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Mensajes - xanaton

en: 17 de Abril de 2018, 22:25:47 1 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Buenas a todos. Últimamente tengo celibato wargamero por presentarme a oposiciones, pero como la conquista de la Galia de Goscinny y Uderzo... ¿Celibato total? ¡¡¡Nooo!!! En una aldea virtual de una esquina de Vassal el Sr. Souchon y servidor nos seguimos arreando cebollazos como el pescadero y el herrero de la simpática aldea. El juego que propuse fue "Gazala: The Cauldron", sucesor del "Celles: The Bulge" al que me picó el ilustre Valdemaras. El juego en sí ya lo analicé por encima en esta entrada (http://labsk.net/index.php?topic=200778.0), así que aquí voy a relatar cómo ha discurrido la batalla, y si me lo permitís, desde la perspectiva del Zorro más avieso que han conocido las dunas africanas desde Aníbal o Belisario.

 


Comenzamos "in media res", con la marcha nocturna de flanqueo por el sur finalizada y la 21 y 15 Panzer, más la 90 de Infantería en "opels" y la Ariete irrumpiendo y sorprendiendo a una brigada india que no tiene tiempo ni a atusarse el turbante: exterminio total. Rápidamente Erwin toma posiciones tras Bir-el-Hakeim para asegurar el trabajo de los zapadores italianos, que deben abrir pasillos en los campos de minas. La 90º Ligera es enviada al este para contener a la 4º Acorazada británica si tienen ganas de Mambo.



Mientras los italianos des-minan, la 15 y la 21 toman posiciones frente a un conglomerado de unidades de la Commenwealth. Rommel se relame, pero ha vendido pronto el pescado: una terrible tormenta de arena hace que los británicos consigan romper el contacto y retirarse hacia posiciones defensivas en torno a las "boxes" septentrionales. Cuando escampa, frente a los panzers no hay más que danzantes dunas de apestosa arena libia. Esto no va a ser un paseo. 



En el frenesí de la persecución la 90º localiza una brecha en las defensas británicas y avanza hasta el Adem, que toma el 29 de Mayo. En el estado mayor de Rommel todo son felicitaciones pues no se contaba con tomarlo hasta días más tarde. Pero la manzana envenenada pronto se descubre: los británicos cercan elementos de la 90º Ligera y los dejan sin suministro. Un primer y débil intento de la Ariete por rescatarlos es infructuoso (y debilita a los italianos en los terribles combates que están sucediendo en Bir-el-Hakeim, donde la Legión Extranjera francesa está vendiendo muy cara sus vidas).



Al menos los zapadores italianos de las divisiones Pavia y Trieste pueden trabajar con tranquilidad, lo que abre sendos pasillo para que pasen los vitales suministros alemanes al "Caldero". Bir-el-Hakeim será finalmente tomado, pero la Ariete perderá un 50% de sus unidades en el empeño: mal asunto, pues las bajas del Eje cuentan doble en los PVs.



La 90º Ligera aguanta panza arriba ante los reiterados ataques británicos. Es cierto que la RAF no está muy inspirada estos días, pero si se desbandan y retiran, caerán en un infierno de ZOCs. Rommel no lo piensa y finalmente envía a sus chicos de la 21º al rescate (¿Lo hubiese hecho por los italianos?). El éxito de la 21º no es abrumador, pero permite al menos abrir un corredor de suministro hacia la 90º: los británicos han tardado demasiado.



Los reemplazos británicos no dejan de llegar al frente, de tal forma que Auchinlek decide lanzar a la 4º Acorazada a molestar en la retaguardia de Rommel y atizar a base de bien a los italianos, todavía lamiéndose las heridas de unos gabachos recios como jabalíes. Los italianos se encomiendan a la Santa Madonna de todas las Vírgenes porque no ven salida al asunto, por lo que se atrincheran en las colinas rocosas a esperar que los Matilda les den los buenos días. Milagrosamente, sin embargo, rechazan asalto tras asalto hasta que la 21º de nuevo se recorre todo el campo de batalla en su ayuda, aniquilando a la 4º Acorazada. Y es que el d10, a veces, puede ser muy hijodeputa. En el norte la 15º sigue empujando y avanzando, pero aún no se atreve con los "boxes" de El Adem o Kinghtsbridge: una cosa es perder carros italianos atacando a través de campos minados y fortificaciones y otra perder preciosos panzers IV.



