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Mensajes - darkclaw82

en: 01 de Mayo de 2015, 12:07:18 1 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:"Alpha gamers"


P.D. Lo que propone Bowie es precisamente eliminar el factor cooperativo y convertirlo en algo mucho más individualista. Yo es que a los juegos juego con gente, necesito interaccionar un poco más allá de "yo te cojo esta loseta y tú ya no puedes cogerla".

En el caso del Descent, los jugadores tienen dos minutos para hablar entre ellos sobre lo que van a hacer en su turno pero luego es cada jugador individualmente quien decide qué hacer y cómo hacerlo. Así se evita el que un jugador vaya a mover su héroes y el jugador alpha esté todo el tiempo diciendo "ahí no", "ataca antes", "no te muevas ahí que luego te da...". Y eso jode bastante, la verdad.
Por partes:

1- Tom Vasel es jugador americano empedernido. Que le gusten solo 3-4 euros le quita toda objetividad posible, por lo que coge con pinzas lo que diga sobre Agricola y Caverna.

2- Si solo puedes elegir un juego por temas económicos, Agricola es EL EURO. Lo tiene todo: cantidad de material para lo que cuesta, rejugabilidad, combos, admite de 1-5, muchas versiones y variantes en el propio manual (familiar, mazos E, I y K que varían con el número de jugadores), etc.
El único caso en que no lo pillaría sería si no te gustan los juegos de colocar trabajadores. En ese caso cogería Terra Mystica, que es el otro EURO.

3- En la mayoría de juegos de colocación de trabajadores se introduce un elemento de "pago", para darle tensión a la partida y que cueste un poco más sopesar qué acción es más rentable en cada momento. Stone Age, Le Havre, Caverna, Agricola y Tzolkin los tienen.
Cuidado con Caverna que parece que alimentar es un paseo, y la verdad es que si no tienes experiencia con Agricola de primeras las vas a pasar canutas, lo cual es normal.

Y derivado de esto, pues la puntuación. Tus primeras partidas probablemente las pases intentando asegurar la comida para no perder puntos. Cuando conozcas las formas de asegurar la comida, pasarás a ver cuántos puntos haces. Y en ese momento dejarás de agobiarte y empezará el juego de verdad.
Es evidente que no todos los juegos son para todos, y quizás mi error es preguntar que es "lo mejor". Pero como no he jugado a ninguno pues bien, estoy indeciso. Confieso que pensé en Caverna luego de leer los comentarios y ver un review de Tom Vassel donde practicamente adora el juego al punto de pedir que le guarden el Agricola, por que no quiere volver a verlo. Creo que lo mejor será, ya que la discusión es entre Caverna y Agricola, comprar el Puerto Rico  ;D (chiste)

Es cierto que en casi todos la rejugabilidad se reduce por las mismas estrategias, que es verdad, veo que a veces uno puede hacer lo que quiera, pero si algún jugador cae en la misma estrategia, o la más práctica para sacar puntos, pues eso marca como va a ir la mesa.

Las 2 quejas que escuché (y veo repetidas en el review de Tom Vassel) son:
1- Es todo un tema alimentar a la gente, y a veces parece que todo lo que uno hace es alimentar gente. Y Caverna ofrece diferentes formas de conseguir comida. (Aclara que tampoco es super fácil, pero no es super estresante como lo es en Agricola) - Esto quizás sea cuestión de gustos, juego más tranquilo, juego para poner los nervios de punta. Creo que eso no es punto negativo, si no que forma parte de la experiencia.
2- En agricola hay que hacer todo si o si, animales, vegetales, edificios por que si no, pierdes puntos. Y que si bien en Caverna tb hay penalizaciones, son mínimas, y tranquilamente uno se puede enfocar en solamente los vegetales, o en mejorar la caverna.

Repito, no he jugado a ninguno, si he visto reviews (incluso españoles) y algunos gameplays de ambos juegos.

