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Mensajes - Mika_F1

en: 14 de Marzo de 2018, 21:24:23 136 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Precio juegos de 2a mano

Cita de: Karinsky
Cita de: Cherey
Quizá fuese una buena iniciativa que para poder vender, el vendedor no fuera un usuario recién llegado (...) y además exigir que se pongan fotos reales de sus juegos...
Para eso hace falta que alguien se encargue y todo para que la gente no tenga que preocuparse ni de pedir fotos de algo que le interese ni de mirar los mensajes que tiene el vendedor o el tiempo que lleva registrado... me parece que eso no va a prosperar, salvo que haya voluntarios para encargarse de ello.

En otros foros, se exige un mínimo de mensajes (50, 100...) para poder visualizar el "Mercadillo". La idea no es mala, pero en muchas ocasiones suele derivar en un spammeo cantoso del interesado/a haciendo chorriposts, con la idea de colocar cuanto antes sus excedentes.

Exigir antigüedad en el foro (es decir, un tiempo mínimo "X" registrado), podría ser otra alternativa, al menos más silenciosa.

Hasta la fecha, cero problemas cuando he comprado en La BSK, pero reconozco que miro muchísimo el perfil del vendedor. Vendiendo, tampoco nunca he tenido pega. Al final, en un foro la confianza se ha de ir ganando con el tiempo me parece a mi. Para cosas instantáneas, ya están los Wallapops de la vida.

Ahí fueron mis 5 cents.
Cita de: Shiro Himura
Yo lo que no entiendo es cómo este puede gustar tanto, sinceramente.

Hombre, supongo que la compañía y el desarrollo de la partida tendrá algo que ver. Si tienes tiempo y/o ganas, échale un vistazo a esta Sesión de Juego que preparé con cariño para la gente de LaBSK.

en: 24 de Febrero de 2018, 20:37:15 138 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Nueva versión de ECLIPSE


Pues, sorprendentemente, este juego va a salir en Primavera... vía:


No me lo esperaba. No me hace mucho chiste entrar en este juego de "preventas", la verdad.
Acaso, que al ser mecenas tal vez consigamos algunos extras exclusivos, pero lo dicho; inesperado.

en: 24 de Febrero de 2018, 20:12:50 139 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:A Study in Emerald (Dudas)

Cita de: medvezhonok
Los Tracks de Guerra y Tracks de Revolución no están numerados casilla a casilla sino por tramos de puntuación.
Entiendo que una vez se rebasa ese tramo, obtienes esa puntuación al final del juego. Correcto?

Correcto. Y recuerda que ambos bandos comienzan con su ficha de puntos en los Tracks de Guerra y Revolución en la 1ª casilla verde / rosa, en vez de sobre el dibujito. Es una chorriduda que aclaró el mismísimo Wallace.

Cita de: Mika

Aquí se ve, en mi propio tablero, ambos Tracks al comienzo de la partida.
Cita de: Lapu
Excelente narración de la partida, Mika. Este juego es un buen narrador de historias.

Muchas gracias. ^^

Cita de: Lapu
Cita de: Mika
(ordena asesinatos sin perder la Carta o los apoya con 💣💣)

Esto que comentas no lo entiendo. La habilidad de Sherlock es no perderlo si te lo intentan robar con agente doble si eres capaz de revelarte como restauracionista... y no morir si saca un marcador de "mad" al matar un primigenio.

Todos los agentes que matan usando su propia carta como activación de la acción, incluído Sherlock, mandan su carta al descarte como en un turno normal, no la eliminan del juego. Por eso no entiendo lo que dices. Me gustará saber si alguno de los dos está jugando mal...

Sí, sí. Sólo quería matizar que Sherlock es de los pocos Agentes Secundarios que apoyan atentados con 2 de Fuerza (💣💣). Todas sus demás virtudes, las has descrito perfectamente. Aún así, tengo claro que en otra ocasión dejaré que me lo "quiten" antes de descubrirme tan prematuramente.
Estrenado ayer a 7 jugadores.

