logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios.


Mensajes - Brett Ludsen

en: 31 de Agosto de 2016, 09:15:29 76 TALLERES / Talleres / Re:TWILIGHT STRUGGLE "España en Guerra 1931-1939"

Acabo de volver de Escocia y me encuentro con que el hilo se expande a mayor velocidad que el universo... E incluso a mayor velocidad que la del hilo sobre el independentismo catalán. Wow. Me he vuelto a leer el hilo entero y con ánimo plenamente constructivo, me gustaría decir:

- Pienso que Icue está haciendo un trabajo muy interesante. La extensión del hilo y los comentarios lo atestiguan. Tan interesante que casi da envidia, al menos a mí me la da, porque personalmente me gustaría tener un proyecto así entre manos, y poder juguetear con las cartas, escoger las fotos, dibujar el mapa... Pienso que está haciendo un buen trabajo, por lo que nos va enseñando y lo que explica va pensando sobre las mecánicas de su juego. Pienso que decirle esto docenas de veces no sirve, ni le ayuda, para nada. Pienso que lo que sirve es indicar posibles puntos flacos y pensar soluciones, si se tienen.

- Pienso que el proyecto está en un estado embrionario, y que necesitará mucho más trabajo y esfuerzo, quizás de años, para llegar a ser lo mejor que pueda llegar a ser este proyecto. Pienso que Icue no tiene por qué querer llegar a "lo mejor que pueda llegar a ser" su juego, y detenerse antes, dándose por satisfecho. Pienso que "lo mejor" es subjetivo. Pienso que la medida de ambición en un proyecto es subjetiva.

-Pienso que el esfuerzo que Icue está poniendo en el aspecto gráfico puede llevar a engaño, porque da la imagen de un producto acabado. Como diseñador aficionado, del tipo de Icue, de los que nos gusta dedicar tiempo que casi no tenemos a algo que nos hace ilusión, entiendo esta necesidad de trabajar la imagen, porque es lo que nos gusta: No se trata de ponerse a diseñar el juego perfecto, sino de fabricar un producto resultón y minimamente jugable que se pueda probar rapidamente con los amigotes, que para eso se monta el rediseño en cuestión, para jugarlo "en la intimidad". Y, para que quien quiera pueda disfrutarlo (o sufrirlo, si sale mal, esto es un proyecto amateur sin garantías y gratuito) pues se cuelga por aquí. Al menos así es en mi caso, y por lo que ha dicho Icue parece que también lo es en el suyo.

- Pienso que esto no quita que el juego deba testearse. Al contrario, el juego lo testeará jugando con sus amigos y familiares y a aqeullos que consiga engañar para que lo prueben, y lo testearán todos aquellos que quieran montarse el p&p, sea cada uno por su lado o en una edición conjunta. Y pienso que el juego cambiará con el testo. Seguro. Si no cambiase, fracasaría: las ideas, cuando se miden con la realidad, deben corregirse y modificarse, es decir, mejorarse en definitiva. Icue: Te pongo un ejemplo muy parecido a tu caso, y experiencia propia: mi rediseño del Britannia, el Corsica, que hice para pasármelo bien diseñándolo, y pensaba, iluso de mí, que sólo requeriría un cambio gráfico. Tuve que introducir pequeñas modificaciones por una cuestión muy simple: Gran Bretaña es mucho más grande que Córcega, y este cambio de escala hacía que algunos aspectos (escasos) del juego original no funcionasen en el mío. Pues estos pequeños cambios desbarajustaron todo el sistema de mecánicas, y al final tuve que añadir un montón más, hacer correcciones, etc. Me di cuenta que un juego es como un reloj: si le cambias una ruedecilla, entonces el contrapeso también debe cambiar, pero si cambia el contrapeso, entonces el péndulo también...Etc. Pero una buena noticia: Aquí está la oportunidad de dar a tu juego su toque especial, único y seductor. Estoy en completo desacuerdo con aquellos que dicen que tu proyecto es como el TS y que no requiere testeo.

