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Mensajes - David B

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Pues a mi tambien me mola la idea, y como soy dado a hacer p'n'p con un numero exagerado de cartas eso no me echaría para atras.

Sabes lo peor: que imaginandome tu juego no he podido evitar pensar lo que molaría un Elite en juego de mesa... y creo que bebería muchas cosas de lo que has explicado de cartografiar un universo.

Mierda! Espero que no me de por darle muchas vueltas...

Elite ¿El videojuego? Por que a eso yo voto que si  ;D

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Posible método de mejora de Timmy.
(Disculparme por tanto post pero es que estoy que ardo con esta idea)
Estaba dándole vueltas a como tendría que ser el método por el cual Timmy mejora y adquiere nuevas habilidades y/o capacidades. Y creo que lo lógico es que fuera a través de la exploración y las decisiones que tome. Me explico.

Se que me repito mucho pero antes de seguir leyendo, tener en cuenta que los datos concretos son solo para ilustrar mejor la idea y que lo que importa es la mecánica.
Digamos que toda mejora que Timmy pueda conseguir en el juego (independientemente de su naturaleza) dependiera de gastar una cantidad de puntos de mejora. Y que existieran diferentes clases de puntos. Así a bote pronto digamos que, sociales, personales, económicos etc.
¿Cómo se adquirirían estos puntos? Pues de dos maneras.

Cartografiando: Descubrir nuevos emplazamientos daría una serie de puntos de determinada clase que dependerían de la naturaleza del descubrimiento. Explorando mas a fondo el lugar se podrían adquirir mas puntos. Esto a veces conlleva meterse en situaciones peligrosas o "fregaos administrativos".

Ahora bien como este método es muy aleatorio. Y casi automático lo usamos como base pero lo compaginamos con el segundo método.

Tomando decisiones: Durante el juego saltaran muchos eventos sobre los que tendrás que pronunciarte Es lo que tiene tener un universo en propiedad. Y muchos de ellos tendrán que ver con lugares recién descubiertos y la situacion en la que te los encuentras. Estos eventos siempre se pueden solucionar de diferentes formas y usando diferentes valores de la hoja de Timmy (Pero ese es otro tema). Lo importante es que según la naturaleza de tus decisiones obtendrás puntos de mejora de una u otra clase.

¿Qué os parece? Creo que es un método sencillo que lleva al primer plano la naturaleza de cartógrafo de Timmy y representa esta situacion tan rara de ser el amo de un universo.

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Me encanta la idea. Sobre todo lo de un juego que se basara en cartografiar un universo desconocido. Todo lo que añades, como ir a dungeons y tener aventuras o montar un grupo de seguidores etc de entrada lo veo innecesario. Yo me centraría en la idea central, pero es sólo mi opinión claro. El juego debe ser como a ti te guste.

Reconozco que a mi también es la idea que mas me atrae. Y por ello es el aspecto del juego mas "completo" y del que nacen todas las demás mecánicas.
No descarto que pueda terminar siendo un juego que se base por entero en solo este aspecto.
Pero a la vez pienso que parte de su gracia es esa parte modular y que si quieres centrarte en cartografiar, creando mapas y escribiendo en tu cuaderno de viajes nada te impide ignorar (y no imprimir) el resto de módulos.

Pero lo dicho si veo que se me va de las manos por completo, seguramente lo reformule en un juego de cartografiar-explorar con un componente de gestión basado en eventos y decisiones.

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Profundizando un poco mas en el ejemplo de unificar mecánicas.

Un ejemplo: Imaginemos que ya tenemos el sistema de dar hostias a la hora de ir de aventuras. Pues dicho sistema tiene que usar una parte de sus mecánicas para el sistema de batallas solo que a una escala mayor (la de unidades en lugar de individuos).

En este ejemplo explicaría una idea de como se podría pasar de gestionar un grupo de aventureros a un ejercito durante una batalla. Manteniendo la esencia del juego.
Tener en cuenta que los datos concretos que doy son solo para ilustrar mejor el ejemplo y que lo que importa es el concepto y mecánica.

