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Mensajes - axavcp

en: 08 de Agosto de 2015, 19:44:08 1 LUDOTECA / Reglamentos / Re:MEMOIR 44 (Reglamentos) + Expansiones

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Gharlack: Se me ocurre que puede usarse uno de estos modos a manera de regla gral:

1- "A todas las cartas de órdenes por sectores, si no tinenes tropas en ese sector,  puedes asignarle el sector que tú prefieras."

o

2- "A todas las cartas de órdenes por sectores, si no tinenes tropas en ese sector,  puedes asignarla a unidades del el sector mas próximo."
(esta es la que mas me agrada)
Una carta de ordenes de 1 para cada sector, si no tienes tropas en alguno de ellos, no mueves, ese bono te lo pierdes. Sería solamente para sectores específicos y si no tienes tropas allí.

Como comentaba en la anterior entrada he jugado unas 30 partidas y le hemos dado muchas vueltas a las reglas. Lo que propones (en la cita de arriba) no deja de ser un arreglo que de nuevo te somete al azar de las cartas (amén del azar de los dados). Con mi propuesta eliminar el azar de las cartas en un 70% más o menos y ganas en estrategia y realismo.
No tiene sentido que te estén atizando en tu mejor flanco pero que como no te salen cartas de ese lado tu te dediques a movilizar tropas del otro extremo del tablero.

La única restricción que hemos puesto cuando obtienes en el dado una unidad extra, es que no movilices a las tres unidades en una misma sección. Como máximo puedes movilizar 2 por sección.
Ya tienes cartas de mando para hacer "cosas extraordinarias" al resto del juego.

Hemos añadido varias cosas más al juego como el reagrupamiento de tropas, el concepto de unidades valientes (heredadas de Battlelore) y alguna que otra cosa más.

Yo sólo os digo, probadlo ;-)

Muchas gracias por el comentario :)

Fuimos jugadores de warhammer bastante tiempo; por cierto, tengo varios ejércitos y puede que sea ese hecho (y el no haber jugado tanto MM44) el que me mueve a sacar las conclusiones antes expresadas.
Si lleva cartas y dados (ambos azarosos) jamás lograremos poco azar. Noto en este punto, que hay gente que prefiere cartas a dados (los antidados) sin darse cuenta del azar de las cartas (también somos jugadores de MTG de muchos años).
Lógicamente siempre suceden cosas en el campo de batalla que no salen como lo esperado y tal vez el autor de MM44 ha querido dejarlo así, con ese azar, con esos "huecos" de cambiar cartas por varios turnos para representar esa angustia de no poder comunicarte con tus tropas, o con determinada parte de ellas.
En tu juego, al cambiar las cartas, cambiamos el sentido de las mismas, por eso los cambios que propuse fueron mas sutiles.
El juego que propones tu en cambio, debe estar muy bien, aunque es otro juego, porque se le quita el azar de las cartas un 50% si no más, pero cabe destacar que merece la pena probar jugarlo a tu modo. Es más, estaré esperando esas reglas.
Como dije, para gustos, colores. Habrá quien prefiera mas un modo u otro, e incluso halle sus propias reglas especiales.
Este, es otro gran punto que tiene este juego, que lo "puedes adaptar" a tu grupo.
Yo simplemente estoy degustándolo y comento desde el lugar del primer juego que hace un jugador con ambos bandos y sigo pensando que cada escenario habría de darle (dependiendo el mismo escenario) puntos de victoria al defensor a partir del turno X. O sea, si el atacante no ha logrado los puntos de victoria (o al menos 1 o 2, eso se vería), a partir del 10º turno (por ejemplo), cada turno (o cada 2 turnos) que juegue el jugador defensor, gana 1 punto de victoria, porque justamente, ha defendido lo que tenía que defender y merece su punto, porque solamente te da puntos aniquilar una unidad, siendo que debes defender con menos unidades y atrincherado, así que si quieres puntos, tienes que salirte de tu trinchera y dejar de defender para pasar a la ofensiva aunque tengas inferioridad numérica y perder el bonus de la trinchera. No hallo mucho sentido aquí, porque para mí el mero hecho de que el atacante no pueda conquistar sus puntos de victoria en X turnos, ya es una victoria para el defensor. 

Gracias por leer :)
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