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Mensajes - segalion

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Diseñando un juego de mesa / Re:Finisterre
« en: 16 de Febrero de 2020, 16:58:58  »
En http://labsk.net/index.php?topic=236784.0 he dejado una foto con las fichas y cubos hechas en jumping Clay.

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Manualidades / Jumping clay
« en: 16 de Febrero de 2020, 16:56:19  »
Estoy diseñando un juego llamado Finisterre (podéis verlo en http://labsk.net/index.php?topic=236211.0
)
Para el qué he pensado en hacer las fichas de jumping Clay.
Me ha extrañado que no he visto mucho acerca de este material para hacer nuestros juegos.
Para que no lo sepa es una plastilina de colores muy barata que se seca al aire y que queda muy ligera y un poco elástica.

En mi caso lo utilizo para hacer fichas de poblados barcos y carros que almacenan cubos de recursos te varios colores (madera marrón y hierro gris comida dados y amarillo oro).
Los sobres se encuentran en los chinos a 1-1,5€ el sobre.
Os mando una foto de las fichas y los sobres.




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Diseñando un juego de mesa / Re:Finisterre
« en: 16 de Febrero de 2020, 12:11:08  »
Y ahora un poco del turno...
Son cuatro partes: poner carta, recolectar y consumir comida, las acciones ( el corazón del juego) y coger cartas (para el siguiente turno).
Una cosa que se me olvidó decir es que las acciones no dependen del territorio y además se pueden enlazar.
 Por ejemplo si tengo 2 poblados un barco y 2 puntos de espiritualidad, y me sale una carta con un dolmen.
Podría hacer 4 acciones:
Primera: con un recurso de hierro robar dos recursos de oro a la población de al lado, depositando el oro recuperado en el barco que tengo en un embarcadero en ese mismo territorio.
Segunda: muevo el barco hasta el territorio dónde tengo el otro poblado.
Tercera: utilizo los dos oros para hacer una ofrenda en el dolmen me acaba de salir en ese territorio para crear un recurso de espiritualidad (con el tercer oro que tenías la población de ese territorio).
Cuarta: con los tres puntos de espiritualidad convierto un poblado y otro jugador en un tercer territorio en uno mío apoderando me además de todos sus recursos.

Como veis, las posibilidades en un solo turno son impresionantes...pues ahira imaginad que los otros jugadores pueden llegar a hacer jugadas de ese estilo... El juego puede convertirse en trepidante.
Claro que tienen que darse todas esas casualidades ( que tengo un barco en vacío en ese territorio, que el jugador tenga dos oros y yo hierro, que tenga dos puntos de espiritualidad, que me salga una carta de Dolmen, etc. etc.).




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Diseñando un juego de mesa / Re:Finisterre
« en: 16 de Febrero de 2020, 11:37:58  »
Respecto a la sugerencia del tablero ya hecho, me temo que sería ir contra la esencia del juego, y no veo nada viable.
Respecto Atenas marcadores,  lo ha pensado muchísimo, y no se me ocurre una forma de llegar lo a cabo para que mejore algo las cuentas. Realmente tampoco hace falta llevar la cuenta de los recursos ...se puede simplemente mirar cuánto te hace falta y ver donde los hay.
Que las unidades sean fichas que a su vez tengan huecos para poner los cubos hace que el almacenaje esté distribuido, y que sea necesario transportarlo de unos territorios a otros. Llevar esa cuenta en un marcador con territorios que se crean dinámicamente es muy complicado.

Un juego sin marcador Es una apuesta muy arriesgada, y de ahí mis dudas a que funcione bien, pero de momento es lo que hay. Desde luego no se puede negar que es bastante original.

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Diseñando un juego de mesa / Re:Finisterre
« en: 16 de Febrero de 2020, 11:34:33  »
Respuesta a Erynus.
Respecto a la sobreescritura de losetas: la idea es que los caminos los hace el hombre y por tanto se pueden sobrescribir. Los ríos los hace la naturaleza y no se pueden cambiar. Puedo ocurrir que salgan muchas losetas de camino y pocas de río, por lo cual cuando empiecen a salir estas últimas podrán pasar por encima de caminos ya hechos, incluso dividiendo elementos entre dos territorios.