Supongamos que Tymmi a adquirido la habilidad liderazgo la que le permite tener fieles seguidores. El numero de ellos dependeria de un atributo. Y que decide usarlos para ir de aventuras a un dungeon (aventurero seria otra habilidad que permitiria esto de ir de dungeons)
Al gestionar un grupo para ir de aventuras tendríamos dos tipos de personajes.
Timmy: Que es un personaje complejo con atributos y equipamiento.
Los seguidores: Que estarían compuestos por valores básicos como tipo de ataque, movimiento y defensa mas una capacidad extra o efecto pasivo que otorgan a todo el grupo. Digamos que Timmy va acompañado de 2 tíos. Que otorgan al grupo los siguientes beneficios.
-Tío 1: Aumenta el movimiento del grupo en 1.
-Tío 2: Reduce todo daño sufrido por el grupo en 2.

Ahora pongámonos en el caso de que Timmy a conseguido la capacidad de comandar un ejercito.
Según la capacidades de Timmy (atributos) este podría comandar un numero x de unidades y de x tamaños.
Las unidades estarían formadas por diferentes tipos de soldados base (cada unidad de un tipo).
Según el tipo de soldado la unidad tendría unos atributos básicos, como tipo de ataque, movimiento y defensa (al igual que los seguidores). Y el numero de soldados representaría su capacidad de sufrir heridas (a lo warhammer).
Que es lo que no tendrían nunca los soldados, pues reglas especiales. Son una estructura.
Y aquí es donde entra los seguidores antes mencionados en el ejemplo anterior.
Si Timmy decide acoplar estos dos seguidores a una unidad esta adquiriría las ventajas de aumentar en 1 su movimiento y reducir en 2 los daños sufridos.
Tambien me imagino que para hacer ágil un sistema de batallas cada choque entre unidades no conllevaría tiradas por cada individuo. Si no que se resumiría todo en una sola tirada sumando atributos de los integrantes de la unidad.

Esto básicamente es como si modularmente creas un individuo en lugar de una unidad, poniendo y quitando soldados y héroes.
Y pasas por tanto de manejar dos tíos de aventuras a manejar un par de unidades (o mas) que en realidad se manejan igual que los individuos solo que sumando todas sus reglas.
Se mantendría la esencia pero al poder cascarte la cabeza con como creas cada unidad y de que la compones adquirimos esa ligera capa de complejidad extra que buscamos.
Si sumamos algunas reglas ligeras para el terreno y el movimiento ya tenemos un sistema sencillo de batallas que cuadra en la ecuación. Jaja que fácil parece todo sobre el papel ains.  ;D

Ahora me estoy centrando en estos aspectos combativos. Pero no es que quiera darles mas importancia a estos sobre los demás aspectos. El objetivo es que cada modulo de reglas que se adhiera al juego tenga "igual" relevancia e interactúen de una manera sencilla entre ellos siempre que exista un mínimo de relación.

Juer me esta gustando mucho, me siento muy tonto jaja. Estaba leyendo todo esto y pensando, mantener un ejercito no es barato. Mas me vale que busque la manera de conseguir la habilidad de comercio-economia. Para potenciar mis ganancias.

Como se puede deducir de este ejemplo. Este juego no tiene el objetivo de representar nunca nada de una forma realista, si no amena y divertida.

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Yo no creo que sea una mala idea en absoluto, sino simplemente muy complicada de llevar a cabo.

En lo esencial has explicado un juego muy parecido a uno que tengo también entre mis notas parado desde hace mucho tiempo, y es precisamente por lo complicado que es hacerlo práctico por lo que no sale de ahi :). En mi caso no me inquieta tanto el número de componentes como encontrar un esqueleto lo suficientemente robusto sobre el que luego poder ir expandiendo con "minijuegos" pero que todo engrane de una forma orgánica y coherente.

Me quedo por aqui con gran interés por si intentas hacerlo realidad!

Esa fue la preocupación inicial, el como hacer que de la sensación de que cada cacho del juego forma parte de un todo. Y que no parezca que juegas a una multitud de juegos diferentes.
De nuevo recuerdo que estoy en la mesa de diseño y apenas saliendo de la fase de tormenta de ideas.
Pero creo que se podría hacer siempre que todo nuevo modulo de reglas que se agregue, use valores que ya tienes en la hoja de personaje y esto se combine con sencillez en las nuevas reglas.
Tiene que existir mecánicas que sean generales y que se usen para diferentes tipos de acciones.

