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Temas - Rafael Guarinos

en: 01 de Enero de 2024, 13:38:15 1 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Especulación siniestra


Juego muy simple para 2 jugadores con mecánica de especulación y de acción simultánea. Utiliza una baraja de 4 palos con 13 cartas por palo numeradas del 1 al 13.
Se puede jugar con cualquier baraja española o francesa de 52 cartas sin comodines o incluso con la baraja de 40 cartas.
Preparación de la partida:
Del mazo se extraen aleatoriamente 4 cartas (1 carta de cada palo) y se colocan apaisadas formando una fila en el centro de la mesa. Cuando una carta repite en el palo, se devuelve al mazo y se extrae otra hasta colocar las 4 cartas de distinto palo. Esta fila central representa la base de cotización de cada palo al inicio de la partida.
Se baraja el mazo y se reparte una mano de 7 cartas a ambos jugadores.
El mazo restante se coloca al lado de la fila central como mazo de robo.
Acciones del jugador.
En cada ronda, los jugadores tienen que hacer una de las dos acciones siguientes:
a)   Depositar una carta en columna bajo la fila central junto a su palo correspondiente para conseguir puntos de victoria.
b)   Depositar una carta en la fila central encima de la de su palo correspondiente para modificar el valor de cotización del palo.
Turno de juego:
-   Ambos jugadores presentan simultáneamente una carta oculta a la mesa.
-   Se revelan ambas cartas.
-   El jugador con la carta de mayor valor decide que acción realizar de las 2 posibles.
-   El jugador con la carta de menor valor debe hacer la otra acción que queda por hacer.
-   En caso de empate por tener la misma numeración de la carta en palos distintos, ambos jugadores deciden la acción a realizar pudiendo repetir la misma.
Después de jugar la carta, los jugadores roban una carta del mazo para volver a tener 7 cartas de mano.
En el transcurso de la partida ambos jugadores van formando columnas de cartas del mismo palo debajo de la fila central en su lado de jugador (similar al juego Lost Cities) y también van modificando el valor de cada palo.

Final de partida:
La partida finaliza cuando en los sucesivos turnos, los jugadores agotan el mazo de robo y siguen realizando rondas hasta que finalmente depositan todas sus cartas de mano en la mesa.

Puntuación final
Los jugadores cuentan el número de cartas que tienen de cada palo y lo multiplican por el valor de cotización al final de la partida. La suma total de todos los valores determina cual es el ganador de la partida.
En el recuento se pueden desestimar las cartas de los palos empatados en número de cartas de ambos jugadores porque no influyen en dicho recuento.
En caso de empate ganaría el jugador con mayor número de cartas en el recuento final.
Juego de mesa hibrido entre Can’t Stop y Stratego
Juego para dos jugadores de una duración de unos 45 minutos con mecánica de impulsar tu suerte y despliegue de unidades secretas.
El juego representa el enfrentamiento entre dos ejércitos que quieren conquistar el territorio enemigo.
COMPONENTES:
-   Tablero de forma romboidal similar al del juego Can’t Stop. Formado por 11 caminos paralelos numerados desde el 2 al 12 con longitudes de 3, 5, 7, 9, 11, 13, 11, 9, 7, 5, 3 posiciones respectivamente.

-   4 dados convencionales de 6 caras.

-   22 fichas planas de 2 colores distintos (11 del mismo color por jugador).

-   3 fichas planas del mismo color y distinto al de los jugadores como marcadores de las ordenes de movimiento.

Las fichas de cada jugador llevan rotulada en la cara inferior el poder militar de la siguiente forma:
1 ficha de General con poder militar +4
2 fichas de capitán con poder militar +3
3 fichas de Sargento con poder militar +2
4 fichas de Soldado con poder militar +1
1 ficha de Traidor con poder militar -1

PREPARACION DE LA PARTIDA:
Cada jugador recoge las 11 fichas de su color y se dispone uno frente al otro en la mesa.
El tablero se coloca entre ambos jugadores de forma que los caminos formen columnas frente a ellos.
Ambos jugadores colocan en secreto cada una de sus 11 fichas (con la fuerza militar boca abajo) frente a la entrada de los 11 caminos numerados del 2 al 12.
Se elige por sorteo el jugador inicial.

