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Mensajes - BlauberryEditorial

en: 29 de Mayo de 2016, 16:26:04 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Faraway (Reseña)



¿Alguna vez has soñado con volver a ser un niño? ¿A volver a ver el mundo como si fuera un juego a tu servicio? ¿A jugar a que tú y tus compañeros sois unos famosos cazadores de dragones? ¿A olvidar todo lo que no sea divertido y centrarte sólo en soñar con tus amigos? ¿A que el mundo gris en el que vivimos esconde un sinfín de colores? Entonces, Faraway es para ti.

Esta es la premisa con la que se nos presenta el juego Faraway. Un peculiar juego narrativo de cartas creado por Diego Tomé e ilustrado por Juanma López y Charlotte Lyng. En él los jugadores tienen que contar historias mezclando realidad y fantasía, como si volvieran a soñar historias increíbles.

Pretende ser una experiencia narrativa en grupo, en la que los jugadores participan y contribuyen a crear una aventura en la que todos se diviertan: una experiencia colectiva de creación.



COMPONENTES
  • El juego viene con un manual de reglas (de 16 páginas) a color. Luego existen, dos reglamentos adicionales o modos de juego. Uno para jugadores avanzados y otro para jugar en familia (en plan cuentacuentos). En el modo avanzado se trata de una experiencia narrativa grupal en la que de 2 a 6 jugadores se divierten interpretando a un personaje y creando una historia conjunta y colaborativamente, presente, pasada y futura.
  • Un mazo de 90 cartas, divididas en 51 Cartas de Fantasía, 30 Cartas de  Realidad, 8 Cartas de Personaje y 1 Carta de Narrador.
  • Tablero de Puntuación.
  • 8 Marcadores.
  • Ficha de personaje (disponible en el manual de reglas avanzadas).
  • Los componentes son aceptables. Las cartas tienen bonitas y evocadoras ilustraciones (y no tienen margen). Recomiendo enfundar las cartas. La caja, si no me equivoco, es de tamaño parecido a la del SecuenzooS (de la misma editorial).


DESARROLLO DEL JUEGO

Apoyándonos en unas evocadoras y cuidadas ilustraciones, vamos a divertirnos demostrando muchas habilidades: aportar ideas, mostrarse como buen narrador, proponer desenlaces sugerentes, incluso dominar las reglas y entresijos si lo tuyo es la competición. Faraway es una experiencia narrativa para los creativos, una estimulante forma de aprender, Faraway es hacer realidad los sueños.

Yo voy a hablar del modo avanzado, que es el que más me ha gustado.

Creación de Personaje: En primer lugar se crean los personajes. Cada jugador debe crear uno usando para ello cartas de Fantasía. Se debe definir las características de Fortaleza, Debilidad, Pasado, nombre y clase (raza, oficio, u otro rasgo). En un par de minutos hay que ser capaz con la imaginación y con la ayuda de 5 cartas, crear su personaje y rellenar su Ficha (que viene en el manual). Una vez creado, cada jugador devolverá su carta de Pasado al mazo de Fantasía sin que el resto de jugadores la vea.

Creación de Escenario: La historia se desarrolla en sucesivos Escenarios, lugares que los personajes irán visitando progresivamente. Para crear los Escenarios primero se mezclan el mazo de Realidad y las cartas de Personaje. Con el nuevo mazo se crean 4 Escenarios, cada uno de ellos formado por 4 cartas boca-abajo.

Prólogo: Sirve de introducción y como punto de partida. En él también se deciden los aspectos principales de la historia mediante una serie de sencillas preguntas.

Una vez respondidas a todas las preguntas, se reparten 4 cartas de Fantasía a cada jugador. El jugador de mayor edad es el narrador inicial (la sabiduría es un plus) y se empiezan los Capítulos (rondas de juego) de nuestra historia.

Capítulos: Cada Capítulo se desarrolla en un Escenario. Cuando se descubre la última carta de un Escenario (recordar que cada uno tiene 4 cartas), el Capítulo concluye y se comienza el siguiente. El Escenario del primer Capítulo (por reglas) está siempre enlazado o relacionado con dos preguntas del Prólogo (su nexo de unión).

¿Cómo se juega? Es sumamente simple. Por turnos, cada jugador elige o bien usar una carta de Fantasía de su mano (si tiene) o bien desvelar una carta del Escenario.

