En Naginata, mi único juego autopublicado, la solución para que los jugadores quisieran moverse fue precisamente premiar el movimiento. En la arena aparecían elementos positivos que los jugadores querían alcanzar para recuperar vida, y elementos negativos a evitar. Estos últimos generaban el flujo más interesante porque en Naginata puedes empujar al rival, así que el movimiento cumple una función ofensiva (como el un duelo real) al poder empujar al rival sobre un elemento negativo causándole daño o haciendo que se desequilibre.
Prueba estas soluciones, creo que con una de ellas es suficiente pero combinar las dos me dio unos resultados estupendos en este tema en concreto.