Un ejemplo: Imaginemos que ya tenemos el sistema de dar hostias a la hora de ir de aventuras. Pues dicho sistema tiene que usar una parte de sus mecánicas para el sistema de batallas solo que a una escala mayor (la de unidades en lugar de individuos).

Aun con todo reconozco que del dicho al echo....que todo esto tome forma y que no termine en una especie de mutante va a ser un gran trabajo.

Parece un juego de ordenador la verdad.

Siempre me a parecido que de los juegos de ordenador por turnos a los juegos de mesa apenas hay tres pasos.

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Vaya no sale la pregunta de la votación. Y no se como editarla.
Supongo que es evidente pero la pregunta es:

¿Es una idea idiota?

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Antes de nada quiero aclarar que la idea de este juego p&p es mía. Esta aclaración no es por que quiera regodearme por ser el autor. Si no para que quede claro que nunca crearía una critica tan destructiva sobre un producto ajeno.

Soy de esa clase de persona que nunca para de apuntar ideas para juegos y mecánicas. Y lejos de enamorarme de mis propias ideas muchas las apunto mientras pienso "menuda tontería mas gorda".
Y esta es una de esas tonterías gordas…la mas gorda. Pero me paso algo curioso, me encontraba volviendo una y otra vez al bloc de notas donde la tengo escrita, para apuntar mecánicas e ideas que casan con el proyecto. Una y otra y otra vez. Y cuanto mas apunto menos idiota me parece y mas me esta gustando.

Y desearia saber si soy el único subnormal que le hace gracia el concepto que ahora voy a explicaros. Para ello cuelgo este post en modo de votación. Me dejo de rodeos y paso a explicar el concepto del juego.

Timmy, el amo de un universo.
Lo primero que quiero aclarar es que todo lo que expongo que se podría hacer en el juego, es por que sobre el papel tengo mecánicas para representarlo. Esta en una fase muy temprana, pero lo vemos realizable.

Timmy, el amo de un universo (Tau a partir de ahora) es un juego p&p de tamaño monstruoso para 1 solo jugador y ni uno mas.
En el seriamos Timmy un cartógrafo que por motivos ridículos termina en posesión de un universo (otro diferente al suyo). Y emprende un viaje solo de ida a dicho universo.
¿Y que va hacer con un universo en posesión y totalmente desconocido? Pues cartografiarlo.
El juego utilizaría mapas plantilla que marcarían donde existen localizaciones a explorar. Pero hasta que no llegues a ellas no sabrías exactamente lo que son. Tal como vas descubriendo sitios puedes ir dibujando sobre las plantillas, creando así  tus propios mapas.
Las localizaciones descubiertas podrán ser gestionadas con una mecánica sencilla basada en eventos y decisiones mientras estés cerca de dicha localización. Y contara mucho el estado en que dejes una localización a la hora de determinar como la encuentras cuando vuelves, el tiempo que tardes en volver también influirá.
Cosas como esta obligaran a llevar al jugador lo que llamamos un diario de viajes en el cual se tendría que apuntar datos sencillos. Ya que toda información compleja vendría en forma de carta. Esto no quita que este seria un juego en el que se lee mucho y se toman muchas notas.

Ahora bien, además de cartografiar me gustaría que se pudieran hacer muchas mas cosas, como por ejemplo:
Ir de aventuras a los típicos dungeons.
La capacidad de liderar un grupo de leales seguidores. A los que delegar algunas tareas o llevar de aventuras.
Jugar batallas contra reinos que no reconozcan tu figura de soberano.
Emprender viajes a otros planetas.
Fabricar multitud de objetos. De echo el objetivo es que todo lo que aparezca en el juego se pueda comprar o fabricar.
Avanzar en un árbol de tecnologías a desarrollar con magia o ciencia.
Profundizar en un sistema de comercio.

Lo importante ¿Cómo demonios hacer esto jugable e imprimible?
El juego nace a partir de una premisa. Puedes complicarlo a tu ritmo, todo lo que quieras.
Quitando cartografiar y tomar decisiones Timmy no cuenta con las capacidades iniciales para hacer nada de lo antes mencionado.
Timmy tendrá una hoja de personaje con diferentes valores que puedes personalizar y una serie de habilidades que con el tiempo y determinadas acciones puedes adquirir.

