La BSK

KIOSKO => 2010 => Juego del Mes => Cuba - 03/2010 => Mensaje iniciado por: kikaytete en 01 de Marzo de 2010, 17:03:54

Título: ...quitar cera. (criticas negativas)
Publicado por: kikaytete en 01 de Marzo de 2010, 17:03:54
Estaba claro que iba a crear el hilo de críticas positivas del Cuba, pero creo que será un gran favor para el que se plantee comprarlo tener este otro hilo con todo lo que no le gusta a la gente. Al igual que en el otro hilo, habrá cosas que para unos es razón negativa y para otros positiva, ya que los gustos sobre control de la partida, nivel de azar, nivel de interacción, etc. son distintos para cada cual, pero vamos a intentarlo.

A mí, y a pesar de lo que dije en la reseña también hay algunas cosas que no me gustan:
- Que no esté en Español, ya que a pesar de que el nivel de textos es mínimo, siempre sería de agradecer para abrirlo definitivamente a todos.
- El juego no es barato, aunque tampoco lo considero caro: son muchos componentes de calidad y el juego es muy bueno.
- Según con qué gente puede hacerse largo, ya que las decisiones a tomar son muchas y fundamentales, lo que puede provocar AP. En mi caso, cuando juego con alguien “disperso” dejo el número de leyes en 5 (quito un turno).

Y poco más (se nota que me gusta)

Que no os gusta a vosotros?
Título: Re: ...quitar cera.
Publicado por: acv en 01 de Marzo de 2010, 18:17:38
Personalmente a mi el juego Cuba, no me gusto nada

Es muy bonito, pero no me gusto la manera de llevar el juego adelante, es un juego solitario multijugador en el que se intentan mezclar muchas mecanicas conocidas, con poca elegancia, y encima cuando el juego puede parecer "algo" interesante, se acaba.

Me compre el juego por lo bonito, y con ilusión traido directamente de Essen en cuanto salio y monte una partida con 4 jugadores experimentados, no le encontramos la gracia por ningún sitio, no me parecio elegante, ni el modo de gestionar los recursos básicos, ni los elaborados, y menos los roles, el tema del parlamento me parecio un añadido para permitir que los jugadores puedan "mangonear" más el juego a su antojo, vamos, nada claro.

A mi me recordo los ejercios que haciamos en matematicas en primaria, creo que se llamaban "máquinas", colocabas un digito, lo pasabas por una operación, te lo convertia en otra cosa, y luego lo volvias a meter en otra para que te diera un resultado final. Este es el espiritu en si de Cuba. Coloque un capataz en una matriz de territorios, y "voila!!!" ya tiene su turno decidido!

Un buen ejercicio de diseño gráfico y de produción, pero un mal juego a mi parecer.Hay mejores juegos de gestión de recursos y mejor llevados.

De hecho la primera idea de diseño de mi juego TARSIS
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/39035/tarsis
salio despues de de la decepción de jugar al Cuba, seguramente sin esa partida nunca lo hubera diseñado  :D ... no ha mal que por bien no venga...

Un saludo
ACV  8) - Antonio Catalán
Título: Re: ...quitar cera.
Publicado por: NETes en 01 de Marzo de 2010, 19:07:41
Sobre el papel me parece un juego redondo pero en la practica lo veo soso, le falta algo que los grandes juegos tienen y este carece por completo pero no se decir que es lo que es.
Título: Re: ...quitar cera. (criticas negativas)
Publicado por: kikaytete en 02 de Marzo de 2010, 08:34:57
Para mi definir qué te gusta y qué no de cualquier juego es muy difícil, pero seguramente sea porque no es sólo el juego, es también el entorno de la partida/s.
Para mi este juego me gana por el juego en si, pero también por el entorno que genera.

Lo de la duración que comenta ACV (en cuanto a que se le hizo corto) siempre pensé que sería al revés, que a la gente no le gustaría que fuera así de largo. Personalmente me pasa como con el Agrícola, que me gusta la angustia de no poder hacerlo todo.

Pero vamos, que tampoco es cuestión de hacer una defensa feroz, que la idea era tener una recopilación de malas críticas para que quien no lo tenga vea los dos puntos de vista (lo que pasa es que me puede ;D ;D)
Título: Re: ...quitar cera. (criticas negativas)
Publicado por: Wkr en 02 de Marzo de 2010, 09:19:49
A mi también se me hace corto, pero me pasa con el 90% de los juegos de gestión de recursos, que cuando va a venir lo mejor se acaba. Por lo demás no comparto lo dicho por ACV, a mi si me parece un juego elegante y bien "parido".  Y a mi el tema de las leyes me parece una genialidad más del juego.

