- 1 Los Recon son considerados blindados?
- 2 El eje sólo tiene dos divisiones, la infantería y los panzer, verdad?
- 3 Si con una tirada de 10 + 2 fuerza de ataque (strength Points) hace
un total de 12 has atacado a una unidad con una factor de protección
de 10. ¿La unidad en cuestión recibe dos impactos (12-10=2) o bien
recibe sólo un impacto?
- 4 Una unidad puede ir de una ZOC a un hex que no sea ZOC.
- 5 Supongo que la tirada de recuperación pone a la unidad otra vez con
su fuerza máxima, verdad?
- 6 Entiendo que la ventaja de tener un mayor número de activación (AN)
es la de que las unidades pueden mover más hexagonos (aunque se
activan menos unidades). No veo que tener la iniciativa en el turno
sea una ventaja en este juego.
4.0 ¿Para qué sirve apilar unidades? ¿qué ventajas tiene apilar? Y más aún, en que caso un jugador podría tener cuatro unidades en un mismo hexágono? ¿por qué reorganizar las unidades apiladas?
7.3
En un avence as unidades que asaltan no pueden avanzar desde un hexágono apilado. ¿Qué significa esto?
7.5 Las unidades que se mueven solo pueden arrasar a defensores que ocupen hexágonos donde se podrían mover legalmente.
¿Esto significa qué un blindado no podría atacar a una unidad que este en un hexágono escarpado?
8. Interpreto la recuperación de tres formas distinas_
- Se tira un dado por cada impacto.
- Se tira un dado por unidad impactada y si sale OK entonces se recuperá un impacto.
- Se tira un dado por unidad impactada y si sale OK entonces se recuperan todos los impactos.
¿cuál crees que es la recuperación VALIDA?
Citar
7.5 Las unidades que se mueven solo pueden arrasar a defensores que ocupen hexágonos donde se podrían mover legalmente.
¿Esto significa qué un blindado no podría atacar a una unidad que este en un hexágono escarpado?
Exactamente.
¿Si una unidad no es activada puede moverse un hexagono (por la regla del movimiento mínimo)?
¿Hay alguna secuencia de ordenes en un impulso? Es decir, primero se mueven todas las unidades y luego atacan, o bien se realiza el movimiento y/o combate unidad por unidad?
Si se da el caso que tienes 5 unidades en un mismo hex (te arriegas porque piensas que puedes ganar terreno y liberar dos unidades a la conclusión del impulso) , entonces podrías atacar con estas cinco unidades. Esto se podría hacer, verdad?
Una unidad consume todos sus puntos de movimiento, realiza un arrasamiento con exito, ¿podría ganar luego el hexagono o bien se lo impide el hecho de que haya consumido todo su movimiento anteriormente?
La artillería alemana forma parte de la División 21 Panzer?
¿La 7th División blindada esta formada por las 12 unidades que forman los tanques y unidades de reconocimiento? O bien esta formada por todas las unidades inglesas (rojas)?
Para liberar Tobruk tienes que tener unidades con fuerza total 9, supongo que para liberarlo tendrás que apilar en el hexagono Q2. En este caso en el turno 6 podrías apilar más de 3 unidades?
Las reglas son pocas páginas pero omiten muchas cosas que deberían explicar mejor. Al final he decidido que por cada unidad con impactos se tirán tantos dados como impactos tiene, de esta manera por cada dado OK se recupera de un impacto. ¿Vosotros lo vais a hacer asi?
¿Qué consigues con esto? Pues te podría interesar sí con la perdida de esa unidad no pierdes 1PV y sí consigues 1PV con la destrucción de esa unidad. Incluso se podría aplicar esto con más unidades de arrasamiento.
Los hexágonos escarpados sólo pueden ser ocupados por unidades de infantería. La infantería motorizada paga un MP adicional para entrarEfectivamente, esta regla incuye a toda la infanteria, solo que la motorizada, necesita pagar 1 punto de movimiento adicional para entrar en este hexágono. (y sólo la motorizada. La infanteria en motocicleta o la de ingenieros no estan incuidas en esta excepción)
Es muy facil, me remito a lo que te he citado anteriormente...
Si las en reglas dice infanteria motorizada e ingenieros motorizados, pues simplemente es eso...infanteria motorizada e ingenieros motorizados.( ni batallon de infanteria, ni infanteria en motocicleta )CitarLos hexágonos escarpados sólo pueden ser ocupados por unidades de infantería. La infantería motorizada paga un MP adicional para entrarEfectivamente, esta regla incuye a toda la infanteria, solo que la motorizada, necesita pagar 1 punto de movimiento adicional para entrar en este hexágono. (y sólo la motorizada. La infanteria en motocicleta o la de ingenieros no estan incuidas en esta excepción)
Con un AN de 3, puedes hacer cualquier cosa con el Stuart.
Si estás en ZOC enemiga y quieres atacar en overrun otra unidad enemiga adyacente estás obligado a pasar antes por un hex libre de ZOCs enemigas. Vamos, que no se puede hacer un overrun directamente de ZOC enemiga a ZOC enemiga (como de hecho se indica expresamente en el apartado 5.0 del manual). ;)
Pero pongamos el caso de que una unidad es atacada por los seis flancos de su hex. ¿cómo es posible que la unidad que esta arriba del stack pueda proteger a dos unidades (las que están debajo del stack)? Acaso la unidad de la cima del stack esta protegiendo a las otras dos unidades rodeandolas.
