La BSK
KIOSKO => Reseñas escritas => Mensaje iniciado por: tximoton en 28 de Enero de 2011, 18:23:31
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RUNEWARS
Runewars es un juego basado en el mundo de Runebound y en el antiguo Battlemist, pertenece a la familia de los Americantrash, etiqueta que odio, comparte héroes y trasfondo con el ya nombrado Runebound y el famoso dungeocrawl Descent. Como Decanox ha hecho una fantástica reseña a nivel técnico, yo hablare mas subjetivamente de mis impresiones y recomiendo que todo aquel que no se aclare con la mía o quiera saber mas lea la suya.
(http://cf.geekdo-images.com/images/pic831664_md.jpg)
A simple vista parecería un juego de conquista y que gana el que mas territorio tiene, pero no es cierto, hay un equilibro, entre tres factores, poderio militar, influencia y heroes, no puedes ganar solo con el ejercito y la expansión, tienes que cuidar la influencia, por que hay continuas pujas, la influencia te puede dar runas, el hecho de que se gaste hace que esas pujas secretas, le den intriga y tensión al juego, también es necesario conseguir el objetivo secreto. Los héroes son fundamentales para conseguir runas, mover tus héroes. Al principio empiezas con uno, pero tener varios permite conseguir mas aventuras, mas recompensas y con ello mas posibilidades de conseguir Runas, por ejemplo un héroe con éxito podría ser atacado por otro para llevarse sus recompensas que se podrian transformar con el titulo apropiado en otra runa.
Un acierto, es que se juegue por estaciones y años, con un limite a seis turnos o años, cada estación tiene una parte que es fija y otra que es un evento aleatorio, que influye en la elección de cartas de acción, te hace improvisar, tenias la jugada preparada y tienes que cambiarla un poco, no mucho, pero te hace pensar, adaptarte.
La mecánica es sencilla y me recuerda, me llamareis loco, a un mundo sin fin, tu tienes 8 ordenes de las cuales solo podrás usar 4 por año/turno, una por estación, si van de menor a mayor tendrás una bonificación, es lo bueno de hacer las cosas en el momento del año en que se hacían, o deberían hacerse… ¿Quien haría una campaña en invierno? Que se lo pregunten a Napoleón y Hitler, menudo catarro pillaron. Si no sigues el orden partir del momento que rompas esta progresión a mayor, de la numeración de las cartas perderás esa bonificación, llamada supremacía, a veces no te queda otra por que te han atacado y no puedes perder el terreno. Las órdenes tienen su sentido, son mas activas, las de menor iniciativa/numeración van primero a la hora de activarse, determinando el orden en la estación, estas se darán en los momentos de mejor tiempo primavera, verano, movilizar, conquistar, cosechar. Son mas pasivas las de otoño-invierno, que se relacionarían con reunir apoyo, adquirir poder y fortificar. Mención especial merece la carta fortificar que da muchas posibilidades estratégicas, como cambiar las runas.
Las órdenes son las siguientes:
1.- Planificar mover unidades y héroes a espacios amigos contiguos sin activar el hexágono, aclaración: cuando activas no puedes sacar las unidades del hexágono por lo tanto con esta acción podrás movilizar y conquistar después.
2.- Movilizar: mueves tus unidades y puedes atacar, activando el hexágono, con la bonificación de supremacía podrás además mover otra vez si no inicias un segundo ataque.
3.- Conquistar mover y atacar hasta dos áreas de distancia, con la bonificación de supremacía podrás atacar a las fortificaciones para conquistarlos con mayor facilidad.
4.- Cosechar recolectar los recursos según tus territorios
5.- Reclutar reclutamos de un dial con la bonificación de dos diales. Según recursos así que interesa hacerlo después de cosechar como es lógico.
6.- Reunir Apoyo puedes recoger de cada ciudad una de las características del perfil de la ciudad, desde tropas mercenarias a influencia pasando por recursos.
7.- Adquirir Poder obtener influencia, con la bonificación de adquirir títulos.
8.- Fortificar construir una fortificación, reparar una dañada y mover 2 runas secretamente entre dos territorios que controlemos. Los territorios controlados son los de nuestra tierra natal o aquellos en que tengamos al menos una tropa.
Las diferencias con el TI3 son muchas, no se puede negar que son primos, la primera es la posibilidad de que todos puedan hacer la misma acción, en esto vuelve a ser importante influencia, si dos ordenes son iguales en iniciativa, el que mas influencia posea actuara primero, antes la competencia por una carta estratégica, podía romperte los esquemas cuando alguien te la quitaba, tenias que replanteártelo todo de nuevo, incluso te podía dejar totalmente fuera de juego. Otra gran diferencia es que no existe la tecnología, lo cual tiene su lógica, en un mundo fantástico medieval poco pinta, se podría implementar en la expansión, un árbol de magia, ¿Me has leído Korey Koniekzka?
La diplomacia y la política se han sustituido por la influencia, a parte como en todo juego existe esa diplomacia, de andar por casa, de no me ataques aquí que yo no te atacare allí, pero no existen aquellos parlamentos de tratar de convencer a todos de que esta ley, no se promulgue, esto se agiliza con una puja de influencia y ya esta. La diplomacia se gasta úsala con prudencia.
Otro punto que ha suscitado polémica son las cartas que sustituyen a los dados, a mi me parecen bien, le quita aleatoriedad al juego y premia a aquel jugador que sea mas activo, me explico cuando dos ejércitos se enfrentan se tiran cartas no dados, si un jugador quiere que se unan a su ejercito otros ejércitos neutrales gastara influencia y por cada influencia gastada lanzara una carta, si un héroe realiza una prueba de habilidad en una aventura lanzara tantas cartas como indique la su perfil, en las cartas se reflejan todos estos aspectos, te permite planificar las acciones y aseguran que tanto la mala como la buena suerte estén limitadas.