Lo que menos me gusta:

- Que si empiezas mal es muy difícil remontar. Vas siempre a rebufo.
- Que quien empieza tiene ventaja, más bien los dos primeros. Lo que hace que las estrategias a seguir esten definidas casi desde el principio.
- Que las salidas son mas o menos siempre las mismas, hay un par de edificios que hay que comprar en el primer turno, sí o sí. El de poder embarcar una vez más es definitorio. Tal vez hecho en falta más variedad de edificios.
- Que favorece el análisis-parálisis. Si juegas en serio, puedes pegarte tranquilamente 10 minutos para pensar tu jugada. Hay que tener en cuenta muchas variables.
- Es complicado saberlo jugar bien, por no decir casi imposible (con el casi matemático). Muchas veces no solo depende de ti lo que hagas, así que no entiendo de lo solitario multijugador que dice ACV, es más, yo considero que hay mucha interación. Basta con levantarle un edificio a alguien para joderle todo el turno casi seguro.
- Son pocos turnos, se podría jugar perfectamente 1 o 2 turnos más, sin problemas. Y el juego ganaría en profundidad.
- El reglamento no es todo lo claro que debería ser, y a veces se confunde con facilidad recurso, producto y bien. Hay dudas que no quedan resueltas en una primera lectura (por ejemplo, la acción alternativa de la vendedora).
- Hay edificios que no se construyen y juegan nunca.

Mi nota en BGG es un 7, así que tampoco le puse mala nota. Bastante más de la media. También es cierto que no es un "must have".

Y habría que mencionar también las expansiones, por lo visto hay alguna que mejora bastante el juego, pero yo no he tenido oportunidad de catarlas. Estaría bien hablar de ellas.
Título: Re: ...quitar cera. (criticas negativas)
Publicado por: kikaytete en 02 de Marzo de 2010, 10:25:12
A mi también se me hace corto, pero me pasa con el 90% de los juegos de gestión de recursos, que cuando va a venir lo mejor se acaba. Por lo demás no comparto lo dicho por ACV, a mi si me parece un juego elegante y bien "parido".  Y a mi el tema de las leyes me parece una genialidad más del juego.

Lo que menos me gusta:

- Que si empiezas mal es muy difícil remontar. Vas siempre a rebufo.
- Que quien empieza tiene ventaja, más bien los dos primeros. Lo que hace que las estrategias a seguir esten definidas casi desde el principio.
- Que las salidas son mas o menos siempre las mismas, hay un par de edificios que hay que comprar en el primer turno, sí o sí. El de poder embarcar una vez más es definitorio. Tal vez hecho en falta más variedad de edificios.
- Que favorece el análisis-parálisis. Si juegas en serio, puedes pegarte tranquilamente 10 minutos para pensar tu jugada. Hay que tener en cuenta muchas variables.
- Es complicado saberlo jugar bien, por no decir casi imposible (con el casi matemático). Muchas veces no solo depende de ti lo que hagas, así que no entiendo de lo solitario multijugador que dice ACV, es más, yo considero que hay mucha interación. Basta con levantarle un edificio a alguien para joderle todo el turno casi seguro.
- Son pocos turnos, se podría jugar perfectamente 1 o 2 turnos más, sin problemas. Y el juego ganaría en profundidad.
- El reglamento no es todo lo claro que debería ser, y a veces se confunde con facilidad recurso, producto y bien. Hay dudas que no quedan resueltas en una primera lectura (por ejemplo, la acción alternativa de la vendedora).
- Hay edificios que no se construyen y juegan nunca.

Mi nota en BGG es un 7, así que tampoco le puse mala nota. Bastante más de la media. También es cierto que no es un "must have".

Y habría que mencionar también las expansiones, por lo visto hay alguna que mejora bastante el juego, pero yo no he tenido oportunidad de catarlas. Estaría bien hablar de ellas.

Por lo de corto no sufrais que con la ampliación del Presidente son dos turnos más.
En cuanto a ser el primero y elegir la táctica desde el principio, así como lo del análisis parálisi estoy de acuerdo, al menos en parte.
Lo de los edificios indispensables, ya no coincido tanto. En mi caso nunca he cogido el edificio de embarcar una vez más, y tengo un buen porcentaje de victorias. Creo que se debe a que la manera de puntuar con lo barcos es la obvia y lógica, y por eso hay más pelea por ella. Yo prefiero usarla como complemento a otras estrategias.
y en lo que más coincido es que es difícil jugarlo bien, pero para mi eso no es malo, sino bueno, ya que hace que sea más dfifícil cansarme de el juego.