- Porque pienso, Icue, que el juego que estás haciendo necesitará un largo testeo. Yo he estado testeando el Corsica (sí, después de imprimirlo) durante dos años y ahora puedo decir que está CASI acabado. Porque el proyecto que tienes entre manos ya no es un twilight struggle. Es otra cosa. Personalmente, ya lo dije antes, no habría incluido la guerra (36-39), porque así no habrías tenido que cambiar tantas reglas. El rediseño sin la guerra ya era suficientemente complejo. También entiendo que la posibilidad de incluir la guerra es precisamente lo que más mola para el juego (al menos en mi opinión). Pero esto, y otras modificaciones que has hecho, hacen que el juego no sea el TS. Yo le quitaría el nombre de TS, de verdad. Ahora es tu juego. Yo me olvidaría del TS definitivamente, y pasaría a ponerle el nombre que quieras, y una coletilla que dijera "basado en el TS, de tal y cual". Es lo que hice yo con el Corsica, con bendicion del autor del juego original, con quien me puse en contacto e incluso me ayudó con alguna de las mecánicas. Así también evitarás posibles problemas legales que ya se han apuntado anteirormente.

- En cuanto al nombre, y por invocar de nuevo al diablo, pienso que SI es importante. No me convence ninguno de los que aquí se ha dicho. Tampoco tengo alternativa, ni solución. Yo dejaría lo del nombre en standby y lo iría pensando con calma. Lo que sí tendría claro (si fuera mi proyecto) es que no lo llamaría TS. También pienso que debería ser lo más neutral posible (tipo las dos españas, pero coincido en que stá manido) o lo más poético (abstracto) posible.

-Pienso, en definitiva, que lo que querías con este proyecto es muy parecido a lo que quiero yo cuando comienzo uno de los míos: sobre todo, pasártelo bien haciéndolo. Luego, conseguir algo que sea jugable, y también resultón, para que la gente quiera probarlo. Y lo mejor que te puede pasar es que, una vez en mesa, te siga apasionando lo suficiente como para dedicarle meses o años a corregirlo, afinarlo, modificarlo, y conseguir sacarle el máximo de potencial a tu juego. Pienso que sí, que tu juego fluirá como el TS, pero pienso que no, que las mecánicas que has modificado y las uqe has introducido no funcionarán a la primera. Ni a la segunda. Ni a la tercera. Pero creo que eso te permitirá disfrutar de tu proyecto mucho más, teniéndolo en la mesa, jugándolo y mejorándolo a cada partida. Ese ha sido, al menos, mi caso con el Corsica.

-Y por último, pienso que en el hilo debería hablarse de las mecánicas que se van bosquejando, de aspectos gráficos, etc. En definitiva, del proyecto. Pienso que las discusiones sobre interpretaciones ideológicas y el sexo de las críticas no aportan nada ni a Icue ni, en general, a los demás.  El TS es un juego con dos bloques, de ahí la simplificación. Hay que aceptarlo: El TS es un card driven game, tiene tantas cartas, y no más, por lo que muchos eventos importantes deberán quedarse fuera. Cuáles escoger y cuáles quedan fuera queda a cirterio del autor, y eso no significa un desaire para unos u otros si no sale esto o aquello. (Ojo, no tengo nada en contra de las peticiones) Hay que aceptarlo:  El TS es un modelo de simulación con características muy definidas, y el proyecto de Icue es hacer algo parecido al TS, con lo que la realidad de la guera civil (no cognoscible en su totalidad, por otra parte) deberá modificarse y simplificarse ara encaberla dentro del espacio reducido de este modelo de representación. Hay que aceptarlo: el lenguaje es una herramienta de descripción de la realidad sumamente imperfecta, sujeta a interpretación y las lecturas que se pueden hacer de los textos (y fotos, ese lenguaje visual) que va presentando Icue son infinitas.   