(http://cf.geekdo-images.com/images/pic615468.jpg)
Un cambio interesante del juego con respecto a su predecesor es el objetivo del Juego, El objetivo de conseguir las 6 Runas podría parecer, en un principio que ha perdido mucho, con respecto al TI3 pero no es verdad puesto que dentro del objetivo de conseguir las runas , entran todos aquellos objetivos definitorios del TI3, el mantener territorios, el ocultar las runas, investigar si es falsa o autentica, el engañar al otro con cambios de posición de runas, la táctica y diversidad de formas de ganar son muchas, los héroes son fundamentales para espiar, anticipar un ataque a un hexágono con Runa, adelantarse al enemigo, pero también consiguiendo runas ya sea directamente, al conseguir una misión, o cambiando tres recompensas por una, como indica un objetivo secreto. La mejor carta de titulo que también se obtiene por influencia permite cambiar tres recompensas por una runa.
El juego es tan tenso hacia el final que deseas que acabe, no sabes cuantas runas puede tener el otro lo puedes sospechar, pero a ciencia cierta no, el contrario puede cambiarte una falsa por otra buena, en un momento decisivo y arruinarte tu golpe definitivo. El hecho de poder declarar la victoria en cualquier momento, acelera el pulso aumenta la tensión aun mas. ¿Estará a punto el contrario de conseguir su objetivo secreto? Si declaras el objetivo pronto tus adversarios, sabrán que en tu territorio hay runas con lo que te atacaran, por lo que hay que manejar el tempo de la partida.
La expansión es necesaria, tener territorio significa tener mas sitio donde poner runas, pero a la vez te hace mas vulnerable, por que hay que conservarlo, no puedes ponerte a conquistar a lo loco por que podrías ganar un hexágono con una Runa de dragón falsa y perder el hexágono con la verdadera que tenias en un contraataque de tu enemigo. Acabado el 6 año/turno se cuentan las runas de dragón bajo el control de cada uno y si hay empate gana el que mas influencia tenga a igual influencia el que tenga mas influencia de base.
(http://cf.geekdo-images.com/images/pic691403_md.jpg)
Conclusión es un gran juego, con una estética y un diseño preciosos, las miniaturas tiene un detalle excelente aunque el plástico de las unidades es un poco blando, no así el de los héroes, la inmersión en el mundo de runebound con ese tablero con las montañas en 3D es una pasada, además es modular, cosa que asegura partidas diferentes, combina un juego de conquista y expansión, con un juego de héroes muy bien. Es recomendable para todo tipo de jugadores, tanto para fans del twilight imperium como para los que no les guste el TI3, para fans de runebound y descent. Pensareis que voy a comisión... ¿Qué tiene de malo? Pues no es un juego sencillo, fácil de los que tanto se estilan ahora, es sesudo bueno esto puede ser bueno, a mi me gustan así, no es corto pide 4 horas mínimo, en la primera partida igual incluso mas. ¿Qué cambiaria o añadiría? Pues no me gustan las tiles de diferentes formas a veces se hace difícil montar el terreno y puede que no quede compensado y raro, yo aconsejo consenso entre los jugadores y realizar un mapa compensado, en una futura expansión pondría tiles pequeñas de relleno para compensar el mapa una vez creado.¿Que pide a gritos el juego? Una expansión con mas razas, con mas cartas de todo tipo, magia para los héroes que les de mas posibilidades. Una guía de juego con escenarios preconstruidos, una ampliación a seis jugadores. heroes que puedan actuar como lideres militares...
(http://cf.geekdo-images.com/images/pic702773_md.jpg)
NECESITAMOS una expansión YA! Que permita 6 jugadores, así que por favor comprar el juego por que estamos en crisis y si este juego no es un éxito, no lo ampliaran y si no lo amplían me dará un jamacuco!!
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Una gran reseña.
En general muy de acuerdo con tus sensaciones sobre el juego. Yo también pienso que una futura expansión hará del juego algo tremendo.
Por ponerle algún pero, personalmente las figuras de los ejércitos no me gustan nada. Son demasiado pequeñas y por tanto su nivel de detalle es un poco "empastrado".
Una duda. ¿Por qué dices que las cartas de destino favorecen a los jugadores que son activos con respecto a los dados?
Lo dicho, enhorabuena por la reseña.
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Muchas gracias por la reseña. Es un juego que me vendría muy bien para completar la colección. :)
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¿Por qué dices que las cartas de destino favorecen a los jugadores que son activos con respecto a los dados?
En el ultimo turno que jugamos, yo hice 4 acciones, una militar que me fue mal, me fije en las cartas, la parte de diplomacia que me habian salido 4 rojas, en el combate mi rival saco muchas rojas y una gris, por lo que deduci que por probabilidad tenia que salir alguna dorada, en vez de machacar a mi rival, era el momento de conseguir mi objetivo especial secreto que era tener 8 neutrales aliados, gaste 5 de influencia y me salio una dorada, runa para el saco, pero me fije tambien que habian salido bastantes rojas, mire las dos aventuras que tenia pendientes, zas con una gris conseguiria la tercera recompensa, para darme otra runa, mande a mi heroe y saco gris, otra runa mas, la tercera que me dio la victoria fue al defenderme de un ataque y de pura chiripa, una habilidad de una ficha especial que por cierto perdi, daba una recompensa que era una runa directa, asi que sin comerlo ni beberlo, con dos enemigos acosandome, pues gane.
