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kikaytete

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...quitar cera. (criticas negativas)
« en: 01 de Marzo de 2010, 17:03:54 »
Estaba claro que iba a crear el hilo de críticas positivas del Cuba, pero creo que será un gran favor para el que se plantee comprarlo tener este otro hilo con todo lo que no le gusta a la gente. Al igual que en el otro hilo, habrá cosas que para unos es razón negativa y para otros positiva, ya que los gustos sobre control de la partida, nivel de azar, nivel de interacción, etc. son distintos para cada cual, pero vamos a intentarlo.

A mí, y a pesar de lo que dije en la reseña también hay algunas cosas que no me gustan:
- Que no esté en Español, ya que a pesar de que el nivel de textos es mínimo, siempre sería de agradecer para abrirlo definitivamente a todos.
- El juego no es barato, aunque tampoco lo considero caro: son muchos componentes de calidad y el juego es muy bueno.
- Según con qué gente puede hacerse largo, ya que las decisiones a tomar son muchas y fundamentales, lo que puede provocar AP. En mi caso, cuando juego con alguien “disperso” dejo el número de leyes en 5 (quito un turno).

Y poco más (se nota que me gusta)

Que no os gusta a vosotros?
« Última modificación: 02 de Marzo de 2010, 08:30:21 por kikaytete »

acv

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Re: ...quitar cera.
« Respuesta #1 en: 01 de Marzo de 2010, 18:17:38 »
Personalmente a mi el juego Cuba, no me gusto nada

Es muy bonito, pero no me gusto la manera de llevar el juego adelante, es un juego solitario multijugador en el que se intentan mezclar muchas mecanicas conocidas, con poca elegancia, y encima cuando el juego puede parecer "algo" interesante, se acaba.

Me compre el juego por lo bonito, y con ilusión traido directamente de Essen en cuanto salio y monte una partida con 4 jugadores experimentados, no le encontramos la gracia por ningún sitio, no me parecio elegante, ni el modo de gestionar los recursos básicos, ni los elaborados, y menos los roles, el tema del parlamento me parecio un añadido para permitir que los jugadores puedan "mangonear" más el juego a su antojo, vamos, nada claro.

A mi me recordo los ejercios que haciamos en matematicas en primaria, creo que se llamaban "máquinas", colocabas un digito, lo pasabas por una operación, te lo convertia en otra cosa, y luego lo volvias a meter en otra para que te diera un resultado final. Este es el espiritu en si de Cuba. Coloque un capataz en una matriz de territorios, y "voila!!!" ya tiene su turno decidido!

Un buen ejercicio de diseño gráfico y de produción, pero un mal juego a mi parecer.Hay mejores juegos de gestión de recursos y mejor llevados.

De hecho la primera idea de diseño de mi juego TARSIS
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/39035/tarsis
salio despues de de la decepción de jugar al Cuba, seguramente sin esa partida nunca lo hubera diseñado  :D ... no ha mal que por bien no venga...

Un saludo
ACV  8) - Antonio Catalán

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Re: ...quitar cera.
« Respuesta #2 en: 01 de Marzo de 2010, 19:07:41 »
Sobre el papel me parece un juego redondo pero en la practica lo veo soso, le falta algo que los grandes juegos tienen y este carece por completo pero no se decir que es lo que es.
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kikaytete

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Re: ...quitar cera. (criticas negativas)
« Respuesta #3 en: 02 de Marzo de 2010, 08:34:57 »
Para mi definir qué te gusta y qué no de cualquier juego es muy difícil, pero seguramente sea porque no es sólo el juego, es también el entorno de la partida/s.
Para mi este juego me gana por el juego en si, pero también por el entorno que genera.

Lo de la duración que comenta ACV (en cuanto a que se le hizo corto) siempre pensé que sería al revés, que a la gente no le gustaría que fuera así de largo. Personalmente me pasa como con el Agrícola, que me gusta la angustia de no poder hacerlo todo.

Pero vamos, que tampoco es cuestión de hacer una defensa feroz, que la idea era tener una recopilación de malas críticas para que quien no lo tenga vea los dos puntos de vista (lo que pasa es que me puede ;D ;D)

Wkr

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Re: ...quitar cera. (criticas negativas)
« Respuesta #4 en: 02 de Marzo de 2010, 09:19:49 »
A mi también se me hace corto, pero me pasa con el 90% de los juegos de gestión de recursos, que cuando va a venir lo mejor se acaba. Por lo demás no comparto lo dicho por ACV, a mi si me parece un juego elegante y bien "parido".  Y a mi el tema de las leyes me parece una genialidad más del juego.