Las losetas de Río siempre tienen que continuar un río existente. Es posible que no puedan ser colocadas y simplemente quedarán pendientes para que alguien las coloque en siguientes turnos. Esta ciudad es muy pocas ocasiones y por partidas que ni siquiera ya cartas pendientes. Realmente será porque los ríos pueden ir por la derecha por la izquierda o por los dos lados. Si tengo una carta con dos derechas y todos los extremos de los ríos del tablero están también por la derecha no podré casarlos y quedará como carta pendiente.
Se pueden sobreescribir trozos de río ya hechos. Por ejemplo una carta de río que tiene un puente con caminos y embarcaderos sobre ella. No es fácil pero puede salir una carta de río con exactamente el mismo curso, de río, pero sin puente.... Podría sobrescribir enteramente la carta de puente (inundacion), recuperando la de abajo para ponerla en otro sitio. Esta circunstancia puede darse, pero no es tan fácil que se de, y que al que le toca la carta le convenga esto.



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Diseñando un juego de mesa / Re:Finisterre
« en: 15 de Febrero de 2020, 22:48:03  »
Lo de los poblados....
Un poblado es un cuarto de circunferencia con 4 huecos para cubos.
Si junto (anexo) 2 poblados ( uno con otro, formando una semicircunferencia) obtengo una ciudad en ese territorio, donde no puedo crear ninguna población más, solo añadir poblados a la ciudad existente hasta completar la circunferencia (4 poblados = 24 puntos).
En otro territorio podré tener otros poblados, y si estos están conectados por caminos puntuarán las conexiones multiplicando los poblados de cada una (por ejemplo 4x3= 12 puntos).
Estas cifras son ejemplis, que creo que son imposibles de conseguir en los turnos que tiene el juego.

Con cada poblado añadido suben los puntos por poblado (3,4,5 o 6), pero mas recursos son necesarios gastar para formarlos.

Lo más chulo para mí es que se pueden crear ciudades mixtas, obteniendo más  ventajas los jugadores que se alían, que si lo hicieran por separado. Por ejemplo 3 jugadores formando una ciudad de 4 poblados, uno tendría 12 puntos ( por 2 poblados) y los otros 6 cada uno. Si fuesen por separado tendrían 8, 3 y 3 respectivamente.
 Como cada territorio es independiente, puedo aliarme con un jugador en uno y con otro en otro y guerrear con el primero en un tercer territorio.


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Diseñando un juego de mesa / Re:Finisterre
« en: 15 de Febrero de 2020, 22:38:49  »
Muchas gracias.

A Erynus le debo unas cuántas aclaraciones del juego.... Luego trataré de aclarar...

Respecto del final, pues sencillamente cuando se acaben las cartas, el que más puntos tenga.
Lo que más pesará serán las poblaciones y sus conexiones, pero también suma el oro, objetivos parciales y finales, espiritualidad y barcos, que espero que hagan partidas muy igualadas, aunque un jugador comience antes a despuntar.

También a ver si explico mejor un turno y sobre todo las acciones, con algunos ejemplos...

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Diseñando un juego de mesa / Re:Finisterre
« en: 14 de Febrero de 2020, 22:41:57  »
Lo prometido... Las instrucciones en plan coloquial...

Si tuviera que contar muy rápidamente el juego diría que es un juego de cartas que combina losetas con gestión de recursos, con algunas pinceladas de objetivos ocultos….

Se comienza con un mazo de cartas y cogiendo una carta y poniéndola en la mesa tipo Carcassone (pero cada carta tiene 2 losetas pegadas, por lo que hay 6 lados posibles).
La regla simple es:
1. si hay rio, hay que adosar obligatoriamente para que continúe el rio.
2. si no hay rio, hay que hacer coincidir camino con camino.