Si juega una carta de Fantasía debe continuar la historia relacionándola (de alguna manera) con la imagen que aparece en la carta. La historia siempre debe avanzar, y si quiere, puede incluir las acciones de otros personajes.

Si desvela un Escenario, debe continuar la historia relacionándola con la imagen o el texto que aparece en la carta (que puede ser un elemento de una carta de Realidad o un Personaje de una carta de Personaje). Entonces, describirá más detalles acerca del lugar donde se encuentran.

En el juego también existen unas cartas Especiales que tienen sus propias reglas, ya sea por la propia carta o por el momento de juego en el que se juegan. Existen mecánicas de flashback (si un jugador usa su propia carta de Pasado), eventos (triángulo blanco) y miedo (rostro rojo).

Una vez se desvela la última carta del Escenario, los jugadores deben decidir democráticamente a que Escenario viajan para narrar el próximo Capítulo de su aventura.

Al finalizar la aventura, cada jugador podrá narrar un Epílogo de su personaje y decidir que le ocurrió, usando las cartas de Fantasía de su mano (o si no tiene robando 2 cartas del mazo).

Por último se detallan algunas sugerencias o pequeñas variantes de juego para dotar al juego de una mayor versatilidad. Reglas de buena voluntad (para afrontar el miedo), rumores mediante “He oído que…”, jugar con Director de Juego o Experiencia.



PROS
  • Las ilustraciones son unas buenas ayudas para la creatividad y la narración.
  • Es fácil añadir pequeñas reglas caseras para dotar de “mayor variedad” y peculiaridad a las aventuras que se narren. De hecho el propio reglamento incita a crear tus propias reglas.
  • Tiene un precio más que ajustado. Su PVP es 17,95€ aunque se puede encontrar en tiendas online con descuento.
  • Ideal para jugarlo con niños.

CONTRAS
  • Como todo este tipo de juegos narrativos, depende mucho de con quien lo juegues. Si la persona no es proactiva ni se involucra en el juego y en crear una historia, el juego no va a funcionar. Lo pongo en contra, porque por experiencia es bastante habitual encontrarte con gente de este tipo.
  • Es un  juego algo exigente que requiere algo más de esfuerzo que otros muchos juegos.

VALORACIÓN

Un juego simple, robusto y que cumple lo que promete. Se trata de un sencillo juego de cartas que hace cosas maravillosas por el hobby. Sus mecánicas simples durante la sesión ayudan a guiar la narración hacia escenarios fabulosos y divertidos. Notable.

(fuente: http://labsk.net/wkr/archives/19540/)

en: 29 de Abril de 2016, 12:38:56 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Olympians Wars (Reseña)



¡¡ Consigue el poder de los dioses !!

"De todos es sabido que poderosos dioses del Olimpo caminan ocultos entre nosotros. Estos seres mitológicos buscan fieles adeptos para obtener de ellos sus plegarias y hacerse así invencibles. La armonía se ha mantenido durante siglos hasta que la humanidad ha cambiado su postura ante estos seres con gracia. En la actualidad Dioses y hombres libran épocas batallas en las metrópolis, arrasando los templos que dan protección a estos mitos, pues el hombre siempre codicia el poder divino, sin saber, que la divinidad solo es otorgada a unos pocos".

Esta es la premisa con la que parte el juego de cartas Olympians War de Vicente Cifuentes que aparte también ha ilustrado el juego, y por lo visto es dibujante de cómics de DC Cómics y Marvel (ahí es nada). Ha sido editado por Blauberry tras una campaña exitosa de Verkami.

Se trata de un filler en el que pueden jugar de 2 a 6 jugadores. Con una duración de unos 20 minutos en las que sólo un jugador será el vencedor. Es un juego muy sencillo, pensado para que puedan jugar tanto mayores como niños. Así que en ese aspecto hay que ponerlo dentro de su categoría. Si buscas un juego de cartas complejo, con cientos de combos, estrategias y tal, este no es tu juego.

El objetivo es simple: debes hacer que tu Metrópolis sea la más poderosa gracias al poder que te otorgan las míticas deidades de la Antigua Grecia que vayas desplegando frente a ti. Si consigues el poder de 4 de los 5 dioses (en realidad 6, porque Hércules al ser un semidios también cuenta) vences automáticamente. Sino habrá que jugar hasta que se agote el mazo de robo (Olimpo) y ganará quien tenga más dioses en su Metrópolis (si hay empate, se desempate en este orden con templos, dioses en los Campos Elíseos y sino echando otra partida).