Lo que menos me gusta:

- Que si empiezas mal es muy difícil remontar. Vas siempre a rebufo.
- Que quien empieza tiene ventaja, más bien los dos primeros. Lo que hace que las estrategias a seguir esten definidas casi desde el principio.
- Que las salidas son mas o menos siempre las mismas, hay un par de edificios que hay que comprar en el primer turno, sí o sí. El de poder embarcar una vez más es definitorio. Tal vez hecho en falta más variedad de edificios.
- Que favorece el análisis-parálisis. Si juegas en serio, puedes pegarte tranquilamente 10 minutos para pensar tu jugada. Hay que tener en cuenta muchas variables.
- Es complicado saberlo jugar bien, por no decir casi imposible (con el casi matemático). Muchas veces no solo depende de ti lo que hagas, así que no entiendo de lo solitario multijugador que dice ACV, es más, yo considero que hay mucha interación. Basta con levantarle un edificio a alguien para joderle todo el turno casi seguro.
- Son pocos turnos, se podría jugar perfectamente 1 o 2 turnos más, sin problemas. Y el juego ganaría en profundidad.
- El reglamento no es todo lo claro que debería ser, y a veces se confunde con facilidad recurso, producto y bien. Hay dudas que no quedan resueltas en una primera lectura (por ejemplo, la acción alternativa de la vendedora).
- Hay edificios que no se construyen y juegan nunca.

Mi nota en BGG es un 7, así que tampoco le puse mala nota. Bastante más de la media. También es cierto que no es un "must have".

Y habría que mencionar también las expansiones, por lo visto hay alguna que mejora bastante el juego, pero yo no he tenido oportunidad de catarlas. Estaría bien hablar de ellas.
« Última modificación: 02 de Marzo de 2010, 09:30:11 por Wkr »

kikaytete

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Re: ...quitar cera. (criticas negativas)
« Respuesta #5 en: 02 de Marzo de 2010, 10:25:12 »
A mi también se me hace corto, pero me pasa con el 90% de los juegos de gestión de recursos, que cuando va a venir lo mejor se acaba. Por lo demás no comparto lo dicho por ACV, a mi si me parece un juego elegante y bien "parido".  Y a mi el tema de las leyes me parece una genialidad más del juego.

Lo que menos me gusta:

- Que si empiezas mal es muy difícil remontar. Vas siempre a rebufo.
- Que quien empieza tiene ventaja, más bien los dos primeros. Lo que hace que las estrategias a seguir esten definidas casi desde el principio.
- Que las salidas son mas o menos siempre las mismas, hay un par de edificios que hay que comprar en el primer turno, sí o sí. El de poder embarcar una vez más es definitorio. Tal vez hecho en falta más variedad de edificios.
- Que favorece el análisis-parálisis. Si juegas en serio, puedes pegarte tranquilamente 10 minutos para pensar tu jugada. Hay que tener en cuenta muchas variables.
- Es complicado saberlo jugar bien, por no decir casi imposible (con el casi matemático). Muchas veces no solo depende de ti lo que hagas, así que no entiendo de lo solitario multijugador que dice ACV, es más, yo considero que hay mucha interación. Basta con levantarle un edificio a alguien para joderle todo el turno casi seguro.
- Son pocos turnos, se podría jugar perfectamente 1 o 2 turnos más, sin problemas. Y el juego ganaría en profundidad.
- El reglamento no es todo lo claro que debería ser, y a veces se confunde con facilidad recurso, producto y bien. Hay dudas que no quedan resueltas en una primera lectura (por ejemplo, la acción alternativa de la vendedora).
- Hay edificios que no se construyen y juegan nunca.

Mi nota en BGG es un 7, así que tampoco le puse mala nota. Bastante más de la media. También es cierto que no es un "must have".

Y habría que mencionar también las expansiones, por lo visto hay alguna que mejora bastante el juego, pero yo no he tenido oportunidad de catarlas. Estaría bien hablar de ellas.