De las expansiones sólo he probado el Presidente, y dentro de poco estará por aquí la reseña. ¿Alguien ha jugado con las otras?
Título: Re: ...quitar cera. (criticas negativas)
Publicado por: Wkr en 02 de Marzo de 2010, 10:28:37
Pues créeme que si juegas a embarcar (tu estrategia va a eso) y embarcas una vez más por turno, los barcos de 3 puntos se llenan prácticamente cada turno, sí o sí. Y la diferencia de puntos a la larga es definitoria. Sacarle 10 puntos a los demás, es bastante.

La otra estrategia que veo es la de intentar hacer el mayor número de edificios, pero no siempre es fácil conseguirlo.

También es cierto que tampoco he jugado tanto, y puedo estar equivocado, pero es la impresión que tengo.
Título: Re: ...quitar cera. (criticas negativas)
Publicado por: acv en 02 de Marzo de 2010, 10:31:57
A mi también se me hace corto, pero me pasa con el 90% de los juegos de gestión de recursos, que cuando va a venir lo mejor se acaba. Por lo demás no comparto lo dicho por ACV, a mi si me parece un juego elegante y bien "parido".  Y a mi el tema de las leyes me parece una genialidad más del juego.

Lo que menos me gusta:

- Que si empiezas mal es muy difícil remontar. Vas siempre a rebufo.
- Que quien empieza tiene ventaja, más bien los dos primeros. Lo que hace que las estrategias a seguir esten definidas casi desde el principio.
- Que las salidas son mas o menos siempre las mismas, hay un par de edificios que hay que comprar en el primer turno, sí o sí. El de poder embarcar una vez más es definitorio. Tal vez hecho en falta más variedad de edificios.
- Que favorece el análisis-parálisis. Si juegas en serio, puedes pegarte tranquilamente 10 minutos para pensar tu jugada. Hay que tener en cuenta muchas variables.
- Es complicado saberlo jugar bien, por no decir casi imposible (con el casi matemático). Muchas veces no solo depende de ti lo que hagas, así que no entiendo de lo solitario multijugador que dice ACV, es más, yo considero que hay mucha interación. Basta con levantarle un edificio a alguien para joderle todo el turno casi seguro.
- Son pocos turnos, se podría jugar perfectamente 1 o 2 turnos más, sin problemas. Y el juego ganaría en profundidad.
- El reglamento no es todo lo claro que debería ser, y a veces se confunde con facilidad recurso, producto y bien. Hay dudas que no quedan resueltas en una primera lectura (por ejemplo, la acción alternativa de la vendedora).
- Hay edificios que no se construyen y juegan nunca.

Mi nota en BGG es un 7, así que tampoco le puse mala nota. Bastante más de la media. También es cierto que no es un "must have".

Y habría que mencionar también las expansiones, por lo visto hay alguna que mejora bastante el juego, pero yo no he tenido oportunidad de catarlas. Estaría bien hablar de ellas.

No voy a negar que el juego funciona, no esta roto de mecánica, pero adolece de diversión. y WKR para gustarte, comentas muchos fallos de "diversión"
- Un mal inicio te "rompe" la partida...
- Los que empiezan tienen ventaja... por lo que sigues vendido , sin haber hecho nada...
-Que la apertura es la misma, y ya sabes lo que va ha pasar si no empiezas el primero...
- Que no hay variedad de edificios
- Reitero en lo de solitario multijugador, no juegas con el juego, no puedes plantear estrategias a largo (ni a corto), te puedes ir a tomar un cafe (mucho delay entre jugadores), y cuando vuelves intentar resolver el "entuerto" y jugar con lo que te ha dejado el juego y los otros jugadores, tus decisiones anteriores cuentan, pero no son definitivas para tu juego, juegas solo.
- Estoy deacuerdo en que se confunde recurso, producto y bien, y si estuviera bien conjuntado, no deberia haber (como hay) mecanicas para devolver los excedentes a juego...
- ¿Que sentido tiene tener edificios "de consolación" (o que no juegan) ?

Para mi es un juego bonito, que tiene las mecanicas que funcionan, pero que no me aporto nada y no me parecio "divertido".... es una opinion como cualquier otra  :), yo lo tengo en BGG con un 6 y porque reconozco que esta bien hecho,si no seria un 5,  pero nada más.....