La 21º Panzer al rescate. Una mala racha de tiradas se compensa con los pocos chits tácticos de mi contrincante, y la partida se estanca un poco: los ataques alemanes no funcionan, mientras que los británicos no tienen recursos para lanzarlos.



Finalmente la Ariete se recompone y el 5 de junio ayuda a elementos de la 15º Panzer a presionar sobre las defensas exteriores de Knightsbridge Box. La 90º no ha cedido un palmo de terreno en la partida, y sigue fijando los refuerzos británicos de El Adem. Aunque a Rommel le encantaría volver a solicitar a su 21º al norte, los recursos no lo permiten. La 15º pierde todas sus unidades de infantería en una horrible racha de ataques, pero los británicos están muy castigados.


Faltan 6 días para el fin de la partida (3 turnos), y la situación actual es la siguiente: las bajas de la Commonwealth han sido enormes, mientras que la 15º Panzer y la Ariete han perdido la mitad de sus efectivos. La 21º está relativamente intacta, como la 90º Ligera, pero la primera está lejos del frente y la segunda no tiene capacidad anti-tanque. Bir-el-Hakeim ha caído, pero aún quedan dos "boxes" en manos británicas que proporcionan PVs. En general parece que la victoria será alemana, pero aún hay que terminarla.

Valoraciones. A mí me sigue encantando el sistema de chits unido al concepto "cuanto más mueves, peor pegas". Los chits tácticos están muy bien también, pero entre que te toque uno u otro hay un mundo (los reemplazos siempre son lo más demandado, mientras que la aviación suele ser bastante ineficaz). La mayor incertidumbre, no obstante, es si sale la tormenta de arena, que prácticamente paraliza las operaciones en curso.

Lo peor es el abyecto dado de 10: demasiada incertidumbre, una tabla de combate aleatoria (a veces hubieses deseado no meter tantos factores de combate o modificadores, pues te viene mejor un resultado menor). Creo que mi a compañero Souchon es lo que más le chirría, y temo que no le esté gustando demasiado (la posición británica es bastante estática y defensiva, y si encima no terminas de sacar ningún plan adelante, te puedes frustrar un poco).

En definitiva, un wargame muy sencillo y corto de reglas (no tanto de conceptos), original y que no termina de llegar a mi top personal puesto que el azar es un punto por encima de mis preferencias.

en: 24 de Abril de 2015, 13:54:58 2 KIOSKO / Wargames / Re:Partida Totaler Krieg

Me uno a los agradecimientos por una crónica excepcional. Aseguraos de usar las nuevas reglas en la partida que habéis empezado, como el límite de un convoy regular por zona marítima y que los hexágonos estratégicos con marcador de devastación sólo cuentan como controlados por la facción enemiga al final de la partida. Creo que ambos cambios pueden limitar un poco la fuerza de los aliados occidentales.

Como han dicho antes, este ha sido el informe de partida que más he disfrutado en bastante tiempo  :)

Gracias her Generalfeldmarschall, pero hemos decidido jugar con el reglamento tal y como viene con la única excepción de hacer caso a las erratas, pero nos ha gustado mucho así y como de eso se trata pues así lo usaremos en esta partida ya recién comenzada que así usamos las mismas reglas pero con distintos bandos para ver el balance o equilibrio de condiciones de victoria cada jugador desde otro punto de vista.

