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Mensajes - vioxtra

en: 19 de Noviembre de 2014, 15:03:18 1 KIOSKO / Reseñas escritas / MYTH (Reseña)



Después de unas cuantas partidas y habiendo terminado ya una “Historia”, creo que el bagaje es suficiente para hacer una reseña sobre este juego que en su momento levanto muchísimo “hype” a través de su campaña de crowdfunding y que se ha diluido poco a poco, quizás por el retraso de casi un año para los backers europeos. De todas formas se trata de un juego aparecido este mismo año 2014.
Es el primer juego de la compañía MercsMiniatures que como su propio nombre indica es una empresa principalmente de miniaturas pero que ya cuenta con un segundo juego de tablero también financiado en la plataforma Kickstarter.

        Componentes:
De altísimo nivel, diría incluso que mejor que FFG en algunos aspectos.
-Los diferentes manuales tienen también una calidad muy alta, papel bueno salvando el manual de iniciación que son un poco más que fotocopias.
-Las cartas no sobresalen especialmente. Grosor adecuado.
-Los tableros de personajes y de mapa, excelentes. Se les puede dar caña sin miedo a que se deterioren enseguida. Aquí una pequeña queja y es que algunos tableros de personaje me -han llegado combados.
-Las fichas de carton también muy bien, muchas y variadas.

-Lo mejor para lo último, las minis. No soy un gran experto en minis pero me parecen de una calidad soberbia (se tenía que notar que la empresa originariamente es de miniaturas), tanto las minis de menor tamaño como las más grandes. En mi baremo están al nivel de las minis de “D&D Ashardalon”, o sea de lo mejor en un juego de tablero.



En general el arte aunque no es espectacular, cumple perfectamente su cometido. En las cartas de héroe el estilo es desenfadado con algunos dibujos graciosos y en los tableros pues se nota que en algunos tenían más ganas que en otros, ¡que feos son los tableros del Slaughterfield!. Pero salvando esos los demás por comentar algo es que representan lo típico en estos juegos (cementerios, salones de castillo, mazmorras…) con algunos añadidos interesantes.




Antes de empezar con el meollo voy a intentar “clasificar” el juego y dar una vision general.
Juego típico de aventuras,no es un “dungeoncrawler” como he visto por ahí. Lo personajes a medida que transcurre el juego ganan un mejor equipamiento para sus personajes y suben de nivel, en este juego se hace añadiendo cartas al mazo de héroe (como en Descent) o ganando algún “título” que representan mejoras en algún ámbito den juego.
El juego es cooperativo puro, dónde cada jugador llevará un personaje de héroe e intentarán sobrevivir a los desafíos que cada aventura plantea. El juego esta pensado para 2-5 jugadores, aunque es perfectamente jugable por una persona llevando varios personajes, la gestión de los mismos es sencilla. La duración es muy variada pues depende de si estamos jugando una historia que sería algo similar a una mini-campaña por lo que se necesita varias sesiones o un capítulo (chapter) que es el escenario para una partida y se puede jugar en un par de horas.

      Desarrollo:
De lo más novedoso y criticado de este juego es la libertad que tienes para crear aventuras y la preparación de las mismas. No hay nada fijo y eso hay gente que no lo soporta pero que a la larga creo que le dará bastante rejugabilidad. Nada más empezar elegimos que queremos jugar, si una historia concatenado varios actos, un acto en si mismo o un capitulo. En resumidas cuentas para jugar una partida de una sesión simplemente se coge una carta de misión y si se quiere se añaden otras que tengan el dibujo de un eslabón para crear un mazo y jugar varias habitaciones.
Más o menos como lo anterior pero para una historia o acto, lo primero para jugar es crear el mazo de misiones y para ello se cogen las cartas que tenga dibujados un eslabón que son inicios de misiones, si tienen dos eslabones es que es continuación de una carta anterior.

Aquí no acaba el set-up, cada vez que se robe una loseta de terreno (o una combinación de las mismas) hay que mirar la leyenda que te vienen impresa en cada loseta y decidir con que se va a jugar. Normalmente las opciones a decidir son si se ponen madrigueras y cuantas(donde se crean los enemigos) , la cantidad de enemigos presentes en dicha loseta nada mas entrar en ella y en algunos casos si hay presencia una trampa o se roba carta del mazo preparado al inicio de la partida.

-Secuencia del turno:
Existen tres fases en cada turno de Myth:
   -Fase de ciclo:
   Aquí esta la chicha del juego. Empiezan los jugadores con un “ciclo de héroe” y es en esta fase los jugadores es cuando mueven a sus personajes por el tablero, recogen objetos y pueden jugar cartas de sus mazos para realizar diferentes acciones.Cada jugador empieza con una mano de 5 cartas y durante cada ciclo como mucho podrá jugar 4 de esas cartas.



Cada  carta tiene un coste en su esquina inferior derecha, cada vez que se juega una carta se suma su coste a un track que aparece en el tablero de la oscuridad y cuando este llega a 6 empieza un “ciclo de oscuridad”, no hay límite a los “ciclos de oscuridad” que se pueden jugar por cada “ciclo de héroe”.

Hay varios tipos de cartas: Acción, Reacción, Acción/Reacción e Interrupción. Solo se puede jugar una carta de acción por fase de ciclo y las interrupciones son las únicas cartas que se pueden jugar durante el turno de la oscuridad. Con esta sencillas restricciones el manejo del héroe se hace más exigente y a la vez hace que los jugadores tengan que parlamentar entre ellos si quieren llegar a buen puerto.

En el “ciclo de oscuridad” lo primero que hay que hacer es comprobar si hay algún enemigo en rango de activación, si no los hay se vuelve a jugar un “ciclo de héroe” y si los hay se roba una carta de oscuridad que indica lo que hay que hacer.
Todos los enemigos tienen un número en su carta que es el rango al que se activan, si hay un jugador dentro de ese rango los bichos se mueven. Para ello siguen las especificaciones de la carta que muestra a quién atacan. Otro detalle positivo del juego es que han subdividido los enemigos en categorías así están los instintivos que solo quieren pegar y no miran estrategia, los inteligentes que dejan sitio para sus compañeros y optimizar sus recursos y No muertos que siempre que mueren pueden volver a la vida dependiendo de la tirada de un dado.

El combate es muy simple. Cada jugador tira un número de dados (D10) igual a su base+bonus+equipo-penalizadores y un número de dados de destino (D6) base+bonus+equipo-penalizadores y debe superar el número de armadura indicado en la carta del enemigo al que se esta atacando. Si hay varios tipos diferentes de enemigos se hace también una sola tirada y los resultados se distribuyen como quiera el jugador (siempre y cuando pueda hacer más de un objetivo con sus ataque).
El combate para los malos se resuelve de forma algo diferente. Se agrupan por tipo y para cada grupo se hace una sola tirada, si es éxito se hace una cantidad de daño igual al número de miniaturas que conforman el grupo (normalmente solo hacen un punto de daño, si no serían más daños). Esta simplicacion del combate hace que este resulte dinámico y tenso a partes iguales.

Cuando los jugadores no quieran o puedan jugar más cartas se pasa a la siguiente fase.

   -Fase de mazo de héroes:
   En esta fase los jugadores descartan las cartas usadas en acciones y si quieren pueden conservar una carta de la mano para el siguiente turno. Después roban hasta el tamaño máximo de la mano que por regla general es 5, como hemos visto antes pero hay por ejemplo equipo que da mayor tamaño de mano por ejemplo.

   -Fase de refresco:
   Es una fase con varios pasos estipulados que se juegan en orden.
Lo primero es comprobar cuantos tipos diferentes de enemigos hay en el tablero, por cada tipo se sube uno el medidor de oscuridad y si se llega a 6 hay un “ciclo de oscuridad” especial.
Después se comprueba el éxito o fracaso de una misión, se activan aliados, se chequean los diferentes estados que se pueden sufrir en el juego (envenenamiento, congelación, maldito…) y si hay trampas se activan.
Aquí es donde los jugadores pueden cambiar su equipo.

Una vez terminada la fase de “refresco” se empieza de nuevo por la fase de ciclos.

Hay múltiples reglas para muy diversos aspectos del juego como por ejemplo donde se colocan los tesoros sobre la mesa, como mueven los enemigos en grupo, como se colocan a la hora de entrar en al mesa a través de una guarida…y aunque en general el reglamento es ambiguo si que abarca muchas cuestiones y detalla otras. Esto me da que pensar que los diseñadores como dicen al principio querían un juego con similitudes al rol y en el sentido de que las reglas son muy abiertas (y muy modificables) lo han conseguido a mi parecer.