Con las cartas lo malo y lo bueno son controlables, si en un turno las cosas te van mal, muy mal, sabes que moviendo el mazo de cartas, al final por narices te saldra algo bueno. Con los dados te pueden salir 11 unos y no lo podras evitar por muy buena que sea la tactica, el plan perfecto, una mala racha no te la quita nadie, en las cartas hay un nunero de resultados controlable, si tu vas a una partida de cartas de lo que sea, sabes que hay 4 ases y punto si le salen a menganito, no te van a salir a ti, puede que controlar todas las cartas de todos sea complicado, pero seguro que de las tuyas te acuerdas. Los otros jugadores sin querer te pueden dar pistas en plan que mierda no me ha salido ni una dorada, o como me dijo uno, no me han salido triangulitos, yo dije es hora de atacar con ese ejercito muy numeroso de triangulitos... por que estan en el mazo aun, pidiendo que les de uso.
No se si me he sabido explicar bien.
Un saludo.
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En el ultimo turno que jugamos, yo hice 4 acciones, una militar que me fue mal, me fije en las cartas, la parte de diplomacia que me habian salido 4 rojas, en el combate mi rival saco muchas rojas y una gris, por lo que deduci que por probabilidad tenia que salir alguna dorada, en vez de machacar a mi rival, era el momento de conseguir mi objetivo especial secreto que era tener 8 neutrales aliados, gaste 5 de influencia y me salio una dorada, runa para el saco, pero me fije tambien que habian salido bastantes rojas, mire las dos aventuras que tenia pendientes, zas con una gris conseguiria la tercera recompensa, para darme otra runa, mande a mi heroe y saco gris, otra runa mas, la tercera que me dio la victoria fue al defenderme de un ataque y de pura chiripa, una habilidad de una ficha especial que por cierto perdi, daba una recompensa que era una runa directa, asi que sin comerlo ni beberlo, con dos enemigos acosandome, pues gane.
Con las cartas lo malo y lo bueno son controlables, si en un turno las cosas te van mal, muy mal, sabes que moviendo el mazo de cartas, al final por narices te saldra algo bueno. Con los dados te pueden salir 11 unos y no lo podras evitar por muy buena que sea la tactica, el plan perfecto, una mala racha no te la quita nadie, en las cartas hay un nunero de resultados controlable, si tu vas a una partida de cartas de lo que sea, sabes que hay 4 ases y punto si le salen a menganito, no te van a salir a ti, puede que controlar todas las cartas de todos sea complicado, pero seguro que de las tuyas te acuerdas. Los otros jugadores sin querer te pueden dar pistas en plan que mierda no me ha salido ni una dorada, o como me dijo uno, no me han salido triangulitos, yo dije es hora de atacar con ese ejercito muy numeroso de triangulitos... por que estan en el mazo aun, pidiendo que les de uso.
No se si me he sabido explicar bien.
Un saludo.
Te entiendo perfectamente y jugaste muy bien teniendo en cuenta las cartas de destino que habían salido y las cartas con las que contabas. Eso es indiscutible.
Pero piensa que te podía haber pasado justamente lo contrario. Puedes llegar al momento crucial de la partida con posibilidades de dar un golpe de mano y decidir el resultado y no poder hacer nada porque los exitos en las cartas de destino los han gastado tus compañeros anteriormente. Ya sé que con los dados tambien te podría pasar pero creo que es un poco desalentador no poder hacer una buena jugada porque otro ha tenido suerte anteiormente. Con los dados siempre te queda la esperanza. :D
Por otro lado las cartas de destino le añaden un componente estratégico ya que como bien hiciste te obligan a estar pendientes de ellas antes de jugártela.
Al final es una cuestión de gustos ;)
Saludos.
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En el ultimo turno que jugamos, yo hice 4 acciones, una militar que me fue mal, me fije en las cartas, la parte de diplomacia que me habian salido 4 rojas, en el combate mi rival saco muchas rojas y una gris, por lo que deduci que por probabilidad tenia que salir alguna dorada, en vez de machacar a mi rival, era el momento de conseguir mi objetivo especial secreto que era tener 8 neutrales aliados, gaste 5 de influencia y me salio una dorada, runa para el saco, pero me fije tambien que habian salido bastantes rojas, mire las dos aventuras que tenia pendientes, zas con una gris conseguiria la tercera recompensa, para darme otra runa, mande a mi heroe y saco gris, otra runa mas, la tercera que me dio la victoria fue al defenderme de un ataque y de pura chiripa, una habilidad de una ficha especial que por cierto perdi, daba una recompensa que era una runa directa, asi que sin comerlo ni beberlo, con dos enemigos acosandome, pues gane.
Con las cartas lo malo y lo bueno son controlables, si en un turno las cosas te van mal, muy mal, sabes que moviendo el mazo de cartas, al final por narices te saldra algo bueno. Con los dados te pueden salir 11 unos y no lo podras evitar por muy buena que sea la tactica, el plan perfecto, una mala racha no te la quita nadie, en las cartas hay un nunero de resultados controlable, si tu vas a una partida de cartas de lo que sea, sabes que hay 4 ases y punto si le salen a menganito, no te van a salir a ti, puede que controlar todas las cartas de todos sea complicado, pero seguro que de las tuyas te acuerdas. Los otros jugadores sin querer te pueden dar pistas en plan que mierda no me ha salido ni una dorada, o como me dijo uno, no me han salido triangulitos, yo dije es hora de atacar con ese ejercito muy numeroso de triangulitos... por que estan en el mazo aun, pidiendo que les de uso.
No se si me he sabido explicar bien.
Un saludo.
Eh? ¿Que ficha es esa?
Buena reseña.
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Jajaja Es que me explico como el culo, perdon por la palabra, es la habilidad especial de la unidad de caballero humano que te otorga una recompensa, que puede ser una runa... si chiripa pura :P
Un saludo y gracias por vuestras opiniones.
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Gracias por la reseña ;)
Este juego me llama la atención, creo que tendría hueco en mi ludoteca.
Lo único que me está reteniendo es el precio...