Creo, sin embargo que Agricola tiene un peso más grande, justamente por ser el padre de los demás juegos. Aparte supongo que a esta altura, hay muchas reglas de la casa y cosas que se pueden implementar (recuerdo que puerto rico tenía un par, por ej sacar un doblón si alguien tenia granja de maiz al principio.)

En mi opinión esos son los tipos de mantras que se exageran para criticar algún aspecto de un juego, del tipo "El señor de los Anillos" es un libro aburrido porque Tolkien describe las hojas de los árboles.

Hay una diferencia notable entre que en Agrícola "haya que alimentar a la familia" y que "todo lo que hay que hacer es alimentar a la familia".

Alimentar en Agrícola es obviamente una de las cosas más importantes y algo que hay que hacer, pero no es desde luego lo único que se hace. Simplemente ocurre que en cada periodo vas a tener que dedicar una o dos acciones a alimentar o a ir montando el motor de comida, a veces con un único peón vale. Coges, tomas dos jabalíes y ya tienes las seis comidas que necesitabas para 3 familiares. Tomas dos vacas y ya tienes la comida para 4 familiares. Si no te han dejado vacas pues tendrás que coger jabalíes u ovejas y compensar cogiendo una hortaliza u otra cosa también. Al final es optimización.

Es difícil de explicar sin que hayas jugado. La cuestión es que si juegas bien y desarrollas tu granja correctamente desde el principio, en algún momento de la partida has creado tu motor de comida y te libras de la preocupación de comer gastando muchas acciones. En un periodo en el que tienes 6 o 8 acciones, dedicar una única acción o dos a comer será suficiente. ¿Eso es agobio o estar pendiente de la comida solamente? No lo veo así. Son 2 acciones de 8.

Si juegas como el culo porque no sabes jugar o has tomado malas decisiones, pues tendrás que dedicar 3 o 4 peones a recoger comida o a seguir montando el motor de comida que tienes pendiente, y ahí sí dirás que no haces otra cosa, pero es que es tu culpa. Has dejado que los otros jugadores fabriquen hogares y tú no, has hecho familiares por encima de tus posibilidades de alimentación, no tienes animales que procreen y así te den comida por adelantando, no te has puesto inicial para coger tú los animales acumulados en una carta, y mil cosas.

Por otra parte, Tom Vassel no sé de qué se queja, cuando Le Havre le gusta más, y ahí hay que dar de comer todos los turnos y encima la cantidad a entregar asciende turno a turno.  :o


Y respecto al otro punto. No hay que hacer todo, y mucho menos al máximo, porque es casi imposible salvo que te haya ido la partida totalmente de cara. Se trata de tener una granja variada y con el menor apartado de negativos posible. Pero al final siempre falta algo mientras que se tiene mucho de otras cosas que nuestros oficios nos han facilitado. La cosa es explotar bien nuestras posibilidades.



Nah, culpa mía por entrar al trapo.

Mi consejo: No te equivocas con ninguno de los dos, Caverna o Agricola. Los dos son grandísimos juegos, y su comparación provoca sanas discusiones. Puerto Rico, también es un juego estupendo. Algo menos exigente que los anteriores, y -en nuestro caso- acaba siendo bastante fluido lo que nos permite echar partidas rápidas. Caylus, en mi opinión, también os puede dar muchas y muy buenas partidas. Para mí, esos 4 son los "básicos". Luego ya, en cuanto a colocación de trabajadores, puedes irte a docenas de posibilidades: Dungeon Petz, Stone Age, Los Pilares de la Tierra, MIL (1049), Ora et Labora, Le Havre, Lords of Waterdeep, Tzolk'in, Fields of Arle...

El tema es que os guste el contexto en concreto -en el caso de los que son un poco más temáticos- y os resulte accesible a nivel económico y de experiencia de juego. Luego, el resto es echarle horas.
Agrícola es el rey indiscutible en cuanto a rejugabilidad y da un repaso severo a Caverna en ese sentido.

Si no tienes opción de comprar un juego de este tipo a menudo, creo que deberías dar prioridad a la rejugabilidad y Agrícola es un valor seguro en ese campo. Por si fuera poco, es además, como juego, un 10, y para muchísimos jugadores sigue siendo superior a Caverna. Ser más nuevo no significa ser mejor automáticamente.