DESARROLLO DE LA PARTIDA:
La partida consta de un número indeterminado de turnos alternados hasta que se cumple la condición de victoria de uno de los dos ejercitos.
Los jugadores avanzarán sus fichas por las columnas correspondientes en dirección contraria con el objetivo de llegar a la parte opuesta del tablero que representa la conquista del territorio enemigo.
En su turno, un jugador comenzará lanzando los cuatro dados. Tras esto deberá agruparlos en 2 parejas, de forma que al menos una de ellas sume un valor en el que el jugador pueda avanzar, ya sea colocando el indicador de orden de movimiento aun no colocado en el tablero o avanzando una posición alguna de las posiciones ya colocadas antes en el tablero:
Si el jugador no puede formar parejas que le permitan progresar en al menos una columna, el jugador perderá el turno, así como todo el progreso acumulado en el turno actual, retirando directamente los 3 marcadores de orden de movimiento y no modificando al resto de los marcadores.
Si el jugador ha podido avanzar con al menos un marcador, progresará con los marcadores apropiados. Si un jugador aún no ha colocado un marcador en una columna, este se coloca en la primera posición de la columna. En caso contrario, el pivote se coloca en la siguiente casilla a la que el marcador de este ocupa. Tras aplicar los avances (hasta 2, uno por pareja de dados) deberá decidir si se planta o continúa:
Si decide volver a lanza, repetirá todo el proceso aquí explicado.
Si se planta, el jugador consolida su movimiento, avanzando o introduciendo los marcadores de su color hasta la posición alcanzada por cada pivote. Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
Las fichas de ambos jugadores avanzan por cada columna y pueden coincidir en la misma posición, o pueden pasar de largo si el turno no se detiene en la misma posición.

DUELO
Cuando las fichas de ambos jugadores coinciden en la misma posición se produce un duelo que se resuelve volteando ambas fichas para declarar su fuerza militar.
Si la fuerza militar es la misma en ambos contendientes, estos mueren y las fichas son descartadas de la partida.
Si una ficha tiene mas poder militar que la otra gana el duelo y avanza por la columna tantos puestos como tiene su diferencia de poder militar. La ficha perdedora se descarta de la partida.
Cuando una ficha pasa de largo o vence en el duelo y llega a alcanzar la parte final de la columna, llega al territorio enemigo y su poder militar contribuye para calcular los puntos de victoria.
La ficha de Traidor cuando se enfrenta en un duelo se rinde y sigue su avance en dirección contraria como una ficha del enemigo a las ordenes de los dados del contrincante. En tal caso habrá dos fichas avanzando en la misma dirección.
Si la ficha de traidor se enfrenta en duelo al otro traidor ambos mueren en el duelo y se descartan.
Cuando un traidor llega al territorio enemigo resta un punto de victoria al ejército aliado.
Cuando un traidor se pasa al enemigo y llega otra vez al territorio aliado suma un punto de victoria al enemigo.

CONDICION DE FINAL DE PARTIDA
La partida finaliza cuando un jugador a conseguido alcanzar con todas sus fichas no descartadas la parte final del tablero, es decir el territorio enemigo.

CONDICIONES DE VICTORIA
Si solo un General ha conseguido llegar al territorio enemigo, su ejército se proclama vencedor.
Si ambos generales llegan o ambos mueren por haber entrado en duelo, el vencedor será el ejercito que acumule mayor numero de puntos de poder militar en sus fichas colocadas en el territorio enemigo.
Si hubiera un empate se contarían los puntos sin tener en cuenta a los soldados y traidor.
Si persistiera el empate ganaría el ejercito con mayor número de fichas en territorio enemigo.
JUEGO CONSTRUCTOR DE MANOS DE POKER
Juego para dos o tres jugadores con mecánica de construcción de mazos.
Se juega con una baraja de Poker sin comodines de 52 cartas y con un juego de fichas de Poker de valores 1, 5, 10, 25.
El objetivo del juego es construir manos de poker para obtener el mayor número de puntos de victoria al final de la partida.
Las fichas de poker se utilizarán como monedas en las acciones y forman parte de los puntos de victoria.