      Miscelánea:
Quiero comentar un par de cosillas más sobre el juego, a saber:

-La variedad de las misiones: No es que sea muy alta el número de cartas pero al ser cada vez diferente  pues puedes modificar tanto la configuración del mazo de cartas como el de las losetas de juego hace que sea un juego difícil de quemar en este aspecto.

-La IA del juego me parece de lo mejorcito en este tipo de juegos. El sistema de activación de los monstruos es mucho más elaborado y completo que por ejemplo el sistema de los AD&D, hay reglas para su colocación, variedad entre enemigos…simplemente genial.

-En relación con lo anterior, otro aspecto destacable es la autorregulación del juego. Es equilibrado jugar a dos como a más personas pues el medidor de oscuridad siempre “salta” a 6 por lo que el número de cartas que se pueden jugar más o menos siempre serán las mismas y aunque a mayor número de jugadores hay. mejores combinaciones de cartas, también hay un mayor número de enemigos.

Un aspecto que marca diferencias dentro del juego es el medidor de “Amenaza”. Cada vez que un jugador hace una cantidad de daño a la oscuridad, sube esa mismo número en su tablero en su medidor de amenaza. Muchos bichos tienen como prioridad la amenaza por lo que conviene tenerla baja pero por si fuera poco cuando se activa un “ciclo de oscuridad” en las cartas que se roban hay un penalizador por si algún jugador llega a 10 en su track, y creerme no queréis que eso pase a menudo. Para remediar esto, los jugadores por cada espacio que dejen libre para jugar cartas (de los 4 que hay) en cada fase de ciclo, bajan en uno su amenaza. Esta regla es otra que añade un montón de estrategia pues a veces dudarás entre jugar una carta o no para baje la amenaza. También afecta mucho al tipo de juego de algunos héroes por ejemplo el “Apprentice” tiene la opción de dejar cartas entre ciclos para aumentar el alcance/daño de sus poderes pero a costa de no poder bajar mucho su amenaza.

-La interacción con el tablero: Es un punto que me ha llamado la atención pues hay numerosos “counters” que representan objetos que se colocan sobre el tablero y se pueden interactuar con ellos, muchas veces son los objetivos de la misión o representan un elemento importante de la misma. Otro acierto de los diseñadores.

-Modos de juego: Aunque yo no pille el suplemento del Slaughterfield, en el reglamento básico te vienen unas reglillas para jugar modo “survive” a modo de Halo, con oleadas de bichines que no paran de salir esperando acabar con todos los héroes. Perfecto para hacerse con la mecánica de los diferentes personajes.

-Personalidad de los personajes: Quizás lo que mas me ha gustado del juego. Jugar con cada personaje es tan diferente de hacerlo con otro que es casi jugar a un juego nuevo. Cada personaje tiene un modo de juego único con sus propias reglas por lo que la diferenciación esta asegurada. Por ejemplo el soldado es el que más cartas de interrupción tiene, el arquero al principio debe llenar el carcaj de flechas para poder ser útil, el mago debe decidir que cartas dejar de turno a turno…Además tiene varios atributos como son su afinidad (naturaleza, Fe…) y coraje (para tiradas especificas como bichos que producen miedo) que terminan de hacer del juego un poco diferente a otros juegos de este estilo.



      Por último, lo malo:
-El reglamento: No es tan malo como lo pintan, surgen muchas dudas sobre todo con la parte referida al Set-up y es ambiguo en algunas partes, pero peor son los manuales de la antigua Avalon hill.
-Cartas: A la larga creo que se quedan cortas sobre todo las de equipo. Para cada jugador hay un equipo “predestinado” y es su mejor opción para sobrevivir y sin variedad.
-Miniaturas: Pues al igual que las cartas, si me atengo solo a valorar el juego base se quedan cortas no, muy cortas. Me han faltado a mí en algún escenario disponiendo de una cantidad muy superior.Esto también hace que algunas partidas se alarguen en demasía y también lo pone difícil a la hora de identificar quién ha movido o pegado ese turno.

Llevo tiempo sin hacer reseñas y noto que he perdido un poco de claridad, además de que el juego no ayuda con unas fases tan abiertas así que animo a preguntar lo que queráis o lo que no halla sabido explicar bien.

Saludos.

Fotos tomadas de BGG

en: 09 de Octubre de 2014, 12:31:17 2 KIOSKO / Reseñas escritas / RELIC KNIGHTS (Reseña de Cartonazos)



Qué tal Jugones!

Voy a intentar explicaros por encima el juego de miniaturas Relic Knights para que podáis haceros una imagen global de que podeis encontraros con este juego.

PREAMBULOS

Relic Knights es un juego de escaramuzas creado por CoolMiniOrNot y cuyo Kickstarter llego a superar los 900.000$ a finales del 2012. El juego contiene 6 facciones (Shattered Sword, Cerci Speed Circuit, Doctrine, Imperio Noh, Star Nebula Corsairs y Black Diamond), cada una de las cuales con su propio transfondo y motivaciones. Digamos que 3 de ellas son las “buenas” y las otras tres las “malas”. Además, hay algunas miniaturas “neutrales” que pueden tomar partido por cualquiera de las 6 afiliaciones.
No me voy  parar a explicar la historia de cada una de ellas ni del universo que las contiene pero si deciros algo importante. En este universo hay una Esencia por la cual todos luchan y que es la que da Poder a nuestros amigos. El Esper. Quedaros con la palabra que va a dar de si.








QUÉ TRAE Y QUE COMPRAR.

Como he dicho, el juego está dividido en 6 afiliaciones básicas. Cada una de ellas tiene su propio starter. Una Battle Box que nos incluye:
-Tokens de Objetivos y  Boosts de metaclrilato del color de la afiliación
-Una baraja de Esper completa
-Cartas de Objetivos, Poderes de Esper, de la Afiliación, Boosts…
-Un desplegable de papel de color con las zonas donde poner las cartas. Como un mantelito de juego.
-Un set de miniaturas inicial
-Un libro de reglas tamaño mini
-Bases para las figuras.

A parte, se pueden ir comprando figuras sueltas que complementarán las posibilidades de jugar más variedad. Como siempre, vamos.

También puedes comprar el libro de reglas en formato tomo, con mogollón de dibujos, trasfondo, explicación de las afiliaciones… Vale mucho la pena.

Las minis NO vienen montadas, por lo que vais a tener que pillar el Super GLUE y la paciencia para ir montando y adivinando donde va cada cosa, porque no traen Manual de Ensamblaje (en el Super Dungeon Explore si que había una hojita con instrucciones xD). Lo mejor viene cuando has acbado de montar las peazo miniaturas y las ves en todo su esplendor.En esos son de los mejores.

Y eso es todo… bueno, tendréis que tener una superficie con la que jugar o haber podido adquirir el tapete del Kickstarter. Creo que no deberíais tener problema. A malas, siempre podéis comprar un tapete del Deadzone de Mantic y a disfrutar!



CONCEPTOS BÁSICOS

Aquí no hay dados. Se juega con un Mazo de Esper de 42 cartas. Cada carta tiene dibujado dos tipos de Esper de diferente color, uno más grande y otro más pequeño. El grande vale 2 puntos y el pequeño 1. Esa cantidad de Esper la utilizaremos para activar nuestros poderes. Pero claro, las cartas que vamos a tener en la mano no las elegimos nosotros sino que las robamos del Mazo, así que no siempre vamos a poder hacer lo que queramos.

Cada miniatura tiene un par de tarjetas. Una donde se describe los puntos que vale, el tamaño de la Mini, los valores de defensa, ataque cuerpo a cuerpo, a distancia, psíquico, movimiento, reserva de Esper y Vida. Todo está ahí. La otra tarjeta describe los poderes, como activarlos y el efecto que tienen. Veamos que es cada cosa.

-Movimiento: las figuras se mueven en pulgadas, así que tocará agenciarse metro/regla en ese sistema métrico. Tiene dos valores. El primero es la distancia que la miniatura puede hacer sin realizar una acción. La segunda es la distancia que puede hacer después de haber hecho una acción. Sí, se pueden mover muuuucho. Pueden trepar, saltar, escalar….
-Ataques: los diferentes tipos de ataques funcionan igual. El primer número son las cartas adicionales que robas cuando atacas. El segundo, las cartas adicionales que robas cuando defiendes contra ese tipo de ataque.
-Escudo: capacidad de la miniatura para reducir daño.
- Reserva de Esper: cuando la miniatura se salta sus pasos de movimiento y acción, puede acumular un Esper del color que quiera y gastarlo más adelante.
-Vida: la vida de la miniatura.

La tarjeta de poderes funciona de la siguiente manera. Cada poder tiene un coste de activación y un resultado, es decir, hará daño X, empujará otras miniaturas, ganarás escudo, etc  y además, gastando un plus, podrás acceder a un incremento de dicho poder. Como he comentado antes, esos costes se pagan con las cartas de Esper que robas.