En definitiva, Agrícola lo tiene todo absolutamente: calidad, rejugabilidad y variedad.
Será la enésima discusión sobre este tema, pero el problema de equilibrio en las manos de los jugadores NO se soluciona con el draft. Se puede reducir ligeramente, pero no evitar. Y eso es cuestión de matemáticas, combinatoria y probabilidad... no es una apreciación personal. Y que conste que me encanta Agricola, y suele salir a mesa mucha más que Caverna, pero no por los motivos que citáis.

  • Por un lado, Caverna tiene más del doble de disposiciones iniciales del tablero -para 3+ jugadores- y eso solamente teniendo en cuenta las cartas de ronda... Si añadimos las "cosechas aleatorias", las posibilidades son aún mayores.
  • Si juegas 3 veces con la misma estrategia, y ganas las tres veces, cambia de compañeros de juego. Porque significa que ellos han jugado 3 veces con estrategias perdedoras, te han visto hacer lo mismo para ganar y te siguen dejando que lo hagas... Entonces, lo aburrido no es el juego, son tus contrincantes.
  • Con la aleatoriedad de las cartas -y por mucho que se reduzca con Draft o 10-3- raramente hay equilibrio justo entre  las manos de los jugadores.

Imaginemos 7 de las Ocupaciones más descompensadas, según los comentarios de la gente: Field Watchman, Head of the Family, Braggart, Ratcatcher, Taster, Chamberlain, Lover y Wet Nurse. (Los pongo en inglés porque no me acuerdo exactamente de cada carta en castellano) Imaginemos que las 7 son igual de "buenas" entre sí, y que todas las demás cartas de Ocupaciones -las 162 restantes- son cartas "malas", pero también iguales entre sí. Imaginemos que todos los jugadores saben identificar perfectamente estas cartas, tienen la misma experiencia de juego y la misma capacidad de preveer, actuar y razonar. Como 5 autómatas pre-programados. Es decir, quitamos del medio todas las variables externas al juego -y eso del metajuego, ¿verdad?- y nos centramos sólo en Agricola.

Imaginemos que tenemos la mala suerte de que todas -las 7 buenas- salgan en la partida. Hayamos repartido tradicionalmente o mediante draft, encontramos que da igual el nº de jugadores porque siempre habrá al menos uno que se lleve dos de las mejores profesiones. A 5 jugadores: 2-2-1-1-1 ... hay 2 jugadores con el doble de cartas "buenas" que los demás, por lo tanto con más posibilidades de ganar que el resto. A 4 jugadores tenemos 3 candidatos. A menos de 4 jugadores, 1 siempre tendrá mejores cartas que los demás. Si salen 7 Ocupaciones buenas, la partida se rompe.

De hecho, el draft solamente es efectivo si la cantidad de cartas buenas que han salido es igual a un múltiplo del número de jugadores. Es decir, 6 para 2/3 jugadores, 5 para 5 jugadores, 4 para 2/4 jugadores, 3 para 3 jugadores y 2 para dos jugadores. O ninguna carta "buena". Cualquier otra posibilidad, descompensa el juego... Y a nivel de Ocupaciones solamente. Si hacemos lo mismo con las Adquisiciones Menores, se puede dar el caso de que se descompense mucho más, ya que los drafts son independientes uno de otro y se puede dar el caso de que un jugador tenga ventaja en ambos mazos. También puede darse el caso de que se equilibren Ocupaciones con Adquisiciones, es lo que tienen el azar. Pero aún así, dependiendo del número de jugadores, la cosa puede quedar un poco descompensada. Esto significa que, en igualdad de condiciones, los que tienen mejor mano parten con más posibilidades de ganar. Si metemos los combos en juego, la cosa se complica mucho y ya es complicado sacar la estadística.

