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TALLERES => Talleres => Autoedición => Mensaje iniciado por: Wkr en 05 de Octubre de 2013, 10:52:03

Título: Consejos a la hora de autoeditarse un juego
Publicado por: Wkr en 05 de Octubre de 2013, 10:52:03
(http://i40.tinypic.com/261n2na.jpg)

Quizás no soy la persona más indicada para hablar sobre este tema, principalmente porque nunca me he autoeditado un juego de mesa, en parte por cobardía y en parte por poca necesidad vital, pero tras leer diversas guías de emprendedores ésto es lo que yo haría.

Quiero indicar que yo desde el momento que me planteo editar un juego, con un "elevado" coste de dinero y tiempo, sobreentiendo que se convierte desde el primer día en un negocio y deja de ser por completo un hobbie. Eso paso a la profesionalización es un punto de inflexión. No hablamos de editar un juego para que la chupipandi te alabe. Quiero aclararlo y dejarlo bien claro, porque en las próximas entradas voy a hablar exclusivamente desde el punto de vista emprendedor; y sobre todo, voy a dejar a un lado el romanticismo y el sentimentalismo que puede haber tras el hecho de editar un juego si tu objetivo se reduce únicamente a darte a conocer y querer que mucha gente juegue a tu juego. Si yo quiero editar un juego, el principal fin es ganar dinero con ello (o como mínimo, no perder dinero). Así que si objetivo no es este, no sigas leyendo. No te va a interesar.

1. Saber mirar el entorno detectando oportunidades

Una mirada reflexiva o estudio previo sobre el entorno (no me atrevo a llamarlo todavía industria lúdica) puede ser una de las mayores virtudes del autoeditor. ¿Cuántos juegos se han editado en el último año? ¿Cuántos de ellos han sido autoeditados? ¿Cuántos han tenido relativo éxito? ¿Cuántos han pasado sin pena ni gloria? ¿Qué características tenían? ¿Qué otros autoeditores conozco que hayan sacado un juego al mercado y qué destacaría de ellos? ¿A qué público han ido dirigido los juegos exitosos? ¿Cuál era su precio? ¿Cómo se ha distribuido? ¿Cómo se ha publicitado? ¿Calidades? ¿De qué tirada estamos hablando? ¿Crowdfunding sí o no? Este tipo de preguntas son las primeras que uno debe plantearse antes de lanzarse a autopublicarse un juego. Si no se tiene respuestas a cada una de ellas, intenta hablar con alguien que pueda dártelas.

2. Tener autoestima y reconocer las propias capacidades

Los manuales del buen emprendedor sugieren plantearnos al principio tres preguntas clave: ¿Qué sé hacer? ¿Qué tengo? ¿Y a quién conozco? Y quizás una cuarta, ¿habría "muchos" aficionados que pagarían por un juego mío? Muchas veces convivimos con conocimientos que no sabemos que tienen un valor de mercado y conocemos a gente que nos puede generar oportunidades de negocio y sacar partido a una buena idea o proyecto de juego. Ampliar esos círculos de contactos, a veces requiere dedicación (y tragaderas), así que si quieres seguir viviendo en tu burbuja quizás no sea una buena idea la autoedición.

3. Valorar la formación y experiencia previa 

Emprender es Formación, Experiencias previas y Oportunidad del momento. No te dejes llevar por aquellos que dicen, aseguran y perjuran que la formación no sirve para emprender. Por suerte o por desgracia, nadie nada aprendido, así que cuanto más formado estés, mejor. Formación acerca de cómo crear un juego es más complicado porque no se estudia académicamente en ningún sitio (asignaturas como teoría de juegos, cálculo de probabilidades, inteligencia artificial, pueden ayudar), así que debes aprender de las vivencias y tu faceta de aficionado. Ahora bien editarlo físicamente, también implica otro tipo de conocimientos, que normalmente no están al alcance de muchos. Conocimientos económicos y/o fiscales; o eso, o tienes un buen gestor (con el incremento de costes). Impresiones, calidades, troquelados, producciones, almacenaje, distribución, y un largo etcétera. El embolado es bastante grande. Debes valorar si merece la pena ya que todo eso que tú no sepas que hacer, tendrás que pagarlo.

4. Espíritu autocrítico

El editor tiene que tener su propio criterio. Sea bueno, malo, mejor o peor, es el suyo. En el universo lúdico hay muchos grupos de personas que ante cualquier iniciativa cuestionan su vialibidad, la oportunidad, las posibilidades de éxito o la propia capacidad del editor o creador de juegos. Contra este grupo de desanimadores, hay que establecer unos argumentos lo más sólidos posibles a favor de nuestra idea. Esto jamás debe confundirse con un optimismo irreflexivo, ni con dejar de escuchar a algunas personas que nos critican. Todas las opiniones son válidas, pero has de tener muy en cuenta también que no todas valen lo mismo. En el otro extremo, tienes que saber discernir con claridad meridiana los falsos-amigos, ese grupo de gente que siempre te dice lo que quieres escuchar y que puede hacerte tener una falsa percepción de la realidad. Y por último, ignorar a los envidiosos. Cuando hay grupos de gente que te critican por el mero hecho de criticarte, sin argumentar lo más mínimo, es que posiblemente tienen envidia, intereses en hacerlo o te les has adelantado. Esto es buen síntoma.