COMO SE JUEGA

Los jugadores eligen la facción que quieren llevar, eligen, según el escenario, cuantos puntos tienen para gastar en reclutar Minis, se eligen objetivos y se colocan en el mapa, se eligen Boosts y lo mismo, se elige quien hará de Héroe y quien de Villano y se colocan las Minis en el mapa. A continuación se roban 5 cartas de Esper.

Relic Knights tiene un sistema de Turnos en el cual cada jugador se va alternando en las activaciones de las minis. El orden de activación de cada jugador se basa en una “cola” predefinida. Es decir, a priori, cada jugador puede ver que minis va a activar el otro

Básicamente, un turno de un jugador funciona de la siguiente manera
-Fase de  movimiento (correspondiente al primer valor de movimiento de la tarjeta)
-Fase de Acción, en la cual la miniatura puede realizar un ataque o acción
-Fase de Movimiento final. Movimiento correspondiente al segundo valor de movimiento de la tarjeta.
Sí la miniatura se salta estos tres pasos, gana un Esper en su reserva
-El atacante y defensor se pueden descartar y robar cartas hasta tener 5

EN RESUMEN

Indudablemente me he dejado cosas en el tintero pero creo que una visión panorámica del juego si que podeis tener con esta reseña. El juego es muy dinámico y rápido. Es bastante fácil de ponerse a jugar sin tener conocimientos previos. Los colores facilitan poder ver rápidamente que acciones puedes pagar. En las tarjetas de los pjs lo tienes todo. Las líneas de visión son bastante simples y fáciles de entender. En resumen, es un gran juego.

Por ponerle una pega. Personalmente me faltan tokens de daño y Espe. Tienes que ir tachando la vida en la tarjeta y eso no es para nada práctico. Tokens sacas fácilmente de otros sitios, pero hubiera estado bien.

Espero que os haya gustado.
RESEÑA DE NAPOLEONICS COMMANDS & COLORS I

Esta introducción no tiene casi nada que ver con NAPOLEONICS COMMANDS & COLORS sólo sirve para que los lectores puedan entender mis puntos de vista sobre este juego, sobre los wargames de batallas napoleónicas en general, y cómo todo condicionará en cierta manera esta reseña.

He sido jugador de wargames napoleónicos desde 1976 cuando descubrí  los libros de Airfix –una casa inglesa de miniaturas- escritos por un tal Bruce Quarrie. Eran mis años de universidad, y tenía tiempo de colocar, jugar, y casi nunca terminar,  batallas napoleónicas con figuras de plomo (de 28 y 32 mm).El juego era impactante pero las reglas no es que fueran complejas, yo creo ahora, con la perspectiva que dan los años, que eran inabordables, y además requería la presencia de un árbitro que encima de no jugar, debía conocerlas muy bien (un libro entero), y que en numerosas ocasiones acababa enfadado con alguno de los bandos en juego.

Después, en 1992, adquirí un juego de la mítica Avalon Hill denominado “Napoleonics Battles”, para jugar también con figuras de plomo en una mesa tamaño de ping pong. Algunas batallas grandes requerían incluso dos o tres mesas adyacentes. Estaba bastante bien, aunque se necesitaba, mucho, muchísimo, tiempo, además de implicar a  cuatro o más jugadores. No obstante, para mí supuso un avance porque las reglas eran mucho más precisas, sencillas, cortas y abordables que las primeras, pero seguía requiriendo utilizar numerosas tablas, y estar midiendo continuamente las distancias entre unidades, objetivos y líderes.

NAPOLEONICS COMMANDS & COLORS es una aproximación completamente diferente de los wargames napoleónicos. De hecho es un juego heredero directo  de ANCIENTS COMMANDS & COLORS –idéntica mecánica y  tablero de juego, cartas muy  parecidas, …-  editado también por GMT Games y con  el mismo desarrollador Richard Borg-. Debo de decir que he jugado poco a este último juego y no puedo hacer una comparación precisa. Pero en la bsk hay una reseña excelente de dr_jimmy  comparando ambos juegos en http://labsk.net/index.php?topic=61840.0.

Y tras este “ladrillazo”  pasamos a hablar de NAPOLEONICS COMMANDS & COLORS, y de mis impresiones y juicios de valor sobre el juego.


I.- ¿ DE QUÉ VA ESTE JUEGO?

NAPOLEONICS COMMANDS & COLORS (NC&C) es un juego de batallas de la época napoleónica, con las unidades formadas por bloques de madera (que pueden sustituirse por miniaturas de plomo sí los jugadores las tienen y así lo desean), que se colocan sobre un tablero formado por hexágonos, y cuyo motor son cartas que permiten fundamentalmente activar unidades, moverlas, y una vez que las unidades chocan se produce el combate cuerpo a cuerpo –denominado melee- o cuando se ponen a tiro, se realiza el combate a distancia –fuego de mosquete, rifle o cañón-. En principio el juego básico cubre las batallas que llevaron a cabo los franceses contra los británicos -estos con la ayuda de ejércitos auxiliares, portugueses y holandeses –. Aunque ya se han editado expansiones que añaden más ejércitos –y batallas- al juego básico. Entre las ya editadas están las de los ejércitos españoles, rusos, y austriacos, y está a punto de salir la expansión 4ª referida al ejército prusiano. Para jugar cualquiera de las expansiones es necesario tener el juego básico.

Normalmente desde que colocas las piezas, juegas, y recoges el juego, no creo que pase más de hora y media, todo lo más, a lo sumo, dos horas. En escenarios sin excesivas unidades da tiempo en esas dos horas a jugar una partida con un bando, y a continuación otra con el contrario, aprovechando que el terreno esta puesto y las piezas apartadas. Eso sí, siempre resultan unas intensísimas horas de un continuo batallar con las unidades que tienes bajo tu mando, procurando intentar eliminar unidades del contrario y proteger de forma razonable  las tuyas.


El juego básico antes de destroquelarlo y colocar las pegatinas sobre los bloques

II.-  EL JUEGO Y SU MECÁNICA

El juego se desarrolla en tantos turnos de juego como sean necesarios para conseguir las condiciones de victoria, normalmente desbandar un número mínimo de unidades de cada bando. Aunque en el juego dice: “desbandar”, realmente debiera poner “eliminar” todas las piezas o bloques de madera de una unidad –esto es una pista de que el juego busca la sangre-. Normalmente las unidades la forman cuatro bloques para la mayoría de unidades de caballería e infantería, aunque hay unidades con más bloques –por ejemplo la infantería ligera inglesa, y algunas de la guardia, - y también son frecuentes las de menos  bloques -toda la artillería, los cosacos, la caballería inglesa, y algunas otras unidades especiales-. Conforme las unidades van sufriendo bajas, se van retirando bloques de cada unidad. Cuando se pierde la última, se le entrega al contrario una bandera –de ahí lo de Colors del título del juego-.
 
El turno lo inicia uno de los bandos jugando una carta operacional o táctica de las que tiene en su mano. En cada batalla se indica el jugador que comienza y el número de cartas que tendrá cada bando en su mano. Las cartas tácticas permitirán activar unidades –hay cartas que permiten hacerlo a una única unidad, y otras que lo harán hasta con seis unidades o incluso a veces más-, aunque la mayoría de las cartas permiten activar 2, 3 o 4 unidades. Sin embargo existen siempre en las cartas restricciones referidas a que sólo se pueden activar en determinados sectores del frente de batalla: centro, flanco izquierdo y flanco derecho, según indique cada carta. Una vez que el jugador, con estas limitaciones, decide activar una unidad concreta, ésta puede moverse, y si está próxima el enemigo, combatir. Así hasta que se quede sin unidades que activar. Estas cartas son las que configuran la primera palabra del título del juego, Commands. Después, cuando el jugador acaba de activar unidades, roba una carta del mazo, e inicia su turno el otro bando.
 
Otra particularidad del juego es la escala. A diferencia de otros wargames napoleónicos aquí no hay una escala constante, ni para las piezas, ni para el espacio. Es decir en una batalla pequeña –por ejemplo Vimeiro, uno de los primeros escenarios del juego y la primera victoria de Wellesley en la península ibérica- una unidad de infantería francesa -que tiene siempre 4 bloques- creo que representará a una media brigada de 1.000 hombres. Sin embargo en una batalla más masiva como Waterloo equivale una gran división con tres o cuatro veces  el número de efectivos anteriormente dicho. De igual forma un hexágono puede representar un área de 500 x 500 m o sólo una de 200 x 200 m según los escenarios. Esto da flexibilidad porque puedes jugar todo tipo de batallas con el mismo tablero. Sin embargo considero que en las batallas más masivas – como Waterloo, Austerlitz, Eylau,…- las unidades  quedan bastante “apelotonadas”,  se pierde parte del “sabor” táctico del juego al eliminar accidentes geográficos y representar cada unidad u un número excesivo de efectivos, y la recreación de la batalla se aleja de lo que pienso que eran las de la época napoleónica. Tendré ocasión a lo largo de la reseña de incidir más en este punto.