Yo creo que el hecho de que Agricola tiende a descompensarse, es una realidad. Y que se es benévolo y se le perdona este hecho, porque es un juego muy divertido, también es verdad. Aunque queda mitigado no tanto por el uso del draft -que ayuda- como por la experiencia del resto de jugadores. Nosotros jugamos más a Agricola que a Caverna, por tradición y por pique. Y porque las victorias en Caverna no las convalidamos por las de Agricola, que son juegos distintos. Y seguiremos jugando muchas más partidas... Pero eso no significa que vaya a ser ciego y dejar de ver lo evidente. La única manera de compensar 100% Agricola es quitar las cartas por completo, lo que te deja con la versión familiar. Y eso no mola.

en: 30 de Abril de 2015, 11:22:56 7 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:La ética en el Dead of Winter

En el Terra habia problemas por cosas parecidas.

Parece ser que la actitud de los jugadores cambiaba si se establecia:

"Se pagan 5 euros por jugar, si el mundo sobrevive todo el mundo los recupera, haya ganado o no. Sino, se destina a una ONG lo recaudado"

Y el mundo pasaba de no salvarse casi nunca a casi siempre.

Era un juego donde es curioso ver como los niños casi siempre salvaban el mundo y los adultos, jugones de pro, casi nunca.
Estoy con Auron41. No he jugado tanto a Caverna como me gustaría pero compararlo con Agricola en rejugabilidad es salir perdiendo sí o sí.

No es cuestión de que haya 200 tipos de estrategias (quen no las hay) y que los jugadores se "empeñen" en hacer siempre la misma; es cuestión de que las partidas NO CAMBIAN porque las condiciones iniciales son siempre las mismas, por lo que los combos con losetas o el tipo de estrategia elegida en base a las losetas canta mucho al estar todo tan predefinido. Nada de "combos" ocultos ni sorpresas raras, porque está todo a la vista y un mínimo análisis de las primeras partidas te va a dar los combos para toooodas las partidas que vayas a jugar en tu vida.

En Agricola las cartas que te tocan FAVORECEN ciertas estrategias, y como influye mucho el momento de jugarlas, tendrás la disyuntiva de jugarlas, no jugarlas o jugarlas más tarde. Por lo que aunque tampoco haya 200 estrategias distintas, lo que si es cierto es que la forma de afrontar la partida CAMBIA MUCHO, básicamente nunca es la misma.
Y al haber una ingente cantidad de cartas, buscar el combo es más divertido porque lo buscas en cada partida.
Y lo del problema del balance se soluciona con un simple draft, o si quieres agilizar con el 10-3.


Es que discutir este tipo de cosas es sinónimo de no haber jugado a ninguno. Yo prefiero Agricola por mucho.

en: 30 de Abril de 2015, 09:36:07 9 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:"Alpha gamers"

Para agilizar las partidas y para evitar lo del jugador alpha en nuestras partidas de Descent se me ocurrieron unas sencillas normas que funcionaron de maravilla, tanto en la primera como en la segunda edición.

Se trata de utilizar un reloj de arena de dos minutos.

Al principio del turno de los jugadores se activa el reloj y entre todos los jugadores pueden discutir lo que van a hacer en el turno.

Cuando se acaba el tiempo, un jugador comienza su turno y SOLAMENTE él puede decir lo que va a hacer, donde va a mover, a quien va a atacar. Los otros no pueden decir nada ni sugerir nada.

Cuando su tiempo se acaba, comienza otro jugador y así hasta que todos han actuado.

En el turno del Overlord, tiene dos minutos para decidir que hacer y luego ya sin tiempo determinado ejecuta su turno.

De esta manera las partidas eran más ágiles y sobre todo mucho más tensas porque cada jugador tenía una gran responsabilidad durante su turno sin tener que estar pendiente que otro jugador le comiera la oreja.

Yo estoy esperando a que salga el Imperial Settler en español, que es otro juegazo. Míratelo.
Caverna es un Agrícola estropeado, con añadidos que eliminan la rejugabilidad y lo hacen más fácil.

