Los diez mandamientos del jugador de los Ej?rcitos de la Sombra de la Guerra del Anillo :
1. !!! Corrompe a la Compañía !! Tendrás siempre presente que tienes que cazar a la compañía e infringir la máxima corrupcíon posible. Todo el retraso que consigas supone más tiempo para ti, y cuando más larga la partida más posibilidades tienes de ganar. Para ello dedicarás al menos dos dados (muy excepcionalmente uno s?lo al principio, y casi siempre más de dos al final) a la caza durante la partida.
2. ? y persíguela sin descanso Moverás tus nazgul ociosos a rondar los terrenos que frecuente la compañía para obtener tiradas extras y si se descubriera cerca de Moria, Dol Guldur o Mordor las perseguirás con ejércitos allí donde se manifieste.
3. Utiliza el máximo de cartas posible? al principio deberás centrarte en las cartas de
reclutamiento y al final en las de personaje. Utilizarás la facultad de robo de cartas del Rey Brujo utilizándolo siempre que acometas un ataque a los Pueblos Libres PL. Evitar tener que descartarte. Nunca reclutarás a tus esbirros antes de que te sean verdaderamente necesarios, pero nunca después del quinto turno.
4. Evitarás tener un plan preconcebido desde antes de la partida y te dejarás llevar por las posibilidades que te den tus cartas hasta la mitad de la partida. Recluta tres o cuatro grandes ejércitos de diez unidades con al menos tres unidades de ?lite en los lugares donde te haya sido más fácil reclutar y aguarda hasta que estés preparado fuera de las fronteras de las naciones de los PL. Procura pelearte con dos/tres naciones de los PL y deja al resto vivir al margen.
5. Intentarás en la medida de lo posible ocultar los lugares de tus ataques y evitarás ataques prematuros no bien preparados que te supongan tener que rearmar asedios. Siempre tendrás acompa?ado a Saruman con al menos tres ejércitos y no arriesgarás a tener al Rey Brujo en ejércitos poco numerosos.
6. Salvo necesidad, no llevarás a tus ejércitos a distancias lejanas pues perderás recursos. Solo atacarás una nación al tiempo. Una vez empezado el ataque de una nación deberás ser rápido en su exterminio, evitando los molestos reclutamientos de los PL y encerrando a todos los enemigos en asedios a la velocidad de la luz.
7. Deberás conseguir al menos uno de estos tres jugosos nidos de puntos: Gondor (5pv), DEW (Dale, Erebor, Woodland Realm, 5pv) o los enclaves elfos (8pv,sin piedad contra sus refuerzos). El resto de puntos a elección. Cuidado con Rohan y el Norte (Comarca y P. Grises), son duros de pelar.
8. Guardarás como oro en paño la carta de "Tiempo Cruel" que utilizarás al final del turno en que la compañía vaya a declararse en Morannon o Minas Morgul. Utilizarás de inmediato tus cartas de personaje en cuanto la Compañía se descubra en campo abierto. Te alegrarás siempre de sacar fichas de caza de ojos que descubran la Compañía y de fichas de corrupción baja que ya no saldrán en Mordor.
9. No dejarás tus bastiones abandonados de unidades ni descuidarás los bastiones conquistados, vigilarás siempre el ataque sorpresa de los ejércitos más numerosos de los PL. "Vísteme despacio que llevo prisa".
10. Cuando la Compañía entre en Mordor iniciarás un ataque sin retorno hacia los diez puntos de victoria en un máximo de dos turnos sin calcular las consecuencias. A partir del tercer turno serás débil, a partir del cuarto estarás perdido.
Estos diez mandamientos se resumen en dos: retrasarás la Compañía con todas tus fuerzas y golpearás contundentemente en los lugares más cercanos a tus fuerzas reclutadas.