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Mensajes - Brett Ludsen

en: 15 de Junio de 2015, 12:18:14 107 TALLERES / Juegos Gratuitos / Re:CORSICA P&P[es] - presentación oficial

LINKS DE DESCARGA

Todo el material de la versión actual en:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

en: 15 de Junio de 2015, 11:50:30 108 TALLERES / Juegos Gratuitos / CORSICA P&P[es] - presentación oficial

Buenas a todos,

Después de las últimas modificaciones, por fin considero que CORSICA ha quedado lo suficientemente acabado como para poder presentar oficialmente su versión P&P aquí en labsk.

Sin más allá va:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


¿Qué es CORSICA?

CORSICA es un juego de tablero Print and Play desarrollado íntegramente por mí. Consiste en una adaptación y rediseño del juego de mesa BRITANIA, de Lewis E. Pulsipher, en su edición por Fantasy Flight Games, en el cual se basa e inspira, especialmente en la idea original del juego así como en su mecánica principal.

He intentado mantener la mayor fidelidad posible al juego original en el transcurso de la adaptación, tanto en las reglas como en la estética del juego. Sin embargo, debido a las diferencias existentes entre la orografía e historia corsas y la británica, he juzgado necesario introducir algunas modificaciones o incluso nuevas reglas (¡diplomacia, carreteras, fuertes, flotas, torres vigía y un largo etc...!) con el objetivo de ceñir también el juego a los hechos representados con la mayor fidelidad posible.

¿CUAL ES EL ARGUMENTO DEL JUEGO?

CORSICA es un juego histórico que pretende representar con fidelidad pero de manera general la historia
milenaria de Córcega, una escarpada isla situada en el Mar Mediterráneo, a caballo entre Europa, África y las penínsulas Itálica e Ibérica.

Córcega es una tierra relativamente desconocida; aquellos que la visitan suelen hacerlo debido a su gran atractivo turístico como destino de vacaciones. Sin embargo, las playas de Córcega esconden una trágica historia de continuas y sangrientas invasiones: Tradicional enclave estratégico para controlar las aguas que la circundan, y amenaza constante a las costas italianas y del sur de Francia, Córcega cuenta con una vasta historia de conflictos desde que los hielos en retirada de la última glaciación la dejaran al descubierto como una isla fértil y de defensa relativamente fácil. Así, en las mismas playas en las que hoy disfrutan los ociosos, han desembarcado durante siglos feroces grupos de guerreros dispuestos a abrirse paso a sangre y fuego y llegar hasta el último rincón del indómito corazón montañoso de la isla.

El juego comienza en el año 556 a.C., con la primera colonización griega y sus enfrentamientos con las etnias que por aquel entonces poblaban ya la isla. Continúa con las sucesivas invasiones que azotaron sus costas, dando opción a reproducir los principales enfrentamientos que a lo largo de los siglos protagonizaron estas tierras, y termina en el año 1796 d.C., con la definitiva invasión de
Córcega por parte de la Francia Imperial de Napoleón Bonaparte.

La expansión “La Segunda Guerra Mundial” permite añadir un último capítulo bélico a los anteriores, y cerrar el bucle de invasiones de la isla, ya que desde entonces Córcega no ha vuelto a sufrir ninguna agresión foránea, por ahora.

El juego reproduce por tanto más de 2.200 años de historia y permite a los jugadores recrear su épico
discurrir, decidiendo el curso de los acontecimientos en cada momento histórico y el destino de cada una de las naciones que intentaron hacerse con el control de la isla.

A diferencia del juego original, en CORSICA las normas no son tan restrictivas desde un punto de vista histórico, permitiendo una mayor modificabilidad de la historia por parte de los jugadores.

¿COMO FUNCIONA CORSICA?

Una partida de CORSICA se desarrolla en 16 turnos, de los cuales cada uno representa un período histórico crucial que determinó el destino de la isla. La expansión “La Segunda Guerra Mundial” permite añadir un 17º turno a los anteriores.

A lo largo de la partida, los jugadores irán controlando varias naciones que se irán sucediendo las unas a las otras, turnándose sobre el tablero, y que incluso llegarán a cohabitar e interactuar al coincidir en un mismo intervalo.