Pero daré parte de tu consejo y se verá si para la próxima ocasión, que la habrá sin lugar a dudas.

en: 09 de Noviembre de 2014, 19:54:58 3 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:GUNS OF AUGUST

Invierno 1916

Frente este
Siguen las escaramuzas en Prusia Oriental. En Polonia los germanos azanzan de forma inexorable. Los austríacos abren una brecha ante los pantanos del Pripet, aunque son neutralizados por un contraataque ruso.
El zar no están en condiciones de ejercer la presión en el este que los franceses necesitan para tener alguna posibilidad.


Frente italiano
El hexágono al norte de Venecia vuelve a cambiar de manos y esta vez pasa a los austríacos. Al estar expuesto y no ser de montaña, es el lugar preferido de ambos bandos para sus ofensivas.
Los italianos lanzan una tentativa para desgastar a los alemanes en el sector oeste, pero no tiene éxito.


Frente oeste
Los ingleses llevan a cabo un nuevo intento de desembarco en Holanda, que fracasa.
Los alemanes se retiran de un hexágono de la costa por motivos logísticos, pero en el resto del frente presionan con gran intensidad. Consiguen tres brechas y dos ciudades francesas (Reims y Verdún) quedan desabastecidas y sin posibilidaden de rescate.
Sin esperar a la siguiente fase de tirada de moral, los franceses piden un armisticio.


Damos por finalizada la partida tras unas cuantas sesiones de diversión al más puro estilo wargame clásico.   ;D ;D

en: 01 de Octubre de 2014, 22:12:36 4 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Punic Island (Dudas)

Saludos:

Ayer pude por fin estrenar el Punic Island. Ya había jugado satisfactoriamente al Roads to Stalingrad, así que tenía ganas de probar otro juego de esta serie. La verdad es que las reglas se nos atragantaron un poquito, y pasamos largos ratos revisando el reglamento, FAQs, etc. para tratar de resolver dudas. A pesar de ello, el juego nos ha dado buena impresión, y queremos repetir.

Planteo a continuación nuestras dudas, para que no nos causen problemas en la siguiente partida. Gracias anticipadas a Francisco y felicidades por el juego.

TRANSPORTE NAVAL

- ¿Se puede embarcar/desembarcar unidades terrestres desde cualquier zona de mar a una zona de tierra adyacente y viceversa? Es decir, para que quede claro, ¿se puede embarcar/desembarcar en todos los siguientes casos?:
- Entre zona de mar y zona de tierra costera adyacente.
- Entre zona de mar adyacente a puerto y zona de tierra costera con puerto adyacente.
- En zona terrestre costera con puerto (es decir, una zona en la que hay apiladas juntas unidades navales y terrestres).

- El punto 7.1.3 dice que “una misma unidad naval o apilamiento de unidades navales podrá “embarcar” o “desembarcar” 1 ficha/apilamiento de/a una sola zona por operación.”
Entiendo que sólo se puede embarcar o desembarcar (no ambas cosas) en una misma zona, ¿correcto?
¿Se puede embarcar o desembarcar varias veces (en distintas zonas) en una misma operación, o sólo una vez durante toda la operación?

- Si se desembarcan una o más unidades terrestres en una zona de tierra donde ya hay unidades amigas (terrestres o navales), ¿hay que gastar 2 PS por realizar el apilamiento, como sucede al mover?

- Un apilamiento de unidades navales puede transportar hasta tres unidades terrestres. ¿Da igual el tamaño del apilamiento? Es decir, ¿una única unidad naval puede trasportar tres unidades terrestres exactamente igual que un apilamiento de diez unidades navales?

COMBATE NAVAL

- Las fichas de batalla “Abordaje” y “Corvus” indican: “En caso de que alguna [unidad] se desorganice no se retira de la batalla, si se vuelve a diezmar se elimina.” Normalmente una unidad diezmada que es vuelta a diezmar se desorganiza, pero al fallar el chequeo de cohesión de estas fichas de batalla, ¿una unidad diezmada (pero no desorganizada) se desorganizaría o sería eliminada? ¿y una unidad diezmada y desorganizada sería eliminada?

- Tras finalizar un combate naval –que siempre habrá tenido lugar en una zona de mar adyacente a puerto- ¿puede el vencedor desembarcar tropas terrestres que transportara en la zona de tierra costera adyacente a la zona de mar donde ha tenido lugar la batalla?