III.- LAS PIEZAS

Como se ve en las imágenes, los bloques son magníficos, de madera tintada en azul –franceses-, rojos –británicos- y marrón oscuro –portugueses-. En las siguientes expansiones hay unidades españolas –con bloques amarillos-, rusas –bloques verdes- o austriacas –bloques blancos-. Hay tres tipos de bloques, los más pequeños  cuadrados de 18 x 18 x 8 mm son para la infantería, los de caballería tienen un tamaño 22 x 22 x 8 mm, y los bloques de artillería y líderes son rectangulares de 22 x 28 x 8 mm. En cada pieza se colocan dos pegatinas iguales con el tipo de unidad, que en la infantería puede ser: línea, ligera, granaderos, milicia o guardia; en la caballería: pesada, coraceros, ligera, cosacos, o guardia, y para la artillería hay unidades a caballo, o a pie. Las pegatinas están perfectamente hechas y es un gustazo ponerlas. Además para facilitar las cosas la pegatina de las unidades de infantería tienen una banda azul claro con el nombre de la unidad en negro, las de caballería una banda amarilla, y las de artillería una banda roja. Como hay dos pegatinas puestas en cada bloque tanto el bando propio como el contrario ven perfectamente el tipo de unidad que tiene enfrente. En definitiva el aspecto es primoroso y permite a personas de vista cansada –como el que escribe estas líneas- verlas perfectamente y disfrutar de la visión del campo de batalla con las unidades colocadas sobre él. ¡Todavía no he sustituido los bloques de madera del juego por miniaturas de plomo de 28 mm pero cuando lo haga no sé si seré capaz de resistir la emoción!


Vista de toda una batalla entre franceses e ingleses

Cada tipo de unidad tiene un movimiento máximo. Un hexágono las de infantería y artillería; dos hexágonos las de caballería pesada y las de infantería ligera; tres hexágonos los líderes y la caballería ligera. Las características de combate de cada unidad dependen directamente del número de bloques que le queden y de un modificador por tipo de unidad que está muy bien indicado en las soberbias tablas de ayuda con las características de cada nación, donde además se incluye la resistencia de cada unidad a las retiradas forzosas. Dicha tabla se usa en combinación con la tabla de efectos del terreno (ver en el apartado IV.- EL TABLERO). Ambas son muy fáciles de usar, y al cabo de dos o tres partidas sólo se utilizan muy de vez en cuando porque te conoces las características de casi todas ellas.

Los líderes son estándar, es decir el efecto que tienen sobre las unidades es siempre el mismo, aunque realmente tienen poca influencia y que en síntesis se reduce a darle a la unidad sobre la que está al mando más resistencia frente a las retiradas forzosas debidas al combate. El autor sólo otorga una ligera ventaja al general en jefe de cada ejército –los jugadores- dándoles una mano de más o menos cartas en cada batalla. Para estas unidades ha primado para el autor, por encima de todo, la simplicidad de las reglas sobre el sabor histórico. No hay líderes con características especiales como los generales de caballería Lasalle, Platov, Murat y muchos otros más, que siempre lo hacían muy bien en las cargas de este arma. Tampoco permite reflejar a generales con una magnífica capacidad de mando y que tomaban decisiones independientes del general en jefe, como fueron Davout, Soult, Hill, Bragation,… entre otros como mandos de grandes unidades como eran los cuerpos de ejército. Tampoco se diferencia entre generales divisionarios  -un nivel de mando más bajo-, perdiéndonos el poder simular el comportamiento de grandes generales como Friant o Morand –entre los franceses-,  Crauford o Picton entre los ingleses, o Girón y Morillo entre los españoles. Sin embargo se pierde mucho tiempo en las reglas cómo explicar la forma de eliminar a un líder o como se retira. Para mí todo este punto es una lástima que no se haya trabajado más, porque se podría haber conseguido mucho. Confío en que en futuras expansiones se mejore este aspecto. Bien estableciendo modificadores de combate, o permitiendo activar unidades sin carta a los generales con mas iniciativa e independencia.

Pero dentro del apartado de las piezas, el principal defecto, a mi modesto entender, es que en general la infantería y la artillería son muy lentas. Considero que para simplificar el juego se ha eliminado la posibilidad de que las unidades formen en línea, columna de combate, columna de marcha, o en escaramuza (guerrilla). Cosa que en principio no me parece mal –porque facilita y acelera las partidas-, pero creo que se ha hecho a costa de que la infantería y la artillería se muevan sólo un hexágono por turno. Esto hace que sea horrorosamente lento moverlas de un lado a otro del tablero, e incluso esto ocurre también con la caballería pesada (que se mueve a la velocidad de la infantería ligera). Creo que no hubiera sido muy difícil incluir un apartado de las reglas –igual que se ha hecho con los cuadros de infantería-para poder poner las unidades en columna de marcha, permitiendo más movimiento –quizás un hexágono adicional- aunque haciendo que esta formación sea más débil tanto en ataque como en defensa, simplemente colocando un marcador específico como el que existe para los cuadros.
 
Los dados de combate son muy interesantes, ¡me explico!, son dados de seis caras, grandes, pesados, y en cada cara del dado un símbolo con un color de fondo distinto. Azul claro con un símbolo de infantería (hay dos caras); amarillo con un símbolo de caballería; rojo con un símbolo de artillería; dos espadas cruzadas sobre fondo negro, y el último, una bandera sobre fondo negro. Cuando los tiras tienes la sensación de estar en la piel de un Ser Todopoderoso que decide el destino de cientos de personas.


Una vista de cinco dados de combate, y detrás la batalla de Leoben (expansión 3ª). Se ve un avance del ejército austriaco –bloques blancos- y una única unidad de caballería francesa. Los jugadores han colocado las losetas con algo de relieve.

Es un sistema fácil que elimina las complicadas tablas de combate de infausta memoria de otros wargames napoleónicos. Aquí tiras tantos dados como número de bloques tenga la unidad y un corrector para algunas unidades especiales y otro para tener en cuenta distancia de la artillería. Por último, hay un modificador del terreno que depende, tanto de donde se encuentra la pieza que dispara, como de la que combate, y de donde se encuentra ubicado el blanco. Este modificador puede hacer disminuir el número de dados a lanzar. En principio es un procedimiento simple y rápido. Cuando cae azul has hecho un blanco en una unidad de infantería –y debes retirar un bloque-  si la unidad a la que estabas disparando o combatiendo cuerpo a cuerpo era infantería. Si era de caballería o artillería has fallado la tirada con ese dado. Como hay dos caras con el símbolo de infantería, está claro que la velocidad a la que desaparecen los bloques de la infantería es muy alta. Los símbolos de espadas sirven para matar a cualquier tipo de unidad –es un …, ¡como lo diría!, un comodín de la muerte- pero sólo en combate cuerpo a cuerpo –es  decir cuando hay melees con bayoneta, sable o metralla-. Las banderas implican la retirada de la unidad hacia su línea de salida. Tantos hexágonos de retirada como banderas saques. Algunas unidades como la milicia y la mayor parte de las españolas se retiran más que el resto.
 
Ya dije, el método es rápido –realmente muy rápido- y además es simple y efectivo, pero en general es letal. Se tiran tal cantidad de dados que con pocas unidades combatiendo –y a veces con sólo una- puedes hacer desaparecer una unidad enemiga en un único  turno. De verdad, lo considero excesivamente letal. Entiendo que una unidad de caballería pesada contra unos cosacos, o contra infantería sin estar en cuadro pueden en muchas ocasiones aniquilarlas. Pero en otros muchos casos el sistema es demasiado mortífero. Por ejemplo una unidad de infantería ligera británica dispara con seis dados,  por lo que a veces –con un poco de suerte-  liquida en un solo  turno a una unidad de Vieja Guardia francesa, y sin tanta suerte en muchos casos la dejará hecha una piltrafa de un solo bloque, algo que creo que está fuera de la realidad del disparo de mosquete de la época. ¡Mi opinión final es que faltan banderas –de retiradas forzosas- en el dado!