Como siempre, ánimo, Icue

en: 06 de Agosto de 2016, 12:29:28 77 TALLERES / Talleres / Re:TWILIGHT STRUGGLE "España en Guerra 1931-1939"

Creo que las críticas y los apuntes que se están haciendo son constructivos e interesantes. Que la parte gráfica deslumbre no implica que no se pueda comentar el resto. No creo que lo que se haya dicho desanime a Icue, o al menos no debería.
Coincido! Supongo (y espero) que aquí todos decimos nuestro parecer con ganas de ayudar en un proyecto que,si está colgado, es precisamente para que hablemos de él.
Que se hable de él demuestra que nos interesa y emociona: lo peor en estos casos sería el silencio, la indiferencia.
Es obvio que ha de ser el juego de Icue, independientemente de las ideas que vayan surgiendo aquí, que él es libre de aprovechar o no, dependiendo de si le ayudan a progresar en su idea o se la desvirtúan.
Ánimo Icue!
Como tú, yo sólo he probado el ADP, pero hablando con gente que los ha probado todo se me ha ido formando la impresión (nada objetivo) de que el favorito en general sería Fire in the Lake. Por qué? Ni idea.
A mí ADP me gustó mucho. Tanto, como para dedicarle el p&p que estoy desarrollando en el apartado correspondiente de labsk. Me dejó tan satisfecho, que no he sentido la necesidad de probar los otros.
Si tuviera que probar alguno, el que te he dicho, por la impresión que he comentado. Luego, por orden, andean abyss y el de cuba.

en: 22 de Julio de 2016, 08:50:19 79 TALLERES / Talleres / Re:Mi plano ortofotográfico de DUNE

Yo no sé en vuestros vecindarios, pero en el mío es llegar el calor y la gente como que enloquece. Por si el calor húmedo y agobiante del litoral no fuera suficiente, las noches se llenan de manadas de adolescentes desinhibidos, de risa fácil y con tendencia al griterío. Los colegios organizan actos que se alargan hasta las tantas y cuyo mérito pedagógico es tener un hilo musical movidito en megafonía de manera ininterrumpida. Cuando al fin parece calmarse la cosa, llega el turno de los discotequeros, que tienen a bien salir en sus coches con el bacalao a todo trapo para avisar a sus conciudadanos de que se ausentan de su domicilio por unas horas. Y eso sin contar el sempiterno zumbido y tembleque de los aires acondicionados de los de al lado, que se desgañitan y parecen ir a descuajeringarse en cualquier momento por la sobrecarga. Vamos, que otra noche complicada.

Y eso es bueno para el proyecto! Las hojas de ayuda están acabadas (baja definición, no utilizar):

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Hoja de ayuda para el jugador Sardaukar

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Hoja de ayuda para el jugador Harkonnen

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Hoja de ayuda para el jugador Fremen

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Hoja de ayuda para el jugador Contrabandista

Y eso que no íbamos a avanzar...

Quedan los counters y el reglamento. Y acabar de pulir el tablero.

en: 19 de Julio de 2016, 16:27:14 80 TALLERES / Talleres / Re:Mi plano ortofotográfico de DUNE

Esta noche pasada me he desvelado, así que aproveché para avanzar un poco el tema. Y en realidad un gran avance!

Diseñé el título del juego (fonts android para el título y skynet para el subtítulo. Esta última me gusta bastante porque tiene un aire a la tipo utilizada en la primera edición de Dune, sólo que modernizada):

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Me pareció que darle un toque metalizado a las letras era lo que le iba al tema. Luego estuve retocandolo para darle el toque "quemado" del centro de las letras para que ese tono más cálido jugara con el color de la arena y el naranja de la melange.  Estuve probando varias versiones en que las letras estaban semienterradas por la arena, o surgían de un laser, pero quedaba excesivo; prefiero la sobriedad (austeridad es una palabra bastante tocada...). De la versión del láser quedaron los destellos sobre algunas letras.

Con las tipos diseñadas, pude probar varias versiones de las portadas con imagenes cogidas de la red. Al final me he decidido por esta:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Y con el ribete de autoría y el tema de las licencias y reconocimiento de las deudas que tiene mi rediseño ya hechos, sólo tuve que añadirlo a las imagenes con las cartas en su nueva versión tamaño poker, que ya tenía acabadas:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


La primera


Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


La segunda

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


La tercera

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Y la cuarta remesa de cartas de evento. Por último, las cartas de presciencia:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.