En principio, coincido con lo ya expresado por los compañeros:
- facciones asimétricas, con civilizaciones muy potentes en tierra (Roma, Macedonia...) y otras (como Grecia, o Cartago que llevé yo) con su mayor potencial en el Mar y que les sale más a cuenta salir a colonizar ciudades neutrales.
- mecánicas fiables y sin complejidad, pero que no van carentes de táctica.
- bastante juego diplomático (éramos 7!) donde el faroleo y la demarcación de fronteras era importante.
- eventos que trastocan tu estrategia inicial (gente que guardaba las cartas de Flotas y Tropas para pasar "el coche escoba" veían como el Turno terminaba inesperadamente al salir el 16+ en la tirada modificada
- ciudades "clave" que hacen que las fricciones surjan bastante pronto

En los aspectos negativos
- yo que soy muy fan de los buenos juegos con buen arte (estamos en 2018 y hay medios e ilustradores para hacer cosas mucho mejores), tengo que decir que el de este juego es muy mejorable (mucho)
- puede haber facciones, como ayer los Iberos, que estuvieron descolgados del resto de conflictos y por lo tanto es un juego que aconsejaría jugar a nº pares de contendientes:
- tiene un componente azaroso bastante alto; puedes llevar una estrategia acertada, que una inoportuna tormenta o un par de tiradas bajas, puede tirar por tierra todo tu turno, pese a llevar tus mejores tropas & flotas de expedición militar.
- se favorece bastante el "coche escoba". Creo que el que se embarca en una potente expedición militar debiera tener opción a recuperar parte de sus efectivos.

Ayer, Macedonia se pegó mayormente con Persia, griegos y egipcios luchamos por el control de Creta, romanos y cartagineses se pegaron por Sicilia, y el íbero se dedicó a pacificar bárbaros, colonizar ciudades y en última instancia apoyar al cartaginés hostigando a Roma. Choca ver que con cartas de Imperio (evento) puedes robar sin esfuerzo una ciudad rival, mientras que si lo haces por la via militar, el desgaste de recursos es altísimo. Creo que un "juego por equipos", ya que no es un wargame histórico al uso, limitaría un poco esta circunstancia.

Así que por lo general, concluyo diciendo que me pareció un buen juego, correcto en todos los aspectos (salvo el gráfico) y del que todos nos fuimos con buen sabor de boca; no sería raro pensar que volviéramos a jugarlo en breve, ahora que conocemos las reglas y mecánicas.

en: 11 de Febrero de 2018, 13:51:11 142 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:A Study in Emerald (Dudas)

Cita de: medvezhonok
(...) para poder matar a un Agente Principal, el jugador
objetivo no tiene que tener ningún otro Agente en juego.

Esa es la condición indispensable.

El Agente Principal será "asesinable" si es el único Agente en juego, y si su dueño ya está "Conocido por las Autoridades".
Buenas!

Lo 1º, pedir disculpas por el acto nigromántico de levantar este hilo casi 1 año después.

He jugado ya dos partidas al "Quartermaster General – 1914" y personalmente coincido en que sin ser un wargame al uso, es efectivo y las 2 horitas se pasan bastante rápidas con la gestión de tus cartas y los ataques selectivos. Así que la próxima semana me llega una copia del "Quartermaster General – Victory or Death" que espero sea del agrado de mi Círculo Lúdico. Es la 1ª adquisición de 2018, y junto a "Eclipse II" no tengo pensada ninguna otra (luego, ya sabemos cómo somos y probablemente caiga alguno más) así que espero poder volver por aquí a dar mis impresiones personales.

Un saludete!
 :)
Cita de: Karinsky
(...) me parece que paso por ahora.

Idem. Demasiada panoja para lo que realmente quiero (el nuevo Mazo de Combate).
Partida "A Study in Emerald 1st Ed.", jueves 14 de diciembre de 2017.
JUGADAS 7 PARTIDAS a la 2ª ED y con esta, 5 PARTIDAS a la 1ª ED.

Se celebró un nuevo jueves friki y después de tenerlo parado desde mayo, propuse que siendo 5 los que nos íbamos a presentar, jugáramos de nuevo a este gran juego del Sr. Wallace. Por desgracia, hubo una baja de última hora (el Agente Rojo), pero se decidió seguir adelante con la partida. Lástima, pues todos coincidimos en que "A Study" como mejor saca todo su potencial es al nº máximo de jugadores que admite. Como compensación, hoy podía verse por primera vez si se daba un 1 vs 3 o un 2 vs 2, algo inédito hasta la fecha.