 
COMPONENTES

El juego viene una caja funcional que a mi particularmente me ha gustado mucho. Tiene un tamaño adecuado (incluso si enfundas las cartas, cosa que recomiendo hacer; yo usé las Mayday 59mm x 92mm), y lo más importante, tiene uñero (cosa que muchas cajas lo omiten) y facilita mucho el abrirla. Y es lo suficientemente robusta como para proteger lo de dentro (en la línea de las que usa Looney Labs en sus fluxx).

Un  mazo de 110 cartas, divididas en cartas de dioses, de acción, de invocación (criaturas) y las de Campos Elíseos. No se si es una errata pero la carta de Tártaro viene en blanco (en alguna foto que vi no se si en el verkami, me suena haber visto que llevaba ilustración).

Las reglas son medianamente claras. Tras varias lecturas no nos han surgido dudas importantes. Tras una primera lectura a nosotros nos costó entender que cada jugador tiene dos zonas de juego: Una Metrópolis y unos Campos Elíseos.

Su PVP es 14,95€, precio que considero no excesivo para lo que contiene. En tiendas online, como casi siempre, se puede conseguir algo más barato (un 10% de dto).



DESARROLLO DEL JUEGO

Es sumamente sencillo.

Si solo juegan 2 jugadores hay que retirar todas las cartas que indique 3+ en la esquina superior izquierda a la caja. Para 3, 4 o 5 jugadores se juega con todas.

Cada jugador comienza la partida con 4 cartas y con su carta de Campos Elíseos sobre la mesa.

En el centro de la mesa, al alcance de todos, se ponen 2 Templos y en el Friso de Invocación todas las criaturas que se pueden invocar. Son fácilmente localizables porque su reverso es azul.

Empieza el último jugador que haya comido un yogurt griego (a nosotros nos hizo gracia la chorrada). Y se continuará jugando en sentido de las agujas del reloj.

En su turno un jugador puede elegir entre hacer 2 cosas.

A. Robar una carta del Olimpo, Jugar una carta (opcional) e Invocar una criatura del Friso de Invocación (opcional) pagando su coste con los dioses que tenga en sus Campos Elíseos (recompensas).

o;

B. Descartar al Tártaro cualquier número de cartas de tu mano y robar el mismo número del Olimpo.

Las cartas que se juegan pueden ser de dos tipos: Dioses, o acciones. Los dioses simplemente se colocan en una Metrópolis. Las acciones, a su vez, pueden ser de dos tipos: instantáneos (se realiza su efecto y se descartan inmediatamente) o permanentes (su efecto permanece hasta que vuelva a ser el turno del jugador que la lanzó). Solo existen dos cartas que pueden jugarse fuera de tu turno: Anulación divina y las Parcas. Las cartas puedes jugarlas sobre tu Metrópolis o la de otro jugador. En cada Metrópoli solo puede haber una copia de cada dios (no vale tener varias veces repetido el mismo); mientras que en los Campos Elíseos puedes acumular cuantos quieras (como recompensas).

Las cartas de Templo, que son algo especiales, permiten proteger un Dios en tu Metrópolis. Así que si algo destruye tu dios, en lugar de eso, destruirá el Templo (y tendrá una segunda oportunidad de seguir en tu Metrópolis con vida).

Cada dios a su vez tiene un Poder Divino. Este poder se activa con la carta de Poder divino y a su vez este poder se puede anular con Anulación divina (si un jugador quiere impedir que tenga efecto el poder del dios puede jugar esta carta fuera de su turno para impedirlo). Así que suele ser un tira y afloja.

Cuando destruyes un dios de un jugador oponente (con los tuyos propios no vale) lo que ocurre es que ese dios pasa a colocarse boca abajo (salvo en el modo principiante) en tus Campos Elíseos como recompensa. Con los dioses de los Campos Elíseos es con lo que invocas las criaturas del Friso de Invocación (que a su vez dan poderes o habilidades adicionales y especiales). Tienes que hacer combinaciones con los dioses de tus Campos Elíseos: gastando dos dioses cualesquiera podrás comprar un Templo, o invocar criaturas (por ejemplo, usando a Zeus y a 2 Ares podrás invocar a Hidra), o con cinco dioses cualesquiera podrás invocar la Destrucción de Cronos (que hace que todos los jugadores excepto quien la juega deben descartarse un dios a elección de quien lo invoque). Hay una lista enorme de criaturas, todas explicadas en el libro de reglas.