5. Actuar

Saber pasar de las ideas a los hechos. Las ideas son muy bonitas, pero hay que saber cómo hacerlas realidad. Las ideas tienen una fase de maduración, puesta en marcha y corrección. Un riesgo grave (que puede significar un fracaso) es el de pasar a la fase de puesta en marcha sin reflexión previa (a lo kamikaze), pero también es un peligro eternizarse en la fase de maduración (tu proyecto puede acabar pudriéndose). Tú debes ser el primero que quiera apostar por tu idea, y debes asumir todas las consecuencias. Un problema habitual es el hecho de no saber por donde empezar. Un buen consejo es que el primer paso sea siempre ir a consultar a quien sabe, a un experto, y a partir de ahí y con su seguimiento, consejo o ayuda, elaborar un plan de actuación con plazos y etapas.

6. La empatía 

Otro punto importante es saber identificar, sin ningún género de duda, al destinatario de nuestro juego (idea de negocio) y sus intereses. ¿Quién es capaz de pagar por nuestro juego? ¿Cuánto están dispuesto a pagar? ¿A quién va dirigido? ¿Qué esta de moda? ¿Dónde lo venderemos? ¿Cómo llegaremos al mayor número de público? La empatía es ponerse en el lugar del otro, y reconocer e identificar sus necesidades y preferencias. En muchos casos estamos tan convencidos que nuestro juego es tan bueno que en muchas ocasiones no nos ponemos en el lugar del cliente final (el aficionado que termina jugándolo) y pecamos de soberbia o una mala planificación. En ocasiones, queremos que el cliente sea como nosotros queremos que sea, en lugar de detectar sus necesidades, gustos lúdicos y preferencias reales para adecuar nuestro juego (que al fin y al cabo es un producto) a su demanda. Y no al revés.

7. Labrarte un prestigio

Esto es un punto complicado. Como he dicho nadie nace aprendido y en ocasiones el poder llegar a más gente significa el tener que labrarte un cierto prestigio dentro del mundillo. Para esto suele venir bien acudir al mayor número de jornadas, convenciones y participar en el mayor número de concursos sobre diseños de juegos. Cuanto más presente estés, más te tendrán en cuenta. No hay ningún método infalible, salvo tener ilusión, pero el hacerte visible (incluido redes sociales) para la mayoría de gente suele servir casi siempre. La simpatía, la humildad y la desvergüenza son buenas herramientas para empezar a labrar. No es lo mismo publicar un juego sin que te conozca nadie, que haber ganado un prestigioso concurso, tener una asociación o un grupo numeroso que te apoye, o haber hecho grandes amistades o contactos en ciertos círculos lúdicos.

8. Plantearse objetivos reales y alcanzables

Uno debe ser capaz de plantearse objetivos medibles, posibles y que supongan un reto conforme a las metas propuestas. Debes aprender a reflexionar sobre el camino que estás dispuesto a recorrer, el destino y cómo llegar hasta ellos, antes siquiera de ponerte a andar. Siempre es bueno establecer un itinerario (sin ramificaciones), fases y divisiones realistas. Debes exigirte revisión y control de las líneas estratégicas previstas desde un primer momento. Así que debes preparar algo que sea fácil y objetivamente comprobable y evaluable. Saber si tu modelo de negocio evoluciona, y si vas alcanzando pequeñas metas, tendrás mucho ganado.

9. Saber lo que cuestan las cosas

Aquí hace falta ya tirar de calculadora, grandes conocimientos y armarte de paciencia. Conocer el precio de todo el proceso de fabricación, distribución y venta de un juego puede servir para fijar un precio al juego que quieres vender. El problema radica en que intervienen tantas partes en ello, que a veces uno se pierde. Debes ser capaz de identificar y saber asignar los costes genéricos del juego, saber a que se destina cada euro de inversión. También debes diferenciar entre costes fijos y variables, independientemente de la tirada del juego que finalmente hagas.

10. Saber poner precio a tu juego

Si es difícil calcular lo que cuestan las cosas (a priori se sobreentiende), también lo es ponerle un precio de venta (PVP). Cuánto me cuesta a mi, cuánto me gustaría ganar, cuántas pérdidas estoy dispuesto a asumir, de cuánto tiempo dispongo antes de que pase a saldarse para liquidar stock, gastos extras, publicidad, y un largo etcétera. Una vez fijado un precio, debes preguntarte si tú pagarías eso por un juego, por muy bueno que sea. Si no lo harías tal vez no sea muy buena idea publicar ese juego, ¿no crees?.

11. Perder miedo a las leyes, los trámites y la burocracia.

Hay un tópico que dice que en uno de los principales problemas en España a la hora de empezar una empresa es la complejidad (y la cantidad) de los trámites, y las pocas ayudas que reciben los nuevos emprendedores. Cuando el río suena, agua lleva. Hay que asumir desde un primer momento que l0s trámites burocráticos son necesarios y que hay que enfrentarse a ellos lo antes posible puesto que no podemos eludirnos. Esto hace que puedan demorar la puesta en marcha de nuestro proyecto. Además, si a todo esto unimos, que determinados trámites exigen la presencia de un profesional que nos asesore, pues la cosa se puede demorar, y mucho. Para la puesta en marcha de una empresa necesitarás, entre otras cosas, elección de forma jurídica, elección de un nombre (certificación negativa), aportación del capital mínimo, escritura pública notarial e inscripción registral, declaración censal y solicitud del NIF, alta socios en el régimen de la Seguridad Social correspondiente, petición de rangos de códigos de barras (puesto que vas a vender tu juego y querrás verlo en las tiendas), y un largo etcétera. Recuerda además que con entregarle los papeles a alguien (funcionario o no) los temas no quedan resueltos, así que haz un seguimiento de todo.