Todas estas imágenes están a baja calidad, no sirven aún para jugar. Cuando termine todos los componentes dejaré colgado un zip con todo el material en calidad máxima.
Aún queda mucho camino, pero con esto me he quitado bastante de encima. Falta:
- Acabar el tablero con las últimas actualizaciones
- Acabar de traducir, adaptar y maquetar el reglamento (esto es lo que se llevará más tiempo)
- Diseñar todos los counters y maquetarlos
- Diseñar y maquetar las hojas de ayuda. (Pereza que me da, pero necesario...)

El playbook del juego original no lo adaptaré.

Espero que os guste!
Saludos
 


 

en: 17 de Julio de 2016, 23:02:54 81 TALLERES / Talleres / Re:Mi plano ortofotográfico de DUNE

Este domingo le he dedicado la tarde al tema. Las cartas ya están acabadas! Más grandes, más legibles y con todos los textos símbolos y elementos necesarios.
A lo largo de la semana, cuando tenga un rato subo el resultado para que podáis verlo y opinar.
Saludos,
Si te lo vas a fabricar recuerda imprimir los archivos que colgué en dropbox, no las imágenes puestas en el hilo. La calidad buena es la de los primeros.

Además, en el testeo nos dimos cuenta de las siguientes erratas, que no he cambiado:

- En el tablero, en el turno XVI pone "6 incursores en Córcega" para la facción verde de los Corsos. La instrución correcta es"6 insurgentes en Córcega"
- En la carta de nación de los lombardos, pone que ganas puntos de victoria por cada región adyacente a otra ostrogoda, cuando lo correcto es por cada región adyacente a otra lombarda.

Y también con el tiempo hemos creído mejor modificar las siguientes reglas:

- En la preparación, poner solamente UNA ficha en cada región indicada, no dos como pone el manual.
- Durante el juego, las naciones que aparecen en cada edad ganan un +1 en todas sus tiradas con respecto a naciones de edades anteriores en todos los turnos de esa edad, no solamente en el primero. Hay naciones que aparecen como invasoras durante varias edades, y en todas ellas tienen la bonificación (corsos y genoveses mayormente)
- Las carreteras y torres genovesas se construyen al final de la fase de pugna interna, en sus turnos correspondientes (el III y el XII si no recuerdo mal), no al final del turno de nación de las naciones romana y genovesa.
- Las fortificaciones ya no cuentan como una unidad más, solamente tienen el efecto de que la última unidad defensora en la región solamente puede ser eliminada con un 6, sin perjuicio de las bonificaciones que pudiera tener el atacante. (p.e.: si el atacante tiene una bonificación  +2, con un 4 destruiría la última unidad, parapetada en la fortificación).
- Los puntos marcados bajo los objetivos "conquistar" (el escudo y las espadas) también pueden contabilizarse si se consiguen durante la fase de invasión, a despecho de lo que dice el manual.
- La fase de diplomacia ha entrado en revisión en diversas ocasiones, pero de momento estamos jugando así, hasta que encontremos un sistema mejor:  Cada jugador puede si así lo desea proponer como máximo una alianza entre dos naciones, en la cual una de éstas ha de ser de su color. para ello sacrifica 10 puntos de victoria. Si otro jugador quiere contrarrestar la puja, debe superar la anterior en 5 puntos. Se efectúa así una subasta hasta que uno de los dos jugadores se retira (en cualquier momento puede entrar otro). Cuando nadie vaya a más, el jugador ganador resta los puntos de victoria y si la alianza ha ganado entonces ésta se marca en el marcador de alianzas tal y como describe el manual. Estará vigente un único turno.

Nosotros los counters de puntuación no los utilizamos. Vamos apuntando los puntos en un papel aparte. Es más práctico.
Y creo que eso es todo!
Acabo de colgar unas fotos del prototipo que para mí es el definitivo, por si a alguien le hacen gracia.

En:

http://labsk.net/index.php?topic=156187.0

en: 08 de Julio de 2016, 10:38:11 84 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Monkey Island: El juego de rol

Buenas

A riesgo de que se me enfaden los del hilo del proyecto del Dune, que tengo muy abandonados, he retomado en mis ratos de descanso esta idea que tuve hace bastante. (Tengo excusa: escribir no me lleva tanto tiempo y esfuerzo como darle al photoshop). En fin, sin más:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.