IV.- EL TABLERO Y LAS LOSETAS DE TERRENO

El tablero es de cartón muy duro con un acabado excelente, está formado por una retícula de grandes hexágonos verdes con 9 de fondo y 13 de ancho, es decir 117 hexágonos (realmente son 8 menos por los hexágonos de pico del extremo izquierdo y derecho-. Está dividido en una sección central de 5 hexágonos de ancho, y los flancos o alas izquierda y derecha (cada una de 4 hexágonos). Esto está indicado por una línea discontinua. En cada hexágono sólo se permite ubicar una unidad y/o un líder, y donde los bloques de madera caben perfectamente. Sobre el tablero se colocan unas losetas con algún tipo especial de terreno –ciudad, bosque, reductos, montaña o terreno elevado, río, terreno impasable, puentes…-. Cada uno de estos tipos de terreno influye en los combates (melees o  disparos) y en el movimiento de las piezas, así como en las retiradas forzosas de las unidades. Las losetas están muy bien impresas y son reversibles, es decir tienen un tipo de terreno diferente por cada cara. Hay que tener algo de cuidado al colocarlas porque a veces la loseta que necesitas, está ya puesta sobre el tablero por su cara contraria.

Para mí que me considero un jugador de wargames napoleónicos avanzado, esto es lo que más me ha chocado en un principio, pero sin embargo es de las cosas que más me ha gustado y lo considero un completo acierto del creador del juego. La razón es que simplifica notablemente las reglas, disminuye las interpretaciones de cada parte en comparación con lo que ocurre cuando se juega sobre un tablero liso o una maqueta. También dejas en tu casa la regla de medir, y en definitiva, se aceleran notablemente las partidas.

Las características de cada terreno están indicadas en una simple, elegante, fácil de usar, y en resumen, una fantástica tabla de ayuda con los efectos del terreno, de la que ya comenté algo en el apartado anterior. Mi opinión sobre los modificadores según el tipo de terreno es que están muy bien pensados, y creo que aportan mucho realismo histórico.


La magnífica tabla de ayuda de efectos del terreno, debajo el resumen de todas las cartas tácticas

Como principal aspecto negativo que encuentro en el mapa es que resulta un poco angosto, ¡me explico! Para mí es demasiado estrecho y, a veces en algunas batallas, las unidades están amontonadas porque no caben –frecuente en las batallas masivas de la expansión 2ª con el ejército ruso-, y donde no hay espacio realmente para hacer maniobras de flanqueo de aproximación, algo muy frecuente en muchas batallas napoleónicas. También es poco profundo estando muy próximas las unidades desde el mismo inicio de cada escenario y donde las retiradas conllevan en muchos casos a la desaparición de las unidades por “salirse del mapa” cuando se producen retiradas forzosas.

Un campo de batalla sin la necesaria profundidad y longitud –anchura en hexágonos- como creo que ocurre en NC&C hace que las batallas sean muy sangrientas, primando el ataque directo sobre la maniobra. Eso está bien cuando recreas –es decir juegas- batallas con asaltos frontales en un frente estrecho, como Borodino, Bussaco, o la gran carga de caballería en Eylau, pero resulta inadecuado para otras como Salamanca, Vitoria, Austerlitz, Marengo…. Por eso no me ha extrañado haber visto en muchos foros que hay jugadores que utilizan un mapa más grande, bien uniendo dos tableros y formando un mapa alargado de  26 x 9 hexágonos colocados adosados por el lado más corto, bien formando un tablero de 22 x 13 hexágonos colocados girados y unidos por el lado más largo, o los más atrevidos que se han imprimido un tablero con retícula hexagonal y con las dimensiones  que les ha dado la gana. No he probado ninguna de estas combinaciones pero creo que funcionarán mejor que el juego original cuando se trate de batallas más grandes o con frentes extensos.
 

Unos jugadores que han modificado el mapa de Austerlitz (Barry Lew)

De hecho, como muchas batallas se inician con las unidades muy cerca, puede ocurrir que el primero que empieza–con las cartas adecuadas en la mano- “volatilice” en los primeros turnos a unidades enteras del contrario, dejando a ese ejército casi listo para ser eliminado con las condiciones de victoria del escenario. Esto es para mí un defecto grave del juego, y es la consecuencia de haber copiado literalmente el mapa de Ancients Commands & Colors y gran parte de su mecánica de juego. Los ejércitos romanos, bárbaros, cartagineses y griegos, combatían mucho más próximos, entre otras cosas por la menor potencia y rango de disparo de la artillería –catapultas y similares-, y del poco alcance de las armas arrojadizas de la infantería, frente sus contrapartes de la época napoleónica con los cañones de avancarga y los mosquetes. También  pienso que los movimientos de un legionario, con escudo, armadura, casco, espada y lanza, eran más lentos que en la época del mosquete. La realidad determinaba que las batallas eran más estáticas, sangrientas, y además menos masivas que en época de Napoleón. De igual forma en la antigüedad era menos frecuente la aparición de nuevas unidades a lo largo de la batalla –bien en la reserva o los flancos- supongo que en gran parte debido a la actuación de los Estados Mayores y a la organización en cuerpos de ejército y divisiones de la época moderna. ¿De hecho, qué sería de Waterloo si no hubieran aparecido los prusianos en el flanco izquierdo de Wellington? ¿o la maniobra de este último en Salamanca (Los Arapiles)? ¿o los movimientos de ambas partes en el extenso campo de batalla de Austerlitz? ¿o la llegada de los cuerpos franceses de refuerzo en Lutzen?...

V.- LAS CARTAS OPERACIONALES O TÁCTICAS
 
Las cartas están primorosamente editadas –y en labsk hay un magnífico set en español- . Inicialmente se barajan y se van utilizando una a una por turnos hasta que se agota el mazo, momento en el que se vuelven a barajar y se apilan nuevamente. Las cartas son sólo parte del motor del juego, los otros componentes ya mencionados y las reglas tienen también mucho que decir. En este juego hay un solo mazo de70 cartas operacionales para ambos jugadores y donde el orden de aparición es puro azar. Sin embargo yo no considero que este juego –y este mazo de cartas- sea un verdadero CDG (juego con motor de cartas). En primer lugar porque las cartas sólo tienen un uso que es activar un número determinado de unidades, desde una sola hasta seis, bien en una zona o en varias del campo de batalla, bien de un tipo concreto de unidades: artillería, caballería o infantería. Esto es la diferencia con un CDG donde las cartas tiene un uso múltiple ya que sirven para activar unidades, realizar un evento concreto, como reemplazos, para modificar el combate, realizar movimiento estratégico, o como reacción ante la acción enemiga.
 
Aquí no hay casi nada de eso, las cartas sólo tienen un uso. Hay sólo un evento que permite realizar movimiento estratégico de unidades ( carta denominada GRAN MANIOBRA), una única carta de evento (CORTO DE SUMINISTROS) aunque para mí  dicho evento me parece una soberana estupidez, y también sólo hay una de recuperación de bloques eliminados (REAGRUPAMIENTO). La mayoría -48 cartas- son simple y exclusivamente para movimiento: hay  6 cartas que permiten mover una unidad,  14 dos unidades, 16 tres unidades, 4 cuatro unidades, 2 hasta seis unidades, y otras 6 cartas más que permiten mover a tantas unidades como mano de cartas tenga cada comandante en jefe en una batalla concreta. Por supuesto las unidades que pueden activarse están limitadas a sectores concretos del campo de batalla. Esto hace que muchas veces no puedas activar tus unidades y por lo tanto no puedas responder a los disparos que te están haciendo o contraatacar o reforzar una melee. Esta situación ocurre en numerosas ocasiones del juego, y cómo vas obteniendo cartas de una en una, para cuando consigas una carta del sector que necesitas mover puede ser que no tengas ya sector porque el enemigo te ha eliminado todas tus unidades con sus disparos o con melees.

(continúa por falta de espacio en el siguiente post)





en: 12 de Marzo de 2014, 08:48:17 4 KIOSKO / Reseñas escritas / CYCLADES (Reseña de Cubil Juegos)

Autor: Ludovic Maublanc y Bruno Cathala
Trabajo artístico: Miguel Coimbra
Número de jugadores: 2 - 5
Edad: a partir de 13 años
Duración: 60 - 90 minutos
Fabricante: Matagot
Año: 2009
Idiomas: alemán, español, francés, griego, holandés, inglés, italiano, polaco
Dependencia del idioma: mínima (cartas con símbolos)
Superficie de juego: mesa 4 personas


En la época de las grandes batallas entre las polis griegas, antes de su unificación, las ciudades de Esparta, Atenas, Corinto, Tebas y Argo, se disputaban la supremacía en el archipiélago de las Cícladas. En Cyclades, podremos vivir estas batallas controlando tropas en tierra y flotas en mar, para destruir a los rivales y conquistar territorios, cuyo desarrollo, nos dará la victoria final.