ACV  8) - Antonio Catalán
Título: Re: ...quitar cera. (criticas negativas)
Publicado por: Wkr en 02 de Marzo de 2010, 10:33:50
Hombre, a mi el Cuba me parece divertido. Los fallos que indico los considero de estrategias o metas en el juego. De todas formas la diversión es subjetiva a cada uno. A mi por ejemplo, el Hombres-Lobo de Castronegro me parece infumable, y a la mayoría de gente le encanta.
Título: Re: ...quitar cera. (criticas negativas)
Publicado por: acv en 02 de Marzo de 2010, 10:36:38
Hombre, a mi el Cuba me parece divertido. Los fallos que indico los considero de estrategias o metas en el juego. De todas formas la diversión es subjetiva a cada uno. A mi por ejemplo, el Hombres-Lobo de Castronegro me parece infumable, y a la mayoría de gente le encanta.

 :) . Yo no puedo juntar a mi grupo de juego a menudo, y cuando lo hago me gustan juegos con "ideas y diversión", y este no me parecio uno de ellos.

ACV  8)
Título: Re: ...quitar cera. (criticas negativas)
Publicado por: Wkr en 02 de Marzo de 2010, 10:49:29
Yo no tengo grupo de juego, así que no se que es peor. Voy a lo que surge.
Título: Re: ...quitar cera. (criticas negativas)
Publicado por: kikaytete en 02 de Marzo de 2010, 11:39:46
Pues créeme que si juegas a embarcar (tu estrategia va a eso) y embarcas una vez más por turno, los barcos de 3 puntos se llenan prácticamente cada turno, sí o sí. Y la diferencia de puntos a la larga es definitoria. Sacarle 10 puntos a los demás, es bastante.

La otra estrategia que veo es la de intentar hacer el mayor número de edificios, pero no siempre es fácil conseguirlo.

También es cierto que tampoco he jugado tanto, y puedo estar equivocado, pero es la impresión que tengo.

En la de embarcar el fallo que le veo es lo que he comentado ya, y es que casi todos vamos a embarcar como primera opción. En ese caso este edifcio puede ser clave. Pero para mi si no te dedicas a embarcar como estrategia principal, sino como apoyo a la principal, te resulta más sencillo hacerte con buenas combinaciones y este edificio no es tan crítico. Pero tampoco me quiero extender que me estoy currando un hilo de estrategias posibles (dentro de mis posibilidades) que intentaré tener lo antes posible, porque aparte de ayudar al novato creo que será un buen intercambio entre jugones (madre mía, se me apodera el trabajo)
Título: Re: ...quitar cera. (criticas negativas)
Publicado por: Gelete en 02 de Marzo de 2010, 11:46:40
Citar
Yo no puedo juntar a mi grupo de juego a menudo, y cuando lo hago me gustan juegos con "ideas y diversión", y este no me parecio uno de ellos.

A mi me dan miedito cantidad los juegos estos de "ideas y diversión". Donde se ponga un clásico muevecubos, un BRass, un aleman de estos duros, uhm, yummy, es como comparar Ingrid Bergmann con cualquier actriz de ahora, no hay color¡ :P

Es broma, pero estoy con Wkr en esto, a mi me parece un jueguito muy elegante, bonito y agradable, lo que pasa es que es cierto que le falta ese "qué se yo" para hacerlo un clásico y tener sitio en mi estante, le pondría un 7 alto. Con la expansión, eso sí, mejora y si lo vendí fue porque no salía en mi grupo.

Luego con más tiempo a ver si comento más en el hilo que es un juego que me interesa.
Título: Re: ...quitar cera. (criticas negativas)
Publicado por: Wkr en 02 de Marzo de 2010, 11:46:52
kikaytete, tómatelo con calma, que aún quedan muchos días en el mes. :D
Título: Re: ...quitar cera. (criticas negativas)
Publicado por: kikaytete en 02 de Marzo de 2010, 12:05:18
Calma... qué es eso? :-[

Es que ahora tengo algo de tiempo y quiero aprovecharlo, que no se cómo andaré a mediados.
Además, me queda lo más heavy
Título: Re: ...quitar cera. (criticas negativas)
Publicado por: Melo en 02 de Marzo de 2010, 12:19:35
Es broma, pero estoy con Wkr en esto, a mi me parece un jueguito muy elegante, bonito y agradable, lo que pasa es que es cierto que le falta ese "qué se yo" para hacerlo un clásico y tener sitio en mi estante, le pondría un 7 alto. Con la expansión, eso sí, mejora y si lo vendí fue porque no salía en mi grupo.