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De acuerdo con casi todo y es que nuestras partidas pueden llegar a 4 horas pero una vez que le coges el punto es raro que lleguemos a tanto o superar ese tiempo. muy bien explicado las cartas de acción y si me permites creo que deberías mencionar que la expansión es necesaria para conseguir recursos que creo que no lo dices en ningún momento de la reseña.
Por ponerle algún pero, personalmente las figuras de los ejércitos no me gustan nada. Son demasiado pequeñas y por tanto su nivel de detalle es un poco "empastrado".
La verdad es que a mí me parecieron también muy pequeñas, pero a la hora de jugar son funcionales, si fueran más grandes cuando exista acumulación no entraría en los hexágonos.
Saludos.
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Te entiendo perfectamente y jugaste muy bien teniendo en cuenta las cartas de destino que habían salido y las cartas con las que contabas. Eso es indiscutible.
Pero piensa que te podía haber pasado justamente lo contrario. Puedes llegar al momento crucial de la partida con posibilidades de dar un golpe de mano y decidir el resultado y no poder hacer nada porque los exitos en las cartas de destino los han gastado tus compañeros anteriormente. Ya sé que con los dados tambien te podría pasar pero creo que es un poco desalentador no poder hacer una buena jugada porque otro ha tenido suerte anteiormente. Con los dados siempre te queda la esperanza. Cheesy
Por otro lado las cartas de destino le añaden un componente estratégico ya que como bien hiciste te obligan a estar pendientes de ellas antes de jugártela.
Al final es una cuestión de gustos
Saludos.
Efectivamente es una cuestion de gustos.
Estudias la situacion, si al otro le han salido las buenas, te permite planificar, imaginate justo al otro le han salido las doradas, que es lo que necesitas para la conversion de unidades neutrales, pues fijate en el mazo, no hagas aun la jugada de diplomacia, espera a que se gaste el mazo, usando una batalla normal, que los otros hagan sus batallas, entonces cuando se gaste el mazo, se baraja de nuevo, tendras la oportunidad de que salgan las doradas, es una manera de controlar el azar mas que con los dados, digamos que sabes que tendras mas provabilidades que con los dados de que te salga un resultado.
Un saludo.
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Que te gusta mas el Azar? con sacar una regla casera por la cual se este barajando los mazos continuamente, pues ya tienes Azar, el caso es que con los dados no tienes esa posibilidad, bueno estan los dados cargados... :P
Un saludo.
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Que gran reseña si señor. Lástima que sea tan caro el juego, pero me muero por darle caña en los reinos de Terrinoth xD
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Con las cartas lo malo y lo bueno son controlables, si en un turno las cosas te van mal, muy mal, sabes que moviendo el mazo de cartas, al final por narices te saldra algo bueno. Con los dados te pueden salir 11 unos y no lo podras evitar por muy buena que sea la tactica, el plan perfecto, una mala racha no te la quita nadie, en las cartas hay un nunero de resultados controlable, si tu vas a una partida de cartas de lo que sea, sabes que hay 4 ases y punto si le salen a menganito, no te van a salir a ti, puede que controlar todas las cartas de todos sea complicado, pero seguro que de las tuyas te acuerdas. Los otros jugadores sin querer te pueden dar pistas en plan que mierda no me ha salido ni una dorada, o como me dijo uno, no me han salido triangulitos, yo dije es hora de atacar con ese ejercito muy numeroso de triangulitos... por que estan en el mazo aun, pidiendo que les de uso.
No se si me he sabido explicar bien.
Un saludo.
De todas formas con mi experiencia con el juego tampoco es que sea tan determinante el estar atento al mazo. Sobretodo al principio se cogen pocas cartas entre otoño y otoño con lo cuál sigue siendo un factor más de azar que otra cosa. Sólo una vez en mis partidas hemos llegado a dejar al mazo sin cartas y unas cuantas más si quedaban pocas, en esos momentos si es importante el saber que cartas quedan pero no se da muy a menudo.
Que conste que me gustan más las cartas que los dados aunque me resulta un poco engorro el estar sacando cartas y mareando el mazo por la mesa.
Saludos.
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Mi única pega con este juego es la duración, y no su complejidad como comentas.
Me parece increíblemente sencillo para lo que propone, lógicamente un juego en el que se ponen tantas variables en juego no va a ser un Catán a nivel de sencillez; pero una cosa que me llama mucho la atención de este juego es que es el típico que, aunque lo tengas un par de semanas sin jugar no tienes que consultar las reglas para recordarlas pues todo es muy intuitivo.
Respecto a la duración, bueno, está bien que sea largo porque es un juego épico, pero creo que se alarga más de la cuenta, sobre todo en los últimos turnos que se dan ya demasiadas batallas...
En fin, eso por matizar las pegas, porque como me ponga a decir cosas buenas no paro.
Aconsejo su compra, no porque haya crisis ni porque necesitemos una expansión, sino porque es la experiencia jugona de fantasía épica sin precedentes. Hala lo que he dicho.
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Jajaja Es que me explico como el culo, perdon por la palabra, es la habilidad especial de la unidad de caballero humano que te otorga una recompensa, que puede ser una runa... si chiripa pura :P
Un saludo y gracias por vuestras opiniones.
Creo que la única carta de táctica que da runas es el "favor de no se quién": se ponen 3 runas (dos de ellas falsas) al azar en 3 territorios no controlados. Una chiripa máxima :P
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Un juego magnifico, estoy deseando que salga una expansion con mas razas y que permita jugar hasta a 6, pero no creeis que con 6 la duracion puede irse hasta el infinito y mas alla??
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¿No creeis que con 6 la duracion puede irse hasta el infinito y mas alla??
Buena reseña.
Yo lo he jugado ya 2 veces a 4 jugadores.