Pero las habilidades funcionan en este juego de una manera algo especial. Adquirir una habilidad te da acceso a una serie de mecánicas y aspectos del juego que antes no tenias. Esto siempre esta unido también a elementos físicos del juego que no necesitas imprimir o fabricar hasta que adquieres dicha habilidad. Seria algo así como un juego modular al 90%.
Un ejemplo seria la habilidad cartografía con la que comienza Timmy. En un hipotético caso en que no la tuviera, no tendría acceso a las plantillas de mapas y no podría descubrir localizaciones. Como esta mecánica de cartografía-exploración es de la que nacen todas las demás mecánicas siempre se comienza con ella.

Todo esto implica que el juego lo puedes complicar e imprimir al ritmo que tu quieras. Pero no quita que el numero de elementos para comenzar a jugar sea de un par de centenares de cartas (según un calculo rápido). Las cuales se usarían sobre todo para determinar al azar los diferentes valores de diferentes elementos como son, localizaciones, eventos, npcs etc. Igual se podría sustituir por un sistema de tablas, pero me parece que esto desbordaría la cantidad de información que se necesita apuntar en el diario de viajes (para poder recordarla). Mientras que con guardar la carta ya es suficiente.
Muchos pensareis que si se guarda una carta esta ya no puede volver a salir, no pudiendo repetirse un elemento dos veces. Pero es que esta es la idea.
Que sea un juego de descubrimiento continuo sin repeticiones. Si algún valor se tiene que repetir entonces este si seria material de tabla.

Y por ello pienso que nadie en su sano juicio imprimiría algo de este tamaño. Aun que según le voy dando vueltas es posible que se pudiera reducir el numero de cartas usando un sistema en crecimiento como el antes mencionado. Bueno lo mire como lo mire  nunca seria un juego pequeño.
Y por esto lo tacho de idiotez. Estaría muy agradecido si votáis y no cortaros en hacer criticas por ácidas que están sean.

Muchas gracias por vuestro tiempo.

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Talleres / Re:Presentacion Rogue like a Boss
« en: 22 de Septiembre de 2018, 12:42:26  »
El aspecto gráfico me parece excelente, que siempre haya tenido debilidad por el arte de 8/16 bits no tiene nada que ver  ;).
Después de la zanahoria, ahora el palo: pienso que alguien os tendría que revisar los textos del juego, y no me estoy refiriendo a las faltas -alguna hay, pero tampoco nada generalizado- sino al estilo y la redacción.

Vaya si lo se, yo me considero un analfabeto funcional.
También tengo que decir que nada de lo que e colocado en los foros forma parte de los textos del manual.

Muchas gracias por el piropo pero sobre todo por el palo  :).

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Talleres / Re:Presentacion Rogue like a Boss
« en: 21 de Septiembre de 2018, 21:03:50  »
Adicionalmente te comunico que eres la primera persona (fuera de nuestro circulo de amigos claro) que hace un comentario relacionado con nuestro proyecto. Y a modo de agradecimiento y si tu aceptas nos gustaria nombrar alguno de nuestros Bosses (personajes) con tu nick.
En caso de que aceptes, dime te gustaria que fuera hombre, mujer o cosa indeterminada? Segun el genero que elijas te pondremos un pequeño muestrario de diseños para que elijas el que mas te guste.

Por supuesto que me gustaría, sería un honor para mí PERO... igual mi nick es muy feo para uno de vuestros Bosses.

Si os cuadra el nombre con uno de vuestros Bosses estaría encantado, pero si cuando lo diseñeis (si puede ser un hombre, mejor) veis que no hay manera de cuadrar el nombre con el personaje lo entendería perfectamente: ¡es un nick no muy agraciado, la verdad!

De todas formas, gracias de corazón!

Gracias a ti. Danos unos dias y te mando propuestas a ver si alguna te mola. A por lo del nick sin problemas pero si lo prefieres usamos otro nombre. Lo que tu quieras vamos.

Pues tiene muy buena pinta lo que cuentas. Estoy deseando leer más sobre el juego, mecanicas y funcionamiento sobre todo.
De cualquier modo te he leído en diagonal y  releere luego todo.
Ánimo!