12. Reflexionar sobre el conocimiento que me regalan los demás cuando hablo con ellos.

Casi todos los editores con los que he hablado coinciden en que el conocimiento de los clientes a los que va dirigido sus productos y la confianza adquirida con estos a lo largo de los años es uno de los valores intangibles más importantes de una empresa. El saber hacer una marca y ser reconocido por ello entre todas las que hay en el mercado. Así que, cuando hables en público de tu proyecto de autoedición con personas, sobre todo si son aficionados (que al fin y al cabo son los clientes finales) presta especial atención a lo que te cuenten, porque este tipo de conversaciones suelen proporcionar tantos datos valiosos como un costoso estudio de mercado. Tampoco, una vez saques tu juego al mercado, no te olvides de dar un buen servicio postventa, no despreocuparte por completo  y prestar atención a las críticas (aunque como he dicho no todas tienen el mismo valor); es costoso pero el reporte que nos dan los aficionados sobre nuestros juegos es un verdadero tesoro para cualquiera, y un acicate para futuros proyectos.

13. Saber gestionar y tener viva la agenda de contactos

Cuando vamos a montar un negocio normalmente olvidamos la importancia de nuestra agenda de contactos. Y casi siempre es vital. Tenerla actualizada es también parte de nuestro trabajo. Nunca se sabe si tendremos que echar mano de ella para pedir asesoramiento, ayuda o un favor en un futuro a corto o medio plazo. Y un consejo que una vez me dieron es que en el mundo de los negocios, los amigos simplemente no existen. Si nadie va a obtener nada a cambio tal vez no quiera ayudarte, así que la ayuda debe ser mutua.

14. Ser flexible

Ya he comentado que al principio realizar un estricto plan de negocios con objetivos asumibles y evaluables es importantísimo. Pero ahora bien, muchos piensan que este plan de negocios una vez diseñado es inamovible. Pues no. En la gran mayoría de casos tendrá que ser cambiado o reestructurado a los pocos meses de empezar. Es aquí donde entra tu capacidad de flexibilidad, el saber amoldarte o adaptarte a los cambios, y el saber encontrar respuestas y soluciones a los numerosos problemas que se vayan presentando de la manera más eficiente posible. El éxito de esto suele suponer la superviviencia. Así que no es aconsejable optar por decisiones (aunque sean meditadas) que nos anclen y nos restrinjan la capacidad de poder modificar, poco o mucho, nuestro proyecto. Es importante, asimismo, no levantar paredes ni muros (tanto físicos como mentales) en nuestro proyecto que luego hagan difícil o muy costoso precisamente implantar un cambio (o muchos).

15. Ser realista

Montar un negocio no es fácil. Nadie ha dicho lo contrario. Pero si tras un meditado estudio previo, a la hora de decidirse lanzarse a la piscina y a montar su empresa, hay ocasiones en que uno suele olvidarse que una de las opciones posibles es que no es el momento oportuno para hacerlo. Puedes tener un buen juego pero que no sea un buen juego comercialmente hablando (por diversas razones). El autoengañarse, la precipitación o la desesperación no ayuda para nada. Saber tomar la delicada decisión de no comenzar evitará problemas posteriores mucho mayores.

16. Aprende de los errores

Siempre se ha dicho que en España el estigma del fracaso está muy asentado. Si alguien fracasa en un negocio normalmente queda marcado de por vida. Sin embargo, en otros países mucho más emprendedores que nosotros lo que realmente se valora y se desarrolla es precisamente lo contrario: el hábito a aprender de los errores y reflexionar sobre el camino recorrido para valorar los aciertos y errores cometidos, y aprender de ellos para que no se repitan. Pocas personas tienen éxito en su primer proyecto. La cuestión es si se va a tener más de una oportunidad, pero ese es otro tema.


Vaya por delante que no soy ningún experto (solo me he preocupado de buscar respuestas a mis preguntas) y me he dejado muchas cosas en el tintero, posiblemente igual de importantes, pero creo que estos 16 consejos sobre la realidad emprendedora habrán abierto los ojos a muchos. Si con ellos he conseguido ser de utilidad a muchos creadores de juegos que quieren autoeditarse su juego, bienvenido sea. Si crees que puedes aportar algún consejo más o estoy radicalmente equivocado en alguno de ellos, deja un comentario.

fuente:
http://labsk.net/wkr/archives/15073/
http://labsk.net/wkr/archives/15095/
http://labsk.net/wkr/archives/15111/
Título: Re:Consejos a la hora de autoeditarse un juego
Publicado por: JJG42 en 05 de Octubre de 2013, 11:13:54
Mi consejo:

Gástate lo que te tengas que gastar en hacer varios prototipos de buena calidad (lo más cercano posible a la calidad final) e intenta venderlos como persona física en ferias o por el mercadillo (tal vez con algún extra). No busques rentabilidad, venderás a pérdidas, busca solo feedback.