Gelete, no te engañes, que en tu colección no tienes ningún juego con un 7, así que pese a todo no creo que lo conservaras ;)

Por otro lado a mi me resultó un juego soso al que no tengo intención de volver a jugar (nunca digas de ese agua no beberé). Las mecánicas individualmente son interesantes (unas más originales que otras), pero el juego en su conjunto no me dice nada. Eso sí, el aspecto gráfico es muy muy bueno, de lo mejor que hay por ahí.
Título: Re: ...quitar cera. (criticas negativas)
Publicado por: Wkr en 02 de Marzo de 2010, 12:25:42
Realmente el arte gráfico y el diseño es preciosista. Coincido en que es de lo mejorcito que se vende actualmente.

Y aclaro que mi nota de 7 es tomando como media 5, que debería ser lo normal. Lo comento porque en BGG esto no ocurre (para empezar dan por hecho que la media es 5,5, cuando que yo sepa no se puede dar 0 puntos a un juego; y la gente vota por encima de esa media siempre). Vamos, que lo mio es un notable-bajo de toda la vida.
Título: Re: ...quitar cera. (criticas negativas)
Publicado por: kikaytete en 02 de Marzo de 2010, 13:00:14
Yo en ese sentido soy poco crítico en general: Agrícola, Cuba y LeHavre tienen un 10 (es que me dejo llevar por el corazón) :-\
Título: Re: ...quitar cera. (criticas negativas)
Publicado por: Wkr en 02 de Marzo de 2010, 13:03:07
Yo en ese sentido soy poco crítico en general: Agrícola, Cuba y LeHavre tienen un 10 (es que me dejo llevar por el corazón) :-\

Yo a ninguno de los 3, para mi un 10 es Puerto Rico. Cuestión de gustos.
Título: Re: ...quitar cera. (criticas negativas)
Publicado por: kikaytete en 02 de Marzo de 2010, 13:06:04
Mi probelma con PR es que tenía demasiadas expectativas antes de jugar, y me dejó frio tras jugarlo. Me costará tiempo volver a jugar
Título: Re: ...quitar cera. (criticas negativas)
Publicado por: WasQ en 06 de Marzo de 2010, 14:17:44
Hale, me uno al grupo negativo (negatifo, negatifo, nunka positifo)

- Es un juego con demasiado mucho y que no da tiempo ni de poco.
Es como esas pelis que te prometen un espectáculo asombroso, que evidentemente te entra por los ojos, pero que en cinco turnos no te da tiempo ni desarrollar nada. Y perdona Wkr pero... ¿¿¿Remontar??? ¿que ese eso?, en Cuba o sabes como empezar y vas como un cohete con histericos-oides o ni siquiera empiezas. Creo que como en PR han intentado que el juego se acabase en un punto interesante, dejándote con ganas de más, pero en lo que en PR se ha logrado, porque ya llevas varios turnos que sabes por donde ir, con mecánicas muy claras así como sus relaciones, el Cuba esto no pasa, en cuando te crees que sabes algo y tienes idea de por donde tirar cuando: ZAS!! en toda la cara, se acaba.

Hay demasiados elementos y relaciones rebuscadas, dos niveles de transformación de las materias es mucho para 5 turnos.

- Muy muy escasa relación entre jugadores.
Supongo que intentaban no agobiar al personal y que pudiesen elegir la elección mejor con el sistema de roles, pero Cuba adolece del mismo mal que le veo yo al Race for the Galaxy, es demasiado fácil hacer lo que quieres, la elección de roles es donde radica en este tipo de juegos parte del puteo: Verrater, Ciudadelas o San Juan, y este concepto de "aparentemente" hacer lo que se quiera debe estar presente de otra manera.

De hecho ¿para que quiero cartas de roles? digo lo que hago en cada turno y hale a jugar.

Como dijo cierta vez creo que fue Alan Moon, la emoción esta en elegir la menos mala de las posibles acciones. En Cuba eliges la mejor que va, te montas el orden y listos

Así pues la relación solo se establece en el mercado y en el puerto, que poco se puede decidir, ya realmente (y que yo me acuerde) no hay negociación directa entre jugadores y para un juego con tantas cosas esto se me antoja a poca relación..

Vamos que no, a mi Cuba no me gustó.
Título: Re: ...quitar cera. (criticas negativas)
Publicado por: negroscuro en 16 de Abril de 2010, 12:31:37
No sabia donde postear esto... y no se si ya habeis hablado de ello, ...