Monkey Island: el juego de rol. Este título lo dice todo, no creo que haga falta que os explique de qué va el proyecto, en el que el lema siempre fue intentar mantener el espíritu de la saga original de videojuegos.

Algunos aspectos que os pueden parecer sugerentes (o no):

- Las habilidades básicas de los personajes son usar, cerrar, abrir, empujar, tirar, hablar a, mirar, ir a y dar.
- Existen cuatro clases de personaje que son: colono, aborigen, simio y no-muerto.
-Dentro de estas clases existen subgrupos. Lo colonos pueden ser: españoles, franceses o ingleses o lo que quieran. Los aborígenes pueden ser caníbales entre otros, los simios pueden ser monos, chimpancés (ey, no había chimpancés en el caribe) gorilas u orangutanes y los no-muertos pueden ser fantasmas, zombis o esqueletos (de momento).
- Tu personaje puede ser de cualquier clase y subgrupo. Además le has de dar una profesión. Sí, puedes tener un ersonaje simio gorila de profesión mono con tres cabezas!
- El humor es el motor de puntos de experiencia más importante en el juego, medido por un sistema llamado "Chorradas Memorables"!. Aquí se premia el ingenio y la resolución de la aventura más que mazarse y equiparse con superespadas y cosas por el estilo.
- En este juego NO se puede morir a menos que aguantes la respiración más de 10 minutos!
- El juego incluye aspectos como la suerte, las taras, el vudú o el mojo.
- Y sí, hay lucha de espada con insultos!
- La mecánica es esencialmente narrativa, excepto en el momento en que se da un enfrentamiento. La resolución de enfrentamientos se basa en un sistema percentil.

Tengo colgado un documento con el estado actual del proyecto aquí:
Básicamente explica los aspectos fundamentales del juego y la generación de personajes. No he llegado a más. Las partes en rojo están en construcción.

Una primera versión de las fichas de personaje está aqui:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

(trasera) .


Como voy tan mal de tiempo y esto puede desarrollarse de manera colaborativa, abro este hilo a ver si alguien se anima a arrimar el hombro, aunque sea aportando ideas. ¡Se aceptan sugerencias y colaboraciones!
Gracias por vuestras apreciaciones. No me gusta el juego en el que cada uno va a su bola, ni los que están hechos para expansiones, y como casi siempre jugaremos dos ya me he decidido por el Middle Earth Quest. Encima tiene un supermapa precioso de la Tierra Media. Intentaré que la larga duración de las partidas no me haga quedar sin acabarlas.
Buena decision. El MEQ me oarece mucho mas profundo y de mecanicas mas interesantes que el RB. Tengo los dos y el RB me aburrio en seguida, mientras q el MEQ nunca me ha cansado. Funcion perfectamente a 2 y 3. Las partidas su3len durar mas, pero pueden hacerse en 2h. Y encima compras dos juegos por elmprecio de uno, porque la experiencia como Sauron no tiene que ver nada con la de los heroes.
MEQ de cabeza, sin dudarlo. L otro es un juego adolescente en comparacion.
N mi humilde opinion, claro

en: 08 de Mayo de 2016, 16:51:18 87 TALLERES / Juegos Gratuitos / Morphchess -el ajedrez mutágeno! [es]

Hola a todos"

Hoy he aprovechado un par de horas tontas que he tenido antes de comer para maquetar mi nueva aportación: Morphchess, un juego para dos jugadores basado en el ajedrez que añade una única norma y que este último año hemos disfrutado bastante.

En Morphchess, dos magos se baten en un duelo a muerte en una misteriosa estancia. El mago de fuego y el maestro de sombras van conjurando criaturas cuya finalidad es vencer a las invocaciones del rival y, en ultimo término, acabar matándolo.

En realidad una partida de Morphchess es como una partida normal de ajedrez, pero en la cual las piezas, tras haber comido una pieza del rival, pueden -no están obligadas- mutar en cualquier otra pieza. Para ello deben utilizar puntos de maná, que los jugadores van acumulando precisamente al comer piezas del rival. La manera en que esto se efectúa está explicada en el reglamento del link d abajo del todo.