Ya esta puesto un resumen de las reglas basicas y algunas mecanicas.
Este es un juego muy ligero sin grandes pretensiones. Pero si tengo que destacar algo seria Como se juegan las campañas, en especial las patrullas. Son muy amenas y como la dinamica de mata-mata se rompe constantemente con los eventos de investigacion no tienes tiempo de aburrirte.

Tambien estoy muy contento con el tamdem que hace el que cada carta de equipo tenga dos habilidades y el sistema tan facil de usarlas (acciones, reaciones y preparaciones). Nos da mucho espacio creativo para enriquecer las opciones del jugador.

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Talleres / Re:Presentacion Rogue like a Boss
« en: 21 de Septiembre de 2018, 21:01:08  »
Datos sobre Rogue like a Boss
Numero de jugadores: 1 a 3. Siendo lo ideal 3.
Duración de una partida: Unos 40 minutos.
Complejidad del sistema de reglas: Baja.
Tono del juego: Eterno adolescente.
Estado de desarrollo: Beta descargable en unas semanas.

Resumen del juego.
Los jugadores controlan una unidad de "policías"  llamados Bosses en una ciudad  de fantasía. Necesitaran cooperar para poder sobrevivir, mientras investigan a guantazos el caso que les fue asignado. El tiempo corre, los peligros son estúpidamente letales y los Bosses suelen caer como moscas. Pero con suerte y esfuerzo siempre pueden ganan fondos para mejorar la comisaria y reclutar mas Bosses. La toma de decisiones durante las investigaciones es crucial y tu única herramienta para averiguar cuales son las decisiones correctas es…olvídalo. No existe tal cosa como una decisión correcta.
Por lo menos los guantazos si están garantizados.

Componentes físicos del juego.
Durante las partidas se usan; dados, cartas, tablero modular, barras de vida y fichas o tokens ilustrados  de Bosses y delincuentes.
Voy a explicaros el juego tomando de punto de partida estos elementos.

Los dados hot - Determinando la magnitud de tus acciones.
Rogue like a Boss como todos los juegos que estamos preparando usan los mismos dados. Los dados hot, unos dados d6 de nuestra propia invención !ESPERAR NO OS MARCHEIS AUN!. Estos son muy sencillos, de muy fácil emulación con dados d6 y por supuesto están disponibles plantillas para pegar sobre un dado d6 cualquiera si quieres fabricarlos en lugar de emularlos.



Las diferentes cartas del juego - Mecánicas para realizar acciones.
El juego usa cartas para mostrar la información de los Bosses, sus maniobras(habilidades) y equipo. Eventos varios y eventos de investigación. Delincuentes y malosos varios. Y las mejoras que se pueden fabricar en la comisaria.
La mayoría de cartas de habilidad y equipo otorgan a los Bosses dos habilidades. Teniendo que elegir entre una u otra cada vez que usan dicha carta. 
A continuación tenéis información sobre las cartas de equipo, estas introducen mas información concreta sobre el juego a la hora de dar guantazos. El resto de cartas serán mencionadas mas adelante cuando hablemos de la estructura de una investigación y como se introduce en las partidas.



El tablero modular - Movimiento, elección de objetivos.
Las partidas de Rogue like a Boss transcurren en un tablero modular que en la mayoría de escenarios no usa mas de 3 secciones. Existirán diferentes ambientaciones pero para este primer caso (campaña) usaremos solo las alcantarillas. El escenario se presenta en 2 dimensiones y en una perspectiva horizontal.
Conseguir rentabilizar el espacio y que pudiera trazarse una estrategia a partir del movimiento fue todo un reto. Ya que la mayor parte del tiempo los personajes solo están en contacto con dos casillas. Se soluciono haciendo que no todas las casillas sean del mismo tamaño, pudiendo caber en una casilla entre 1 y 3 personajes. Esto influye en cuantos Bosses pueden atacar a un delincuente (y viceversa) y cuando se puede atravesar una casilla con enemigos y cuando no. Aquí tenéis una explicación mas detallada.