Preparación de la partida, reparto de fichas y cartas.
-   Se entregan fichas de moneda por valor de 25 unidades a cada jugador.
-   Se baraja el mazo de cartas.
-   Se reparten 8 cartas ocultas a cada jugador.
El jugador forma su mano de juego recogiendo las 5 primeras cartas, que solo son visibles para dicho jugador.
Las 3 cartas restantes permanecen ocultas en el lateral de su zona de juego en la mesa, formando su mazo de robo.
Cada jugador en su zona de juego dispondrá de las 5 cartas de mano, el mazo de robo y a la derecha, la pila de descartes que inicialmente estará vacía.
Las cartas restantes se colocarán en un lateral de la mesa formando el mazo de robo del mercado. De dicho mazo, se extraerán 5 cartas descubiertas en línea formando un mercado de 5 cartas visibles.
Los jugadores en su turno de juego podrán adquirir cartas de este mercado.












TURNO DE JUEGO:
El jugador inicial se decidirá a voluntad.
Cada jugador en su turno realizará una sola fase de acción y una fase de mantenimiento.
A continuación, pasara el turno al siguiente jugador y seguirá el mismo proceso hasta que se cumplan las condiciones de final de la partida.

Fase de acción
El jugador en su turno tras observar las 5 cartas que tiene en su mano, y con la intención de construir una buena mano de póker, puede hacer 1 de las 5 posibles acciones:
a)   Robar una carta del mazo de robo del mercado.
Dicha carta sin verla debe ir a la pila de descarte del jugador, al lado del mazo de robo.

b)   Comprar una de las 5 cartas visibles del mercado.
Dicha carta boca abajo debe ir a la pila de descarte del jugador.
El jugador debe pagar 2 unidades de moneda a la caja del mercado por adquirir dicha carta.
A continuación, se repondrá el mercado con la carta superior del mazo de robo del mercado, para que continúen habiendo 5 cartas visibles disponibles.

c)   Vender una carta de su mano.
Para poder hacer esta acción, debe quedar al menos una carta en su mazo de robo. Las reglas del juego exigen tener 5 cartas de mano para realizar cualquier acción.
El jugador mostrará dicha carta a los demás jugadores. A continuación, los jugadores por orden de turno tienen opción de compra si quieren dicha carta a un coste de 2 unidades al jugador que la vende.
La carta comprada ira a la pila de descarte del jugador que la compra.
Si ningún jugador quiere comprar la carta, el mercado la comprará al coste de 1 unidad de moneda al jugador que la vende. Dicha carta ira a la parte inferior del mazo de robo del mercado.

d)   Bajar la mano de póker de 5 cartas a la mesa.
Para ello el jugador debe tener como mínimo una doble pareja en su mano de juego.
Los demás jugadores deben pagar al jugador que baja la mano en unidades de moneda en función del juego bajado.
Juego bajado a la mesa     Fichas ganadas por jugador
Doble pareja                     6
Trio                                     7
Escalera                             8
Color                                     9
Full                                   10
Poker                           11
Escalera de color           12
Escalera real                   13

Las manos bajadas se suelen colocar en la mesa perpendiculares a las cartas del mercado para no confundirlas.