Si el feedback es bueno, ya puedes hacer Verkamis, Kickstarters o pagar tú mismo la tirada comercial y montarte como figura jurídica. Si no, ahorra y a por el siguiente, que el dinero que hayas perdido bien invertido habrá estado.

Wkr, ¿has leído Canban? Ahora está muy de moda entre emprendedores y, sinceramente, alguno de los consejos que das tienen poco valor. Por ejemplo el de “se realista”, nadie va a ser irrealista a propósito y los que lo son, lo son no porque no sepan que deben ser relistas sino porque tienen una imagen muy distorsionada de la realidad.

Saludos.
 
Título: Re:Consejos a la hora de autoeditarse un juego
Publicado por: Wkr en 05 de Octubre de 2013, 11:18:27
A propósito no lo se, pero muchos tienden a autoengañarse y creer que su juego es el nuevo SdJ (en cuanto a calidad y futuras ventas). Que le guste a cuatro colegas tuyos no significa nada, posiblemente haya un sesgo brutal. Y luego claro viene el estacazo. A eso me refiero con ser realista. Si has hecho un juego mediocre (a los ojos de los demás), pues posiblemente tengas unas ventas mediocres (y se traduzca en un fracaso).
Título: Re:Consejos a la hora de autoeditarse un juego
Publicado por: acv en 05 de Octubre de 2013, 11:36:40
A propósito no lo se, pero muchos tienden a autoengañarse y creer que su juego es el nuevo SdJ (en cuanto a calidad y futuras ventas). Que le guste a cuatro colegas tuyos no significa nada, posiblemente haya un sesgo brutal. Y luego claro viene el estacazo. A eso me refiero con ser realista. Si has hecho un juego mediocre (a los ojos de los demás), pues posiblemente tengas unas ventas mediocres (y se traduzca en un fracaso).

Pero un juego mediocre para el comprador "alfha", no tiene porque ser un juego fabuloso para otro segmento de mercado... no se debe intentar hacer cosas que gusten a todo el mundo, porque al final no puede que no le guste a nadie. Hay que saber que vendes a quien.

Aconsejo leer a Seth Godin, es muy americano, pero tiene algunas ideas buenas...

ACV 8)
Título: Re:Consejos a la hora de autoeditarse un juego
Publicado por: JJG42 en 05 de Octubre de 2013, 12:39:14
A propósito no lo se, pero muchos tienden a autoengañarse y creer que su juego es el nuevo SdJ (en cuanto a calidad y futuras ventas). Que le guste a cuatro colegas tuyos no significa nada, posiblemente haya un sesgo brutal. Y luego claro viene el estacazo. A eso me refiero con ser realista. Si has hecho un juego mediocre (a los ojos de los demás), pues posiblemente tengas unas ventas mediocres (y se traduzca en un fracaso).

Pues eso te digo, pregúntale a Alain, pregúntale al de Epik-Combat si ellos son realista, ya verás como te contestan con un rotundo sí.

Yo ni siquiera me fiaría de las opiniones de la gente, porque puede pasar que te den muchos ánimos y palmaditas en la espalda pero luego, a la hora de sacar la cartera, dónde dije digo.... Al final solo hay una realidad: tanto gastas, tanto ganas.

Si quieres saber si algo va a vender: véndelo.

Un saludo.
Título: Re:Consejos a la hora de autoeditarse un juego
Publicado por: Wkr en 05 de Octubre de 2013, 19:46:53
En mi experiencia es difícil encontrar críticas negativas valiosas a la hora de pedir opiniones de algo que has hecho.

A esto me refiero en el punto 4. El espíritu autocrítico. Si nadie te dice las cosas malas de tu juego y tu no eres capaz de verlo, pues entonces mal.
Título: Re:Consejos a la hora de autoeditarse un juego
Publicado por: Wkr en 05 de Octubre de 2013, 19:48:00
Si lo único que quieres es crear un juego por el placer de hacerlo,

En este caso puedes ahorrarte los 16 consejos. Se resume en uno: dinero. Con dinero compras todo que te hace falta.

Si lo que quieres es que además se compre y se juegue, entonces hablamos ya de otra cosa.
Título: Re:Consejos a la hora de autoeditarse un juego
Publicado por: Wkr en 05 de Octubre de 2013, 19:49:22
De hecho, creo que lo más sano es publicar tu primer juego de esta forma, por internet, gratuitamente. Porque no te enseña todo sobre el proceso de edición, sí te enseña bastantes cosas, mientras que el riesgo que corres es prácticamente cero. Una vez tengas publicada una incubadora de juegos gratuitos, si ves que uno de ellos tiene éxito y posibilidades, puedes intentar lanzarte a una publicación física reversionándolo o mejorándolo de alguna forma.

Publicar un juego gratis en internet (entiendo que mediante print-and-play) no implica nada y tampoco aprendes mucho del proceso. Creo que son cosas diferentes.
Título: Re:Consejos a la hora de autoeditarse un juego
Publicado por: JJG42 en 05 de Octubre de 2013, 20:39:49
En mi experiencia es difícil encontrar críticas negativas valiosas a la hora de pedir opiniones de algo que has hecho.