Las barras de vida - Resistencia de una unidad de Bosses, potenciar el juego en equipo.
Aun que cada Jugador maneja su propio Boss (personaje). Están creando una unidad que necesita cooperar si no quieren morir muy pero que muy rápidamente. Esta necesidad esta siempre presente por lo poco rentable que es no compaginar bien el uso de sus habilidades y acciones varias. Pero también tenemos algunos elementos que obligan a  los jugadores a  comunicarse. El primero de estos elementos con el que se toparan los jugadores son las barras de vida.
Cada Boss tiene una diferente cantidad de vida (representada físicamente por una barra y unos marcadores), pero al inicio de un escenario se combinan para formar una única barra de vida dividida en tres secciones. Siempre que un Boss termina sufriendo daños, independientemente de quien sufriera dichos daño, estos se retiran de la primera barra y cuando una barra de vida se agota es retirada del juego. Y no es posible recuperarla con curaciones estándar.
Por suerte, desde el inicio la unidad de Bosses (que no los Bosses)  también cuenta con una habilidad muy útil que les permite reorganizar el orden de sus barras de vida. Y de esta manera evitar perderlas y permitir curaciones.




Fichas ilustradas de delincuentes - Como funcionan los enemigos.
Los enemigos con los que se toparan los Bosses, no están manejados por un jugador. Se presentan en las partidas de varias maneras  a veces se generan al azar a partir de un marcador de sombra y en otros escenarios se colocan enemigos concretos desde el inicio.
Sea como sea los enemigos siempre funcionan igual. Después del turno de los Bosses llega el turno de los delincuentes.
Todos los delincuentes tienen dos habilidades.
La primera de estas habilidades es la que realizan automáticamente cuando llega su turno. El orden en que actúan esta determinado por un atributo de iniciativa. Y para elegir objetivos se parte de la base de elegir el Boss mas cercano, pero todos los delincuentes tienen preferencia por un tipo de Boss concreto. Por lo que muchas veces ignoraran el mas cercano para ir a por un Boss concreto.
La segunda habilidad es la mas interesante para los Bosses. Esta segunda habilidad se activa durante el turno de los jugadores y para activarla es necesario que los jugadores usen su habilidad de unidad de controlar la situacion sobre un delincuente para darle el alto.
Al activar esta segunda habilidad lograran un efecto beneficioso, ya sea algún tipo de buff, mover al delincuente o un ataque especial que solo se le puede hacer a este enemigo.

Como son las campañas de Rogue like a Boss - Estructura de un caso.
Este no es un juego sobre investigaciones policiales. Es un juego pulp y de acción instantánea. Utilizamos palabras como investigar, delincuentes o caso para ayudar a darle un poco de toque policial. Pero lo que si hacemos es presentar de una manera muy ligera algunas de las facetas de este mundo. Como lo son que el tiempo corre y no te puedes dormir en lo laureles durante una investigación. Y que cuando comienzas a encontrar diferentes pistas tienes que decidir a cual le das prioridad.
Todas las campañas (caso a partir de ahora) comienzan con una premisa, una serie de objetivos unos principales y otros secundarios a cumplir durante la investigación del caso.
Ejemplo: Unos ladrones robaron el banco elemental y huyeron con éxito. Es necesario atraparlos y recuperar los elementos robados. En esta premisa el objetivo principal seria atrapar a los ladrones y el objetivo secundario seria recuperar los elementos robados.
En ocasiones las decisiones de los jugadores cambiaran el objetivo inicial y agregaran objetivos secundarios extra.
Para cumplir los objetivos fijados por el caso tendrán un numero de días limitado. Los jugadores pueden elegir a que dedicar cada día entre una serie de acciones. Estas son, salir a patrullar, investigar una pista concreta o gestionar la comisaria.
La mayoría de casos comienzan sin pistas ni fondos para gestionar la comisaria por lo que vamos a comenzar explicando en que consiste salir de patrulla.

