Allá por el 2007 Arracataflán escribió una reseña muy acertada
http://labsk.net/index.php?topic=13707.0. Aún así, me gustaría aportar mi granito de arena para profundizar un poco más en la estrategia y en la táctica.
Los dos juegos estrella de Histogame, Friedrich y Maria son en apariencia muy sencillos, sin embargo resultan muy interesantes porque las luchas siempre son intensas y en la mayoría de las partidas todos los jugadores optan por la victoria hasta el final.
El diseñador, Richard Sivél, se ha esforzado mucho, incluyendo un exhaustivo análisis estadístico para que los dos juegos sean equilibrados y para que funcionen bien. Lo cual lo ha logrado en gran medida. El jugador dispuesto a invertir el tiempo necesario para dominar estos dos juegos verá recompensado ampliamente su disposición.
En
Friedrich, los cuatro papeles de los jugadores son muy distintos y cada uno puede escoger entre múltiples estrategias, dando mucho juego e invitando a repetir.
A pesar de la sencillez de las reglas, la táctica dista de ser fácil. En cada situación hay numerosos factores a tomar en cuenta, sin olvidar el aspecto psicológico que no es de lo menos importante.
Vayamos por partes:
Federico el Grande Hacer del Rey de Prusia puede parecer un reto imposible de afrontar. ¡Todo el mundo quiere despojarte de tus territorios, honestamente conquistados! Los aliados tienen más tropas, más ejércitos y más cartas que tú. En estas circunstancias, ¿cómo aguantar el envite? Pues, no todas son malas noticias. A tu favor, tienes una posición central y puedes permitirte el lujo de perder todas y cada una de las batallas y aún así salir ganando la partida. Y, si no te apetece esperar tranquilamente a que tus enemigos se organicen, puedes coger el toro por los cuernos y lanzar un temprano contragolpe para ganar tiempo e imponer el respeto, o incluso emprender una ofensiva relámpago y noquear a Austria. De hecho, uno de los mayores peligros es dejarte llevar por el éxito y no pasar a la defensiva a tiempo. Un gasto desenfrenado te lleva a la bancarrota y a la revancha de los aliados, aporreados pero no deshechos. Para triunfar, además de cierta habilidad táctica, hay que tener tesón y saber gestionar sabiamente los recursos.
PrusiaLa óptima estrategia prusiana consiste en dedicar justo el mínimo de recursos necesarios para impedir la victoria de cada una de las naciones aliadas hasta que el destino las elimina. En combate, hay que gastar solo las cartas precisas y evitar el envío de demasiados ejércitos contra un enemigo que no representa en este momento una gran amenaza. De esta forma, se conservan las fuerzas y se acumula una reserva de cartas tácticas que acojona a los contrincantes.
El despliegue inicial debería de tomar en cuenta la potencia relativa de cada enemigo. Por lo general, algo más de la mitad de las tropas (unas 20 de las 32) empiezan en el sur, para que Austria no disfrute de una ventaja numérica abrumadora. En el este bastan de seis a ocho tropas en tres ejércitos. Se suele dar tan solo una o dos tropas al ejército en Prusia Oriental, cuyo papel se limita a distraer al máximo a los ejércitos rusos. Los defensores de Kammin/Neumark tendrán algunas tropas más porque tienen que aguantar la embestida del grueso de las fuerzas rusas. Un ejército con poca tropa puede entretener indefinidamente a los suecos y atacarlos si se presenta la oportunidad. Según el desarrollo de los acontecimientos, este ejército puede ocasionalmente reforzar los defensores de Kammin o ayudar contra los franceses alrededor de Magdeburgo o incluso ir contra los austriacos en Sajonia. Otro ejército, inicialmente con poca tropa, cubre el oeste. Su cometido es ralentizar el avance del Ejército Imperial y prevenir la caída de los tres objetivos prusianos occidentales. Incluso puede colarse hasta Ravensberg desde donde defiende Minden y Diepholz y amenaza con lanzar contraataques relámpagos.
La defensa por sectoresPara compensar la ventaja en cartas que tienen los aliados en su conjunto, se escogen tres palos que se van a utilizar contra sendos enemigos, quedando el cuarto palo en reserva y para reponer bajas. Generalmente, se defiende en tréboles contra Rusia, en picas o diamantes contra Austria y en corazones contra Francia, aunque es mejor postergar al máximo la decisión para ganar tiempo y evitar disgustos debidos a una distribución descompensada de cartas. Después de una fase de maniobra, y tal vez unos ataques preventivos para sembrar la duda y ganar tiempo, los ejércitos azules oscuros se asentarán en el centro de los sectores del palo escogido para defender a ultranza los últimos objetivos.
