Sobre lo de tirar 3 dados y quedarse con el de enmedio: esta "cosa" la he visto propuesta para "reducir el azar" en varios juegos. Matemáticamente no se sostiene, es equivalente a modificar la CRT o a aplicar un drm arbitario a todas las tiradas de dados o... lo que sea. Hablando en serio, esto es tan salvaje y absurdo como las propuestas que yo hacía de broma al principio de este hilo.
Aunque el hilo vaya de coña quiero hacer una aclaración.
No estoy de acuerdo en esta afirmación. La propuesta de lanzar tres dados, descartar el mayor y el menor y quedarse con el de en medio es estadísticamente correcta si se desea reducir el azar en un juego como en el TS. Con esa regla únicamente se desea lograr que los resultados extremos sea menos probables que los medios y se consigue. Al lanzar un dado de 6 caras la posibilidad de obtener un 1 es igual que la de obtener un 3 o un 6, en cambio aplicando la opción citada obtenemos la siguiente tabla de resultados:
Resultado Nº posiblidades % 1 16 7% 2 40 19% 3 52 24% 4 52 24% 5 40 19% 6 16 7%
Es decir, exactamente lo que se busca al decir que se reduce el azar el en juego, sin eliminarlo por completo.
Saludos,
Ferran.
No se si sabré explicar lo que quiero decir, y tal vez debería abrir otro hilo para hablar de este tema.
Imagina que diseño un juego y quiero que al intentar una acción determinada, pon un desembarco, el jugador lo consiga más o menos una de cada diez veces. Puedo usar un dado de 10 y decir "tienes éxito con un 1". Pero por lo que sea, quiero usar dados de 6, porque son más estándar, porque otras mecánicas del juego los emplean o por lo que sea.
Vale, pues le doy un par de vueltas y monto una tabla donde tiren atacante y defensor. Me lo monto como quiera, pero al final de la historia, la combinación de tiradas que hace que el desembarco tenga éxito es que el atacante saque <2 y el defensor >4. Si calculas la probabilidad de ambos eventos es 11%, suficientemente parecida al 10% que quería (y estoy redactando al vuelo, con más tiempo te busco un ejemplo en el que clavo el 10%)
Ok. Ahora llegas tú y me dices que te parece demasiado jevi el azar en los desembarcos y que vas a promediar o descartar extremos o el método que quieras.
Si hubiera metido en la caja un dado de 10 y hubiera dicho que tienes éxito con un 1, ¿te plantearías decir: "bueno, en los desembarcos sumaremos un +3 al dado para hacerlos más fácil"? porque es lo mismo (bueno, no he calculado si es un +3 pero creo que se me entiende.
O coge las tablas de combate del World in Flames y retócalas a tu gusto. También es lo mismo.
Por supuesto, es tu juego lo has pagado tú y eres libre de jugar como quieras, etc etc. Pero yo, como diseñador, quería que tuvieras éxito 1 vez de cada 10 más o menos, y tú lo vas a cambiar. No estás "reduciendo el azar", estás cambiando las probabilidades de los resultados. Espero haberme explicado un poco mejor de lo que lo suelo hacer y que se entienda lo que quiero decir.
Edito para añadir: Ferrán, tú mismo lo dices: "Con esa regla únicamente se desea lograr que los resultados extremos sea menos probables que los medios y se consigue". Es cierto, eso es indiscutible. Pero también lo consigues modificando las tablas de combate o diciendo "si me matas más de 3 pasos se invalida el ataque y se repite de nuevo"... eso nadie lo aceptaría, creo, pero es, a mi modo de ver, una forma similar de desvirtuar el juego tal como lo concibió el diseñador.