El otro dia hablando con otro besekero salio el tema, cosa que ya habia observado pero no me habia preocupado tanto... En el juego existen ciertos cerrojos llamemos, como la loseta para hacer veto de una propuesta de ley y tambien la que te da 2 votos adicionales.

Esos edificios incluso combinados con uno que de dinero pueden provocar situaciones de gran ventaja y control a un jugador.

Recuerdo que existen leyes como la de no poder comprar votos con la que se puede combinar muy bien las citadas losetas y luego otras leyes con las que forrarte a puntos como la de los cubos de agua, la de los puntos por votos, puntos por dinero, etc... si te montas bien el asunto ahi haces MUCHOS puntos, es mas, me parece que la estrategia a seguir no es ir a puros o a ron, ni a embarcar si no ir a las leyes y montarte tu chiringuito politico y petar el juego...

Que opinais al respecto?
Título: Re: ...quitar cera. (criticas negativas)
Publicado por: Wkr en 16 de Abril de 2010, 12:51:06
negroscuro, que es una estrategia válida, pero que si los demás la adivinan, estas jodido. Es muy fácil anularla.

Título: Re: ...quitar cera. (criticas negativas)
Publicado por: negroscuro en 16 de Abril de 2010, 13:06:51
Como?
En el momento que eres dueño y señor de las leyes... ahi ya no se como te paran.

Si tengo el veto y los 2 votos y tengo la ley de prohibido comprar votos ya tienes el control total sobre las leyes.

Ahora es cuestiond e ir a por aguas con la presa o hacer dinero a saco y dejar la ley que te da puntos por dinero, etc... y eso sin contar con los 5 puntos por las 2 primeras leyes...
Título: Re: ...quitar cera. (criticas negativas)
Publicado por: Wkr en 16 de Abril de 2010, 13:10:57
Hablas de un combo de al menos dos cosas. Con quitarle una, listo.

Y yo creo que embarcando dos veces por turno se pueden hacen más puntos.

Y la del agua tampoco esta mal.
Título: Re: ...quitar cera. (criticas negativas)
Publicado por: Fran Moli en 16 de Abril de 2010, 13:20:34
Es lo que io pienso también, si buscas y encuentras tu combo, es normal que sea difícil pararte..

También pasa en los más grandes: Puerto Rico, Agrícola, TtA, TS, etc., etc.
Título: Re: ...quitar cera. (criticas negativas)
Publicado por: negroscuro en 16 de Abril de 2010, 13:31:21
Nose yo veo basico en este juego coger los dos votos y si suena la flauta quitas de enmedio el veto y ya solo es aprovechar la 1ª ley que veas y explotarla mas que los demas, ahi les sacas una ventaja abismal.
Te puedes llegar a hacer 12-15 por puntos por votos o por agua, o por dinero, y si en algun momento no es rentable cambiar a otra, porque siendo dueño y señor de las leyes es dificil pararte.
Ademas a todo eso siempre se le puede sumar embarcar algunas cosas y al final no hay quien te pare...
Título: Re: ...quitar cera. (criticas negativas)
Publicado por: Wkr en 16 de Abril de 2010, 13:52:20
A mi me molesta más y lo que no me gusta es que el que empieza tiene muchísima ventaja. Elige lo que quiere.
Título: Re: ...quitar cera. (criticas negativas)
Publicado por: negroscuro en 16 de Abril de 2010, 14:12:36
Totalmente cierto... habria que subastar el inicio a base de pasta o algo asi no?
Título: Re: ...quitar cera. (criticas negativas)
Publicado por: Wkr en 16 de Abril de 2010, 14:21:53
A vuelapluma: Que comiencen con 2 puntos de victoria cada jugador después del primero, y acumulativos.

El segundo 2 pv, el tercero 4 pv, etcétera.

O algo así.

Título: Re: ...quitar cera. (criticas negativas)
Publicado por: negroscuro en 16 de Abril de 2010, 14:42:04
O incluso una subasta de PV, empezando todos con 10 y que se subaste... hay varias maneras, no se cual sera la mejor...
Título: Re: ...quitar cera. (criticas negativas)
Publicado por: kikaytete en 16 de Abril de 2010, 16:20:02
Me gusta la idea de los dos puntos por posición de salida. La probaré en la siguiente. La de la subasta me gusta menos, ya que al jugar con gente nueva no sabes por donde te mueves (si pujas de más o de menos)