La primera duró poco porque se les dejó hacer a los héroes, y estos pillaron
runas como locos. En la segunda, ya no iban por el mapa como si tal cosa, y
hubo bastantes palos, por lo que también cobró importancia el dominio de
más zonas.
El problema de la ampliación, es que ha de ser (en mi opinión) a un número
par, para evitar desequilibrios en las luchas entre razas. La duración, supongo
que subirá algo, pero ya que has conseguido juntar a 6 colegas, qué menos que
lo disfrutéis un buen rato!
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Supongo que no será lo mismo al runewars porque no lo he probado, pero si te sirve, mis colegas y yo jugamos al descent de 6 y normalmente con reglas sabidas y unas cuantas partidas encima la duración se nos va a 4 o 5 horas. Un vicio xD
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El Runewars a 5 ó 6 jugadores tiene que ser inaguantable, al menos para mí que a partir de las 3 horas "desconecto" :P. Si se te presentan 5 ó 6 colegas y tienes la expansión, pues haz bandos (jugar por parejas, por ejemplo).
Aquí la peña dando por hecho que habrá expansión seguro y aumentará el número de jugadores :D
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Yo ya no lo veo solo por el limite de jugadores, lo veo por que haya mas varidad de razas y por tanto mas rejugabilidad, a mi casi que me da lo mismo, el numero, pero una cosa es tener la posibilidad de jugar hasta 6 y otra no poder pasar de 4. Ya ha pasado 1 vez que uno se quedara sin jugar. Otra cosa que pasa es que donde va vicente va la gente, basta que digas aqui hay solo 4 pues ya tienes una lista de posibles reservas, aunque luego no aparezcan. :D
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Es un juego largo pero a mi no me parece que haya mucho downtime. Solo en el verano y con las ordenes 2 y 3 que son las que implican sacar cartas es donde se hace mas lento pero muchas veces los otros jugadores pueden ir adelantando por que sus decisiones son independientes del resultado, además, tampoco es que se tarde mucho en ajustar los medidores, colocar una fortaleza, pedir apoyo... A poco que los jugadores tengan un par de partidas la cosa va volada. Personalmente si que creo que se pueden añadir jugadores sin mucho problema.
De todas creo que la expansion va para largo. Mas por motivos económicos (no creo que haya mucha gente que se gaste 90 euros en un juego) que de diseñador aunque creo que una si que habrá. Casi que lo prefiero, así viene mas depurada ::)
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Yo estas navidades he tenido la "suerte" de poderlo pillar por 40€, ya que en una tienda si comprabas en productos Edge 80€ te regalaban el Conquers Empire, y como un amigo lo queria pues pusimos 40 cada uno y yo me compre un juego de 90 euros por 40€.... ;D, ahora solo me falta estrenarlo.
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Vamos... que has timado a tu colega, él se a ahorrado 10€ y tú 50€ ::)
Gracias por la reseña
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Shhhhhhhhhhhiiiiiiiiiiiiishhhh, no se lo digas ehhhh? jajajaja. Que va hombre, solo que el ya lo habia visto antes le llamaba mucho la atención y iba a comprarselo de todas formas así que se ahorró ese dinero, que no sé si es ese dinero la verdad. Es más, más bien me obligó a mí a gastarme 40€ que además iba con la parienta, jajajaja no veas la cara que se le quedo jajajaja. Pero bueno bien empleados estan con los comentarios que hacéis jajajaja. Que esa es otra a día de hoy ni hemos jugado a este ni al conquers jejeje. Nos hemos dedicado al furia de drácula. :P
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No, si ha sido la envidia la que ha podido conmigo... he pensado "que cabronazo" a mi me ha costado casi 90€ >:( yo quiero colegas que se presten a este tipo de cosas... pero como siempre soy yo el que compra los juegos... pues nunca me ocurre :-\
Respecto al juego, joder, no hago más que leeros y no veo el momento de poder jugarlo, con las ganas que le tengo... envidioso que toy hoy.
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Si alguien se lo quiere comprar en inglés, lo tienen en Bookdepository por 61€.
Tarda unas dos semanas en llegar (el mio lo recojo mañana por la mañana de correos).
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Yo lo tengo en castellano ;)
Este martes cayó la 3ª partida, a modo de revancha, y volvió a suceder lo de la anterior:
- final relámpago con la obtención de 3 Runas de un plumazo:
1ª al usar la carta 'Control político' y robar el título "Capitán de los Héroes"
que transforma tres Rewards en 1 Runa
2ª al usar el modo exploración y conquistar un territorio que otorgaba 1 runa
3ª al cumplir la carta objetivo -control de 3 ciudades(?)-
Conclusiones;
- Para variar, las batallas campales brillaron por su ausencia (o casi). Siguen siendo, en mi
humilde opinión, casi irrelevantes. Extraño en juego con tanta cantidad de tropas.
- No se gastó ni 1 chip de influencia para aliar Dragones/Gigantes neutrales. A palos con ellos.
- Héroes más hostigados. Yo "fabriqué" un Héroe -Mad Carthos- que, con su habilidad de hacer 1
herida automática al comienzo de una batalla / duelo y armado con una espada Muerdealmas (que
hace 2 heridas si sale la hab. especial y recupera las propias si mata al rival), se dedicó a eliminar
Héroes enemigos con vistas a acumular Rewards para poder transformarlas en Runas.
- No me gustó el modo 'exploración'. Bueno para acelerar el juego, pero muy aleatorio.
Total, que ya va a ser un clásico el conseguir la 3ª runa, e ir planificando el conseguir las otras
3 de golpe, y así evitar el "todos a por uno" que ocurrió con el jugador elfo, que se quedó en 5.
Alguien ha probado la Variante Epica donde sólo se recibe 1 Runa y hay que conseguir 7?