Como podréis imaginar la gracia reside en los efectos de las cartas, que son numerosos y distintos. Es un juego con mucha interacción y mucho descontrol.

Modo principiante. Si juegas con niños muy pequeños, o en las primeras partidas, en el libro de reglas recomiendan jugar sin Centauro, Atlas, Quimera y Fénix; y jugar con los Dioses de los Campos Elíseos a la vista.



PROS
  • Las ilustraciones tipo chibi son estupendas. Teniendo en cuenta que el juego está dirigido a un público familiar es un tremendo acierto. Los niños de la casa lo verán con muchos mejores ojos. Para un público más adulto yo hubiera elegido otro tipo (me viene a la mente las utilizadas, por ejemplo, en Colossal Arena)
  • Es un filler de una duración comedida, que puede dar momentos divertidos.
  • Producto 100% patrio.
  • Ofrece lo que promete.

CONTRAS
  • A nivel personal, lo encuentro demasiado azaroso y caótico. Realmente no hay mucho control ni mucha estrategia a seguir. Simplemente robas e intentas hacer la mejor acción que puedas (que normalmente, salvo casos muy puntuales, suele ser bajar un dios que te falte en tu Metrópolis).
  • Al final me da que casi todas las partidas son similares. La gente baja dioses a su Metrópolis y reza para que no sean destruidos. Así que todo se resume a una alocada carrera por ver quien baja antes los cinco. Esto hace que el Friso de Invocación pase a un segundo plano y no se le preste demasiada atención.
  • Llega un momento de descontrol que hace que la partida gire 180º, sobre todo tras aparecer cartas como Pegaso, Tanatos o Las Parcas (que son bastante desequilibrantes).

VALORACIÓN

Yo he podido jugarlo a 2 jugadores y a ese número no me ha convencido demasiado (quizás haría falta alguna regla opcional o variante en este sentido). El juego donde supuestamente mejor funciona es con 4 o 5 jugadores; siendo si cabe, incluso mucho más caótico e incontrolable.

Es un juego para matar el rato. Hay gente que lo compara con Virus con algún añadido; así que si te gusta Virus, quizás te guste también este juego. Si por sensaciones, yo tuviera que compararlo con algún otro juego, a mi me viene más a la mente Fluxx. Y siendo realistas, prefiero el Fluxx (lo encuentro mucho más pulido y redondo).

Si tienes niños pequeños en casa, es una buena compra. Si recuerdas los juegos de la guerra (top trumps) que muchos jugábamos de pequeño, las sensaciones con este juego son parecidas; pero tiene además, la ventaja que las fantásticas ilustraciones entran por los ojos, y hay bastante más interacción. Por lo que vale, es una buena alternativa.



Las imágenes que aparecen en esta reseña las he tomado de bgg, su página oficial y su crowdfunding en verkami y son copyright de sus respectivos autores.

Agradezco el ejemplar regalado por Blauberry Editorial para la elaboración de esta reseña.

Fuente: http://labsk.net/wkr/archives/19472/

en: 22 de Abril de 2016, 15:52:23 3 KIOSKO / Reseñas escritas / Dark Frontier (Reseña)



El juego de cartas de Dark Frontier (bgg) y su historia transcurren en un universo rico en planetas y civilizaciones desconocidas. Tus mazos y tú representáis al capitán de una nave de exploración que recorre el espacio en busca de nuevos planetas. Aunque cada facción espacial tiene sus propias intenciones, todos los seres del universo están interesados en encontrar cristal. Este mineral es el mejor combustible conocido, el alimento de extraños seres, la piedra ritual de civilizaciones antiguas, la moneda más preciada entre los contrabandistas y muchas cosas más. Tu misión en cada una de las partidas será comandar una nave espacial que aterriza en un planeta para destruirlo, hacerte con sus recursos o colonizarlo antes que las naves rivales.

Sus autores (un equipo de varias personas, liderados por Alejandro del Valle y Patricio Martínez) nos venden Dark Frontier como una experiencia de juego dentro de un universo vivo y en continuo movimiento, que intentarán representar en cada nueva expansión o con una (futura) novela gráfica. Es gente que le ha dedicado (y sigue dedicándolo) mucho esfuerzo y trabajo al juego, y eso se palpa.