Salir a patrullar:
El objetivo de salir a patrullar es conseguir información y pistas de las que después derivan investigaciones (misiones). Para ello los Bosses tendrán disponibles un numero de horas (turnos) limitadas.
En el juego a cada sección modular del tablero la llamamos zona. Al principio de una patrulla se compone el tablero con las diferentes zonas que indique el fichero del caso (manual de campaña) y se colocan fichas de sombra también como este indicado.
En el momento que un Boss entra en una zona con sombras estas se retiran y en sus posiciones se colocan delincuentes elegidos al azar del mazo de enemigos para esa patrulla. Los Bosses no están obligados a derrotarlos pero hacerlo es importante.
Por que cuando todos los delincuentes de una zona son eliminados salta un evento de investigación. Se coge un evento del mazo de pistas de este caso. Esta carta tiene toda la información para jugar una mini misión (que no necesariamente son de combate) en la zona limpiada por los Bosses y que ya comienza a presentar información sobre la historia del caso.
Cuando este evento termina los jugadores se quedan la carta de pista la cual les permitirá elegirá como investigación (misión) cuando tengan que volver a decidir en que gastar un día. Los jugadores pueden acumular todas las cartas de pista que quieran siendo ellos los que deciden a que dan prioridad.
Mientras les queden horas los jugadores pueden seguir de patrulla y acumular mas pistas.

Investigar una pista concreta:
Cuando los jugadores deciden dedicar un día a investigar una pista concreta previamente obtenida. Se preparara un escenario o misión. Que tendrá unos objetivos y enemigos concretos. Aun que comienzan con objetivos concretos siempre se presenta alguna decisión a tomar durante estos. Las decisiones tomadas y las investigaciones que decidáis priorizar son lo que influirá en el escenario final que remata el caso. Por desgracia la vida de los Bosses no es sencilla y casi siempre se encontraran con que el final de campaña no se presenta con un ganaste o perdiste. Si no que obtendrás beneficios y perdidas según cuales fueran las decisiones tomadas.

Gestionar la comisaria:
Los jugadores tienen varios recursos como son, habilidades, equipo, Bosses y su comisaria. Todos estos recursos pueden perderse cuando un Boss muere. Pero las mejoras en la comisaria son permanentes.
Estas mejoras otorgan muy variadas mejoras como pueden ser contratar mas Bosses, adquirir nuevas habilidades o equipo, acumular mas fondos y mucho mas.
Dedicar un día a obtener una de estas mejoras suele ser una decisión jodida pero a largo plazo es algo totalmente necesario y beneficioso.

A grandes rasgos esto es Rogue like a Boss, muchísimas gracias por dedicarme vuestro tiempo. La beta estará muy pronto disponible.

NOTA: Tengo problemas con algunas de las imagenes que ilustran algunas secciones, voy a ver si puedo arreglarlo y las intento subir.

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Talleres / Re:Presentacion Rogue like a Boss
« en: 16 de Septiembre de 2018, 23:09:27  »
Gracias Pepponne

En unos dias pondre mas informacion. En esta ocasion sera sobre los elementos y mecanicas que componen el juego.

Espero no defraudarte  ;)

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Talleres / Re:Presentacion Rogue like a Boss
« en: 16 de Septiembre de 2018, 21:42:22  »
Muchisimas gracias Krs666 no sabes cuanto valoro y agradezco tu mensaje, consejos y opiniones.
Aun que sigo teniendo dudas pero creo que voy a seguir tus consejos.

Adicionalmente te comunico que eres la primera persona (fuera de nuestro circulo de amigos claro) que hace un comentario relacionado con nuestro proyecto. Y a modo de agradecimiento y si tu aceptas nos gustaria nombrar alguno de nuestros Bosses (personajes) con tu nick.
En caso de que aceptes, dime te gustaria que fuera hombre, mujer o cosa indeterminada? Segun el genero que elijas te pondremos un pequeño muestrario de diseños para que elijas el que mas te guste.

De nuevo muchisimas gracias por tu tiempo : )

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Talleres / Dudas
« en: 16 de Septiembre de 2018, 19:32:20  »
Creo que con este post me estoy equivocando totalmente. Me explico.
Estado repasando el post, así como los próximos mensajes que tenia planeado postear sobre el juego y no me parece que con ellos vaya a lograr el objetivo que me había fijado.
¿Qué objetivo era este? El objetivo era que estas introducciones, pequeñas muestras y futuros resúmenes de las mecánicas ayudaran a la gente a saber si les interesa o no invertir su tiempo en descargarlo, imprimirlo y darle una oportunidad, cuando la beta estuviera lista para su descarga. Vamos no hacer perder a nadie su tiempo (ni su dinero en imprimir).