Tiene pinta de ser más estratégico, más largo (8 años) y con más batalla...
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El modo épico puede hacerse largísimo, nuestras partidas ya son largas en el normal.
Nosotros lo que hacemos con las fichas de exploración es quitar las dos runas para que no pase precisamente lo que cuentas.
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El modo épico puede hacerse largísimo, nuestras partidas ya son largas en el normal.
Nosotros lo que hacemos con las fichas de Exploración es quitar las 2 Runas para que
no pase precisamente lo que cuentas.
La última a 4 jugadorses, empezó a las 21h00 y terminó a las 00h15. Más que la duración,
lo que me j*de de este juego es que las batallas no sirvan de nada (y eso que invertimos
tiempo y recursos para alistar tropas, construir fortalezas, etc.) y que se puedan conseguir
2-3 Runas de golpe y porrazo, siendo inútil preparar una táctica a medio-largo plazo.
Y sobre el Modo Exploración, en lo que a mí concerta, prefiero jugar sin él porque de por sí
el jueguito de marras ya tiene bastante submecánicas, y no es lo mismo comerte 1 herida
que pillar 1 Runa por el morro.
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El tema de las batallas es relativo. A veces solo tenemos 2 o 3 batallas, pero otras veces no hartamos a palos. En la última partida gané yo, con los utuk, entrando en el territorio de los muertos. 4 runas robadas.
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El tema de las batallas es relativo... otras veces no hartamos a palos.
En la última partida gané yo, entrando a los muertos; 4 Runas robadas.
Pues nosotros creamos un montón de tropas, y luego nada. El humano se
acantona a golde de fortaleza, y los pactos fronterizos se disparan. Además
casi siempre se teme que un 3er ejército en discordia se aproveche de una
batalla sangrienta para entrar a por los supervivientes.
No sé, igual tenemos que cambiar el chip, desde luego no veo tan importante
la conquista de territorios enemigos. El juego lo basamos en acumulación de
Influencia, obtención de Rewards vía cumplimentación de Quest, y cumplir las
cartas de objetivo. Hasta ahora, con eso ha sido suficiente para llegar a 6 Runas.
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La variante épica creo que no soluciona el problema de los finales relámpagos, solo lo alarga a la 4º runa. Una variante que creo que lo solucina es la de jugar mostrando las cartas de objetivo, así puedes hacer cuentas, promueve las batallas para impedir a tal conseguir su objetivo y aporta más tensión. Yo tampoco jugaría con los tronos, sólo los utilizaría con el modo épico.
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Pues nosotros creamos un montón de tropas, y luego nada. El humano se
acantona a golde de fortaleza, y los pactos fronterizos se disparan. Además
casi siempre se teme que un 3er ejército en discordia se aproveche de una
batalla sangrienta para entrar a por los supervivientes.
No sé, igual tenemos que cambiar el chip, desde luego no veo tan importante
la conquista de territorios enemigos. El juego lo basamos en acumulación de
Influencia, obtención de Rewards vía cumplimentación de Quest, y cumplir las
cartas de objetivo. Hasta ahora, con eso ha sido suficiente para llegar a 6 Runas.
Al menos en mi caso, estoy de acuerdo. Creo que es NECESARIA una regla de, al menos, que una de las runas se la tengas que robar a cada jugador. Es posible (y probable) que un jugador se haga fuerte en unos pocos hexágonos y gane la partida por influencia. No es la forma elegante ni dievrtida de jugar, pero es posible.
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Con mi experiencia, las batallas son más decisivas que lo otros factores que aunque se puedan conseguir de golpe excepto la runa de misión secreta, se sabe si un jugador puede llegar a optar ganar la partida por esa vía. Si tienes posibilidades te centras en el y asunto resuelto.
Los territorios son importantes, es la base para poder conseguir todos los demás recursos y si alguien se acantona aunque puede llegar a ser difícil moverlo, se puede gracias a la regla de poder meter en una batalla más de 8 unidades lo que le da una ventaja brutal al atacante.
Saludos.
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Bueno, ya hemos jugado por primera vez: Muertos vivientes, Demonios y Elfos (los llevaba yo).
Ha habido hostias como panes. A mitad de partida los elfos se han comido a los demonios y los han expulsado a su reino inicial. Los muertos vivientes aprovecharon el momento para fortalecerse y atacar la frontera elfa, y de paso destruir una ciudad gracias a una puja. A partir de ahí, el declive elfo: retroceder y retroceder, perdiendo incluso fortalezas, hasta quedarme en los reinos iniciales, con los muertos vivientes a las puertas, guarecidos en mis exfortalezas y con 8 de comida mientras yo tenia 3.
Todo el mapa era de demonios y muertos vivientes, especialmente de los últimos.
Finalmente, en el último año cambié objetos por una runa gracias a un titulo, y conquisté una zona vacia para ponerla, le robé una runa al muerto viviente al tomar otra zona y con una carta de tactica le hice perder otra. El demonio me robó una de mis runas y terminamos empatados a 4 runas cada uno, lo que me concedió una cutre y humillante victoria en la derrota.
En retrospectiva, creo que hemos aplicado mal muy pocas reglas. Lo único, que al ser novatos no les hemos sacado practicamente ningún partido a los héroes. Todo ha sido reclutar, movilizar, conquistar y fortalecer.
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Despues de leeros solo hacen que crecer las ganas de que me llegue de una vez, ya lo enviaron ayer asi que espero poder saborearlo el lunes :D
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Anoche volví a jugar, esta vez a dos jugadores, con mi novia.
Para que la cosa estuviera igualada con el tema de la influencia, jugamos muertos vivientes vs demonios.