Ha sido editado a través de verkami por la editorial Blauberry, y si no me equivoco, como todos sus juegos, se distribuye en exclusividad a través de Luditores (la cooperativa de distribución de juegos).



COMPONENTES (de la caja deluxe)


Dos troqueles de cartón con
  • Más de 80 fichas reversibles.
  • 6 marcadores de colonización redondos.
  • 6 marcadores de cristal (cartón)

470 cartas a todo color, repartidas entre seis razas o facciones y cartas neutrales. Todas impresas hasta la fecha.

Manual de reglas (24 páginas). De momento no se puede descargar en PDF pero me han dicho que están en ello. En su web oficial tienes algunas imágenes del reglamento.

Los componentes son aceptables. No son para nada malos, pero tampoco destacan. Los tokens de cartón cumplen (aunque recomiendo jugar con dados poliédricos), la calidad de las cartas podrían ser algo mejor (recomiendo enfundarlas), y las reglas son a todo color. La caja (al menos la deluxe) es enorme para lo que contiene y no dispone de un inserto adecuado para recoger las cartas (toca meterlas en deckboxes). También echo de menos una ayuda de juego como esta.



SOBRE EL JUEGO

Es un juego de cartas al más puro estilo coleccionable (aunque el juego no lo sea, al menos técnicamente). Si bien el tempo es algo diferente a los que al menos yo conozco.

Cada jugador empieza a jugar con una Nave de su facción, dos mazos de 40 cartas: una baraja de órdenes y otra de ejércitos. El mazo de ejército (reverso azul) está formado por Tropas, Reacciones, Equipos y Mejoras; mientras que el de órdenes (reverso rojo) está compuesto por Acciones, Eventos y Edificios.

Hay 6 razas (Tel·lus, Thrigot, Zrug, Nixzit, Valcerian, Calhum), cada una con sus peculiaridades y forma de jugar (estrategia). Las reglas de creación de los mazos son sencillas. 3 copias de cada carta (hay una raza que permite tener 6), y cuidado con las cartas únicas; puedes meter de cualquier facción, pero solo podrás jugar cartas únicas de tu facción (salvo los Nixzit que tienen una nave que les permite jugar cartas únicas de cualquier facción). Neutrales todas que quieras.



Hay 7 tipos de cartas: Naves, Tropas, Edificios, Acciones y Reacciones, Equipo y Mejoras, y Eventos. Y puede haber tipos y subtipos (que suelen combar entre ellos).

El objetivo del juego es múltiple y en ocasiones depende de la nave que elijas. Hay 6 maneras distintas de ganar o perder. Destrucción (si la estructura de tu nave es 0 o menos, pierdes), Colonización (si tienes un bunker + 40 puntos de colonización, ganas), Adaptación (si un jugador tiene -10 puntos de colonización, pierde), Recolección (si un jugador tiene un Silo 60 puntos de recolección, gana), Exterminio (si un jugador tiene una Perforadora Planetaria con 20 o más puntos, todos los demás pierden) y Abandono (si en la fase de robar no puedes robar de alguno de los dos mazos, pierdes).

No voy a extenderme a explicar las reglas, que para eso esta el manual de instrucciones.

La mano inicial es de 7 cartas. Puedes robar de ambos mazos, siempre y cuando, empieces al menos con una carta de cada mazo. Las reglas no aclaran si se deben robar a ciegas, o se pueden robar de una en una, y por tanto elegir hasta donde robar de un mazo.

Tu nave indica con cuantos puntos de colonización empiezas. Y cuantos cristales (recursos) genera tu nave cada turno (que se indica con un marcador de cristal sobre tu nave que se restaura en cada fase de robo).

Alternadamente, cada jugador realiza su turno por completo. Cada turno está compuesto de  fases: Activación, Robo, Nave, Ataque a Distancia, Asalto, Contratación y Descarte.

Para poner cualquier carta en juego hay que gastar cristales (algo parecido al mana de magic) que son parte de su coste (algunas pueden tener algún otro coste adicional, los eventos, por ejemplo). Los cristales principalmente se generan con tu Nave o con Edificios. Si un Edificio genera más cristales de los necesarios, el excedente se pierde, ya que solo se puede pagar una única carta cada vez.