El juego incluye paneles y fichas suficientes para cada una de las 23 naciones que componen el juego básico (27 con la expansión “La Segunda Guerra Mundial”). La partida empieza con 4 naciones sobre el tablero, que representan las tribus más poderosas de todas las que habitaban la isla en el momento de la primera colonización griega. A partir de este punto, las diversas naciones irán apareciendo en la partida en los turnos y períodos históricos que les correspondan.

CORSICA utiliza un sistema de puntos de victoria para determinar quién es el ganador del juego. Cada nación puntúa según unas reglas comunes para todas ellas; pero también por objetivos propios de cada nación. En general, se obtienen puntos de victoria por conquistar territorios, mantener regiones ocupadas, hacerse con comarcas clave, llegar a controlar extensas zonas o vencer ejércitos o flotas enemigas; incluso por matar en combate a los líderes de naciones rivales.

¿CUAL ES EL OBJETIVO DEL JUEGO?

El ganador del juego será aquel jugador que al final del mismo haya obtenido una mayor puntuación como resultado de la suma total de las puntuaciones obtenidas por las naciones que tenga o haya tenido bajo su control en algún momento de la partida, incluso aunque luego hayan sido eliminadas.

NÚMERO DE JUGADORES

CORSICA ha sido diseñada para ser jugada por 4 jugadores. Aún y así, es posible jugar a CORSICA con 2
jugadores de una forma fácil; y también a 3 o 5 jugadores en determinados escenarios.

COMPONENTES

- 1 Tablero
- 23 Tarjetas de nación y 4 más para la expansión “La
Segunda Guerra Mundial”.
- 934 fichas de ejército de nación, y 96 más para la
expansión “La Segunda Guerra Mundial”.
- 41 fichas de carreteras.
- 24 fichas de bastiones.
- 28 fichas de torres genovesas.
- 276 fichas de flotas de nación, y 48 más para la
expansión “La Segunda Guerra Mundial”.
- 230 fichas de puntuación.
- 5 dados normales de 6 caras.
- 1 marcador de turno actual.
- Este reglamento.

¿DONDE PUEDO CONSEGUIR CORSICA?

En este mismo hilo, en el mensaje dedicado a los links de descarga, y en la BGG, en el siguinte enlace:

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Acabo de reemplazar el reglamento originalmente colgado por el que considero definitivo a día de hoy. Podéis descargarlas del enlace originalmente colgado en los primeros mensajes o desde este link mismo:

Reglamento_esp



Los cambios afectan sobre todo al redactado de las reglas, -añadiendo negritas, subrayados, y simplificando la manera de explicar algunos puntos que quedaban explicados de una manera demasiado complicada, o que no quedaban del todo claros. Pero sí que he introducido algunas modificaciones que quería efectuar hace tiempo y que afectan a las mecánicas de juego, sobre todo:

- La manera de calcular el límite de puntos utilizables para la construcción de flotas en cada fase de aumento de población ha sido modificada.

- Toda la fase de diplomacia ha sido modificada y sustituida por una mecánica más simple y dinámica ...¡pero más efectiva! Este era el principal cambio que tenía en mente y pendiente desde hace tiempo pero que no había tenido de ponerme a cambiarlo. El sistema de subastas de puntos de victoria que simulaban los movimientos diplmáticos de las naciones ha quedado simplificado y resulta ahora más rápido y agresivo.

- Los fuertes ya no pueden ser destruidos, sólo tomados por otra nación, la cual pasa a gozar de sus bonificaciones en el momento  en que se adueña de la región en que están emplazados. ¡Allí donde son construidos, quedan para toda la partida! La única manera de eliminar un fuerte del tablero una vez construido, es dejar el territorio en que está emplazado vacío durante todo un turno, tras lo cual se entiende que ha quedado abandonado durante el tiempo que simula el turno (unos 200 años aprox.) y queda inservible para futuros pobladores. Después de muchas dudas, se ha decidido adoptar esta norma, ya que dota a las partidas de más variedad e intensidad, ya que las decisiones de las naciones  sobre dónde situar sus fuertes afectan a turnos posteriores, incluso mucho después de que estas naciones hayan desaparecido del juego. Los fuertes pasan así a ser un elemento más parecido a las carreteras romanas y genovesas, que son capaces de modificar la trayectoria del juego y la estrategia de los jugadores a cada partida.