Resultado alemán | Resultado inglés | Global (%) |
Bueno | Bueno | 16,6% |
Bueno | Medio | 33,3% |
Medio | Bueno | 16,6% |
Medio | Medio | 33,3% |
Resultado alemán | Resultado inglés | Global (%) |
Bueno | Bueno | 13,0% |
Bueno | Medio | 37,0% |
Medio | Bueno | 13,0% |
Medio | Medio | 37,0% |
Resultado del lanzamiento | % (1) | % (2) | Efecto |
1 | 16,6% | 7,4% | Eliminar 1 influencia enemiga |
2 | 16,6% | 18,5% | Eliminar 2 influencias enemigas |
3 | 16,6% | 24,1% | Eliminar 2 influencias enemigas y añadir 1 influencia amiga |
4 | 16,6% | 24,1% | Eliminar 2 influencias enemigas y añadir 2 influencias amigas |
5 | 16,6% | 18,5% | Eliminar 2 influencias enemigas y añadir 3 influencias amigas |
6 | 16,6% | 7,4% | Eliminar 2 influencias enemigas y añadir 4 influencias amigas |
Sobre lo de tirar 3 dados y quedarse con el de enmedio: esta "cosa" la he visto propuesta para "reducir el azar" en varios juegos. Matemáticamente no se sostiene, es equivalente a modificar la CRT o a aplicar un drm arbitario a todas las tiradas de dados o... lo que sea. Hablando en serio, esto es tan salvaje y absurdo como las propuestas que yo hacía de broma al principio de este hilo.
Yo también veo necesario una dosis de azar, pero no que el azar pueda tragarse lo demás.
Por ejemplo en los NAC el dado de 6 era de 2 a 5 repitiéndose los 3 y los 4, es azar pero está más controlado, un 2 a 1 es casi victoria segura i empate ya que sacando 3 o más ya se gana o sea 5 de 6. Un azar más controlado, para nada el ideal ni lo defiendo el sistema NAC, pero es para hacer una idea. Lo mismo con d6 puro crea mucho más azar.
Esto de todas formas son gustos personales, no hay ni mejor ni peor, habrá quien le guste jugar así y a quien no, supongo.
18.3.10 Limitando el Factor Azar.
Al resolver un Combate, cada jugador lanza tres veces el dado (o si lo prefiere, puede lanzar tres dados). Se descartan el resultado más alto y el resultado más bajo, quedándose el jugador con el resultado restante.
Esta Regla Opcional sólo se aplica a los Combates, NUNCA al resto de tiradas: construcción de Posiciones o Trincheras, Asaltos a Asedios, etc.
EJEMPLO: El atacante lanza tres veces el dado, obteniendo los siguientes resultados: 1, 5 y 6; descarta el resultado menor (1) y mayor (6), y se queda con el resultado restante: 5. El defensor obtiene 2, 2 y 4; descarta un 2 y el 4, y se queda con el otro 2.
NOTA: Esta Regla Opcional no aparece en el Libro de Reglas en inglés. Aplicándola se reduce la posibilidad de obtener resultados extremos, y en consecuencia se limita el factor azar. Aunque se considera una regla neutral, a la larga puede resultar pro-nacional, puesto que favorece una estrategia de guerra de desgaste que el Jugador Nacional suele emplear contra su oponente.
"A mí, lo que me saca de quicio es, planear una buena táctica o estrategia y que por culpa de una mala tirada todo se vaya al traste"
Esta frase la conocemos todos, porque nos ha pasado. El azar está presente, pero ha arruinado la partida (bajo mi punto de vista, claro está) Máxime cuando el azar es tan "agresivo" en algunos juegos.
Sin ir más lejos, creo que LOCK´N LOAD sufre mucho de azar. He jugado partidas en las que me he preparado una táctica cojonuda y por culpa de un mal resultado no me ha servido de nada.
En mis comienzos de novato, he sido testigo, de como mi adversario de juego, con más de 500 partidas a sus espaldas, ha estado a punto de perder la partida por culpa de malas tiradas.
Lo confirmo, el azar "desmesurado" arruina una partida.
Hola:
Yo creo que Ferran se refería a un azar razonable. Yo coincido con él: me gusta el azar dentro de un orden, para evitar que todo sea predecible. Puesto que es imposible simular a la perfección algo tan caótico e imprevisible como es una batalla o una guerra, el factor azar nos ayuda a introducir esos elementos complejos: fricción, cadena de mando, iniciativa, suerte, moral... Al menos yo lo veo así.
Me gusta que gane el que mejor juega, pero reconozco que a veces la suerte tiene un papel demasiado protagonista. Es el precio a pagar por introducir el azar en los juegos. Creo que hay un porcentaje de partidas (tremendamente variable de un juego a otro) que se malogran por culpa del azar, cuando un jugador tiene una mala o buena suerte fuera de lo común. Hace tiempo que yo he aprendido a convivir con ello, basta con aceptarlo. O bien optar por wargames sin azar, que también los hay, aunque poquitos. ;)
David
¿Qué significa "azar razonable"? No tiene sentido seguir debatiendo si primero no nos ponemos de acuerdo en el significado de las expresiones que usamos ¿no os parece?