No estarás sólo en tu aventura. Tendrás que estar muy atento tanto a dioses, cómo a criaturas mitológicas, que jugados en tu favor, serán de gran ayuda, pero jugados en tu contra por un rival, pueden suponer un duro golpe.

El aspecto del juego es muy bueno. Vienen varios tableros, que se usarán según el número de jugadores y que variarán también en tamaño. Sin ser un despliegue de originalidad, podemos decir que tanto el tablero, como algunas cartas, cumplen bien su función.

Se nota el trabajo artístico de Miguel Coimbra tanto en la ilustración de la portada, como en las pantallas separadoras de cada jugador y sobre todo en las cartas de criatura mitológica, que tendrán unos elaboradas ilustraciones, que ayudan mucho en la ambientación.

Por otro lado, el juego incluye numerosas figuras. No todas las cartas de criatura se corresponden con una miniatura, pero si algunas de ellas. Todas son chulísimas, pero particularmente me gusta la del Kraken, que saca sus tentáculos del agua, deseoso de zamparse a tus barquitos.


¿A quién le toca echarle de comer al Kraken?

Las miniaturas de soldados y barcos, son también muy resultonas. No se han limitado a cambiar las miniaturas de color según el ejército, sino que han tenido el buen detalle de usar figuras claramente diferenciadas según el bando. Los soldados incluyen su vestimenta y armamento característico, así como los barcos están también diferenciados e inspirados en el estilo de cada polis.

Las reglas del juego son relativamente sencillas y están bien traducidas. Aunque el juego que se comercializaba en España incluyera el castellano entre sus idiomas, existe una tirada que, por error, no las incluyó. Aviso para que nadie se asuste si se hace con una copia y le ocurre. El problema tiene fácil solución. A mi me pasó esto y sencillamente escribí a service@matagot.com comentando mi problema, que resolvieron rápidamente mandándome las reglas en castellano por correo. Funcionan bastante bien.


Cada ejército con su propio aspecto. Se agradecen este tipo de detalles "innecesarios"

¿De qué va?

Cyclades es un juego de estrategia en tablero para 2 a 5 jugadores en el que tu objetivo será ser el primer jugador en conseguir tener 2 polis, ya sea construyéndola o arrebatándosela a un rival. El tablero está dividido en casillas de mar por las que irán, obviamente, los barcos y casillas de isla, por las que irán nuestras tropas. Para mover soldados de una isla a otra, habrá que hacerlo siguiendo un "puente de barcas" formado por barcos de nuestro color y en caso de coincidir con unidades enemigas...tortas.

En cada turno, tendremos a nuestra elección varios dioses por los que pujar. Estos dioses nos otorgarán distintas capacidades (en caso de ganar la puja) y determinarán también el orden de los jugadores en el siguiente turno.


Será importante mantener los territorios, una vez conquistados

La buena elección del dios por el que queremos apostar cada vez, será crucial para hacernos con la victoria, ya que según tu estrategia o evolución de la partida, será interesante tirar por un lado o por otro. Entre otras cosas, los dioses nos darán la posibilidad de reclutar y mover flotas y tropas, conseguir sacerdotes que abaraten nuestras ofrendas y comprar edificios, que nos darán ventajas defensivas, permitirán abaratar el pago a criaturas o conseguir filósofos que aceleran la obtención de polis.

Consiguiendo 4 cartas de filósofo o reuniendo los 4 tipos de edificios disponibles construiremos una polis. Aunque también está la forma más molona de conseguirlas, que es dejar que otro las construya, para luego robárselas mediante el conflicto. Esta polis incluirá los poderes de todas las demás construcciones juntas, así que es prioritario hacerse con una, no solo para acumular las 2 necesarias, sino también con fines estratégicos.

Las batallas se resolverán de forma simple: cada jugador tira un dado y suma +1 por cada miniatura que participe en la pelea. También habrá modificadores por edificios y alguna cosa más, pero es bastante fácil y tampoco vamos a entrar en demasiado detalle. Tanto la tirada de dados, como la aparición de criaturas al azar, darán al juego un componente azar. La luchas van causando una baja por cada derrota o empate y el conflicto persiste hasta que un bando es eliminado o se retira.

Si somos habilidosos, contamos con bastantes ingresos al principio de cada turno y elegimos bien al dios más indicado, disfrutaremos despedazando a nuestros enemigos.


Magníficas las ilustraciones de Miguel Coimbra

Conclusión:

Cualquier jugón se dará cuenta a la primera partida de que Cyclades es uno de los nietos de Risk. Recuerda a él en varias cosas, pero aporta muchísimas novedades que lo hacen un juego completo y con identidad propia. No es demasiado difícil, largo, ni requiere grandes preparativos, así que como la mayoría de los juegos que me gusta reseñar, podemos decir que es un juego apto para todo tipo de jugadores.

Las partidas se pueden plantear de varias formas y además hay giros inesperados, normalmente provocados por la aparición de criaturas, que te hacen tener que cambiar tus planes y no te permitan estar tranquilo hasta el final.

Creo que es una opción muy a tener en cuenta por su ambientación y planteamiento y que su precio está justificado, aun no siendo precisamente de los baratos (unos 50 euros). Aunque actualmente no está disponible, nos han dicho en el fabricante que muy pronto volveremos a poder disfrutar de él. Yo lo iría reservando.


Partida desplegada

Curiosidades:

- Hay una regla que impide atacar la última isla de otro jugador a menos que se demuestre que, de lograrlo, ganaría la partida. Esto es muy interesante porque evita que un jugador quede fuera de la partida prematuramente. Todos hemos tenido un mal día en el que hemos sido derrotados demasiado pronto en una partida y nos ha tocado mirar mientras los otros se disputan el Mundo ¿no?

- Es bastante gratificante atacar y ver caer a enemigos que no tengan opción de retirarse, simplemente porque no haya sitio adyacente al que hacerlo. Sobre todo si los hemos ocupado nosotros.

- El dios Apolo es bastante buena gente. Es siempre gratis y permite jugar el primero en el siguiente turno. Aporta bastante dinero a los que solo tengan una isla y además te da marcadores que puedes poner en tus territorios para aumentar los ingresos. Siempre es una buena opción.

- Existen reglas para 2 jugadores, que varían sobre todo la extensión del tablero, el número de dioses disponibles por turno y el número de metrópolis a conquistar, que será 3. Esto hace que las partidas se prolonguen bastante en caso de igualdad de fuerzas.

Medidores



Más reseñas en www.cubiljuegos.blogspot.com


MagoPunk - Cubil Juegos

en: 16 de Octubre de 2009, 13:53:42 5 KIOSKO / Reseñas escritas / CHAOS IN THE OLD WORLD (Reseña)

CHAOS IN THE OLD WORLD

Eric Lang, Fantasy Flight Games & Games Workshop, 2009


Los dioses del Caos han lanzado su ataque final. El Viejo Mundo tiembla atemorizado ante los avances de las hordas de Khorne, Nurgle y los demás Poderes Devastadores.
Sólo queda una esperanza: que en su propia lucha interna, que en su conflicto por alcanzar la supremacía, ninguno se haga lo bastante fuerte como para reclamar la victoria.



Chaos in the Old World (Caos en el Viejo Mundo) es un juego de estrategia de fantasía para 2-4 jugadores, ambientado en el mundo de Warhammer de Games Workshop. Cada jugador tiene el control de uno de los Poderes del Caos de esa ambientación, y mediante el combate, la corrupción y el control de las diferentes regiones del tablero, intentará alcanzar la victoria a través de las dos maneras diferentes de ganar. Pero que el tema no os engañe: estamos ante un eurogame disfrazado, un juego que combina el control de áreas por mayorías al estilo El Grande con combate por dados o efectos de cartas. Y en el que cada jugador es radicalmente diferente a los demás, como veremos a continuación.



COMPONENTES


 

Ya acostumbrados a FFG, no nos sorprende la buena calidad de los componentes, aunque sí que se le pueden poner algunas pegas. Tenemos por un lado el tablero de juego, de un tamaño 6 veces superior a la caja, en el que aparece mostrado el mapa del viejo mundo como si se tratara de una piel estirada mediante unos garfios. Muy agradable todo. El mapa está dividido en 9 regiones diferentes, con los huecos para colocar las cartas jugadas en cada región y el valor de Conquista/Resistencia de la misma. En la parte izquierda montamos los diales de avance de los Dioses Caóticos, similares a los ya vistos en el Battlestar Galáctica, por ejemplo, y tenemos un espacio para colocar las cartas del viejo mundo y las cartas de Devastación. Por último, un contador de puntos de victoria completa el tablero.
Aunque es grande y bien trabajado, se le pueden poner varias pegas al tablero: por un lado, hay regiones demasiado pequeñas para acoger a todas las cartas, fichas y miniaturas que podemos llegar a emplazar en ellas; lo cual tiene aún mayor pecado al haber una buena parte del tablero vacía completamente. Por otro, hay veces que la frontera entre dos regiones no es lo bastante nítida. Y en general es quizá demasiado oscuro y homogéneo de color, todo en tonos ocres y pardos.