Fue una partida muy rara, con pujas realmente injustas (pujas a cero con victoria automática de los muertos vivientes, que tenian más de salida), ni una sola acción de diplomacia funcionó (la partida acabó teniendo todavia en el tablero 2 gigantes, 3 magos, 2 beastmen y un dragon que murió en invierno del sexto año), y a partir del tercer año se decantó por una victoria demoniaca gracias a un par de combates afortunados que me permitieron reclutar lo nunca visto en cuanto actualicé los indicadores.
Para la proxima, probaremos bien vs mal a ver que tal.
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Anoche volví a jugar, esta vez a 2 jugadores, con mi novia.
Con la novia, wonderful. ;)
A mi me toca hoy "saturday-night". Ya tenemos el plan montado:
1º Cena: Tortilla de Patata (alavesa) regada con caldos del país.
2º Runewars; La buena. Tras la presentación y 2 turnos de prueba de hace
15 días, hoy a partirse la pana ya sin la excusa de "eso no explicaste"...
4 players; amigos desde la infancia. Puñaladas aseguradas. ::)
1 experimentado (moi) y 3 novatazos. Vamos a ver si ésta vez gano mi primera parti.
Mañana os cuento qué tal nos fue.
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1 experimentado (moi) y 3 novatazos.
Que cachondo ya podras... :D
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Mi plan fue muy parecido al de Mika pero a 3 jugadores y con pizza...
Me sigue pareciendo un juegazo excepto por la duración, creo que por un año menos no hubiese pasado nada...
A partir de la mitad de la partida el centro del tablero se convirtió en un mar de sangre... así que sigo sin entender muy bien cómo acabar este juego sin que hayan batallas (excepto casos muy excepcionales).
Lo mejor, como siempre, el final, pues ya en el 5º año y viendo cómo iba cada uno alguien dijo "En el 6º año se va a montar la de dios". Y efectivamente se montó, ganando yo pero por muy poco (básicamente, si mi última carta de orden hubiese tenido un número más alto, mi pareja hubiese actuado primero y me hubiese ganado).
También a destacar la impresionante planificación de toma de decisiones que implica el juego: no es lo mismo lo que necesitas ahora que lo que neceistarás luego y eso se paga muy caro...
Otro aspecto que me gusta mucho es variabilidad de situaciones que se pueden dar, tanto por lo diferente que es en cada partida el tablero como por lo que pueda hacer cada jugador.
Lo dicho, una compra totalmente recomendada (aún cuando es demasiado caro) para todo aquél que tenga la paciencia de aguantar las más de 4 horas que pueden durar las partidas a más de dos jugadores... de hecho, yo lo sigo prefierendo a dos.
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Bueno, pues 4ª partida sin ganar :(
Jugué con No Muertos, y tuve bastante suerte con la salida en el tablero.
Montones de bosques y minerales a mi alrededor, y 2 ciudades ocupadas a las primeras de cambio,
hizo que mi ejército enseguida contara con 3 Caballeros Negros y Nigromantes varios.
Lo malo, como suponía, que cuando salía algún evento del tipo: "Destruye 1 ciudad a tu elección",
pues se destruía la mía, por si acaso... Cuando había que elegir a un rival para compartir Influencia,
pues se elegía a otro, que Mika tiene más experiencia... >:(
Así que tuve que guerrear más de lo normal contra los Elfos por un lado, y poner más unidades de
las que hubiera deseado para evitar que el Uthuk se animara a hacer una incursión en mi terreno.
Me quedé en 4 Runas, con la misión de "Matar todos los Gigantes" a falta de uno que lo había aliado
a mi facción, y lo pensaba enfrentar acompañado de 1 esqueleto a un ejército Uthuk bastante
numeroso (para matarlo a la primera), y con 2 Rewards y la 3ª a punto de caramelo, para convertirla
en la 6ª y última Runga Dragón. Vamos, que me faltaron un par de Estaciones.
Y es que fue la partida con más batallaje de las jugadas hasta ahora, tal vez porque a los jugadores
noveles, el ver tanta carta de Cosechar, Reclutar, Conquistar, etc. parece animar a apalear al prójimo.
En fín Serafín, que hice como Adolf con 2 frentes abiertos (qué mal se me da la Diplomacia) y esto lo
aprovechó el Humano para hacer un ejército enorme (con mucho neutral, todo sea dicho) con el que
pulular a sus anchas por el tablero, robar 1 Runa al Elfo, conseguir 1 Fragmento de Timorran, y cumplir
con su Carta Objetivo -aliarse con 2 Dragones- ; me ganó por la mano.
Al menos me quedo con mi Mad Carthos, mi personaje favorito, que ayer se cepilló otros 2 Héroes
enemigos, esta vez armado con el Hacha de Escarcha (hubo risas con el nombre del arma, que si "yo
te doy con el mechero pelotero", etc.) y suma un gran historial de asesinatos. Lástima que eso no de
Runas Dragón.
Por cierto, que empezamos a las 00h00 y terminamos a las 03h45... qué sueño!
Hasta la próxima!
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Vuelvo a escribir para subrayar mis palabras anteriores:
Si quereis pelea modo épico si o si. Ayer pudimos jugar dos partidas, una a 4 jugadores en las que hubo sólo un par de enfrentamientos "intensos" durante toda la partida y otra a 3 jugadores a modo épico ( jugamos los ocho años completos) y ostias por todos los lados, mucha supremacías jugadas de Conquista, y falta de unidades en todos los ejércitos.
El juego en modo épico obliga a expandirse y fomenta la guerra por dos motivos:
-Es necesario para conseguir alguna runa de dragón, al empezar con solo una y necesitar 7, el camino de los héroes/acantonamiento es muy inviable y;
-Necesitas espacio para poder poner en juego las runas de Dragón que se consiguen si no te puedes quedar sin ponerla o situarla en algún hexágono poco protegido.