Es como decir que la ropa de deporte nueva o la forma moderna de fabricar balones, hace que el fútbol sea más fácil que hace 50 años... Puede ser si te dedicas a dar balonazos a la pared solito, pero cuando tienes que competir el nivel de dificultad lo ponen tus oponentes. Qué hagas más puntos que en Agricola no significa que hayas "ganado", si hay otro que ha sacado mejor puntuación que la tuya.

Agricola parece más rejugable por el uso de las cartas. ¿Sabéis que se estima que nunca se han barajado dos mazos de cartas francesas de la misma manera? Es decir, cada vez que se coge un mazo barajado, el resultado ha sido distinto durante toda la historia... Esto por el simple hecho de que con 52 cartas existen 80.658.175.170.943.878.571.660.636.856.403.766.975.289.505.440.883.277.824.000.000.000.000 combinaciones (sí, parece una IP mal escrita... pero no lo es) distintas en su secuencia. En Agricola, solamente en las Adquisiciones Menores del Mazo E hay 53 cartas -creo recordar- así que... más posibilidades aún. Apliquemos ahora las posibilidades según la cantidad de Oficios para cada número de jugadores y nos salen opciones casi infinitas.
En Caverna, por el contrario, no existe esa variabilidad. También digo que muchas, muchas, muchas partidas hay que sacarle a un Caverna para que te parezca "agotado".

Pero esas mismas cartas son las que introducen un desequilibrio en el desarrollo del juego achacable únicamente al azar -y queda claro que hay mucha aleatoriedad- ya que los efectos de las cartas son desiguales para los jugadores -algunas son mejores que otras, existen combos, etc-. Eso en cambio, no sucede en Caverna.

Dicho esto, te recomiendo tanto Caverna como Agricola. Nosotros tenemos los dos, y los vamos sacando a mesa alternativamente -si bien suele ganar Agricola, a pesar de lo que he dicho antes, por tradición más que nada. Puerto Rico y Caylus son nuestras opciones siguientes, sobre todo Puerto Rico porque hacemos las partidas en nada de tiempo. Mucho más ligerito, nos ha gustado Dungeon Petz... Es gracioso eso de las mascotas. Catán tampoco es que lo considere un juego "estilo Agricola" aunque lo tenemos bastante trillado y siguen cayendo partidas. Lo bueno que tiene es que es un juego que se puede sacar con grupos muy variados de gente y suele gustar. No se me ocurren más ahora mismo... ¿Los Pilares de la Tierra?

en: 28 de Abril de 2015, 20:24:12 12 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:"Alpha gamers"

Este es uno de los posibles mayores problemas que presentan los juegos cooperativos o semicooperativos.

La solución es hablar con él, si no cambia y este hecho realmente molesta a los demás entonces creo que lo mejor para vosotros es sencillamente jugar a  a otro tipo de juegos con él.

Esto que parece raro en los juegos de mesa yo lo he vivido mucho con los juegos de rol, tengo amigos que los quiero mucho como eso, amigos, pero que si puedo, evito jugar con ellos a rol porque acaparan toda la partida y lustran la experiencia de juego...

en: 27 de Abril de 2015, 10:31:33 13 TALLERES / Print & Play / Re:Furia de Dracula print and play???

Te hacían falta tener 20 mensajes publicados en el foro. Cosa que acabas de conseguir ahora mismo. Vuelve a intentar enviarle el mensaje.
Yo juego como SS y te recomiendo que juegues a por todas. Fundamental elegir adecuadamente el o los grupos de montruos libres que tiene cada aventura
1. Como dice el manual, entrar en una casilla de agua cuesta dos de movimiento.

2. Se cuenta a partir de una casilla adyacente del ofensor. EL ejemplo está bien, es Tumbo el que está atacando.

3. Tu amigo te la quiere colar. No hay ninguna limitación al movimiento diagonal.

No soy excesivamente competente como SS, pero vete con calma durante el Acto I, intenta guardar las cartas para los segundos encuentros de cada aventura, que son los que importan. Cébate con el débil para rotar el mazo de SS. Y si no te importa gastar algo de dinero, hazte con una mazo de trama lo antes posible.
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