Por lo de corto no sufrais que con la ampliación del Presidente son dos turnos más.
En cuanto a ser el primero y elegir la táctica desde el principio, así como lo del análisis parálisi estoy de acuerdo, al menos en parte.
Lo de los edificios indispensables, ya no coincido tanto. En mi caso nunca he cogido el edificio de embarcar una vez más, y tengo un buen porcentaje de victorias. Creo que se debe a que la manera de puntuar con lo barcos es la obvia y lógica, y por eso hay más pelea por ella. Yo prefiero usarla como complemento a otras estrategias.
y en lo que más coincido es que es difícil jugarlo bien, pero para mi eso no es malo, sino bueno, ya que hace que sea más dfifícil cansarme de el juego.

De las expansiones sólo he probado el Presidente, y dentro de poco estará por aquí la reseña. ¿Alguien ha jugado con las otras?

Wkr

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Re: ...quitar cera. (criticas negativas)
« Respuesta #6 en: 02 de Marzo de 2010, 10:28:37 »
Pues créeme que si juegas a embarcar (tu estrategia va a eso) y embarcas una vez más por turno, los barcos de 3 puntos se llenan prácticamente cada turno, sí o sí. Y la diferencia de puntos a la larga es definitoria. Sacarle 10 puntos a los demás, es bastante.

La otra estrategia que veo es la de intentar hacer el mayor número de edificios, pero no siempre es fácil conseguirlo.

También es cierto que tampoco he jugado tanto, y puedo estar equivocado, pero es la impresión que tengo.

acv

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Re: ...quitar cera. (criticas negativas)
« Respuesta #7 en: 02 de Marzo de 2010, 10:31:57 »
A mi también se me hace corto, pero me pasa con el 90% de los juegos de gestión de recursos, que cuando va a venir lo mejor se acaba. Por lo demás no comparto lo dicho por ACV, a mi si me parece un juego elegante y bien "parido".  Y a mi el tema de las leyes me parece una genialidad más del juego.

Lo que menos me gusta:

- Que si empiezas mal es muy difícil remontar. Vas siempre a rebufo.
- Que quien empieza tiene ventaja, más bien los dos primeros. Lo que hace que las estrategias a seguir esten definidas casi desde el principio.
- Que las salidas son mas o menos siempre las mismas, hay un par de edificios que hay que comprar en el primer turno, sí o sí. El de poder embarcar una vez más es definitorio. Tal vez hecho en falta más variedad de edificios.
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- Son pocos turnos, se podría jugar perfectamente 1 o 2 turnos más, sin problemas. Y el juego ganaría en profundidad.
- El reglamento no es todo lo claro que debería ser, y a veces se confunde con facilidad recurso, producto y bien. Hay dudas que no quedan resueltas en una primera lectura (por ejemplo, la acción alternativa de la vendedora).
- Hay edificios que no se construyen y juegan nunca.

Mi nota en BGG es un 7, así que tampoco le puse mala nota. Bastante más de la media. También es cierto que no es un "must have".

Y habría que mencionar también las expansiones, por lo visto hay alguna que mejora bastante el juego, pero yo no he tenido oportunidad de catarlas. Estaría bien hablar de ellas.

No voy a negar que el juego funciona, no esta roto de mecánica, pero adolece de diversión. y WKR para gustarte, comentas muchos fallos de "diversión"
- Un mal inicio te "rompe" la partida...
- Los que empiezan tienen ventaja... por lo que sigues vendido , sin haber hecho nada...
-Que la apertura es la misma, y ya sabes lo que va ha pasar si no empiezas el primero...
- Que no hay variedad de edificios
- Reitero en lo de solitario multijugador, no juegas con el juego, no puedes plantear estrategias a largo (ni a corto), te puedes ir a tomar un cafe (mucho delay entre jugadores), y cuando vuelves intentar resolver el "entuerto" y jugar con lo que te ha dejado el juego y los otros jugadores, tus decisiones anteriores cuentan, pero no son definitivas para tu juego, juegas solo.
- Estoy deacuerdo en que se confunde recurso, producto y bien, y si estuviera bien conjuntado, no deberia haber (como hay) mecanicas para devolver los excedentes a juego...
- ¿Que sentido tiene tener edificios "de consolación" (o que no juegan) ?

Para mi es un juego bonito, que tiene las mecanicas que funcionan, pero que no me aporto nada y no me parecio "divertido".... es una opinion como cualquier otra  :), yo lo tengo en BGG con un 6 y porque reconozco que esta bien hecho,si no seria un 5,  pero nada más.....