A esto me refiero en el punto 4. El espíritu autocrítico. Si nadie te dice las cosas malas de tu juego y tu no eres capaz de verlo, pues entonces mal.

Más de 50 años de teoría y práctica de la Calidad (así, en mayúsculas) están basadas en que la gente no es capaz de darse cuenta de lo que ella misma hace mal. Y no pasa nada por ello.

Un ejemplo de esto es, por ejemplo, el testing en el desarrollo de software. Otro, las normas ISO.

Saludos.


Título: Re:Consejos a la hora de autoeditarse un juego
Publicado por: Lopez de la Osa en 05 de Octubre de 2013, 20:42:36
Me ofrezco para ayudaros a 'encontrar críticas negativas valiosas'; vamos, que os las puedo hacer yo mismo.
Título: Re:Consejos a la hora de autoeditarse un juego
Publicado por: Zaranthir en 06 de Octubre de 2013, 00:13:09
Me interesa este hilo, no tanto por los detalles de la autoedición como por el tema de las motivaciones y procesos de diseño de un juego propio.

Algunas preguntas de opinión:

- ¿Creéis que un juego debe crearse desde cero pensando en hacer negocio con él o por una parte va el "cuerpo" del juego y por otra el potencial negocio? ¿No distorsionaría eso la idea de crear un juego para que la gente lo juegue?

- ¿Creéis que la gente no es crítica con los juegos cuando actúa de playtester? ¿No es precisamente el sentido crítico lo que caracteriza a quien juega a algo para ver cómo funciona y qué se puede corregir o mejorar?
Título: Re:Consejos a la hora de autoeditarse un juego
Publicado por: JJG42 en 06 de Octubre de 2013, 00:41:31
- ¿Creéis que un juego debe crearse desde cero pensando en hacer negocio con él o por una parte va el "cuerpo" del juego y por otra el potencial negocio? ¿No distorsionaría eso la idea de crear un juego para que la gente lo juegue?

Esa es una decisión personal de cada uno. En el mundo de los videojuegos sí he conocido quién estudia los markets y lo que ende para ver qué puede tener mayor tirón. en este caso, no hace el videojuego que quiere sino el que cree que más va a vender.

Yo no sabría cómo hacer eso con juegos de mesa, pero si alguien se ve capaz me imagino que tendrá que estudiar ventas, listas de éxitos de Essen, la BGG, etc. y a ver qué le sale.


- ¿Creéis que la gente no es crítica con los juegos cuando actúa de playtester? ¿No es precisamente el sentido crítico lo que caracteriza a quien juega a algo para ver cómo funciona y qué se puede corregir o mejorar?

No es el nivel de criticidad, es lo rápido que cambia tu predisposición de dar tu opinión gratis a agarrar la cartera y soltar los billetes de euros. Cuando las cosas nos cuestan dinero, de repente, las vemos muy distintas.

Un saludo.
Título: Re:Consejos a la hora de autoeditarse un juego
Publicado por: Niko en 06 de Octubre de 2013, 10:58:52
Yo poco mas puedo añadir pero lo que si me parece muy importante, una vez que alguien toma la decisión de auto-editarse su juego y por ende arriesgar sus euros, que el juego sea bilingüe (inglés/español) o directamente en inglés porque el mercado español es el que es, que no te engañen.

Y el último, tal como se ha comentado anteriormente, aunque te muevas por muchas convenciones, por internet, etc, no te creas ni  la mitad de la mitad de lo que te dicen, lo mejor es intentar crearte un grupo extenso de playtester, crear tus prototipos y cederlos a jugadores que estén interesados y cuantos mas mejor, si tienen una mínima implicación se suele sacar información valiosa y detectar errores, mejoras, etc.

Saludos
Título: Re:Consejos a la hora de autoeditarse un juego
Publicado por: Wkr en 06 de Octubre de 2013, 11:06:40
Dos buenos consejos.

1) Ediciones multilingües (en España no hay suficiente mercado).
2) Grupo de playtesters críticos.
Título: Re:Consejos a la hora de autoeditarse un juego
Publicado por: acv en 06 de Octubre de 2013, 11:11:33
Yo poco mas puedo añadir pero lo que si me parece muy importante, una vez que alguien toma la decisión de auto-editarse su juego y por ende arriesgar sus euros, que el juego sea bilingüe (inglés/español) o directamente en inglés porque el mercado español es el que es, que no te engañen.

Si un juego no ha de ser generalista en su diseño, absolutamente de acuerdo...

Citar
Y el último, tal como se ha comentado anteriormente, aunque te muevas por muchas convenciones, por internet, etc, no te creas ni  la mitad de la mitad de lo que te dicen, lo mejor es intentar crearte un grupo extenso de playtester, crear tus prototipos y cederlos a jugadores que estén interesados y cuantos mas mejor, si tienen una mínima implicación se suele sacar información valiosa y detectar errores, mejoras, etc.

Saludos

No se hasta que punto es útil "diseminar" un prototipo, prefiero pocos playtesters sinceros a muchos que no se lo tomen en serio.

ACV 8)
Título: Re:Consejos a la hora de autoeditarse un juego
Publicado por: Niko en 06 de Octubre de 2013, 11:20:20
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No se hasta que punto es útil "diseminar" un prototipo, prefiero pocos playtesters sinceros a muchos que no se lo tomen en serio.