e)   Sustituir una carta de su mano por otra de una mano bajada anteriormente a la mesa.
Para poder realizar esta acción, previamente el jugador debe haber bajado al menos una mano de juego a la mesa en turnos anteriores.
La función de dicha sustitución solo puede ser la de mejorar el valor de una mano de juego de 5 cartas de la mesa, por ejemplo, convertir una doble pareja en full.
Los demás jugadores deben pagar fichas al jugador que ha hecho la sustitución en función de la mejora conseguida.
Manos sustituidas                      Fichas ganadas por jugador
Doble pareja a Full                                  10 – 6 = 4
Trio a Full                                                  10 – 7 = 3
Trio a Poker                                          11 – 7 = 4
Full a Poker                                          11 – 10 = 1
Color a Escalera de color                          13 – 9 = 4
Escalera de color a real                          13 – 12 = 1

La carta sustituida va a la mano del jugador.
La sustitución puede hacerse en cualquiera de las manos bajadas a la mesa sean
propias o ajenas.
Cuando una mano bajada a la mesa ya no se puede mejorar con la sustitución de una sola carta se puede retirar de la partida, porque no va ha influir en la ganancia de puntos a ningún jugador.

Fase de mantenimiento
Después de cada fase de acción, el jugador hace la fase de mantenimiento.
Consiste en preparar sus mazos de cartas para el siguiente turno de juego.
Se siguen los siguientes pasos:
-   Conservar si se quiere alguna carta de su mano actual (0 – 5 cartas)
-   Las cartas que se quieran rechazar de la mano se llevan boca abajo a la pila de descarte del jugador.
-   Añadir a las cartas de mano cartas del mazo de robo del jugador suficientes para llegar a tener 5 cartas de mano.
-    En el caso de que se agotara el mazo de robo y faltaran cartas para completar la mano, se barajará el mazo de descarte y se convierte en nuevo mazo de robo.
-   Se añadirán las cartas necesarias del nuevo mazo de robo hasta completar las 5 cartas.
-   Si aun así no se llegara a tener 5 cartas en la mano se robarán cartas del mazo de robo del mercado hasta completar las 5 cartas.


FINAL DE PARTIDA
Los jugadores que se quedan sin fichas de moneda se retiran como perdedores de la partida, y sus cartas no bajadas a la mesa son retiradas de la partida.
Si solo queda un jugador con monedas se considera vencedor.
Si todos los jugadores tienen monedas, la partida se acaba cundo se agota el mazo de robo del mercado.

Puntuación final:
Los puntos de victoria obtenidos por cada jugador se calculan restando a las fichas de moneda que tiene el jugador, la cantidad de cartas propias que aún le quedan, que no se hayan bajado a la mesa (cartas de mano + mazo de robo + pila de descarte).
El jugador con más puntos obtiene la victoria.

Resumen de ganancia de puntos de victoria-monedas

Acción                                  Fichas ganadas o perdidas       Paga     Percibe

Robar una carta                                           0      
Comprar una carta del mercado                   2             Jugador activo             Mercado
Vender una carta a la a otro jugador           2                 Jugador            Jugador activo
Vender una carta al mercado                   1                Mercado            Jugador activo
Colocar una mano de póker en la mesa   5 a 13      Jugadores no activos    Jugador activo
Sustituir una carta en una mano de póker   1 a 4          Jugadores no activos    Jugador activo
Cartas propias al final de la partida     -1 por carta      


en: 11 de Diciembre de 2022, 10:14:10 4 LUDOTECA / Variantes / Variante de reglas para Babylonia

El juego de mesa Babylonia es muy divertido de jugar porque presenta varias formas de ganar puntos de victoria y tiene mucha interacción entre jugadores.
Según opinan algunos reseñistas de juegos de mesa tiene el defecto de producir un poco de efecto de bola de nieve en el jugador que conquista más ciudades.
Nosotros hemos podido disminuir bastante este efecto modificando ligeramente la cuantía de puntos en las ciudades de la siguiente forma.
Cuando se conquista una ciudad todos los jugadores se llevan 2 puntos por cada ficha de clan que esté conectada con la ciudad pero “solo te cuentan las fichas de clan de los nobles que tienes rodeando la ciudad”, no puntúan los nobles de los que no tienes ninguno rodeando la ciudad aunque tengas conexión con fichas de mercader.
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