En mi opinión, "azar razonable" significa que existe la posibilidad, incluso en las situaciones más óptimas posibles, de que el resultado de un evento no sea completamente favorable para el bando fuerte.
Supongamos un juego en el que ambos bandos despliegan sus ejércitos y luego enfrentan a dos campeones en un duelo personal: tiran un dado y el que obtenga el resultado más alto, gana la batalla. Es evidente que en este juego el azar sería el factor decisivo. Ahora bien, imaginemos que incluimos otras variables en la tirada: panoplia ofensiva y defensiva de los campeones y veteranía, que modifican el resultado final. Si cada jugador hubiera tenido previamente la posibilidad de usar unos recursos limitados para optimizar a su campeón (puntos de ejército, por ejemplo), el resultado ya no sería completamente aleatorio, sino que los jugadores habrían participado en el proceso y lo habrían manipulado. Aún así, seguiría siendo un juego con un alto componente de azar. Si incluimos un factor adicional aún lo limitamos más: la victoria en el duelo no implica la derrota automática del perdedor, sino que otorga un beneficio limitado a la moral de las tropas del bando ganador. En esa situación, el azar sería relevante, pero no decisivo, ya que para obtener la victoria final el bando ganador del duelo tendría que maniobrar sus tropas de tal manera que pudiera obtener un rédito de esa ventaja marginal en su moral. Si lo limitamos aún más y simplemente dejamos que el héroe vencedor se una a una de las tropas y que sea esa la única que se beneficie de su liderazgo mejorado, hacemos que el azar de esa tirada inicial sea mucho más marginal todavía; especialmente, cuando pasa a ser un único resultado dentro de una serie de tiradas mucho más grande.
Personalmente, un juego en el que el azar sea la variable más relevante para el resultado final de la partida me resulta poco interesante. Alguien ha mencionado el Twilight Struggle. Mi experiencia personal es que un gran jugador de TS es capaz de minimizar los efectos negativos del azar en el juego, siendo sólo relevantes cuando se enfrenta a otro jugador de su mismo nivel. Lo contrario también es cierto: un mal jugador de TS necesita que el azar le sea consistentemente favorable para poder oponer resistencia a las estrategias de un jugador que tenga más nivel de juego.
Cada uno tendrá un límite diferente de lo que considera razonable o no. Si tal y como está creado el juego tiene un azar que el usuario no considera razonable, pues tiene opciones para reducirlo. Ofrecerlas es uno de los motivos de la existencia de este hilo. Usarlas o no ya depende de cada usuario.
Ferran.
Pues yo estoy de acuerdo, la definición "razonable" al final se ajusta ala razón u opinión personal de cada jugador, con lo que me parece correcto el debatir la forma de reducir o aumentar el azar pero no me parece correcto el pontificar diciendo que eso "debe o no debe" ser así. Es como si decimos que un juego es mejo rque otro por que sí, a algunos les gustará más y a otros menos, a mi me encanta el WIF, antes y ahora más, y a mi grupo le encanta pero solo desde que usamos la tabla 3d10, el cambio principal es la tabla de combate, el resto, o la mayoría, sigue siendo lo mismo, pero consideran que el azar se reduce y que importan más otros factores y con eso ha cambiado su percepción del juego sin embargo a otro smuchos jugadores no les gustará. ¿mejor o peor? No, simplemente se ajusta a unos gustos u otros.
Pues yo estoy de acuerdo, la definición "razonable" al final se ajusta ala razón u opinión personal de cada jugador, con lo que me parece correcto el debatir la forma de reducir o aumentar el azar pero no me parece correcto el pontificar diciendo que eso "debe o no debe" ser así. Es como si decimos que un juego es mejo rque otro por que sí, a algunos les gustará más y a otros menos, a mi me encanta el WIF, antes y ahora más, y a mi grupo le encanta pero solo desde que usamos la tabla 3d10, el cambio principal es la tabla de combate, el resto, o la mayoría, sigue siendo lo mismo, pero consideran que el azar se reduce y que importan más otros factores y con eso ha cambiado su percepción del juego sin embargo a otro smuchos jugadores no les gustará. ¿mejor o peor? No, simplemente se ajusta a unos gustos u otros.