ACV  8) - Antonio Catalán

Wkr

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Re: ...quitar cera. (criticas negativas)
« Respuesta #8 en: 02 de Marzo de 2010, 10:33:50 »
Hombre, a mi el Cuba me parece divertido. Los fallos que indico los considero de estrategias o metas en el juego. De todas formas la diversión es subjetiva a cada uno. A mi por ejemplo, el Hombres-Lobo de Castronegro me parece infumable, y a la mayoría de gente le encanta.

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Re: ...quitar cera. (criticas negativas)
« Respuesta #9 en: 02 de Marzo de 2010, 10:36:38 »
Hombre, a mi el Cuba me parece divertido. Los fallos que indico los considero de estrategias o metas en el juego. De todas formas la diversión es subjetiva a cada uno. A mi por ejemplo, el Hombres-Lobo de Castronegro me parece infumable, y a la mayoría de gente le encanta.

 :) . Yo no puedo juntar a mi grupo de juego a menudo, y cuando lo hago me gustan juegos con "ideas y diversión", y este no me parecio uno de ellos.

ACV  8)

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Re: ...quitar cera. (criticas negativas)
« Respuesta #10 en: 02 de Marzo de 2010, 10:49:29 »
Yo no tengo grupo de juego, así que no se que es peor. Voy a lo que surge.

kikaytete

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Re: ...quitar cera. (criticas negativas)
« Respuesta #11 en: 02 de Marzo de 2010, 11:39:46 »
Pues créeme que si juegas a embarcar (tu estrategia va a eso) y embarcas una vez más por turno, los barcos de 3 puntos se llenan prácticamente cada turno, sí o sí. Y la diferencia de puntos a la larga es definitoria. Sacarle 10 puntos a los demás, es bastante.

La otra estrategia que veo es la de intentar hacer el mayor número de edificios, pero no siempre es fácil conseguirlo.

También es cierto que tampoco he jugado tanto, y puedo estar equivocado, pero es la impresión que tengo.

En la de embarcar el fallo que le veo es lo que he comentado ya, y es que casi todos vamos a embarcar como primera opción. En ese caso este edifcio puede ser clave. Pero para mi si no te dedicas a embarcar como estrategia principal, sino como apoyo a la principal, te resulta más sencillo hacerte con buenas combinaciones y este edificio no es tan crítico. Pero tampoco me quiero extender que me estoy currando un hilo de estrategias posibles (dentro de mis posibilidades) que intentaré tener lo antes posible, porque aparte de ayudar al novato creo que será un buen intercambio entre jugones (madre mía, se me apodera el trabajo)

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Re: ...quitar cera. (criticas negativas)
« Respuesta #12 en: 02 de Marzo de 2010, 11:46:40 »
Citar
Yo no puedo juntar a mi grupo de juego a menudo, y cuando lo hago me gustan juegos con "ideas y diversión", y este no me parecio uno de ellos.

A mi me dan miedito cantidad los juegos estos de "ideas y diversión". Donde se ponga un clásico muevecubos, un BRass, un aleman de estos duros, uhm, yummy, es como comparar Ingrid Bergmann con cualquier actriz de ahora, no hay color¡ :P

Es broma, pero estoy con Wkr en esto, a mi me parece un jueguito muy elegante, bonito y agradable, lo que pasa es que es cierto que le falta ese "qué se yo" para hacerlo un clásico y tener sitio en mi estante, le pondría un 7 alto. Con la expansión, eso sí, mejora y si lo vendí fue porque no salía en mi grupo.

Luego con más tiempo a ver si comento más en el hilo que es un juego que me interesa.
"Hay que juzgar a cada hombre según su infierno" Arland.
"Hay otros mundos, pero están en este" Eluard

(MagicCube)


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Wkr

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Re: ...quitar cera. (criticas negativas)
« Respuesta #13 en: 02 de Marzo de 2010, 11:46:52 »
kikaytete, tómatelo con calma, que aún quedan muchos días en el mes. :D

kikaytete

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Re: ...quitar cera. (criticas negativas)
« Respuesta #14 en: 02 de Marzo de 2010, 12:05:18 »
Calma... qué es eso? :-[

Es que ahora tengo algo de tiempo y quiero aprovecharlo, que no se cómo andaré a mediados.
Además, me queda lo más heavy