Nuevamente, hubo que hacer un recordatorio de las reglas, se comentaron algunas cartas poderosas -obviando aquellas especiales como "Zombis" o "Vampiros" que se explicarían sólo en caso de que salieran- e incluso se llegó a sugerir una estrategia: no "marcar" nuestra facción a las primeras de cambio (sobre todo, por si era un 1 vs 3).

Os pongo el (magnífico) mapa del juego, para que situéis mejor la narración:


-Hablaré de "agente color" e incluiré (entre paréntesis) su facción-

Salida:

Sólo salieron dos Agentes Secundarios de salida (raro, hay 22 de 60 cartas), cuatro cartas de "Asesino a Sueldo", dos de "Máquina Infernal" entre lo más reseñable. Las 2 Cartas de Efecto Permanente fueron "Freud" que hace que resistas 5 contadores de Locura antes de tener que desvelar tu facción y "Sebastian Moran" que permite que todos tus Agentes puedan efectuar asesinatos.

Agente Amarillo (restauracionista), Agente Azul (lealista), Agente Verde (lealista) y yo (Ag Morado - restauracionista). Ese fue el órden de juego. Las ciudades que elegimos como punto de partida para nuestros Principales Agentes fueron:

- Agente Amarillo fue a St Petersburgo y su Agente Restauracionista.
- Agente Azul fue a Londres y su Asesino a Sueldo
- Agente Verde eligió Berlin y el Inspector Lestrade (un efectivo bloqueador de Ciudades)
- Yo fui a por Sherlock Holmes (líder de los agentes restauracionistas), en El Cairo.


Pusimos al Agente Rojo sólo para dar envidia al ausente...

Desarrollo de la Partida:

Bando Restauracionista

- El "Agente Amarillo" (Restauracionista) Tras reclutar una Agente pro-restauración (que luego se la asesinaron) en St Petersburgo, se dedicó a comprar Cubitos amontonando cartas con Monedas, y mejorar su Mazo. Descuidó hacer "la contra" al "Agente Verde" (Lealista) que iba lanzado en su pretensión de controlar ciudades clave. Cuando yo me descubrí como un Agente Restauracionista, le faltó decisión a la hora de ayudarme (2 jugadores me estaban arrebatando ciudades para hacerme caer en el Track de Puntos mientras él se limitaba a subir el Track de Revolución) lo cuál hizo que ambos fueramos eliminados. Terminó con 12 puntos merced al control de dos Ciudades: St Petersburgo (6 VP's) y Roma (4 VP's) y a subir el Track de Revolución a 2 VP's. Muy floja actuación, para no haber sido el blanco de los ataques (Lealistas), la verdad.

- Yo, el "Agente Púrpura" (Restauracionista) era el 4º en discordia a la hora de elegir ubicación de salida. Como quiera que las ciudades más poderosas (Londres y Berlín) ya estaban ocupadas, y París tenía una Carta de "Asesino a Sueldo" que por el momento no me interesaba, fui al Cairo a reclutar al gran Sherlock Holmes, que era el otro Agente Secundario disponible de inicio. Tal vez me estaba marcando en exceso, pero es que Sherlock tiene la particularidad de poder "Hacer un Asesinato" sin que se pierda su Carta (algo que sí sucede con la Carta de Inicio o cualquiera de las de "Asesino a Sueldo"). Tomé también un par de cartas de Free Action que movían mi mazo, y al poco tuve que decidir si quería mostrar mi facción, ya que Sherlock era un Agente Doble del jugador Azul. Lo hice, y desde ese momento tanto el jugador Azul como el Verde se dedicaron a hostigarme, asesinando a mi Agente Secundario y arrebatándome ciudades, hasta hacerme caer a 8 VP's (El Cairo 4 VP's, La Haya 4 VP's y 2 VP's por el Track de Revolución), momento en el que cerraron la partida.