- Se ha añadido el apartado "Eliminando una nación", para clarificar lo que sucede en este supuesto.

- Se ha añadido el apartado "Corsica a dos jugadores", para proponer la combinación más equilibrada de colores.

Un saludo,
Aprovecho para anunciar que Corsica ya tiene ofiialmente abierta la ficha en la BGG:

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/176804/corsica

Dentro de poco haré la presentación "oficial" aquí tambén -no en los proyectos-, aunque más presentado que lo que ya está no sé yo...
Pues puede que haya un mini mercado?, si hay pedido me avisais

Pues obviamente yo soy el primer interesado en que algo así suceda, así mi propio pedido sale más económico y encima tengo la ilusión de que haya más gente con el Corsica en su casa. Si os parece, hacemos lo siguiente: En breve presentaré el juego ya oficialmente en labsk, en la sección de juegos acabados. También lo subiré a la bgg. Luego, abro un hilo especial para que la gente se apunte así a bote pronto, sin compromiso, a hacer un pedido, para saber más o menos cuántos podríamos llegar a ser. Paralelamente, voy pidiendo prespuestos escalonados según el número de ejemplares pedidos. Y si al final tenemos suficiente masa crítica, pues quizás sí que podamos hacer un pedido colectivo!

Alguna mejora a este esbozo?
Sigo en contacto con Lewis Pulsipher. Me comentó que algunas de las modificaciones más importantes que he introducido en las mecánicas básicas del Britannia para el Corsica están en la misma línea de cambios que pretende introducir en la tercera edición (spoiler????) de su Britannia. Obviamente, esta coincidencia de criterios me ha hecho feliz  :P

Ahora estamos debatiendo el tema de los combates navales y la manera de puntuar por controlar zonas de mar, que en Corsica funcionan de manera muy distinta a los combates terrestres y el control de territorios del Britannia.

Os mantengo informados.
Ya hombre pero es lo mismo, como el publico no le gusta no se vende la tirada.

A día de hoy precisamente el mercadillo y las tiendas estan llenas de britanias saldandose a precios muy bajos.

Que es una pena, es un juego muy bueno. Pero claro es un juego para echarse una tarde entera y en ese tiempo la gente prefiere echarse 3 smallworlds.

No es exactamente lo mismo. Hay juegos que se venden muy bien y tienen su público fiel pero a la hora de la verdad no se juegan tanto (por ejemplo, NetRunner y el debate que hubo hace poco). Si una editorial pensara que vendería toda la tirada, estaría en el mercado esas versiones. Todo se resume en $$$.

Y sobre el mercadillo, normal. El britannia que se edito en España acabó de saldo y se vendía en muchos sitios por poco más de 20 euros. Aparte que creo que es un juego que no ha envejecido demasiado bien. Además, a mi me gusta más el Maharaja. XD

Pero como todo, opinión personal.

El propio Pulsipher califica en su mail el Britannia como old-school (o algo parecido, no lo recuerdo literalmente). El mercado ha evolucionado y  se podría decir que el ritmo lento y sesudo de muchos juegos de antaño ha quedado "obsoleto", aunque yo personalmente lo que diría es que hemos perdido la facultad de disfrutar de productos más reposados y sólidos. La mayoría de juegos en el mercado hoy en día tienden a ser rápidos, divertidos, encantadores, efervescentes, y eso significa que no  necesitan requerir un gran esfuerzo mental. Como los videojuegos, que cada vez son más fáciles, más casual, más banales. Como las pelis, que si te miras las de los años 60, 70 incluso 80 ves que el ritmo es diferente, más lento, más reflexivo, e incluso a veces llegas a impacientarte frente a la pantalla. Pero en aquella época era lo normal, y seguro que las pelis de ahora si se hubieran propuesto en aquella época las habrían calificado de bodrio acelerado, pura accion sin contenido, una tontería. Hablo de mainstream, claro. Excepciones, las que quieras.