Cada jugador dispone de un conjunto de miniaturas, más pequeñas que la escala normal utilizada por FFG en otros juegos, que muestras sus tres tipos de seguidores: Cultistas, Guerreros y Grandes Demonios, estando estos dos últimos grupos representados por figuras específicas del Dios en cuestión, reconocibles para cualquier conocedor de la mitología de Warhammer; tenemos así los Desangradores de Khorne, la Gran Inmundicia de Nurgle, las Diablesas de Slaanesh o los Horrores Azules de Tzeentch. Todas las miniaturas son de adecuada factura, sin alardes espectaculares, quizá por el pequeño tamaño. Pero de nuevo una pega se puede poner, que es la extrema fragilidad de los bastontes/estandartes de los cultistas. Estoy comprobando a mi pesar que se acabarán rompiedo todos. Además de la miniatura, una lámina de control, un conjunto de fichas de corrupción y dos mazos de cartas, el de avances y el de Cartas del Caos, completan el material específico de cada jugador.

Por último, el mazo de cartas del Viejo Mundo, las Cartas de Devastación y los muy importantes marcadores del Viejo mundo, donde aparecen Campesinos, Nobles, Héroes, Skaven o Piedras de Disformidad, forman parte del contenido "neutral", que irá apareciendo en el juego.

En definitiva, componentes en la línea del fabricante, y ya desde el principio vemos que éste no es el típico juego "líquido" de FFG, que por su multitud de fichas, cartitas e historias ocupa toda la mesa, sea cual sea el tamaño de ésta. Estamos ante una cosa un poco diferente esta vez.



PREPARACIÓN

A pesar de lo que dicen las reglas, yo creo que éste es un juego exclusivamente a 4 jugadores, así que hablaré a partir de ahora como si de una partida a 4 se tratara.

Cada jugador elige su Dios del Caos, se sortea o como sea. Tenemos para elegir:

Khorne, Dios de la Sangre: El que más lucha y mejor lo hace. No es precisamente sutil, ni falta que tiene.

Nurgle, el Abuelo Padre de la Peste:
El tiempo juega a su favor. Desea extender la peste, la enfermedad y la putrefacción, y para ello busca las zonas pobladas, lo que hace ser predecible en sus movimientos. Su punto fuerte es el menor coste de sus unidades.

Tzeentch, Señor del Cambio y la Magia: El controlador, el Cambiante, quiere aprovecharse del conflicto entre el resto de Dioses. Su objetivo es acercarse a las zonas con poder mágico, como son aquellas en las que aparece la Piedra de Disformidad. Pero ha de tener cuidado. Sus unidades son las que peor pelean del juego e igual de caras que las del resto de jugadores. A su favor está su capacidad de magia, representada en su habilidad con las cartas del Caos.

Slaanesh, Príncipe del Dolor y el Placer
. Su objetivo es muy concreto: tentar y corromper a aquellas personas en puestos de poder o responsabilidad. Sus armas son la astucia y la defensa. Es muy difícil lograr hacer daño a Slaanesh.

Hay que tener en cuenta que el orden de juego viene prefijado, por lo que es normal que los jugadores se sienten a la mesa en dicho orden.

Cada jugador toma su tarjeta de control, el mazo de cartas del Caos, de las cuales empieza con 3 al azar, las cartas de Avance, sus marcadores de corrupción y el conjunto de miniaturas propio.

Del mazo de Cartas del Viejo Mundo, extraemos 7 al azar. Sólo estas siete cartas se usarán a lo largo de la partida, y nos servirán ademas de reloj de juego, puesto que la partida se alarga únicamente durante 7 tensos turnos.

Separamos 2 marcadores de nobles, 3 piedras de disformidad y 4 de campesinos y los colocamos al azar, uno en cada región del tablero.

Y ya estamos listos para empezar.



DESARROLLO DEL JUEGO


Cada turno se divide en 6 fases diferentes:

1.- FASE DEL VIEJO MUNDO
Se extrae y ejecuta la carta del mazo del Viejo Mundo correspondiente. Estas cartas representan los eventos y acciones de los desgraciados habitantes del Viejo Mundo en respuesta a las invasiones de los poderes del Caos. Pueden hacer aparecer héroes, revueltas de campesinos, invasiones orcas, o muchos otros efectos. Algunas de ellas son permanentes, y continúan en juego hasta que sean "empujadas" fuera por la aparición de nuevas cartas.
Quizá éste sea el aspecto más aleatorio del juego, puesto que hay cartas que contextualmente pueden favorecer o perjudicar extraordinariamente a algún jugador por encima de otros.

2.- FASE DE ROBO

Cada jugador roba 2 cartas del Caos, salvo Tzeentch, que depués de descarta si lo desea una de su mano, roba hasta tener 5. Esta regla, unida al bajo coste de muchas de sus cartas, hace que Tzeentch típicamente use más cartas por turno que el resto de poderes, reflejando así su tendencia a la magia.

3.- FASE DE INVOCACIÓN
Se trata de la fase principal del juego. Cada jugador dispone de un número de "Puntos de Poder", típicamente 6 aunque pueden se alguno más, con los que van llevando a cabo acciones alternativas hasta quedarse sin ellos y verse obligados a pasar.
Las acciones disponibles son sencillas:
   - Invocar/mover a un seguidor: cuesta normalmente entre 1 (Cultistas) y 3 (Grandes Demonios) puntos, y simplemente colocamos la miniatura en la región deseada. Es muy importante tener en cuenta que sólo podemos colocarnos en una región en la que ya tengamos presencia o en una adyacente, salvo obviamente en el caso de que no tengamos miniatura alguna en el tablero.
   - Jugar carta del Caos: Su coste va de 0 a 3 puntos. La podemos jugar en cualquier región, y colocamos la carta en el hueco para ello destinado. Cada región sólo puede recibir 2 cartas por turno, por lo que ahí tenemos además un pequeño intra-juego en el que usar las cartas a veces simplemente sirve para evitar que las usen los demás. Cada jugador dispone de su propio y muy personalizado mazo de cartas del Caos, con efectos muy distintos. Yo creo que el buen uso de estas cartas, así como el conocimiento de los mazos de los rivales, es fundamental para el éxito de nuestra estrategia. Para poneros algunos ejemplos representativos:

      - Khorne: "Campo de Matanza": Impide a las figuras rivales huir de esta región; "Frenesí Sangriento": tendrás 2 dados de combate antes de empezar la batalla.
      - Nurgle: "Lluvia de Pus": Aumenta la defensa de tus unidades; "Putrefacción Final": cada marcador de corrupción destruirá unidades enemigas.
      - Tzeentch: "Teleportar": Transportas a una unidad propia o rival a otra región; "El Cambiante": anula el efecto de otra carta en esta región.
      - Slaanesh: "Campo de Éxtasis": Ninguna unidad podrá combatir esta turno; "Influencia Oscura": Mueves un marcador de héroe o Noble a otra región.

De este modo, poco a poco, y empezando por Khorne, cada jugador va gastando sus puntos de Poder (que bien se pueden considerar puntos de acción).

4.- FASE DE COMBATE
Una vez terminadas las acciones, se resuelven los combates, en el orden de las regiones.
Las batallas son muy sencillas: cada unidad proporciona entre 0 (la mayoría de los cultistas) y 4 (El Devorador de Almas de Khorne) "Dados de Combate". Empezando, como siempre, por Khorne, y siguiendo el orden habitual, cada jugador tira los dados a los que tiene derecho. Cada 4-5-6 es un impacto, y cada 6 "rompe", generando un impacto y volviendo a tirar ese dado (repitiendo cuantas veces sea necesario si se siguen sacando 6). El atacante asigna esos impactos inmediatamente, teniendo en cuenta que para derrotar a una criatura, es necesario aplicarle tantos impactos como su valor en defensa, no pudiendo acumularse impactos de turno a turno o incluso de jugador a jugador. También es importante señalar que las criaturas derrotadas este turno continúan contribuyendo al combate, es decir, que podemos considerarlo simultáneo a casi todos los efectos.