Llegue a la conclusión de que esta era una buena estrategia estudiando los juegos gratuitos que la gente cuelga por internet en general pero en especial en este foro. Vi que la mayoría eran juegos pequeños y casi todos de cartas. Esto quiere decir poco material que imprimir y preparar para  poder jugar.
Pero Rogue like a Boss es como nuestro buque insignia, entre todos los juegos que estamos planeando es el mas grande y el único que  tendrá expansiones. Es de un tamaño medio tirando a grande, tiene escenarios, cartas y fichas que imprimir. Y aun que esta preparado para que no necesites imprimirlo todo de una, lo cierto es que pide mas esfuerzo para hacerte el set de juego de lo que suele ser normal en el mundillo de los juegos amateur.
Y entonces decidimos hacer unas presentaciones de todo como ya explique. Pero claro resulta que aun que es un juego con bastante contenido a nivel de reglas no son muchas, el manual es bien pequeño. Si pongo un mensaje para hablar del arte y trasfondo otro de las mecánicas básicas y otro de las mecánicas en la sombra (diseño y estructura) básicamente ya estoy poniendo todo el juego solo que encima de una manera que no te libra de tener que leerte el manual igualmente. Hablando en plata, me salen unos tochos que no creo que ahorren nada de tiempo a nadie.

Para colmo yo soy alguien a quien le puede la ilusión, casi todo me llama la atención y si me dejan me puedo pasar horas hablando de proyectos propios y ajenos. Por lo que me cuesta contenerme y a veces muestro cosas de mas o que incluso no hacen ningún bien al proyecto (como los pequeños diálogos de ambientación suelta que puse que no vienen a cuento de nada ahora)

Como se abra notado y sobre entendido no tengo ninguna experiencia presentando un juego y estoy echo un lio.
Me planteaba cambiar el enfoque y quería pedir vuestra opinión antes de hacer nada.
Lo que me planteo es editar el post para quitar el contenido que ahora tiene y dentro de unas semanas cuando ya tengamos una primera maquetación del juego en beta. Volver a editarlo para hacer una breve introducción acompañado de un link de descarga. Y si me es posible conseguir una cámara decente colgar también una partida autoexplicada.

¿Qué os parece? ¿Este seria un mejor método? ¿Algun consejo?
Muchísimas gracias por vuestro tiempo.

Posdata: No quisiera que todo esto se entienda como frustración por no recibir respuestas. Soy un tío muy razonable y entiendo que no me conoce nadie, que este post lleva un día abierto y que por ahora no ahí mucho a lo que contestar o pueda ilusionar a nadie. Tan solo estoy intentando aprender  :)

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BSK / Re:Hola guapos
« en: 16 de Septiembre de 2018, 11:13:43  »
Buena idea, edito.

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BSK / Hola guapos
« en: 16 de Septiembre de 2018, 11:02:22  »
Soy un desastre e tardado todo un día en encontrar donde se hacen las presentaciones.
En mi defensa diré que !tenéis un potollon de subforos! Esto es enorme. Ya me presente en otro hilo, por lo que mis disculpas a los moderadores y la comunidad en general por no seguir el orden correcto.

El caso es que me llamo David y recientemente descubrí esta maravilla de foro, nunca e sido mucho de foros y comunidades online pero llevo un día por aquí y creo que esto me va a gustar.

Soy un diseñador amateur de juegos de mesa desde mi tierna infancia y recientemente termine (bueno en la recta final) un pequeño proyecto de juego (gratuito) en el que junto a un amigo hemos estado trabajando.
Esto nos a gustado y vamos a hacer unos cuantos juegos mas, todos gratuitos de libre descarga por supuesto.
Pero claro llego un momento en que nos miramos y pensamos y como compartimos esto con la maravillosa gente de internet?
Y así encontré este foro. Dicho y echo en el taller ya pusimos el primero de varios mensajes en los que presentamos nuestro "primer" juego. Para que la gente pueda ir viendo de que va mientras le vamos dando los toques finales. Y que puedan decidir llegado el momento si les vale la pena descargarlo e imprimirlo.

No me enrollo mas que ya es soltado un buen ladrillo en el taller y no quisiera hacerme pesado. Un saludo a todo el mundo.

Enlace al post de presentacion del juego:
http://labsk.net/index.php?topic=214940.0

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