No es cuestión de sinceridad porque normalmente un playtestes que no es "sincero" el juego no le interesa y terminará dejándote, si consigues hacer un grupo de jugadores/playtesters, cuanto mas variado y diferente mejor, mucho mejor porque si te quedas con unos pocos, por mi experiencia también te estás limitando, lo dicho cuanto mas extenso, mejor. Esa ha sido mi experiencia, David, el diseñador de cruzada y Revolución también te puede corroborar esto último. Para gustos los colores.
Título: Re:Consejos a la hora de autoeditarse un juego
Publicado por: JJG42 en 06 de Octubre de 2013, 12:15:45
Sigo sin ver la relación entre playtesters y clientes. con un buen grupo de playtesters puedes tener un juego redondo y engrasado como un reloj, que igual nadie quiera comprar.

Un saludo.
Título: Re:Consejos a la hora de autoeditarse un juego
Publicado por: Wkr en 06 de Octubre de 2013, 12:24:18
Sigo sin ver la relación entre playtesters y clientes. con un buen grupo de playtesters puedes tener un juego redondo y engrasado como un reloj, que igual nadie quiera comprar.

Si los playtesters son el target objetivo del juego sí hay una relación. Aunque ciertamente que un juego guste no significa que luego se compre. Dependerá de muchos otros factores.
Título: Re:Consejos a la hora de autoeditarse un juego
Publicado por: JJG42 en 06 de Octubre de 2013, 16:06:20

Si los playtesters son el target objetivo del juego sí hay una relación. Aunque ciertamente que un juego guste no significa que luego se compre. Dependerá de muchos otros factores.

Entonces el playtesting no es solo para probar el juego, sino para adaptarlo al mercado. En otras palabras, no haces el juego que quieres hacer sino el juego que ello quieren comprar.

Te pongo un ejemplo de lo que digo: yo mismo. Si un juego tiene dinero de papel, me siento más inclinado a comprarlo que si tiene tiene dinero de cartón o de cartas, aunque el juego sea el mismo.

Un saludo.
Título: Re:Consejos a la hora de autoeditarse un juego
Publicado por: Wkr en 06 de Octubre de 2013, 16:10:54
Entonces el playtesting no es solo para probar el juego, sino para adaptarlo al mercado. En otras palabras, no haces el juego que quieres hacer sino el juego que ellos quieren comprar.

Si tu objetivo es vender (y ganar dinero) con el juego, entiendo que sí. Estas diseñando un producto y editas juegos que le gusten a los clientes finales (aficionados) no a ti. Por eso dije lo de los románticos y sentimentales. Creo que hay diferencia entre ambos casos, y no se si son compatibles.

En el ejemplo que pones, aunque es un poco extremo, si tu estudio de mercado detecta que los juegos con dinero de papel se venden más, pues tu juego en lugar de cartoncito o cartas, tendrá que tener billetes.

Vamos, yo lo entiendo así. Pero no tiene porque ser la realidad. Es mi opinión.
Título: Re:Consejos a la hora de autoeditarse un juego
Publicado por: acv en 06 de Octubre de 2013, 17:11:13
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No se hasta que punto es útil "diseminar" un prototipo, prefiero pocos playtesters sinceros a muchos que no se lo tomen en serio.

No es cuestión de sinceridad porque normalmente un playtestes que no es "sincero" el juego no le interesa y terminará dejándote, si consigues hacer un grupo de jugadores/playtesters, cuanto mas variado y diferente mejor, mucho mejor porque si te quedas con unos pocos, por mi experiencia también te estás limitando, lo dicho cuanto mas extenso, mejor. Esa ha sido mi experiencia, David, el diseñador de cruzada y Revolución también te puede corroborar esto último. Para gustos los colores.

Bueno Naúfragos ha tenido muchos testers y hay mucha gente que se queja de incompresión de las reglas y fallos en el diseño...Yo prefiero calidad y implicación, a cantidad.

ACV 8)
Título: Re:Consejos a la hora de autoeditarse un juego
Publicado por: versus en 06 de Octubre de 2013, 21:51:47
Me interesa este hilo, no tanto por los detalles de la autoedición como por el tema de las motivaciones y procesos de diseño de un juego propio.

Algunas preguntas de opinión:

- ¿Creéis que un juego debe crearse desde cero pensando en hacer negocio con él o por una parte va el "cuerpo" del juego y por otra el potencial negocio? ¿No distorsionaría eso la idea de crear un juego para que la gente lo juegue?

- ¿Creéis que la gente no es crítica con los juegos cuando actúa de playtester? ¿No es precisamente el sentido crítico lo que caracteriza a quien juega a algo para ver cómo funciona y qué se puede corregir o mejorar?


El tema de los playtestings y playtesters
daria para una conferencia.

Por mi experiencia, hay de todo,
pero la gente suele ser diplomatica
y decirte cosas como:
"Esta bien..." "Me gusta..."
pero no mucho mas.
Tienes que sonsacarles
y sobre todo estar dispuesto a escuchar....

Muy buena la diferenciacion que ha hecho Wkr,
entre querer editar un juego
e intentar ganar dinero a su edicion.
Nada que ver la una con la otra...