5.- FASE DE DOMINIO/CORRUPCIÓN
Ya resuelto el combate, procedemos a resolver la fase más importante para el resultado final de la partida, siguiendo el orden de regiones, en dos partes:
   - El "Dominio" por un lado. Una región es dominada cuando el valor de dominio (suma de número de unidades + coste de las cartas jugadas en la zona) de un jugador es mayor que el de ningún otro y mayor también que la resistencia indicada en el tablero. En ese caso, el jugador se anota el valor de conquista, que inicialemente es similar al de resistencia, en forma de puntos de victoria. Como vemos, se trata de un simple caso de control de áreas por mayoría. Y es importante destacar que las unidades se cuentan en conjunto, sin importar tipo o coste de las mismas.

   - La "Corrupción" la generan los Cultistas. Por cada unidad de este tipo en una zona, su poseedor tiene derecho a colocar un marcador de corrupción propio. Cada región soporta un límite de 12 marcadores de corrupción, incluyendo los de todos los jugadores y las Piedras de Disformidad presentes. Cuando se alcanza o supera ese límite, la región queda "devastada". Hay cinco cartas progresivas de "Región devastada", asignamos la primera disponible, que en este momento ya otorga puntos de victoria (entre 3 y 5) a todos aquellos jugadores que han contribuido durante este turno a la ruina de la región. La carta quedará en mesa, sobre el hueco de las cartas, para la siguiente fase.

6.- FASE FINAL
Durante esta fase, además de una serie de acciones administrativas, como el retirar cartas del tablero, resolver los marcadores de Héroe o los efectos duraderos de las Cartas del Caos, se resuelven tres efectos muy importantes:

   - Puntuar Regiones Devastadas: Si una región ha resultado devastada durante la Fase 5 de este turno, se otorgan puntos de victoria adicionales al primer y segundo jugador que más marcadores de corrupción han conseguido emplazar en la misma. Se trata de una cantidad en puntos que depende de la carta de Devastación y la región en concreto, pero más o menon anda entre los 6-9 para el primero y 3-4 ptos para el segundo. Tras esto, la región queda destruida: ya no se podrán jugar cartas sobre ella, no se podrá corromper ni otorgará puntos por Dominio. Es fundamental cuándo controlar la devastación de una región, porque si somos capaces de aguantarla algún turno más, puede que sigamos puntuando por el dominio de la misma... o puede que entren los rivales y se aprovechen de ello!


   - Avanzar Diales: Hasta el momento no había mencionado los diales que aparecen en el tablero. Estos diales muestran el ascenso al poder de los diferentes dioses del Caos. Cada turno, cada jugador, siguiendo un criterio diferente, marca con una ficha especial su propio dial cada vez que realiza la acción favorecida de su Dios:
      - Khorne: Destruir alguna unidad en la región.
      - Nurgle: Colocar 2 de corrupción en una región "poblada".
      - Tzeentch: Colocar 2 de corrupción en una región "mágica" (con cartas mágicas jugadas y/o Piedras de Disformidad)
      - Slaanesh: Colocar 2 de corrupción en una región "Noble" (con algún marcador de Noble/o héroe)

Al final de turno, cada jugador hace avanzar 1 casilla su dial si al menos ha conseguido colocar una ficha, o sea, cumplir su condición ese turno. Y, como premio, aquel jugador que sea el único que más fichas ha conseguido colocar, podrá avanzarlo otra casilla adicional.

Estos avances de dial propocionan varias ventajas genéricas, como otorgar Puntos de Victoria, o permiten elegir y aplicar una de las cartas de Avance del Dios en cuestión, que nos proporcionará mejoras a las unidades o algo más genérico como tener 1 pto de poder adicional por turno.
Además, cada poder cuenta con efectos propios: Khorne obtiene cartas adicionales, Nurgle puede retirar corrupción del tablero (alargando así la vida de las regiones que le interesan), Tzeentch coloca Piedras de Disformidad y Slaanesh Nobles adicionales. Asimismo, la situación de cada jugador en el dial asigna un valor de "amenaza" que ayudará a resolver empates y dirimir efectos de cartas del Viejo Mundo.
Pero lo más importante es que la casilla final de cada dial, cuya número de casillas varía para cada jugador, otorga la victoria para ese jugador!!

   - Comprobar Condiciones de victoria: El juego se acaba al final del turno en que:
      - Algún jugador alcance la casilla final en su Dial
      - Algún jugador alcance o supere la cifra de 50 Puntos de Victoria
      - Se juegue y resuelva la 5ª carta de Devastación (se han destruido 5 regiones a lo largo de la partida)
      - Se juegue y resuelva la 7ª carta de Viejo mundo. En ese caso, se considera que el Viejo Mundo ha conseguido resistirse a los poderes del Caos y todos los jugadores pierden!

Es decir: HAY DOS FORMAS DIFERENTES DE GANAR EL JUEGO!! El equilibrio entre el avance de diales y la obtención de puntos de victoria es fundamental. Tienes que hacerte una estrategia, y torpedear la de los rivales.


CONCLUSIÓN:

Lo bueno:
- La enorme asimetría de cada uno de los Poderes del Caos. No se parece en nada jugar con Khorne a hacerlo con Slaanesh, por ejemplo.
- Unido a lo anterior, el pasmoso equilibrio conseguido. Yo ya he jugado 5 partidas, y ya he visto la victoria con cada uno de los diferentes poderes.
- Espléndida adecuación de las mecánicas al tema tratado. Para poder ganar, vas a tener que jugar como se espera de tu poder del Caos. Eso es grandioso.
- Una serie de mecánicas más propias de un eurogame, lo que añade profundidad y reduce el factor azar existente en juegos de este tipo.
- Decisiones agónicas cada turno: nunca tienes suficientes puntos para todo lo que quieres hacer. Siempre quieres hacer dos cosas seguidas, pero no puedes.
- Múltiples caminos a la victoria. Algunos poderes buscarán los diales, otros los puntos de victoria.
- Componentes temáticos y de calidad
- Amplia rejugabilidad al cambiar de poder y por las cartas de Viejo mundo que puedan aparecer.
- Duración media adecuada: con explicación de reglas, 4 novatos no llega a las 3 horas. 4 jugadores experimentados yo creo que lo liquidan en menos de 2 horas.
- Componente diplomático y de puteo: Para poder ganar, nadie debe de hacerlo antes, por lo que ciertas alianzas tácticas ocurren. Y el puteo es directo en forma de las cartas y los efectos.
- Se trata de un juego "redondo" y cerrado por sí mismo. Ni necesita, ni se le vislumbran expansiones que lo arreglen. Cosa no muy habitual en FFG
- El excelente servicio post-venta de FFG. Ya me han llegado las miniaturas de repuesto que pedí. Así da gusto.
- Una de las mejores fusiones entre Euro y Ameritrash.


Lo malo:
- Algunos errores en el diseño de los componentes, como una errata en la condición de Avance de Slaanesh, o que el contador de Ptos de Poder llegue a 12 cuando la mayoría de los Poderes no ve más de 7 u 8 puntos en un turno. Y lo ya mencionado del tablero.
- La fragilidad de algunas miniaturias, en especial los bastones de los cultistas.
- El tema puede resultar desagradable para algunas personas, en especial aquellos (y sobre todo aquellAs!) que no conozcan el trasfondo de Warhammer. Resulta un tanto "friki".
- Se trata, a mi entender, de un juego para 4 jugadores. Punto.
- La dependencia del idioma: las cartas del Caos son secretas y tienen mucho texto. Hace falta saber inglés con algo más de "nivel Magic".
- Una pequeña parte de factor azar, pero que puede ser determinante, en especial con la aparición de determinadas cartas del Viejo Mundo.
- Cierta curva de aprendizaje, en especial por conocer las cartas del Caos de los oponentes y las cartas del Viejo Mundo.



Lo mejor:
La impresionante mezcla entre temática, mecánicas, asimetría y equilibrio de juego conseguida. Todo resulta orgánico, todo funciona, pero al mismo tiempo cada jugador juega de un modo totalmente distinto, interactuando entre sí en una maravilla de juego.

Lo peor:
Que el tema del juego le perjudique doblemente, al no resultar atractivo para la comunidad más eurogamer, o que defraude en sus mecánicas a los que buscan un dice-fest en el mundo de Warhammer.



Chaos in the Old World es un juegazo en toda regla, una gratísima sorpresa que me he llevado este año y que espero disfrutar durante muchos. Por su equilibrio, su puteo, su interacción directa e indirecta, por su temática, por su espléndida asimetría. Por tener esos dos caminos divergentes pero complementarios que llevan a la victoria, se trata de un juego que ofrece multitud de decisiones tácticas y estratégicas, en el que cada turno es un pequeño goteo de agonizantes acciones puntuales, siempre sin saber si el jugador siguiente te anulará con su próxima jugada lo que acabas de hacer. Y con la incertidumbre que siempre aportan las tiradas de dados y las cartas de Evento.

Caedes
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