Bando Lealista:

El "Agente Azul" (Lealista) fue a Londres y su carta de "Asesino a Sueldo". Lo cierto es que jugó sin mostrar su filiación durante gran parte de la partida, hasta que decidió asesinar a mi Sherlock Holmes, dejando bien claro que trabajaba para Cthulhu. Antes, había intentado quitármelo jugando Agente Doble, con la idea de reclutar al genial detective. Tomó la poderosa Carta "Nadar" que le hace viajar a sus Agentes a cualquier ciudad del mapa para después, con la ayuda de su colega el jugador verde y la pasividad de mi amarillo compañero, dedicarse a desbloquear y arrebatarme ciudades, hasta que hacerme caer en la puntuación. Trató de escalar puestos en el Track de Puntuación cuando vio que la victoria estaría en su Bando, pero lo cierto es que su compañero (verde), prácticamente desde el inicio de la partida se había escapado en ese aspecto. Terminó con 12 VP's por el control de Londres (6 VP's), el Track de Guerra (4 VP's) y 2 agentes restauracionistas asesinados (2 VP's).

El "Agente Verde" (Lealista) fue desde el comienzo a controlar ciudades pro-lealistas. Llegó a tener hasta 16 VP's mientras los otros 3 jugadores apenas hacíamos nada por evitarlo (estábamos con 3-0-0 puntos). Luego, montó un Mazo competitivo con el Inspector Lestrade con el que se dedicó a bloquear aquellas ciudades que ya controlaba, mientras recopilaba otras cartas con Free Actions. Lo cierto es que sin llegar a hacer acciones que le delataran totalmente, se veía que prefería que un Restauracionista confeso como yo se hundiera en la puntuación. Luego hubo un impás en el que permitió que el Jugador Azul remontara un poco, para después arrebatarme Viena (5 VP's) siendo ya su 4ª Ciudad controlada (con Washington 5 VP's, Berlín 6 VP's y París 6 VP's) y usar su 2ª acción para declararse Lealista sumándose de esta manera los 4 VP's del Track de Guerra y cerrar la partida con una plácida Victoria Automática.

Los puntos finales fueron:

26 VP's Verde (Loyalist) -victoria automática-
12 Vp's Azul (Loyalist)
12 VP's Amarillo (Restorationist)
08 VP's Púrpura (Restorationist)


Una mala foto de casi el final de la partida, donde se ve el dominio del jugador Verde

Sobre mi actuación personal, me equivoqué completamente mostrando mi filiación tan pronto (es una excepción a las reglas; si eres restauracionista, puedes evitar que te quiten a Sherlock diciendo que lo eres, o evitar que te quiten a Moriarty en caso de ser Lealista. El tema del Rol Oculto es muy importante, por lo menos hasta mediar la partida. Para colmo, me vi muy desasistido por mi compañero, al no tratar de hacer caer él también en el puntaje al Agente Azul, y así evitar que el jugador Verde quisiera cerrar la partida. Fue una partida bastante insulsa, y que apenas llegó a la hora de duración. Falto algo más de intercambio de golpes, máxime cuando se trataba de un 2 vs 2. Tal vez, el Agente Amarillo y yo nos "marcamos" en exceso como posibles restauracionistas, pero es que ya sabéis que si al jugador Anti-Cthulhu le matan el Agente Principal, termina la partida, y de inicio no salieron más Agentes Secundarios que esos dos.

El palo definitivo me llegó cuando el Agente Azul sacó al poco a Sherlock como su Agente Doble. No quería perder a un Asesino de Realeza tan bueno (ordena asesinatos sin perder la Carta o los apoya con 💣💣) así que tal y como permiten las reglas, mostré mi Carta de Facción a las primeras de cambio. De este modo, retuve al valioso Agente Secundario, siendo a cambio el objetivo de los ataques lealistas.

En fin, que es una pena que no se jugara a 5, porque pierde algo a 4; hay "más sitio" para todos y hasta en el final de la partida había ciudades aún sin controlar cuando en partidas más avanzadas se llega al punto de que las 12 ya tienen dueño y todo gira en torno a (des)bloquearlas y quitárnoslas y que es otra pena que lo juguemos tan poco (2ª partida del año, la anterior en Mayo) porque le veo un potencial que no acabamos de conseguir exprimir. Tenemos que jugar más a este juegazo!

en: 19 de Diciembre de 2017, 19:52:33 146 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Star Wars: Rebellion, ¿qué os parece?