A mi el Britannia me gusta. Si no, no le habría dedicado esta modificación. No conozco las otras variantes, salvo el Chariot Lords. Curiosamente, Pulsipher considera que el Maharaha no acaba de ser una buena adaptación ...pero como dice Wkr, para gustos colores. Qué cosa más inútil, la subjetividad...  8)

en: 18 de Febrero de 2015, 10:04:23 114 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:Reglo tableros

Muy generoso por tu parte Zamhax, muchas gracias y que sigas haciendo tableros!
pero... de que va el jueg

Hola marufrant,

si conoces el Britannia, ya sabes de qué va el juego, porque éste va de lo mismo; si no, es muy rápido de explicar. Tanto en el juego original como este los jugadores se van poniendo al frente de las invasiones de sucesivos pueblos llegados de allende los mares a la isla. En el original, Inglaterra. En este Córcega. Se trata de intentar como invasor tomar el control de la mayor extensión posible de territorio, y luego mantenerlo frente a las siguientes invasiones, mientras intentas cumplir una serie de objetivos únicos para cada nación.

El Britannia original comenzaba con la invasión romana del siglo I d.C. y acababa con la última invasión normanda. Corsica comienza con la colonización griega y acaba en el siglo XVIII cuando Francia toma el control de la isla de forma definitiva. También cuenta con una expansión que añade un último turno al juego básico y reproduce la segunda guerra mundial, cuando Córcega fue invadida por los italianos y los alemanes más tarde y luego liberada por los aliados y devuelta a Francia.

Así pues, a lo largo de una partida de Corsica los jugadores se ponen al mando  de los siguientes pueblos:las tribus corsas autóctonas,  griegos, romanos, cartagineses, etruscos, vándalos, lombardos, ostrogodos, francos, pisanos, toscanos, genoveses, aragoneses, la armada papal, sarracenos, otomanos, franceses, ingleses y las distintas facciones corsas que pugnan por hacerse con el control de la isla, intentando cada una liberarla a su manera y con distintos objetivos.

El juego es muy parecido al original, aunque se han cambiado algunas reglas y añadido otras para adaptarlo a las diferencias existentes entre Inglaterra y Córcega. Por ejemplo, en Corsica los viajes por mar son más fáciles, ya que Córcega es mucho más pequeña,  y se ha eliminado la caballería, que no tiene sentido en las escarpaduras de la isla. A cambio, se han introducido fichas de bastiones, y carreteras, y también torres litorales, flotas y batallas navales, ya que el control de las aguas que la circundan fue muchas veces crucial para el éxito o fracaso de las invasiones.

Pero todo esto lo contaré más adelante, cuando vaya colgando el resto de imágenes de los componentes...

Gracias por interesarte!
Y aquí una imagen del reglamento, son las dos primeras páginas:

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2

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Y el reglamento completo, en español, podéis descargarlo ya aquí:

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Hola a todos!

Os traigo un nuevo proyecto, esta vez casi acabado, para que opinéis sobre el si os parece.

Cuando voy de turismo me gusta "estudiarme" un poco el sitio al que voy. Este agosto tocó Córcega, y quedé fascinado por el lugar y la historia. Ésta es compleja y convulsa; y está marcada por una inacabable lista de conflictos bélicos. Emplazada en el medio del Mediterráneao, mar que ha sido tradicionalmente escenario del choque de todas las culturas que habitan sus orillas, no podía ser de otra manera.

Volviendo a casa me dije que podía ser un buen motivo para recrear el Britannia de Lewis E. Pulpisher, pero modificado para ambientarlo en esta pequeña isla rocosa a caballo entre Italia, España y Francia y adaptarlo a su historia. Y así surgió el proyecto.

Me habría gustado irlo colgando paulatinamente, pero no ha podido ser así. Ahora dejo a vuestra pública audiencia la versión que doy por definitiva, por si queréis comentar algo; con lo que los archivos los iré colgando bastante rápido. El juego completo lo colgaré también en labsk, con su reglamento y demás.

 De momento, aquí va la portada.
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Espero que os guste!
Buenas, aquí os dejo una variante semicooperativa del WK, uno de los juegos que más disfruto. La hemos ido puliendo a lo largo de varias partidas parece que ya funciona bastante bien, aunque no descarto algún cambio que está pendiente por comprobar.

También os dejo el resumen que hemos puesto en la BGG, para que sepáis de qué va y si os puede valer la pena. Lo cierto es que nosotros la hemos disfrutado muchísimo, y creo que hemos conseguido que ganar el juego en modo cooperativo llegue a ser un reto.