Indudablemente mucho mejor juego en el modo épico y no necesariamente lento, jugamos las dos partidas entre las 6 y las 10:30. Eso si le empiezo a echar en falta más variedad en las cartas, sobretodo en las de estación :(
Saludos.
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hombre de 6 a 10 todavía fueron bastantes horas eh xD.
El otro día volvimos a jugar a 2 (caos vs elfos) y hubieron galletas por doquier de principio a fin. La partida fue buenísima por cierto, cada vez me gusta más el juego, aunque es cierto que se echa en falta más variedad de cartas (aventuras sobre todo).
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hombre de 6 a 10 todavía fueron bastantes horas eh xD.
El otro día volvimos a jugar a 2 (caos vs elfos) y hubieron galletas por doquier de principio a fin. La partida fue buenísima por cierto, cada vez me gusta más el juego, aunque es cierto que se echa en falta más variedad de cartas (aventuras sobre todo).
No tanto cuando hay gente que postea diciendo que una partida le dura eso y ni siquiera son cuatros jugadores. ;)
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Vuelvo a escribir para subrayar mis palabras anteriores:
Si quereis pelea modo épico si o si. Ayer pudimos jugar dos partidas, una a 4 jugadores en las que hubo sólo un par de enfrentamientos "intensos" durante toda la partida y otra a 3 jugadores a modo épico ( jugamos los ocho años completos) y ostias por todos los lados, mucha supremacías jugadas de Conquista, y falta de unidades en todos los ejércitos.
El juego en modo épico obliga a expandirse y fomenta la guerra por dos motivos:
-Es necesario para conseguir alguna runa de dragón, al empezar con solo una y necesitar 7, el camino de los héroes/acantonamiento es muy inviable y;
-Necesitas espacio para poder poner en juego las runas de Dragón que se consiguen si no te puedes quedar sin ponerla o situarla en algún hexágono poco protegido.
Indudablemente mucho mejor juego en el modo épico y no necesariamente lento, jugamos las dos partidas entre las 6 y las 10:30. Eso si le empiezo a echar en falta más variedad en las cartas, sobretodo en las de estación :(
Saludos.
+1. Despues de varias partidas el modo épico es el mejor sin duda aunque yo juego con las fichas de runa falsa (nunca ha habido ningún problema por falta de fichas).
Otro motivo a los que dices es que si te atrincheras en modo defensivo da tiempo a llegar a los demás mientras que antes podían no tener oportunidad.
También son mas importantes los objetivos ya que antes te lo solias guardar para dar el estacazo final, en el épico el final de la partida se alarga y si lo cumples rápido hay 2 cartas de eventos que te dan uno nuevo para conseguir mas runas.
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Ayer jugué unos turnos para ir aprendiendo las reglas y me he releido algunas cosas. Veo comentarios sobre atrincherarse en tres territorios y conseguir las runas al final, pero no me cuadra con la regla de la obtención de runas.
Según las reglas ,cuando un jugador recibe una runa, debe 1.- descartar runas falsas, 2.- Recibir una runa de dragón y una falsa y 3.- colocarlas en una zona amiga o no controlada
Según esto tienes que controlar al menos 6 territorios, con lo que lo de atrincherarse no es suficiente porque al conseguir las runas los otros jugadores pueden intentar evitar la conquista de las zonas donde colocas las runas. ¿no es así?
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Ayer jugué unos turnos para ir aprendiendo las reglas y me he releido algunas cosas. Veo comentarios sobre atrincherarse en tres territorios y conseguir las runas al final, pero no me cuadra con la regla de la obtención de runas.
Según las reglas ,cuando un jugador recibe una runa, debe 1.- descartar runas falsas, 2.- Recibir una runa de dragón y una falsa y 3.- colocarlas en una zona amiga o no controlada
Según esto tienes que controlar al menos 6 territorios, con lo que lo de atrincherarse no es suficiente porque al conseguir las runas los otros jugadores pueden intentar evitar la conquista de las zonas donde colocas las runas. ¿no es así?
Nunca había escuchado lo de los tres territorios, asi no se puede pero el juego tal como está diseñado si te expandes un poco a los territorios colindantes a tu región tienes lo suficiente para poder ganar atrincherándote, alo mejor se refieren a tres territorios fuera de los propios.
También son mas importantes los objetivos ya que antes te lo solias guardar para dar el estacazo final, en el épico el final de la partida se alarga y si lo cumples rápido hay 2 cartas de eventos que te dan uno nuevo para conseguir mas runas.
Es un aspecto importante este que señalas y que hace ed este modo de juego aún mejor, solo nos ha pasado en un apartida pero si tienes suerte y te sale un objetivo fácl de cumplir tienes mucho ganado así que ahora si que nos esforzamos en cumplir el objetivo, a modo épico tiene una mayor importancia.
Saludos.
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Ayer jugué unos turnos para ir aprendiendo las reglas y me he releido algunas cosas. Veo comentarios sobre atrincherarse en tres territorios y conseguir las runas al final, pero no me cuadra con la regla de la obtención de runas.
Según las reglas ,cuando un jugador recibe una runa, debe 1.- descartar runas falsas, 2.- Recibir una runa de dragón y una falsa y 3.- colocarlas en una zona amiga o no controlada
Según esto tienes que controlar al menos 6 territorios, con lo que lo de atrincherarse no es suficiente porque al conseguir las runas los otros jugadores pueden intentar evitar la conquista de las zonas donde colocas las runas. ¿no es así?
Si el problema no es que un jugador se atrinchere, sería una estrategia perfectamente válida en mi opinión si no fuese por que es posible que a los demás no les de tiempo a llegar para quitarselas por lo que todo depende de las pujas de influencia del invierno.
PD: Ahora estamos probando a jugar a 6 runas con 1 verdadera y 2 falsas de inicio en 7 años y también parece que se soluciona el problema y no dura tanto como el épico.