Os pongo la intro del juego (ambientación) y unas imágenes con la portada, el tablero y las fichas para jugar. Es lo único que se necesita.

En el link del final tenéis el material y también el reglamento para descarga. Cualquier comentario o duda, ya sabéis por donde caigo.

La portada:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.



La intro:

Al entrar en la sala, Sul’Tzinn tomó consciencia rápidamente de la energía concentrada que fluía desde las dimensiones paralelas hasta el círculo circunscrito al pentagrama dibujado sobre las frías baldosas del suelo. A la luz de los fuegos fatuos, una brisa fantasmal reveló el movimiento de las vestiduras en sombra de su rival, que esperaba agazapado como él mismo en un rincón, esperando que el otro se delatara. Por un momento, Sul’Tzinn pensó que podría sorprender a su enemigo, pero pronto se dió cuenta de que el otro también le había descubierto. Había pues llegado la hora de la  confrontación.

Ambos se miraron, estudiándose, sonriendo vaga y enigmáticamente, con esa sonrisa que sólo saben adoptar los magos y que es el residuo sabio, amargo y ambicioso que queda reflejado en el rostro de un ser humano tras años y décadas de estudio de los más insondables y oscuros secretos de la creación
y la disolución. Mientras calculaban las posibilidades y efectos de posibles golpes y contragolpes, daban pasos en torno al pozo gélido de almas que había comenzado a abismarse desde el reflejo del pavimento y que ambos utilizarían como la fuente de su poder. Midiéndose mutuamente, ambos intentaban
encontrar en el filo sombrío en que se habían convertido los ojos del rival el secreto de la victoria y el fracaso.

Poco a poco la estancia se fue oscureciendo, y de esa noche abrupta y extraña surgieron luces y pálidas sombras que danzaron rodeando a los dos magos.Y de pronto, el combate comenzó. Sul’Tzinn, el gran maestro del fuego, pronunció las palabras olvidadas, y frente a él aparecieron, alineándose, los demonios alados de la llama, quienes al detectar la presencia de su contrincante, se abalanzaron sobre él. Pero el oscuro adversario era un gran conocedor del dominio de las sombras, y de su mano surgieron engendros de ceniza, que a su soplo cayeron sobre las diabólicas lenguas ígneas conjuradas por Sul’Tzinn, extinguiéndolas.

Los ecos que el fragor de las reacciones mágicas había extendido por el vasto laberinto en que se hallaban los dos magos fue apagándose lentamente, mientras ambas figuras permanecían inmóviles, meditando en tensión. Cuando el silencio se adueñó de la sala, se sonrieron, preparándose a invocar nuevas ilusiones: el combate continuaría, hasta que sólo uno quedara en pie.



El tablero:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.



Las fichas:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


El link con el material: 
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.



Espero que lo probéis, y que os guste!

BL

en: 02 de Marzo de 2016, 20:29:11 88 KIOSKO / Wargames / Re:Diseñando mi wargame táctico ideal

Felicidades por el proyecto. Visualmente, ya te lo han dicho los compañeros, tiene gran sovencia. Especialmente me gusta el grafismo del mapa que se entrevé en la primera imagen. Las cartas también están muy bien.
Y en cuanto a reglas, de momento lo que comentas me parece muy sugerente. Sigue así! Me quedo por aquí y me encantaría poder jugarlo algún día. Ánimos!
De entre la opciones que das solo he jugado y tengo el caballeros guerreros. A mi me encanta, a mis amigos tambien. Yo lo prefiero a 5, aunque se alarga, pero a 4 fluye perfectamente. Llegaria a pensar si decirte que es el mejor juego que tengo. La contra: que te lo esta diciendo un fanincondicional. Al parecer hay gente que no lo sopotrta.
Los otros no los he probado

en: 20 de Enero de 2016, 14:18:21 90 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:Se busca...¡el tema más aburrido del mundo!

Jodr me parto con vosotros!
El de las gambas es tremendo, aunque a mi el tema me parece interesante, en serio. Lo de las cajas de los simpson, clavada; y ciertamente vigilante de parking y hacer de tío de un peaje me parecen temas universalmente aburridos.

Páginas: << 1 ... 4 5 [6] 7 8 9 >>