionan con el concepto de "buen juego" o "mal juego" = por una cuestión comercial, porque los "juegos buenos" (con sus características) son más fáciles de vender, o a la inversa, los juegos con las "malas características" funcionan peor comercialmente.Significativo también el comentario sobre los editores y autores, respecto a que consideran que (generalmente) "su juego (comercial) sólo va a ser jugado una vez".
Si el juego es demasiado "abierto" puede darse la situación de que las decisiones que tomas en una primera partida "te dejen completamente fuera de las opciones de victoria", y eso "genera frustración" y "es malo para el negocio" (¿Alguien recuerda el concepto "este juego no perdona"?).
2) "Pinceladas emocionales" (emotional brushstrokes). Los juegos, como el arte (en palabras de la autora), generan emociones, es una de sus principales funciones y motivaciones. [...]Los juegos tienen estos componentes, que son el "motor emocional" y motivador.[...]Para explicar este punto la autora toma como referencia uno de sus juegos, "This guilty land", y una de las mecánicas del juego relacionada con el robo de cartas y su activación, que genera frecuentemente frustración. En este punto hay dos cosas muy interesantes a) La relación temática buscada, ya que se pretende representar la "incertidumbre" e "inestabilidad" del gobierno mediante ese mecánica "de difícil control"
Pues seguramente tengas razón, yo la verdad es que lo de las teorías de juegos es algo que no me interesa pero reconozco vuetro conocimiento y no niego lo que dices, sabes muchísimo más que yo de esto. No obstante no me he encontrado con ningún juego que tenga ese problema, probablemente porque juego cosas muy main stream, y en el caso de mi entorno las frustraciones que veo son más culpa de los jugadores que del juego. Aunque insisito que no niego que tengas razón en que haya juegos que sí tengan esos problemas.
Sin ir más lejos, en esos juegos con varias posibilidades de jugar, en mi caso particular, suelo variar la forma de jugar, para poder ir conociendo mejor el juego, aunque eso implique partidas con puntuaciones malas. Pero así lo vas descubriendo y eso es lo que más me llena como aficionado. Juegos si de ganas haciendo siempre lo mismo, me acaban aburriendo.