Había respondido a tu mensaje, pero creo que me olvidé dar a publicar...
Bueno, al lío. Básicamente eso mismo es lo que estaba diciendo yo: que si por "azar razonable" se entiende una opinión personal y no una variable racional que puede ser medida, entonces no hay discusión posible ya que ¿Cómo puede valorarse/medirse el "gusto"?
y creo que al haber tantas tiradas de combate a la larga los dados más o menos te dan y te quitan por igual.
y creo que al haber tantas tiradas de combate a la larga los dados más o menos te dan y te quitan por igual.
Sí, esa es la clave: a mayor número de tiradas de dado, menor es la influencia del azar, ya que tiende a compensarse.
A veces he intentado modificar las tiradas -usando la sugerencia de los tres dados y eliminando los dos resultados extremos- y aunque es cierto que da una curva de resultados más promedio, he encontrado un problema: que beneficia al bando que tuviera más fuerza al principio de la partida, ya que, en algunos casos, le permite conservar la iniciativa durante más tiempo. No siempre, por supuesto; por ejemplo, en el SCS: Heights of Courage la 3ª división siria tiene un esquema de entrada aleatoria; promediando los resultados no hemos encontrado que beneficie/perjudique al jugador sirio de forma decisiva; todo lo más le da una ligera ventaja marginal el tener la certeza de que al menos una parte de la misma estará activa temprano en la partida, pero nada que modifique el equilibrio del juego a largo plazo.
y creo que al haber tantas tiradas de combate a la larga los dados más o menos te dan y te quitan por igual.
Sí, esa es la clave: a mayor número de tiradas de dado, menor es la influencia del azar, ya que tiende a compensarse.
A veces he intentado modificar las tiradas -usando la sugerencia de los tres dados y eliminando los dos resultados extremos- y aunque es cierto que da una curva de resultados más promedio, he encontrado un problema: que beneficia al bando que tuviera más fuerza al principio de la partida, ya que, en algunos casos, le permite conservar la iniciativa durante más tiempo. No siempre, por supuesto; por ejemplo, en el SCS: Heights of Courage la 3ª división siria tiene un esquema de entrada aleatoria; promediando los resultados no hemos encontrado que beneficie/perjudique al jugador sirio de forma decisiva; todo lo más le da una ligera ventaja marginal el tener la certeza de que al menos una parte de la misma estará activa temprano en la partida, pero nada que modifique el equilibrio del juego a largo plazo.
Eso no es algo que estadísticamente me guste: como durante la partida vamos a tirar 1000 dados no hagamos nada para reducir el azar ya que poco a poco se irá compensado. No lo veo correcto, desde un punto de vista matemático. Al tirar 1000 dados por supuesto que llegaremos a tener un valor muy próximo al resultado estadístico, pero la estadística nunca sabrá de la importancia estratégica de esa tirada concreta en ese momento. Por ese motivo creo que si alguien desea disminuir el efecto del azar en algún juego lo tiene que hacer pensando en cada una de las tiradas de forma individual y no en conjunto. Otro ejemplo: me imagino una partida al Senderos de Gloria en el que un jugador solo tiene tiradas altas en combate y bajas en intentos de atrincheramiento y el otro bajas en combate y altas en intentos de atrincheramiento. Estadísticamente pueden tener valores medios parecidos pero creo que el resultado de la partida para nada va a ser equilibrado.
Ferran.
En realidad eso no es así, al menos desde el punto de vista estadístico. Estadísticamente una serie de 1000 tiradas tiende a dibujar una función más plana que una serie de 100, siempre y cuando las condiciones sean iguales -ojo, que no todos los dados son perfectos
Otra cosa, por supuesto, son las percepciones personales. Confieso que si un juego provoca resultados desequilibrados en función de unas pocas tiradas decisivas, no me molesto en modificarlo sino que simplemente lo dejo y busco otro sistema que me resulte más interesante. Insisto que es tan sólo mi opción personal y no creo que sea la única -o siquiera la mejor- de las posibles. Creo que Blorsh acierta al decir que depende de las necesidades lúdicas de cada grupo.