Ejemplo: si hay 4 ríos (que van al norte sur este y oeste), se conformarán 4 territorios  (todo el espacio que quede entre ríos, haya o no cartas/losetas). Los caminos discurrirán por los territorios, y cruzarán los ríos (por cartas de puente = rio + camino). Las fichas (pueblos, barcos, carros y recursos) se colocan en los laterales en los “huecos” entre cartas, para poder maniobrar con ellas sin “trastocar” demasiado el “tablero” (y si necesitamos adosar donde hay recursos, los vamos apartando...)

Los extremos de ríos y caminos tienen ademas otros elementos (bosques, montañas marrones y grises, cultivos, granjas, etc.), que si coinciden correctamente generan automáticamente recursos (un determinado número de cubos de colores que se dejan en los laterales de las cartas, que sólo se generan una vez en el momento de la coincidencia).

En los extremos de caminos hay:
- Bosque + bosque, que genera “n+1” cubos marrones = madera (n = numero de jugadores de 2 a 5)
- rocas grises = cubos grises = hierro
- granjas = dados blancos, con comida de un valor en función de los animales
En los rios hay (a un lado del rio)
- rocas marrones con oro
- cultivos, con comida (que varia su producción en función de la época climática)
También hay animales en bosques y peces en ríos (caza y pesca) que crean comida.

Las cartas iniciales son casi un puzle simple que tiene 3 funciones:
- enseñar a jugar a los novatos (se ha diseñado con casi todas las casuísticas en 10 cartas, para poder explicar rápidamente el juego y la mecánica)
- crear los 4 primeros territorios
- crear recursos iniciales para que el juego empiece bien.

Inicialmente somos nómadas, por lo que simplemente de cada generación de recursos cogemos un cubo (solo podremos coger de caza, pesca y madera, porque somos nómadas).

Cuando construimos el primer poblado nos volvemos sedentarios y debemos empezar a “almacenar” todos los recursos (cubos) recogidos. Esta es otra característica bastante original del juego: el espacio de almacenaje es otro recurso valioso a gestionar. Los poblados (que almacenan 4 cubos) sólo se pueden construir en el lateral de una carta de “ubicación de poblado”.  Y ojo, necesitamos hueco libre (fuera de las cartas de terreno) para hacer crecer la poblacion anexando nuevas fichas de poblado.


Además, podemos construir barcos (que almacenan 2 cubos), y que se pueden mover rápidamente por ríos  entre cartas de puente (que también hacen de embarcaderos). Al inicial el juego, una vez que tengamos la primera población trataremos de crear un barco en algún embarcadero que vaya surgiendo, cargarlo de recursos (una madera y un alimento) y mandarlo por el rio a otro embarcadero de otro territorio, y a partir de éste crear una nueva población. Seguramente sea la forma más rápida de colonizar nuevos territorios.

También tenemos carros (que almacenan 1 cubo), que permiten recoger recursos creados en territorios donde no tengamos población.

Es importante la red de caminos, porque es posible que recolectemos recursos de un tipo en un territorio donde necesitemos de otros de otro tipo. Si no, transportar recursos entre territorios no conectados nos costará “acciones de movimiento” en nuestro turno.

Las poblaciones consumen en cada turno recursos de comida (dados con valor de 1 a 6, a los que vamos reduciendo el valor), pero permiten recolectar recursos ubicados en ese territorio. Cuantas más poblaciones más se recolecta, pero también más se consume, y pueden empezar a escasear recursos de algún tipo. Si un poblado se queda sin comida, “desaparece” (aquí no se muere nadie nunca. Se supone que la población de ese clan familiar se abandona el poblado y se muda a otro cercano).

La madera sirve para construir nuevas unidades, y es muy necesaria sobre todo al inicio.

La comida hace falta siempre, y cuantos más poblados más se consumirá. Una vaca por ejemplo crea un dado de comida de valor 5, cuando lo cojamos para un poblado empezará a reducir su valor en un punto hasta agotarlo.

El hierro sirve para “guerrear”: atacar al otro poblado (o barco, o carro) para quitarle sus recursos por la fuerza. Y también se necesita para construir ciudades (agrupaciones de poblados).