Algo que a veces tanto diseñadores
como cliente final, confunden con frecuencia...
Título: Re:Consejos a la hora de autoeditarse un juego
Publicado por: Zaranthir en 06 de Octubre de 2013, 22:53:33
Muy buena la diferenciacion que ha hecho Wkr,
entre querer editar un juego
e intentar ganar dinero a su edicion.
Nada que ver la una con la otra...

Yo, desde mi inexperiencia creo que los pasos lógicos en el desarrollo y comercialización de un juego son:

- Diseñar el juego (reglas, mecánicas, desarrollo, prototipos...)

- Testearlo.

- Cambiar/mejorar/corregir.

- Valorar su posible salida comercial (si ves que es bueno, que gusta y sobre todo que la gente pagaría por tenerlo).

- Comercializarlo (bien sea por autoedición o por otro método).

Me parece que crear un juego "sometiéndose" desde el principio a su visión comercial redunda en un resultado diferente (probablemente peor) del esperado.
Título: Re:Consejos a la hora de autoeditarse un juego
Publicado por: Moondraco en 04 de Noviembre de 2013, 19:21:46
Y yo me pregunto: ¿por qué este debate no tiene lugar en el Subforo de Autoedición (http://labsk.net/index.php?board=196.0)?

Tras asistir al Taller de creación y diseño de las JESTA, y compartir unas horas con autores como Alberto (Náufragos) y Perepau (21 Motines, 1, 2, 3... ¡ahora me ves! o Amundsen VS Scott), he entrado en este debate para intentar exponer sus opiniones (o lo que entendí de ellas) sobre el tema de autoeditar. Alberto preparó un estupendo dossier que tengo delante, y que cubre este punto, pero casi todo lo que menciona ya ha salido en el hilo.

Perepau dijo algo muy sincero: "la edición es una carrera de 10 años". Por supuesto, es posible que algunos autores puedan hacerlo antes (él lleva 7 años en esto, y yo espero conseguirlo modestamente sobre los 4 años). Pero la filosofía de la frase sigue ahí: es un maratón, no un sprint.

Muchos autores intentan llegar hasta la edición demasiado rápido. Supongo que muchos tendréis en mente el caso Epikum, pero no es el único ni mucho menos. La barrera entre el diseño y la creación del juego y su comercialización es MUY seria, y algunos autores dan la impresión de no tenerla del todo clara. La principal diferencia es la que ya apuntaba Wkr en el primer mensaje: el cambio de mentalidad. La actividad de diseñar un juego, para muchos autores, es un juego en sí misma. Pero cuando quieres hacer de eso un negocio, hay que cambiar el chip.
Y eso incluye una preparación, que lleva un tiempo. Correr cuando preparas algo que implica una inversión no es buena idea.

En general, aunque algunos consejos de Wkr quizá sean obvios, creo que todos ellos son bastante acertados. Pero me falta el instinto. Entiéndase como la capacidad de análisis de forma intuitiva, la empatía con la comunidad o el conocimiento no-consciente de mecanismos de crowdfunding... lo que sea que te haga creer que tu juego puede resultar rentable o no.

El instinto no es racional ni cuantificable, pero sí muy importante a la hora de tomar una decisión. Es todo el peso subconsciente de tu intelecto, todo aquello que sabes o ignoras pero que tu cerebro no analiza por falta de tiempo. Si tu instinto te dice que te puedes manejar bien autoeditando, y que tu juego tendrá mercado, atacarás con buen pie. Y ojo, no confundir este instinto con la autocomplacencia: si piensas, es consciente y no es instinto.
Si deseas emprender, pero tu instinto no está a gusto, abordarás la batalla con miedo. Y eso es una profecía de autocumplimiento: tu miedo puede arrastrar hacia abajo todo tu proyecto.

Por eso, aunque sea algo quizá muy esotérico, creo que el instinto es vital a la hora de lanzar una aventura empresarial (como es un auto-edición). Y si no sabes de qué hablo, es que seguramente no estés preparado para lanzarte... en todas mis charlas con emprendedores siempre han dicho que ellos sentían que iban a salir adelante. Si te sientes así, quizá sea tu hora de plantearte dar el paso.
Título: Re:Consejos a la hora de autoeditarse un juego
Publicado por: Moondraco en 04 de Noviembre de 2013, 19:27:48
En mi caso, durante un par de años he ido entrando en el mundo del diseño de juegos. He aprendido mecánicas, he jugado mucho y he ido entendiendo el funcionamiento interno de los juegos, sus categorías y demás. En estos dos años creo haber mejorado mucho, y creo sinceramente que puedo hacer diseños comercializables (es decir, juegos por los que la gente pagaría).
Ahora, hoy por hoy, intento entrar poco a poco en el mundo de la edición. Comprender cuál es el funcionamiento exacto de un crowdfunding, los requisitos legales que exige una auto-edición, el método de trabajo de una imprenta o los costes de envío y transporte de 500 cajas de un juego.
Por otro lado, este puente he dado mi primer paso hacia la comunidad lúdica: tanto trabajando para PlayBar como acudiendo a las JESTA, intento acercarme a la comunidad. Me faltan muchos pasos por dar, entre ellos reforzar mi actividad en BGG, pero ahí está el comienzo.