Hanover Las fuerzas hannoverianas tienen varios cometidos. En los primeros turnos pueden asestar un fuerte contragolpe a los franceses, pero pasados los turnos cuarto o quinto, hay que ser más cauto ya que Pompadour tendrá una mano de cartas bastante más grande. Entonces hay que actuar con astucia y maniobrar sin ofrecer la oportunidad de ser aplastado. Se busca desgastar la mano francesa, sobre todo en corazones y entretener indefinidamente a dos de los tres ejércitos galos. Si un ejército hannoveriano consigue colarse hacia el sur, se convierte en una amenaza constante. Los franceses no tendrán otra opción que cubrirlo con uno de sus ejércitos para que no reconquiste Kassel o Göttingen. El otro ejército azul claro intentará hacer lo mismo en el norte alrededor de Diepholz.
Una excelente defensa consiste en tener exactamente una tropa menos que el ejército enfrente. Se acepta siempre la retirada por uno sin jugar cartas y simplemente se repone la baja en el turno siguente y listo para la próxima batalla.
Los aliados Las cinco naciones que componen la alianza que quiere bajarle los humos a Federico tienen una tarea bien clara: invadir los territorios que codician y echar de allí las fuerzas prusianas a tiro limpio. Ahora bien, el cómo hacerlo es todo menos sencillo.
Para desmontar la defensa prusiana, los aliados tienen que organizarse bien y estar dispuestos a correr ciertos riesgos. Si bien no pueden concertar una estrategia conjunta hablando en voz alta, tienen que estar pendientes de lo que hacen los demás y sacar provecho de los descuidos de Federico y de su debilidad creciente.
Elisabeth La queja más frecuente en contra de Friedrich es que el destino de Rusia pende de un hilo. A partir del sexto turno, Elisabeth puede quedarse fuera de la partida por un mero golpe de suerte. Esto es así por razones históricas, la muerte repentina de la zarina le sacó las castañas del fuego a Federico. A efectos del juego, los rusos tienen que ponerse las pilas desde el comienzo. Un jugador hábil puede hasta sacar provecho de la coyuntura. Si los ejércitos rusos no son capaces de capturar sus últimos objetivos debido a una defensa prusiana férrea, pueden ayudar a su aliado sueco a hacerse con los suyos propios. Y sí éste llega a tomar los cinco de primer orden, cuando la palma Elisabeth, ¡gana Suecia! Además el hecho de que Rusia tiene los días contados implica que un prusiano sensato debería evitar emplearse a fondo contra los ejércitos verdes. No tiene sentido arremeter contra los rusos si tarde o temprano van a desaparecer. Por lo tanto, estos pueden ponerse en peligro sin pensar en el futuro. Además Elisabeth puede permitirse el lujo de lanzar ataques en todo momento y en cualquier palo, simplemente para desgastar a Federico y disfrutar dándole constantemente nuevas quebraderos de cabeza, claro.
Normalmente los rusos se enfrentan a dos ejércitos prusianos, uno en Prusia Oriental y el otro más al oeste. Hay que aproximarse rápidamente a los dos y emprender combate para saber dónde están sus puntos fuertes. Obviamente, los prusianos no suelen dejarse cazar tan fácilmente y entonces es necesario invertir varios turnos para arrinconar al
runaway Lehwaldt antes de descubrir que mandaba una tropita de nada y solo intentaba dejar correr el tiempo. Los combates más seguidos suelen ocurrir en el sector de tréboles en Kammin donde un solo ejército puede cubrir varios objetivos. Hay que atacar este ejército con ventaja numérica, pero ¡ojo! si Federico juega sistemáticamente sobre cero, está buscando sacar todos los tréboles de la mano rusa y desbandar sus ejércitos para dejarles impotentes durante algunos turnos. Requiere cierta habilidad retirarse a tiempo con las fuerzas más o menos intactas.