En la fase de Nave puedes sobornar una Tropa (que entra al campo desactivada), Jugar Acciones y Reacciones, Usar habilidades de tus cartas ya en juego, Jugar Eventos, Jugar Edificios (que entran al campo desactivados siempre) o Anexar un Equipo a una Tropa o una Mejora a una Nave.

En la fase de Disparo a Distancia puedes disparar tus armas a distancia a cualquier objetivo (que podrá reducir el daño con sus escudos y/o armadura); mientras que en la fase de Asalto solo podrás atacar a una Nave Enemiga (y sus Edificios).

En la fase de Contratación puedes volver a realizar las mismas acciones que en la fase de Nave. La única diferencia es que en este caso las Tropas entran activadas. Si además es de tu facción y no haces uso de la reducción de coste, ganas los puntos de colonización que indique la Tropa.

Luego, al final del turno, si tienes más de 7 cartas, descartas el exceso a cada pila de descarte (hay una para las órdenes y otras para las tropas); el turno pasa al jugador de la derecha, y poco más.

El timing de las cartas se resuelve mediante Reacciones en cadena; básicamente la última carta o reacción jugada es la primera en ejecutarse. Vamos, lo que viene siendo una pila. Lo único importante a recordar es que el generar cristales con un Edificio, Tropa o Nave no inicia una reacción en cadena, ya que forma parte del coste de la carta.

PROS

La historia o ambientación del juego se nota que está bastante cuidada. Hay mucho trasfondo. Esto para la gente que le gustan los juegos inmersivos es un punto muy a favor. Destile chrome por los cuatro costados.

Hay diferentes modos de juego: en solitario, 1 vs. 1 (duelos), entre 3 o 4 jugadores (multijugador o por parejas). Otro punto a favor, pues es bastante rejugable y de muy diferentes maneras. No suelo jugar en solitario, pero la verdad, que con el modo campaña me ha picado el gusanillo.

Las cartas me parecen bonitas con unas buenas ilustraciones. Muchas son espectaculares y no tienen nada que envidiar a otros juegos. El trabajo artístico es notable. Me gustan mucho.



El manual de campaña es simplemente espectacular. Para mí, lo mejor del juego. Sus 249 páginas contienen una historia detallada de Dark Frontier en el momento actual, prestando especial atención a algunos acontecimientos importantes del juego, mapa estelar y  razas. Destacable asimismo el Modo Campaña, diseñado para jugarlo en solitario o con un amigo y vivir una y otra vez aventuras en la Galaxia Hiperbórea, con 30 escenarios diferentes para jugar tus partidas de Dark Frontier, rejugables y con mazos intercambiables. Lo puedes comprar en papel o descargar gratuitamente en pdf en la web oficial.

Me gusta especialmente la regla de “reducciones de coste”, que hace que puedas dar mayor versatilidad a tu mazo, al permitir incluir cartas de otras facciones (incluso aunque sean únicas y luego no puedas ponerlas en juego). Las cartas de tu facción (si decides no ganar colonización) te cuestan 2 cristales menos ponerlas en juego, las cartas neutrales lo que indiquen, y las de otra facción, 2 cristales adicionales.



CONTRAS

Las reglas son algo escuetas para un juego de este tipo. Todavía tengo dudas si hacemos bien la fase de Asalto, porque los ejemplos del manual, no aclaran mucho. Indispensable dar un repaso al faq del foro oficial (espero que lo mantengan actualizado, aunque a día de hoy no veo mucho movimiento). Ya que estoy casi seguro que conforme juguemos más irán apareciendo dudas sobre interacciones de cartas y combos.

El diseño de las cartas y la usabilidad es muy mejorable. Si bien es bonita y bien estructurada, el problema que veo es que los iconos en la parte de texto de la carta son demasiado pequeños y cuesta verlos con claridad (a mí me cuesta distinguir Cristales, de Estructura, de Colonización, por ejemplo). Si cada iconito (minúsculo) hubiera sido de un color, problema resuelto. Algunas cartas, en mi opinión, tienen también la letra excesivamente pequeña.

Es un juego asimétrico. Esto no sería ningún problema si ambos jugadores tienen las mismas oportunidades de ganar, pero algunas naves son muy tochas en comparación con otras. Imagino que esto está hecho así para los escenarios y el modo de campaña. Pero si juegas en plan duelo, creo que algunas que ganan el 99,9% sin despeinarse. Por ejemplo, si juegas con los dos mazos que recomiendan de inicio los Tel-lus contra la nave Thrigot que sugieren (La devoradora de pecados) lo tienen muy chungo.