El oro sirve para comprar recursos, construir ciudades y elevar nuestra “espiritualidad”. La “espiritualidad” es importante en el juego, ya que permite “convertir” unidades de otros clanes al nuestro (tipo los monjes de Age of Empires). Los “puntos” de espiritualidad se simbolizan con cubos de oro en nuestro lado (que no ocupan almacenaje).

Los puntos de victoria se consiguen de muchas formas, pero prima especialmente la tener muchas poblaciones, lo más grandes posibles y lo más conectadas entre sí. Un barco, o un punto de espiritualidad da 1 punto, pero por ejemplo: 2 ciudades de 2 y 3 poblados cada una conectadas por camino dan 28 puntos!!!.

Hasta aquí, el juego básico. Ahora viene la sal y la salsa añadida:

La sal: las cartas adicionales.

Entre las cartas de terreno se mezclan “cartas de objetivo” y “cartas de especialidad”, que nos dan puntos adicionales por “conseguir cosas” y mejoran nuestras habilidades (por ejemplo, un pescador obtiene 1 valor adicional de los recursos de pesca).

Aquí tengo que explicar algo muy importante en el juego. Las cartas, cuando se cogen del mazo, pueden ser públicas u ocultas. Cualquier carta “robada” del mazo para poner en ese turno es pública, y todo el mundo la ve. Cuando soy sedentario, la carta la robo al finalizar el turno y queda oculta hasta que la ponga en el tablero. Pero incluso siendo sedentario, puede ocurrir que tenga que robar otra carta en mi turno, y por tanto esa será pública.

Si por ejemplo, cojo una carta “pública” y me sale un “luchador”, todo el mundo verá que dispongo de él, y podrá prepararse para defenderse, porque es probable que use dicha ventaja con los recursos de hierro como estrategia. Si la carta la he robado en el turno anterior, simplemente la puedo dejar oculta y no poner carta de terreno. Los demás jugadores sabrán que tengo una carta “especial”, pero no sabrán si se trata de una carta de especialidad, o un objetivo oculto (por ejemplo, que me den 2 puntos por destruir un barco, o 5 por tener más madera que nadie al final de la partida).

Dichas cartas cambiarán seguramente la estrategia para conseguir más puntos. Por ejemplo, si me toca un druida, trataré de explotar los recursos de espiritualidad, y convertir unidades. Me interesa por tanto obtener bastante oro. Si por ejemplo me toca un leñador, casi al final de la partida, es posible que me interese mantenerla oculta sin usar y así poder canjearla por puntos de victoria.

Los objetivos pueden ser parciales (que puntúan por conseguirlos en medio de la partida), o finales (por ejemplo, tener más barcos al final de la partida). Así mismo, los objetivos pueden ser personales (solo para quien tiene la carta) o globales (para todos los jugadores). Si un objetivo parcial (p.e. hacer un festín, que aumenta nuestra espiritualidad) resulta como carta pública, será un directamente un objetivo global, y lo puntuará el primero que lo consiga. Los objetivos finales (p.e. tener más hierro que nadie) vienen marcados como personales o globales. P.e. puedo tener un objetivo global (que afecta a todos los jugadores), pero oculto (solo yo lo conozco).

Bueno, y por último,  “la salsa”.

Cuando jugamos 3 o más, podemos decidir crear ciudades mixtas (formadas por poblados entre varios jugadores), y obtener beneficios comunes (más puntos, y más acciones que por separado). P.e. a 4 jugadores: Si el A comienza a destacar, el B y el C pueden aliarse en un territorio para “compensar”. Pero el D puede aliarse con el A en otro territorio. Y el C puede “convertir espiritualmente” un poblado que forma parte de una ciudad creada por A, acoplándosele. Las posibilidades que se abren con esta dinámica son importantes, y hay que saber pactar “como gestionar los recursos compartidos en dicha ciudad”, como romper las alianzas, etc. Dos clanes familiares pueden estar aliados en un territorio y “guerrear” en el de al lado (… como la vida misma).