En realidad eso no es así, al menos desde el punto de vista estadístico. Estadísticamente una serie de 1000 tiradas tiende a dibujar una función más plana que una serie de 100, siempre y cuando las condiciones sean iguales -ojo, que no todos los dados son perfectos
Otra cosa, por supuesto, son las percepciones personales. Confieso que si un juego provoca resultados desequilibrados en función de unas pocas tiradas decisivas, no me molesto en modificarlo sino que simplemente lo dejo y busco otro sistema que me resulte más interesante. Insisto que es tan sólo mi opción personal y no creo que sea la única -o siquiera la mejor- de las posibles. Creo que Blorsh acierta al decir que depende de las necesidades lúdicas de cada grupo.
Cuantos más dados lancemos más nos acercaremos a la distribución estadística ideal, por supuesto. En este hilo estamos hablando sobre formas de reducir la influencia del azar en un juego y lanzar muchos dados no creo que lo consiga, pensando que tarde o temprano los resultados se tienen que ir equilibrando. En una partida que se decide solo como resultado de un único combate puede ser muy azarosa pero otra que se decide como resultado de 1000 combates lo es menos. Pero yo pretendía centrarme más en la influencia del azar de cada combate por separado y tratar de encontrar formas de reducir esta influencia, haciendo el resultado de ese combate en concreto más predecible. Usar o no esas opciones por supuesto depende de cada uno y de sus gustos.
Ferran.
Si tú quieres limitar el efecto de la suerte en cada combate de manera individual, pues me imagino que harás bien en usar el sistema de los 3 dados. Como he dicho, creo que es una cuestión de gustos. A mí no me importa excesivamente cómo puede influir la suerte en un combate concreto, sino como influye en el global de la partida. Es más, me gusta que haya un factor suerte en los combates, siempre que no sea muy exagerado. Tienes razón en que no es lo mismo tener mala suerte en una escaramuza que en un combate decisivo. Pero si en un juego en el que puede haber más de 100 combates, el resultado de la partida al final depende de la suerte en un par de combates decisivos, pues para mi gusto ese juego está mal diseñado (creo por ejemplo que no sería el caso del Paths of Glory, cuyos combates son de desgaste y no existe realmente una batalla decisiva por sí misma).y creo que al haber tantas tiradas de combate a la larga los dados más o menos te dan y te quitan por igual.
Sí, esa es la clave: a mayor número de tiradas de dado, menor es la influencia del azar, ya que tiende a compensarse.
A veces he intentado modificar las tiradas -usando la sugerencia de los tres dados y eliminando los dos resultados extremos- y aunque es cierto que da una curva de resultados más promedio, he encontrado un problema: que beneficia al bando que tuviera más fuerza al principio de la partida, ya que, en algunos casos, le permite conservar la iniciativa durante más tiempo. No siempre, por supuesto; por ejemplo, en el SCS: Heights of Courage la 3ª división siria tiene un esquema de entrada aleatoria; promediando los resultados no hemos encontrado que beneficie/perjudique al jugador sirio de forma decisiva; todo lo más le da una ligera ventaja marginal el tener la certeza de que al menos una parte de la misma estará activa temprano en la partida, pero nada que modifique el equilibrio del juego a largo plazo.
Eso no es algo que estadísticamente me guste: como durante la partida vamos a tirar 1000 dados no hagamos nada para reducir el azar ya que poco a poco se irá compensado. No lo veo correcto, desde un punto de vista matemático. Al tirar 1000 dados por supuesto que llegaremos a tener un valor muy próximo al resultado estadístico, pero la estadística nunca sabrá de la importancia estratégica de esa tirada concreta en ese momento. Por ese motivo creo que si alguien desea disminuir el efecto del azar en algún juego lo tiene que hacer pensando en cada una de las tiradas de forma individual y no en conjunto. Otro ejemplo: me imagino una partida al Senderos de Gloria en el que un jugador solo tiene tiradas altas en combate y bajas en intentos de atrincheramiento y el otro bajas en combate y altas en intentos de atrincheramiento. Estadísticamente pueden tener valores medios parecidos pero creo que el resultado de la partida para nada va a ser equilibrado.
Ferran.