- Efectos del combate naval en las unidades terrestres y PR transportados: ¿Se aplican esos efectos de inmediato en el mismo instante en que una unidad naval resulta diezmada, desorganizada o destruida, o se espera al final de la batalla naval? Es importante, porque el bando vencedor puede recuperar unidades navales destruidas.

- Cada vez que se resuelve una ficha de batalla, también hay que resolver el efecto de las fichas de batalla que mantengan enganchadas unidades navales (“Abordaje” y “Corvus”). En este último caso se aplica el efecto de la ficha de batalla tal cual ¿verdad? Es decir, si alguna se desorganiza no se retira. Pero, si otra ficha de batalla afecta a una unidad enganchada, ¿un resultado de desorganización sí la retiraría de la batalla?

ASEDIOS

- ¿Hace falta la presencia de un líder para activar un apilamiento de unidades terrestres que estén asediando y hacer la tirada de asedio?

LÍDERES CARTAGINESES

- Los líderes cartagineses eliminados ¿pueden volver a usarse? ¿O quedan definitivamente eliminados del juego?

- En el caso de los líderes cartagineses retirados al jugar una carta de refuerzos que incluya un líder, las reglas dicen que “el líder así retirado queda fuera de juego a todos los efectos”. ¿Significa eso que queda definitivamente eliminado del juego?

David
Partida realizada en las instalaciones del Club Gran Capitán (Granada) durante el día 18 de Abril de 2014.

Hoy he tenido la suerte de poder probar la adaptación del reglamento Flames of War, para miniaturas en 15mm, a la Guerra Civil española, o sea, el España en Llamas  ;) , acompañado de otros cuatro miembros del club.

El escenario elegido ha sido "La Pinza", se ha jugado a 1250 puntos y en una mesa ligeramente más pequeña del tamaño estandar para los juegos de miniaturas, pero la experiencia ha sido muy intensa y la victoria ha estado a punto de caer hacia ambos lados en varias ocasiones.

Aquí podemos ver el despliegue de ambos bandos:



Lado nacional




Zona republicana

El ejército republicano ha desplegado solamente 2 pelotones (uno de artillería y otro de infantería, aunque con tropecientas placas) y el resto comenzaría a llegar a partir del tercer turno como reservas.



El anuncio de "Tío Pepe" es el marcador de objetivo a tomar por ambos bandos para conseguir la victoria. Comienza en poder de los republicanos y deben defenderlo con uñas y dientes. A partir del turno 6º el bando que lo tengo en su poder en solitario ganaría la batalla.







Seguimos pasando revista a las tropas del bando nacional al comienzo de la batalla










Y aquí los republicanos




La batalla comienza con una rápida incursión por el flanco derecho republicano de un pelotón de Panzer I alemanes. En un primer momento el alto mando republicano no dio excesiva importancia a este avance, pero se demostró posteriormente que serían un quebradero de cabeza.  :evil:





Y por el centro del campo de batalla otro pelotón de HMG tomaba posiciones.




Por el flanco izquierdo también avanzaba, aunque un poco más lentamente, otro pelotón de infantería, tomando cobertura en un bosque que quedaba a mitad de camino del enemigo.



El disparo republicano es completamente inutil lo cual envalentona todavía más a las tropas nacionales y los panzer se colocan en las narices de los primeros equipos de infantería enemigos y a tiro de piedra del objetivo.








Punto de vista de la batalla desde el lado nacional de la mesa.




Se producen las primeras bajas republicanas y sus disparos son completamente ineficaces... comienza a mascarse la tragedia  8)




Pero en ese momento llega el séptimo de caballería, o sea los T-34 que llegan como refuerzo por un lateral y pillan por la retaguardia a los panzer, realizan una tanda de disparos y ... ¡nuevamente vuelven a fallar todos ellos!  :roll:  :D   El Alto Mando republicano comienza a desesperarse de la situación y no comprenden la mala puntería de los artilleros.