Los suecos deberían evitar el combate durante los primos turnos. Muy gustosamente Federico les aplastaría a bajo precio para ganar tiempo. Pero tampoco hay que esconderse. La verdadera amenaza sueca viene más tarde, cuando los prusianos ya han sufrido algo y la mano sueca ha podido crecer. Si resulta imposible capturar los cinco objetivos de primer orden, es conveniente tomar los segundarios o merodear por los alredores de Berlín al acecho de una oportunidad.
María Teresa Austria es el motor de la alianza, las cartas del destino no la sacan de la partida, siempre va a estar hasta el último turno. Dispone de casi tantos recursos como los prusianos y tiene que actuar en consecuencia. Si fallan los austriacos o simplemente no ejercen una presión sin tregua, poco pueden hacer los demás contra un taco de cartas tácticas que no para de crecer. Además de unas fuerzas numerosas, Austria tiene la enorme ventaja de poder reponer sus bajas gastando cartas de los palos que no necesita para conquistar sus objetivos. Incluso perder un triple apilamiento con 24 tropas no implica automáticamente perder la partida. En cambio, difícilmente Prusia podría encajar tal revés y salir airosa sin entrar en una espiral infernal en la que las cartas robadas no bastan para cubrir el aumento de gasto provocado por la falta de tropa.
Al inicio de la partida, Austria tiene que tomar una decisión. ¿Silesia primero? o ¿Sajonia?
En ambos casos Maria Teresa debería montar temprano un triple apilamiento de ejércitos y atacar repetidamente con aplastante ventaja numérica hasta quebrantar la resistencia prusiana.
La ventaja de empezar por Sajonia es que brinda la oportunidad de ganar también con el Ejército Imperial que avanza imparable bajo el amparo de los austriacos.
Si los Imperiales no consiguen ganar directamente, empresa harto difícil ya que hay que capturar diez objetivos con una sola ficha, Maria Teresa puede echar mano de la cantidad no despreciable de cartas que han ido acumulando en el curso de la partida para rematar un ejército prusiano debilitado.
Si los austriacos consiguen ganar en Silesia, les resulta casi imposible a los prusianos volver ya que está muy alejada de la base en Berlín. Entonces, los austriacos disponen de todas sus fuerzas para vencer la defensa en Sajonia y hacer presión también en otros frentes.
Tampoco es mala idea ayudar directamente a los otros aliados, sobre todo a los franceses, que casi nunca tienen corazones suficientes para ser una seria amenaza. Los austriacos no quieren que ganen, claro que no, pero si creen que todavía tienen posibilidades, los aliados van a seguir luchando y haciéndole la vida imposible a Federico, y es esto lo que se pretende.
Pompadour La amante de Luis XV tiene el papel más fácil y a la vez el más complicado. Se enfrenta al principio con el endeble aliado de Prusia, Hanover, que solo dispone de dos ejércitos y roba tan solo dos cartas por turno. Todo eso es claramente insuficiente para frenar el avance de los galos. Solo hay que evitar caer en la temible defensa en triángulo, que consiste en distraer permanentemente a dos de los tres ejércitos franceses, dejándoles solo uno para intentar capturar sus dos últimos objetivos, que se encuentran en territorio prusiano. Justamente, tomar Halberstadt y Magdeburgo es la parte difícil del reto. ¡Cuán a menudo se quedan estos últimos objetivos en manos de Federico!
Los franceses solo tienen tres ejércitos y roban tan solo cuatro cartas por turno (de las cuales se quedan con tres). La falta de ejércitos les reduce las opciones tácticas y la carencia de cartas quiere decir que saben menos de la distribución de los palos que nadie. Tampoco pueden permitirse cometer ningún fallo gordo, porque al igual que a los rusos, el destino les acecha y no disponen de mucho tiempo. Aunque hace falta que salgan dos cartas del destino para eliminarles, en realidad solo disponen de un promedio de un par de turnos adicionales.
Por lo tanto, tienen que poner inmediatamente manos a la obra. El primer objetivo es la eliminación, o la neutralización de los ejércitos hannoverianos. No hay que dejarles escapar bajo ningún concepto. Solo entonces se puede emprender el asalto final con una fuerza suficientemente grande para tener opciones de éxito.
La suerte Además de la propensión de la zarina de caerse muerta en el momento menos adecuado, algunos se quejan de que la suerte en las cartas influye demasiado en el curso del juego. ¡Gran equivocación! No hay cartas malas en Friedrich. Las cartas de valor alta se pueden utilizar para machacar el enemigo y reponer bajas, las pequeñas dan flexibilidad a la hora de jugar sobre un número en concreto, o conseguir la retirada deseada.