Y luego en ataque todas las unidades del stack pueden atacar, o sea se deshace la protección, verdad?
Pero vamos, que como siempre es una cuestión de gustos. Yo cada vez aprecio más la sencillez y rapidez de juegos como éste, mientras que no jugaría en la vida un OCS o un Devil's Cauldron que sin embargo a DR le pirran. ;)
Ah, vale.
La tirada de activación se tira al principio de cada fase, yo pensaba que la tirada de activación sólo se realizaba al principio del turno (cada turno esta comprendido de 4 fases).
Yo creo que son los alemanes los que deben ir a dar cera a los inglesitos, antes de que a estos les lleguen los refuerzos, además a mi parecer me da la impresión de que el juego está bastante descompensado, los alemanes siempre zurran a los inglesitos
Este fin de semana probaré el juego ya os contaré mi primera impresión. Si pienso que a priori el alemán tiene que sacudir al ingles ya que el tiempo corre a favor de estos debido a los refuerzos.
Dudas "light" que aún tengo:
1. Entiendo que la infantería en motocicleta añaden 1 hex adicional a su movimiento, verdad?
2. Supongo que para calcular la ZOC da lo mismo que un hexagono sea terreno liso que escarpado que de escombros, es cierto?
3. Pongamos que tenemos una unidad que esta rodeada por cuatro hex con unidades enemigas. ¿Esta unidad podría moverse 3 hex o bien al mover 1 hex se tendría que parar al vover a entrar en una ZOC (entraría en una ZOC al tener adyacente a una unidad que ya tenía adyacente en el impulso anterior)?.
4. Supongo que para que un unidad que para poder actuar como obvervador no necesita ser activada para ayudar a una unidad de artillería, verdad?
5. ¿Un blindado que en su movimiento recorre dos hex de escombros pagan 1 MP o 2 MP?
6. Las ciudades objetivo sólo dan Puntos de Victoria a los aliados, verdad? Es decir un aleman no recibe 1 PV por retener una ciudad, lo que consigue es que el aliado no obtenga 1PV, cierto? Sí es asi, entonces el aleman como máximo podría obtener 4PV y los aliados 7PV.
Puede sarse el caso facilmente de que haya empate entre alemanes y aliados. Por ejemplou 3-3.
Duda sobre las divisiones rotas alemanas:
Entiendo que una división queda rota cuando pierde cierta cantidad de unidades. Puesto que hay 5 divisiones alemanas, y es muy posible que algunas de ellas terminen por mezclarse en la misma zona del tablero, ¿cómo distinguís cuales son las unidades rotas?
La verdad es que es un juego bastante entretenido incluso como solitario.
Si te apetece una variante con aviación aquí tienes un enlace para imprimirte los "counters" de aviones:
http://boardgamegeek.com/image/672395/corps-command-totensonntag (http://boardgamegeek.com/image/672395/corps-command-totensonntag)
(http://imageshack.us/a/img266/8674/zhbg.jpg)
1- ¿Las unidades aéreas se activan igual que las otras, es decir, cuando el AN es igual o menor al que tienen impreso O cuando coincide exactamente con el que tienen impreso? Mi interpretación sería el primer caso, pero de tu texto en inglés se puede interpretar que es el segundo, ya que dices: "Airplanes counters are out of the board and they may can into play on the board whenever the player rolls the initiative number that matches"Sólo cuando coincide con el número impreso en la ficha de avión. De lo contrario sería muy fácil sacar los aviones en la mayoría de los turnos y creo que el apoyo aéreo fue más bien escaso por falta de combustible y de aeródromos en condiciones. Aparte de que puede afectar el balance del juego.
Si 2 o más aviones enemigos están en una misma área (6 hex o menos de distancia) deben combatir entre ellos y no pueden atacar a tierra. ¿Cómo se hace el combate? ¿Es simultaneo, es decir, cada uno dispara contra el otro, o el que por iniciativa le toque jugar primero dispara primero y si derriba al otro entonces este ya no contesta?Para ser coherentes con las reglas del juego empieza a atacar quien tenga la iniciativa y en caso de empate ( en tirada de 5) empiezan los alemanes. Si una ficha recibe impacto se le da la vuelta y al siguiente impacto es eliminada ( sin capacidad de respuesta).
Para solucionar estos problemas en caso de activación de los aviones de los 2 jugadores se me ocurren algunas soluciones:Yo apliqué la opción 2 , creo que es la más práctica pues facilita las cosas y las hace más intuitivas.
Opción 1:
Ambos apuntan los hex objetivo de sus aviones. El que por iniciativa juegue primero desvela la ubicación de los suyos. Si el contrario no ha enviado ningún avión a la misma zona, entonces pueden atacar a tierra normalmente. Si el contrario ha enviado aviones a la misma zona, entonces debe desvelarlos y se produce el combare aéreo y luego se retiran sin atacar a tierra. Cuando le toca el turno al otro jugador desvela el/los aviones que le queden y pueden atacar a tierra normalmente.
Opción 2:
Ambos apuntan los hex objetivo de sus aviones. Ambos los desvelan simultáneamente y se produce una fase aérea previa al turno normal. Si hay aviones enemigos en una misma zona combaten entre ellos y luego se retiran. Si no hay aviones enemigos en la misma zona, por orden de iniciativa, ambos jugador hace sus ataques a tierra y luego se juega el turno normalmente.