Muchas estrategias (a largo plazo) vienen marcadas desde el inicio dependiendo de la nave que elijas; así que tampoco hay mucha maniobra ni toma de decisión a largo plazo (tienes un objetivo principal y vas a saco). Lo pongo en contras porque en realidad no hay tantas formas diferentes de jugar.

Me hubiera gustado que con la caja deluxe al menos pudiera dejar hechos varios mazos de inicio con los que poder jugar (como pasa, por ejemplo, con el Romance of the Nine Empires). Con las cartas que vienen da para hacer 3 mazos, como mucho. Para cada partida con facciones diferentes hay que ir quitando y poniendo cartas y para mi es algo incordio.

(Esto es una opinión personal que comparto con más gente de mi grupo). No me gusta que no se puedan asaltar las naves Tropas. Esto hace que haya un inmovilismo en la partida que además favorece a ciertas facciones, que lo único que se tiene que preocupar de hacer es montar la “tienda de campaña” y esperar a lanzar el mega ataque tocho. Atacar a ráfagas no suele ser ventajoso; mejor defender.

Se trata de un juego de cartas. Si compras la caja deluxe tendrás todo que hay publicado hasta la fecha. Pero ocurre lo que en todo este tipo de juegos (rollo LCG) y es que las copias de las cartas son limitadas, por tanto, juegas con lo que hay, o te toca comprar más de una caja (y eso no mola).

VALORACIÓN PERSONAL

Dark Frontier es una buena idea. No suele verse este tipo de juego editados en España (salvo el flagio Ira de Dragón y el malogrado Águila Roja, no recuerdo otro similar). Si tengo que compararlos con estos dos, creo que les gana por goleada.

Me gusta además que haya un equipo de trabajo implicado, que se mueva, y que hayan creado toda una historia detrás del juego y de cada facción. Se nota que disfrutan con ello y es muy de valorar. Yo, por ejemplo, no soy tan perseverante con mis proyectos lúdicos personales; me suelo cansar muchísimo antes.

Ahora bien, teniendo en cuenta que tendría que jugarlo muchísimo más para dar una opinión mucho más acertada, tras algunas partidas, sinceramente al menos en el modo 1 vs. 1 (modo duelo), creo que hay mejores juegos de cartas a los que jugar. Veo muy difícil que pueda competir con Magics, LCGs, e incluso VS-system. Incluso hasta el Romance of the Nine Empires que jugué recientemente me parece mejor opción.

Quizás el punto diferenciador sea ese modo de campaña (o modo Historia) con distintos Escenarios y quizás tenga ahí su nicho de mercado. Me parece una buena idea que se debería explotar.

Como juego de cartas de iniciación lo veo bueno. A nivel de mecánicas no es excesivamente complejo, así que como un primer acercamiento a este tipo de juegos puede ser una muy buena opción.

No obstante, tiene una cosa muy buena y es que hay base suficiente para ampliar el juego; así que con la experiencia y la paciencia, igual sus autores pueden irlo adaptando al gusto del aficionado (es importante saber escucharles) y mejorando en cada ampliación. El problema es que para eso la tirada inicial debe funcionar, y no siempre es fácil. Les deseo mucha suerte.

DIFERENCIAS ENTRE LA CAJA DELUXE Y LA DE INICIO

La caja deluxe (PVP 59,95€) contiene todo que se ha publicado hasta la fecha del juego (y es que yo acabo de reseñar). La de inicio o básica (PVP 29,95€) incluye solo 245 cartas a todo color, repartidas entre tres facciones (Tel·lus, Thrigot, Zrug), y cartas neutrales y un único troquel (la mitad de fichas, aunque suficientes). Y luego, hay mazos de cada facción a un PVP de 12,95€ (aunque yo no los he visto a la venta en ninguna tienda, solo en la página oficial). Como siempre, en las algunas tiendas online, lo puedes encontrar con algunos descuentos.



Las imágenes que aparecen en esta reseña las he tomado de bgg, su página oficial y su crowdfunding en verkami y son copyright de sus respectivos autores.

Agradezco el ejemplar regalado por Blauberry Editorial para la elaboración de esta reseña.

Fuente: http://labsk.net/wkr/archives/19459/
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