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Temas - Despotar

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Buenas a todos, iré al grano que al final releyendo me ha salido un buen tocho.

Empecé con la fuga de NAC (por solo 800pts que tiempos nenes, hoy en dia son 7500pts ), cuyas instrucciones como algunos saben estan llenas de acertijos, contradicciones e irregularidades, que llevan al caos cuando unos viciados llegan a una de esas encrucijadas en el juego y se entra en debates interminables, normas en mano, lo que alarga el juego una media de 30min por encrucijada.
Acabas haciendo partidas llenas de "parches" que a la siguiente partida cambias y rehaces y blblablabalablaa, podriá estar mil horas así.

Las reglas de Devir han mejorado la jugabilidad pero aún han dejado algun hueco (el hueco del tunel capilla) y un fallo garrafal en forma de "combo" para los Aliados, que dejará la victoria alemana a años luz de cualquier jugador que lleve a al carcelero.(incluso con las FAQ)
 
El combo es el siguiente

Nombre del combo:

El "mochilero" (3-6 players Devir's rules)

DESARROLLO


1-Preparación:


Uno de los aliados juega como "mochilero" y posiciona todos los peones en habitaciones con kit, pero sin pedirlo aún. Para las habitaciones con kit de fuga y la habitacion "vacía", no existen cartas de "registro" en las cartas de "seguridad". Y ahí se queda nuestro coleguilla el "mochilero" mientras va a por unos refrescos con el alemán que ya saben que se van a aburrir que no veas.

2-Recolección:(1h:00')

Aquí entra la norma convertida en fraude del "regalo" de cartas de equipo.
Los demas jugadores aliados se limitan a coger cartas de equipo y al final de SU TURNO se las entregan al jugador "mochilero" así, serán SIEMPRE LIBRES de andar por las zonas grises (patio interior incluído). El "mochilero" simplemente no se mueve de las habitaciones acomulando equipo de fuga.
Con esta fantástica fórmula, el jugador alemán vuelve a aburrirse hasta que inicien alguna fuga y ahora también con  él, el "mochilero". Alguno se dirá: -"pero tendrán el kit de fuga para pillarlos en zona gris no?"-, pues NO, porqué los aliados pueden pedir el kit en cualquier momento mientras cumplan los requisitos para cogerlo, así pues, los aliados simplemente se esperan a CARGAR A FONDO al "mochilero" antes de coger el kit.....

3-Plan de fuga:(10min)

Una vez que el "mochilero" esté cargado de materiales para la fuga (eso pasa cuando el mochilero y el alemán vuelven de dar una vuelta para apaciguar el aburrimiento) los demás aliados se van posicionando en las habitaciones de kit de fuga y con tranquilidad porque no les pueden coger, no tienen ni cartas de equipo (las tiene el "mochilero)" ni kit de fuga (aun no lo han pedido).
Cuando uno o más de los aliados tenga sus peones "protegidos" en habitaciones de kit, el "mochilero", en su turno, les va "regalando" las cartas de equipo que necesiten, (y creedme son muchas, en la fase "recolección" con buenos dados y con la norma "acomulación de tirada", se agota alguna pila)

4-La fuga: (20min)


Otra norma de "devir", que creo muy poco acertada en un juego de intriga como creo que debe de ser la fuga de colditz, es la norma de "acomulación de tiradas" que, al sacar con los dados un doble, no mueves los peones y sigues sumando hasta que dejes de sacar dobles, consiguiendo unas puntuaciones exorbitantes. Esto deja el juego sin emoción y cualquier fuga estará exempta de riesgo.
Esta norma combina a la perfección con el combo del "mochilero" pués, a estas alturas, nos encontramos con todos los aliados ya posicionados,cargados de equipo y "a salvo" en habitaciones de kit preparados para fugarse y esi sin contar con las cartas de "oportunidad" "confución" y "distracción". Simplemente uno espera esa tirada prodigiosa, llena de dobles, coge el kit en ese momento (es su turno) para no dejar NI UNA SOLA OPORTUNIDAD al carcelero, que bastante harto está del jueguecito, y con un solo movimiento llegar casi a la meta....Y si eso lo hacen todos los aliados en la misma ronda, como el carcelero no haga la "tirada de su vida" cada vez que se fuguen está listo para ganar.
De esta manera la única forma de que el carcelero pueda atrapar algún peon aliado en zonas grises se limita a las cartas de "registro" del mazo de "seguridad", aunque son facilmente inutilizables si los aliados se esperan a la "gran tirada" en habitaciones de kit de fuga o la habitación "vacia",pues como he dicho, no existen tales cartas de "registro" en las cartasde "seguridad"...Tal vez tenga que probar suerte en los tuneles, para el alemán es la única cosa que le queda por hacer en zona gris y eso solo si deciden abrir uno.
Sí, el alemán tal vez haya pillado algun "recolector" mientras cogia algo con algun "registro", pero creo que por estadística ya habrá salido de la celda para cuando el "mochilero" esté cargado y el plan de fuga listo.