El hecho es que a lo largo de varias partidas, la suerte no pesa más que en otros juegos, simplemente hay que aprender (a base de golpes, evidentemente) cómo sacar el mejor provecho de las oportunidades.
La táctica La táctica es la parte más bonita del juego. Hay un sinfín de factores a tomar en cuenta a la hora de plantar batalla y a menudo es complicado ver a través de la niebla de guerra y leer las intenciones del contrincante. Es importante tener muy claro qué se pretende obtener de la batalla a venir y cerciorarse de que en el peor de los casos el posible estrago que el enemigo pueda causar no sea irreparable.
Debido a la propia dinámica del juego es más peligroso atacar que defender. El ganador de la batalla decide por dónde se retira el ejército derrotado. Un atacante que no consigue hacer huir al defensor corre el riesgo de tener que volver a combatir en el turno de este, debidamente fortalecido con una nueva mano de cartas y unos refuerzos. Pero lo peor sería dónde hay que luchar. Si las cosas se han torcido, nos vamos a encontrar rodeados o justo en la frontera con otro sector y obligados a cambiar un palo que queremos conservar contra otro palo de que puede desprenderse el enemigo. Incluso, las dos cosas a la vez, ¡desastre!
De allí, la importancia de maniobrar sabiamente y de escoger cuidadosamente con qué cantidad de tropas se va a atacar y desde dónde.
A pesar de los riesgos, hay que atacar. Por lo menos lo tienen que hacer los aliados, si no, no van a ganar. El truco es no perder nunca el optimismo. En cualquier situación, el atacante va a tener algún que otra ventaja, por nimia que puede parecer, y hay que sacarle provecho. Si el enemigo tiene muchas tropas y más cartas que tú, pues, ¡separa tus ejércitos y cázale los trenes de suministro! Si se dispersa para proteger todo los objetivos, ¡ahora puedes concentrar tus fuerzas para lanzar un ataque fulgurante! Incluso si no tienes ninguna carta del palo, no lo sabe el otro ¡a ver si puedes inducir al enemigo al error dejando un tren de suministro o un ejército débil a su alcance!
Hay varios tipos de batallas. Pocas son decisivas, en las que el enemigo se queda completamente desecha y la posición definitivamente perdida. Más a menudo hay que preparar una campaña de múltiples enfrentamientos con el fin de llevar al contrincante inexorablemente a la derrota. En el camino hacia el éxito, incluso hay que aceptar unas retiradas tácticas para aprovechar mejor sus propias fuerzas.
Si tienes una clara ventaja en cartas, hay que jugar repetidas veces sobre cero para vaciar la mano de este palo al enemigo. Si no se puede jugar sobre cero, pero al contrincante no le quedan cartas pequeñas, se puede jugar siembre sobre otro número, siempre que el resultado, es decir la retirada en caso de aceptar, sea lo más incómodo para él. Uno de dos, el enemigo acaba aceptando una derrota costosa o gasta más cartas de las que quería.
Si la ventaja es en tropas, hay que obrar de otra forma y evitar las batallas prolongadas. El objetivo es hacerle pagar al enemigo repetidas veces la diferencia en tropas, es decir obligarle a gastar más cartas del palo hasta que la propia mano supera la suya. Solo entonces se puede lanzar el ataque decisivo para echar al enemigo del sector. Para romper el contacto, es aconsejable jugar sobre -1. Si el enemigo acepta, ¡resultado! pero si quiere seguir, no puede jugar sobre cero sin gastar una valiosa reserva (un comodín que vale de uno a diez). Para guardar las cartas del palo decisivo, probablemente habrá que aceptar unas derrotas bastante aplastantes, pero no importa ya que las bajas se pueden volver a reclutar con cartas de otros palos.
Evidentemente los prusianos no van a dar su brazo a torcer. Hay que luchar palmo a palmo parar ganar y siempre contra el reloj. De allí el interés del juego.
ConclusiónComo se ha visto, ninguna estrategia es perfecta, ninguna táctica imbatible. Aunque el número de victorias prusianas y austriacas ha aumentado en los últimos campeonatos mundiales en Berlín, no está todo dicho. Seguro que surgirán nuevas ideas que harán que este magnífico juego dé todavía más de si.