Cita de: borat
¿Estás seguro de esto último que comentas?


Al 100%, compañero borat. Cito de la página #11 del "Aprende A Jugar":

Cita de: Reglamento
El jugador Imperial gana la partida inmediatamente si conquista
el sistema en el que se oculta la Base Rebelde (es decir,
si hay una unidad Imperial presente en ese sistema y no hay
ninguna unidad Rebelde en él). Esto supone un golpe tan contundente
para la Rebelión que la supremacía imperial queda
totalmente garantizada.

Y si queda alguna duda, nos vamos a la página #13 del "Guía de Referencia":

Cita de: Reglamento
Cada sistema está compuesto por una ilustración de un planeta, la zona
de “espacio” que rodea ese planeta, y su nombre. Los sistemas populosos
también contienen iconos de recurso y una casilla de lealtad.


Cita de: borat
De ser así, la carta de "Conquista Planetaria" pasaría a ser una amenaza ínfima para el bando Rebelde.

Hombre, no deja de ser una Carta de Misión de Valor [2], pero su valor táctico es indiscutible, y el Jugador Imperial debiera reservarla, ya que puede darse el caso de toparte con la Base Rebelde, destruir sus Cazas (un Portacazas con apoyo de algunos TIE pueden hacerlo tranquilamente) y ya después, aún no Conquistando el Planeta del Sistema con lo que has llevado en la 1ª oleada, lanzar seguidamente la "Conquista Planetaria" y cerrar la partida sí o sí.

De todos modos, lo avisé:
- La manera que tiene el Jugador Rebelde de contrarrestarla, es simplemente teniendo en la Base algunas unidades espaciales (Cazas o Transportes).

Otra cosa es que dichos cazas logren sobrevivir a la flota imperial (mínimo ha llevado 1 Transporte para dejar tropas en tierra y descubrirla) que ha encontrado la Base.

en: 15 de Diciembre de 2017, 22:06:05 147 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:A Study in Emerald (Dudas)

Cita de: Calvo
Yo no creo que sea menos divertido jugar 3 vs 1, ya que el 1 con no quedar el último podría ganar.

De ahí la importancia de jugar intentado ocultar tu rol (cosa que hay todavía gente que no entiende en este juego).

Totalmente de acuerdo con el concepto pasotista de "ocultar tu rol".

Anoche precisamente se jugó a 4 (una baja de última hora, lástima) y tocó un 2 vs 2. (voy a hacer un pequeño Report en el hilo dedicado).

Me hubiera gustado que hubiese sido un 3 vs 1, porque en el asunto de tratar de ocultar tu filiación, me estoy dando cuenta que los Agentes lealistas por lo general, no tienen ningún problema en mostrarse a las primeras de cambio. Vamos que van "de sobraos" durante el juego.

Cita de: jocava
Si haces la acción de mover Marcadores de Guerra / Revolución, ¿no es demasiado evidente de qué facción eres?
Lo mismo con asesinar u ocultar Realeza.

La conclusión es que parece que enseguida se saben las facciones de cada personaje.

Ya que tu duda es de corte táctico, trataré de responderte, compañero Jocava.

Al menos hasta mediar la partida; es más que recomendable que TODOS duden de tu facción. Hay que recordar que aunque es un juego donde luchan 2 bandos, la victoria es a título individual.

Así, no tienes por qué tener que mostrarte al principio de la partida (nadie tratará de asesinar un Agente Secundario si no saben si es de los suyos, y por lo tanto no le habrá valido de nada usar una Acción de Asesinato con 0 ptos de resultado). Es cierto que si subes el War / Revolution Track, vas a "marcarte", del mismo modo que asesinando / ocultando a la Realeza.

Pero hay opciones de jugar "de incógnito" tranquilamente:

- Drafteando un buen mazo con cartas, prestando atención a aquellas de free action.
- Reclutando Agentes tanto lealistas como restauracionistas (aquí te aconsejo que te hagas con aquellos que a tí te hayan tocado como "Agentes Dobles" ya que sabes que será fieles a ti durante toda la partida).
- Luchando por el Control de ciudades que simpatizan con una y otra causa, rollo Random. Ahí hay muchos VP's en juego.
- Bloqueando aquellas ciudades que has conseguido controlar y que de momento a nadie parece importarle.
- Tratando de pillar (si sale) el Necronomicon, que son 3 VP's (a coste de tener que "chequear cordura")

Una vez que las hostilidades se abran y empieces a tener claro (o una sospecha bastante fundada) quién es qué, y sobre todo si sois mayoría numérica, podéis atacar entre todos a un rival logrando que "no levante cabeza" (matándole Agentes secundarios, robándoles ciudades, etc.) porque recuerdo que en esta Primera Edición, el Agente con menos puntos hace perder a toda su facción.