Si todo va bien, en alrededor de un año me gustaría haber entrado en la comunidad jugona (a menos a nivel de Madrid) y también haber pulido y testeado un par de juegos para dejarlos listos para el mercado. No es fácil, pero se puede hacer.
A partir de ahí, si he conseguido la suficiente información sobre los trámites necesarios para auto-editar, me gustaría intentarlo. La fecha orientativa que me pongo está entre las Navidades y la Semana Santa de 2015... pero ¿quién sabe?

Es decir: para mí hay tres grandes campos que dominar antes de lanzarse a la autoedición.

1. El campo del diseño
Si no conoces perfectamente las mecánicas, los juegos con los que compites y demás, no estás preparado. Y eso sólo lo conoces si llevas un tiempo en el mundillo. No tiene más.

2. El campo de la edición
Cómo funcionan las imprentas, las páginas de crowdfunding, los transportistas... cuánto dinero pagarás como impuestos... si no controlas estas cosas, mejor olvídate.

3. El mercado jugón
Esto es bastante más importante en proyectos de crowdfunding, pero es vital de cualquier forma. Si la comunidad no te conoce, y si no conoce tu juego, vas a fracasar. Darse a conocer es vital para lanzarse a la aventura de sacar dinero por tu juego.

Quizá no sea una carrera de 10 años, pero yo diría que por muy rápido que vayas, 4 años no te los quita nadie... y creo sinceramente que es mejor esperar a palmar en un proyecto. Perder tiempo, esfuerzo y dinero solo por ir demasiado rápido es un bache demasiado fácil de evitar.
Título: Re:Consejos a la hora de autoeditarse un juego
Publicado por: madelcampo en 08 de Noviembre de 2013, 21:18:36
Para mí hay 2 condiciones previas a esos 3 campos: tener dinero y no tener trabajo. Seguramente no sean imprescindibles, pero facilitarían las cosas.
Título: Re:Consejos a la hora de autoeditarse un juego
Publicado por: Wkr en 08 de Noviembre de 2013, 21:20:46
madelcampo, lo del no tener trabajo por qué lo dices?
de hecho lo ideal es que esto fuera tu trabajo, no?
Título: Re:Consejos a la hora de autoeditarse un juego
Publicado por: JAMR en 08 de Noviembre de 2013, 21:44:28
Se referirá a que hace falta dinero y horas libres para montarlo.
Vamos, ser un adinerado de esos...
Título: Re:Consejos a la hora de autoeditarse un juego
Publicado por: madelcampo en 08 de Noviembre de 2013, 22:47:06
Exactamente.

Si tienes dinero y no tienes trabajo, la situación es ideal: tienes todo el tiempo para dedicarte a esto sin la preocupación económica. Y si te va bien, lo haces tu trabajo.

Si no tienes dinero y no tienes trabajo, puede ser arriesgado y complicado que la aventura de la autoedición de juegos de mesa te pueda resolver a corto plazo lo más básico: ganarte el pan, por lo que la prioridad sería buscar trabajo.

Si tienes dinero y tienes trabajo, dependerá del tiempo que tengas libre. Para mí, diseñar un juego, ilustrar, fabricar prototipos, testear, etc, ya exige bastante dedicación, y si tuviese que llevar además la edición creo que no daría abasto. Aunque nunca lo descartaría por completo.

Si no tienes dinero y tienes trabajo... pues sería la peor situación en este caso.

Título: Re:Consejos a la hora de autoeditarse un juego
Publicado por: maltzur en 09 de Noviembre de 2013, 00:37:22

Bueno Naúfragos ha tenido muchos testers y hay mucha gente que se queja de incompresión de las reglas y fallos en el diseño...Yo prefiero calidad y implicación, a cantidad.

ACV 8)

Hay discrepo los playtesters de naufragos nunca tuvimos acceso al reglamento final. Nunca pudimos evaluarlo. Muchas quejas del diseño son maneras de entender el juego. Si un jugador no juega no juegues con el. Y más si en cada partida sino gana de calle la va reventar. Digamos que el juego no es para el.
 
Título: Re:Consejos a la hora de autoeditarse un juego
Publicado por: Calvo en 09 de Noviembre de 2013, 01:05:45

Bueno Naúfragos ha tenido muchos testers y hay mucha gente que se queja de incompresión de las reglas y fallos en el diseño...Yo prefiero calidad y implicación, a cantidad.

ACV 8)

El testeo de náufragos creo que es una excelente idea para terminar de pulir un juego, y creo que Homolúdicus acertó, y merece un reconocimiento, al dedicar recursos a ello.

Es una forma de avanzar hacia la profesionalización del sector.

Seguro que hay cosas mejorables: que el reglamento definitiva hubiera pasado por los ojos de los tester, o dedicar más recursos al seguimiento y recogida de información de los testeos.

Pero creo que el mensaje que hay que lanzar ante estas iniciativas es que son muy positivas, pulir lo mejorable, y felicitar a los "ideólogos".


Sé que te refieres a que en algunos casos se tiene la suerte de contar con tester cuasi-profesionales, y que ese testeo con un grupo reducido puede ser muy productivo, pero has de reconocer que esas situaciones son circunstanciales y que es una buena idea para el sector el intentar mejorar y avanzar hacia un nivel post-ameteur en el testeo de los juegos, y que aquí Homolúdicos ha sido pionera y ha puesto "una pica en Flandes".