Conclusión a la que quiero llegar:

Con este combo, jugado con las normas, las posibilidades del alemán se limitan a algún registro casual, a la carta-tunel, a las cartas pase y llave localizados y a alguna fuga de un valiente que sin "la gran tirada" intente escapar, dando al aleman un momento de jubilo fortuito y pasajero al intentar alcanzar a un peon aliado en fuga.
Lo siento para los que les justa jugar como alemanes, pero..... GAME OVER desde el principio si eres alemán. Compra pipas, 2 bolsas gordotas, trae la gameboy y toma café e invita al "mochilero" mientras no se fugue...

Este juego debería ser más realista y sobretodo estar pensado para que TODOS los jugadores, incluido el alemàn, tengan las mismas oportunidades. (Aun más si la intención es hacer torneos con él),
Creo haber demostrado que, con las normas "DEVIR" de "regalo" y "acomulacion de tiradas", NO ES ASÍ.
El alemán está vendido con este combo y por no hablar de las NAC.... con las NAC es imposible acabar una partida en menos de 2horas, sin discutir por las instrucciones durante 2horás más, prefiero ni hablar de sus triquiñuelas pues suficiente tocho me esta quedando esta parrafada.

Aunque parezca una critica No-constructiva, no es así, solo pretendo mejorar este juegazo. Leí todos los post (dudas y propuestas) y muchas de las ideas que he visto en el foro me sirvieron de base para hacer nuevas normas que creo que no tienen lagunas ni contradicciones y además tienen bastantes novedades, alguna  de ellas hace "volar" la imaginación. De hecho elaboré las normas hace un año y creo, después de haberlas provado 8 veces con los amigos que, no solo funcionan equilibradamente aliados VS carcelero, sino que es más realista, dan juego al aleman desde el inicio, augmentan la cooperacion aliada y mejora la táctica e intriga del juego.

Tengo que dar las gracias a todos aquellos a los que he podido "robar" las ideas para hacer un MIX con ellas y elaborar las normas:
Payoloco, Koblar, Draco, Castrapas, Danielrevolver, Felipe, fcg, Mon, Fog, o la posible última aportación de Fouche (Figura de oficial de fuga + peones cada jugador aliado y figura del Comandante + peones para el carcelero, me gustaria saber más Fouche...talvez canvie las normas.. de nuevo jejeje) y gracias también a otros tantos que seguro que me dejo.
Pasaré a limpio las normas, pegaré 4 fotos y las dejaré colgadas por aquí http://www.labsk.net/index.php?topic=27213.50 (que si no me hechan bulla por estar en hilo "dudas").
Cuando las tenga listas, espero criticas agudas y constructivas para buscar fallos (no valen criticas gratis sin fundamentos logicos y equitativos para los jugadores).
Incluso creo estas normas podrían valer para TORNEOS.
Me he documentado leyendo el libro de la saga la fuga de colditz (son 2 libros) "La historia de colditz" de Patrick R. Reid (prisionero en colditz, fugado y creador del juego, no productor ojo el detalle) y me falta leer "Últimos días en Colditz" del mismo autor. A parte de visitar numerosas web's que documentan el día a día de los aliados allí. También me he mirado las 2 temporadas de la serie britanica "La Fuga de Colditz", creo que es bastante legítima (está en el youtube, la recomiendo
). Y a base de videos en youtube me hice una idea muy buena de como es la cima que este Castillo corona de manera inexpugnable, sus recobecos, tuneles, passadizos, los exteriores, el pueblo, el rio así se entiende porque los guardias ni llevan cuerdas ni llevan alicates, también lo recomiendo para hacerse a la idea de donde se encuentra uno en cada momento cuando juegue a este Juegazo
)
  
No se si se puede hablar de simuladores online de juegos de mesa por aqui en este chat... Pero en uno de ellos he programado la version para jugar online con las normas que he elaborado, con cosillas automatizadas como cobrar carta con 3,7,11 y algunas cosas más..Si quereis probarlo algun dia me lo decis, esta listo para jugar...
Me hice yo mismo un mapa 3D a escala real del castillo con el google maps con todos los circulos del tablero original que tengo desde niño, me fije muy bien en los puntos negros.., añadí un par de cartas, hay periodo dia periodo noche, etc, etc ya vereis como mola
Si alguien me enseña como subir fotos os paso el mapa "a escala" en 3D que he elaborado del que tambien saqué el tablero para jugar online.

Bueno un saludo estoy por aquí

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