 :)

en: 10 de Diciembre de 2017, 20:45:04 148 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Star Wars Rebellion (Dudas)

Cita de: Zanbar Bone
Por tu culpa ayer mi novia me petó Dagobah con una estrella de la muerte en construcción  >:( ;D ;D

Lo siento, respondí tal y como yo creía que era lo correcto.

Si te sirve de algo, la Misión de Luke Skywalker en Dagobah para convertirse en Jedi, se puede realizar aún con el Sistema destruido. [FAQ]

en: 10 de Diciembre de 2017, 20:20:42 149 TRASTIENDA / Cajón de sastre / Me fastidia

Me fastidian:

a) Los juegos mediocres disimulados por paladas de plástico.
b) Y la gente, que sin ni siquiera solicitar las reglas, se tira a por ellos pagando absurdeces.

Luego nos preguntamos por qué están subiendo tanto...

Gracias por la creación del hilo. Rajar es bien.  ;D

en: 10 de Diciembre de 2017, 18:54:37 150 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:¿Cuál es el mejor sistema de combate?

Lo primero de todo, comentar que hace 5 años surgió este mismo debate: http://labsk.net/index.php?topic=96928.0
Así que pido formalmente a Moderación que los fusione, para evitar duplicados y enriquecer este.

;)

Que un Sistema de Combate esté más o menos logrado es un tema muy importante, ya que "hace redondo" un buen juego de estrategia o gestión de tropas. Se dice que muchos juegos copian "mecánicas exitosas de otros" pero en el tema del Combate, vemos desde el simplón "6 impacta" hasta la engorrosa combinación de iniciativas, tablas, cartas y dados. Creo que hay que diferenciar entre los Wargames (Operacionales o Tácticos) con sus Tablas más o menos acertadas y los Ameritrash & Euros que incluyen combates. En mi caso, voy a tratar de valorar estos últimos, más populares.

- No es lo mismo si el Combate es esporádico o muy frecuente. Dependiendo de esto, deberán tener algo más de profundidad o favorecer la agilidad.

- Importa premiar al atacante. Un juego de pegarse donde el defensor tiene ventaja, hace que la gente tienda a replegarse.

- Valoro mucho que un Combate no sea 100% matemáticas. El dado suele ayudar a ese factor azar, siempre y cuando sea dentro de unos "márgenes lógicos" o sea; nada de D10 con resultados extremos.

- También me gusta ver que si en un Combate alguien va con muchas más tropas (o mucho mejores), tenga las de ganar, aunque pueda sufrir más pérdidas de las previstas.

- Retiradas. No todos las implementan, y creo que siempre debiera de darse esa opción: pierdes el espacio que ahora pasa a ser del rival, pero al menos no sufres el castigo adicional de ver caer todas tus fuerzas.


 :) Sobre los que me gustan (con diferentes sistemas).

"Shogun". Cubitos que tirar por una Torre. Lo han mentado mucho y con razón; es ágil, da lugar a situaciones hilarantes y por lo demás es elegante. Además, tiene su factor táctico ya que calculas que tienes 1-2 ejércitos ahí dentro, y en función de eso arriesgas en futuros enfrentamientos. La única pega: no sirve para todos los juegos, ya que no en todos ellos tus Tropas son cubitos. En cualquier caso, merece estar en el podium por méritos propios.

"Sid Meier's Civilization". Va con Cartas. Una suerte de Piedra-Papel-Tijera (un tipo de unidad prevalece sobre otra) donde importa el orden y el factor de pegada / aguante. El atacante además, tiene ventaja. Si juegas mal pierdes el combate, sin duda alguna. Si llevas más tropas, hay más opciones de victoria. Y hay situaciones en que aún ganando, es a costa de perder muchas tropas (cartas). Es sencillo, tiene su puntito táctico y no lleva demasiado tiempo. Además, tus tropas (y su pegada) van mejorándose. Recomiendo probarlo.