Para evitar a los tanques republicanos, los Panzer giran hacia su derecha y se lanzan al cuello de una parte del pelotón de infantería republicano. ¡Aquí iba a comenzar el punto de inflexión de la batalla!.




Y es que las unidades de infantería se porta como unos "machotes" y no solo repelen la carga de los tanques sino que consiguen inutilizar a uno de ellos. Esto hace que la moral republicana suba por las nubes y el "no pasarán" resuene por todo el campo de batalla  :bounce:



A continuación los artilleros se contagian del entusiasmo y comienzan por fin a apuntar en condiciones haciendo varias bajas en el enemigo y dejando inmobilizados tanto al pelotón de HMG como a otro de infantería próximo.






Sin embargo en el flanco izquierdo las noticias del cambio de situación de la batalla parece que no han llegado, lo que hace que el pelotón de infantería que ne él se encuentra se lance a la carga contra las posiciones preparadas republicanas colocadas en un pequeño cerro y nuevamente vuelven ase rechazados y además con importantes bajas.




El caos comienza a hacer acto de presencia en el centro de las tropas nacionales.




Nuevo asalto de la infantería republicana contra los panzer y un nuevo tanque inutilizado. El Alto Mando republicano comienza a pensar que pueden ganar la batalla y están con la moral por las nubes. 








Llegan nuevos refuerzos republicanos por su derecha y vuelven a pillar en esta ocasión a un pelotón de infantería un poco descolocado. El Alto Mando republicano sonríe ya que piensa que va a poder aniquilarlo con facilidad, pero vendieron muy cara su piel entorpeciendo bastante su avance.




Tras recibir una ensalada de disparos, los nacionales reciben el asalto republicano y coniguen no solo aguantarlo sino que inflingen serias pérdidas al enemigo. Es el primer contratiempo en el bando republicano desde que cambió la balanza de la batalla, pero el ánimo sigue firme  :D




Visión del campo de batalla desde el lado derecho en este momento del combate.




A pesar de todo lo ocurrido, llegan órdenes al pelotón de infantería central para que avance si o si hacia el objetivo "Tío Pepe", cosa que hace con el apoyo del fuego artillero y de un cañón de apoyo (que por cierto estuvo toda la batalla dando la lata estupendamente). Dos tanques republicanos caen en estos momentos así como algunas placas de infantería
Un sudor frío comienza a reocrrer la frente del HQ republicano ya que nuevamente la balanza está volviendo a cambiar y cualquier cosa puede ocurrir en este momento.




Mientras tanto en el flanco derecho, la unidad nacional también carga sobre la republicana, que ha quedado maltrecha con su ataque anterior. Sin embargo sacando fuerzas de donde no se sabe, también repelen al enemigo y le causan alguna baja. La mortandad está siendo muy alta en este punto y las ganancias son prácticamente nulas para los dos bandos.






En el centro la lucha continúa y los republicanos avanzan también hacia el objetivo para que se encuentre en disputa, chocando contra el enemigo y realizando un asalto, así como también sobre el último Panzer útil, pero en esta ocasión consigue salir ileso del combate.




Llegada de un pelotón de HMG republicano que apoya con su fuego hacia el centro de la batalla causando un gran  número de bajas y dejando al nacional al borde de la rendición.
Es el comienzo del fin para ellos.






El objetivo es finalmente tomado por la infantería republicana y son limpiados los últimos nucleos de resistencia nacional.
El bando nacional firma la rendición ya que se encuentra prácticamente aniquilado y el objetivo se encuentra bajo poder de las tropas republicanas   :bounce:

A modo de resumen decir que me ha sorprendido gratamente la adaptación del Flames of War a la guerra civil española, ya que a pesar de que el esqueleto del juego es el mismo, los pequeños cambios que ha sufrido en cuanto a reglas hacen que se adapte bien al combate de la época, además de que me ha parecido muy divertido. (Igual que su hermano mayor)

Un saludo a todos desde Graná ...  ;)
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