Como siempre, feedbacks, comentarios, propuestas, ataques gratuitos y demás serán más que bienvenidos.

http://www.boardgamegeek.com/filepage/105204/warrior-knights-national-uprising

Lo siento, preparamos el texto para la BGG, así que está en inglés.

Unlike in the original game, in this variant the King of the imaginary realm set up by WK is not dead. Instead, there has been a national uprising against the King that has completely torn the Realm. The King’s armies, defeated by the civil forces that have appeared all over the country, have fled the fields of battle and mustered in the King’s Castle, from where they plan to recover control of the territory. Cities, led by majors and other representatives, have declared themselves independent and are beginning to establish small Republics and city states ruled by city councils. The former colonies have gone a similar process. All influence overseas has been lost.
Players still play as Barons and members of the Aristocracy. Also unhappy with the former King, they have organized themselves in a Nobles’ Assembly and seized charges in the Church ranges. But they’re not willing to allow the citizens to take command of the country. They win as a group if avoiding the national uprising and defeating the remaining King's forces. If so, the player with most influence becomes ruler of a new state. But it all is not as easy as it may seem...
De 0 a 30 min --> juego muy corto, insignificante y que seguramente no jugaré a menos que me obliguen o lleve unas copas partidas de más
De 30min a 1 hora --> juego corto, que propondré como filler o a amigos no iniciados
De 1 a 3h --> Juego medio, del cual se puede disfrutar sin pasarse toda una tarde frente a la mesa, compatibilizando actividades y sin que alguno de los participantes bostece o haga fastidiosos comentarios sobre el tedio existencial
De 3 a 6 horas --> Juego largo que tenderé a proponer en cuanto el personal se descuide
Más de 6 horas : Juego épico! Qué más se puede pedir??
A ver, desde mi deformación ingenieril y sin entrar en demasiados tecnicismos

El nivel de iluminación de la superficie (iluminancia) ha de ser de unos 50lux o lumen/m2.
Este nivel se ve afectado por la bombilla y la luminaria o lámpara o combinación del número de ellas de que se disponga así como de su situación relativa.
No se trata por tanto de escoger una bombilla en concreto, o un tipo de lámpara, sino de exocger correctamente una combinación de ambas.
La bombilla es el elemento irradiante y, en principio, irradia hacia todas direcciones por igual. La luminaria deforma este repartimiento homogéneo de la irradiación, y la concentra o difumina dependiendo de su diseño.
Ambas, bombilla y luminaria, vienen en los catálgos con su pertinente campana de difusión, donde se puede comprobar las direcciones de radiación y la deformación por luminaria.
De entrada, para juegos de mesa, las luminarias de billar funcionan de maravilla. Sin embargo, no siempre la misma luz es buena para distintos componentes. Depende del acabado de éstos, satinado, mate, etc... la luz ideal variará en consecuencia.
En cuanto al color de la luz que emite la bombilla, el ideal será siempre aquel que se acerque lo más posible a la luz solar. Dependiendo del tipo, modelo y tecnología utilizada en la bombilla, el espectro que emite se parece más o menos a la luz diurna. El ojo humano sano ve en mejores condiciones con luz solar. De hecho, dentro de la luz solar, en realidad hay una serie de frecuencias de onda para las cuales la retina está optimizada, con lo que no todo el espectro de luz solar captable por el ojo humano es igualmente aprovechable. Por eso la luz de las farolas muchas veces es naranja: lo creáis o no las lámparas de yodo (por eso la luz es naranja) emiten un espectro de luz que resulta óptimo en términos visuales puramente físicos de nitidez, y bajo su luz se ve mejor que de día, ya que las frecuencias en que el ojo humano no capta de forma óptima han sido eliminadas. Otra cosa es que por eso mismo deforman el color y a la gente no le gusta, pero permiten ver a la perfección siluetas y demás.
Esto nos lleva al confort psicológico con respecto a la temperatura de color de la bombilla que escojáis: como la propia palabra psicológico indica, es muy subjetivo: lo que para uno es una luz fenomenal, para otra es fría, por ejemplo. Lo que para una es una fuente de luz excesiva, para otro es insuficiente, etc...
Por eso mi recomendación, ya que cumple los parámetros más universales posibles, es 50 lux (50 lumen/m2) y una bombilla que se acerque lo más posible a luz día o solar.
Además estaréis cumpliendo todas las normativas al respecto.  ;D




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