"Mage Wars". Usa Dados. Este es el caso de Combates entre 2 personajes, donde la combinación de Ataque (Carta) + los Dados, da lugar a un nº de heridas que provocas en tu adversario. El dado, pese a ser 1D6 sólo puede hacer 0-1-2 Daños, algunos Penetrantes (que la armadura no puede salvar). Me parece que está muy bien traído, y me extraña que no haya sido "exportado" a más juegos de enfrentamientos.


 ??? Sobre los mejorables.

"Star Wars: Rebellion". Como fan declarado de la Saga Galáctica es uno de mis juegos favoritos. Es redondo en sus propósito de hacerte revivir las peliculas. Pero si he de ser sincero, veo el Sistema de Combate mejorable.

Además del uso de dados (Azar), inclusiye Cartas (algunas bastante más potentes que otras, luego +Azar) pero que no le añaden profundidad táctica. El combate "va sobre raíles": un único jugador podría resolver los combates "en modo auto" mientras el otro mira.

Además, si metes un Líder en un juego, éste tiene que influir en las batallas. Así, en el "Here I Stand" si empleabas a Carlos V para liderar un combate, podías llevas más tropas y tus tiradas eran mejores. Sin demasiada complejidad, pero muy bien reflejado. En el caso del "Rebellion", Luke Skywalker, más allá de su Carta Especial (que tiene que tocarte, más azar) de reventar la Estrella de la Muerte, su factor táctico de tomar más Cartas de Táctica apenas se hace notar. Yo lo hubiera pasado a "repetir N dados".

Aunque FFG no lo quiso reconocer explícitamente, y muchos compañeros lo han defendido en este foro, algo de razón tendría la Comunidad cuando en la Ampliación "Rise of the Empire" han retocado bastante dichos Combates (aún no he podido probarlos).

"Eclipse". Aún siendo un buen sistema ya que antes del Combate hay una Carrera Tecnológica previa, creo que los Misiles (que además es una Tecnología que no hay para todos) y demás añadidos posteriores (Cañón Pulsar) que se le fueron implementando, empeoraron la mecánica en general. Con los 3 tipos de Cañones, elegir mayor Iniciativa o mejorar el Casco (aguante) de tus naves, era más que suficiente para haberlo mantenido elegante y ágil, además de dar opciones a todos.


 :( Sobre los que no me gustan.

"Starcraft". Lo siento, porque sé que tiene gente muy a favor del mismo, y cito por bien argumentado el siguiente:

Cita de: Némesis
Para mi el "Starcraft" tiene un sistema de combate ejemplar: Añade un pequeño punto de azar (qué cartas salen), permite ir mejorando el mazo, introduce órdenes de mejora y descarte para ir dejando la baraja en la condición que necesitas... Considero además que las unidades que combaten están equilibradas (siendo lo suficientemente diferentes en cada raza) y que evolucionan a un ritmo equiparable, también en función de lo que cuesta construirlas.

Pero es que en mi caso, su excesiva abstracción: que si tropas principales, apoyos, que si mejorar esto, lo otro... Obliga prácticamente a estudiarte tu Mazo de Combate, no es para nada intuitivo y lo veo engorroso, máxime en un juego donde hay tanto combate. El juego me gusta, pero su Combate simplemente lo odio.

"Scythe". Tener esos Mechs tan chulos sobre el tablero para luego, usar Cartas de Combate y una Ruedilla de Potencia, es simplemente fastidiar las expectativas de muchos jugadores. Además, súmale que pelear donde hay Trabajadores penaliza, y que no hay destrucción de Tropas. En un Euro tan bonito como es este, el Combate debiera revisarse por completo.


Y sobre los Euros / Ameritrash que ya habéis comentado y que aún no he probado, este sería mi orden de prioridad:
- "Forbidden Stars" (lo ponéis genial y encima tengo el juego... no tengo excusa)
- "Clash of Cultures" (por ser tema Civilizaciones)
- "Kemet" (lo ponen de muy ingenioso y va con Cartas)
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