Algunas claves del juego son:
- Las cartas de rio pueden ponerse en varios extremos, (a veces en 4, a veces 2 y a veces ninguno, por lo que quedan “pendientes”) y por por tanto, tenemos cierta capacidad de seleccionar qué recursos generamos y en qué territorio van a quedar… Lo mismo con las cartas y recursos de camino.

- Algunas cartas tienen símbolos (por ejemplo un incendio), que dependiendo de donde lo pongamos eliminamos recursos de madera de un territorio u otro, afectando a unos jugadores u otros… También hay enfermedades que afectan al ganado, plagas a los cultivos, etc.

- Las cartas salen al azar, por lo que la conformación de territorios es imprevisible. Por ejemplo: creo un poblado en un territorio, pero luego, resulta que los cursos de los ríos adyacentes van estrangulándolo, dejando un mini-territorio que limitará mucho nuevos recursos y dejará poco hueco para crecer la población. Pero esto a lo mejor se convierte en ventaja, porque otros jugadores tampoco pueden hacer nuevos poblados en dicho territorio…

- El juego no tiene ningún tipo de marcador. TODO está visible en la mesa, por lo que se requiere mucha habilidad y visión espacial. Saber quien va ganando es casi imposible. A medida que avanza el juego, el tablero es más grande, la cantidad de caminos, rios, recursos, poblados, etc. aumenta considerablemente. Los recursos que podemos recolectar, las acciones, incluso las cartas que cogemos van aumentando, por lo que la curva de complejidad es muy elevada (empieza sencillo y se complica exponencialmente).
-los jugadores están incentivados a conectar sus poblados pero ocurre que esto ayuda al resto de jugadores a expandirse también. Por este motivo creo que el juego estará siempre bastante equilibrado entre los jugadores.

- Habitualmente serán en torno a 12-16 rondas, dependiendo de número de jugadores. Si son pocas, no nos da tiempo a conseguir grandes cosas (grandes ciudades, muchos territorios, etc.), pero si son muchas, el juego puede resultar pesado por la excesiva complejidad final. Aunque cada nuevo jugador añade muchas cartas de terreno, seguramente la falta de recursos pueda ser mayor cuantos más jugadores.la duración de una partida calculo que será de entre 30 y 40 minutos por jugador









189
Diseñando un juego de mesa / Re:Finisterre
« en: 14 de Febrero de 2020, 18:40:04  »
Muchas gracias Erynus por los ánimos y las sugerencias.
La verdad es que veo que me explico bastante mal. Y sin gráficos de ayuda es difícil imaginarse.


Hoy mismo escribo unas instrucciones / descripción informal del juego qué ayude a entender mejor.

Ah, la colocación de losetas es más simple de lo que parece. Creo que asusta de más. Lo fui haciendo más complejo porque me parecía muy sin sustancia.

Lo único la reescritura que eleva el juego a otra categoria

190
Diseñando un juego de mesa / Re:Finisterre
« en: 14 de Febrero de 2020, 07:32:26  »
Muchas gracias rayo azul por tus comentarios , sugerencias y ánimos. De verdad que esto del diseño de juegos es muchísimo más complicado de lo que parece y todo este apoyo se agradece.

Al respecto de explicar las reglas tienes toda la razón. Trataré de hacer un post en ese sentido, izando las reglas como para enseñar rápidamente a jugar y que la gente se haga rápidamente una idea de cómo resultará el juego.
Pasa lo mismo que con los gráficos, la gente ve los primeros en "modo texto" y se echa para atrás. En cambio ve las losetas más profesionales y le atrae a seguir leyendo. El problema es que para mí es muchísimo más fácil modificar el modo texto que hacer 300 losetas con todo el detalle... Y además cambiarlas cada poco.

Del tema de las cartas, decir que van a tener que ser especiales de todas todas porque si te fijas tienen que ser de proporción 2 por 1. Digamos que cada carta es como dos losetas cuadradas pegadas.

Lo que realmente me preocupa es que soy un novato en todo esto, y a lo mejor estoy diseñando un juego demasiado original que luego no resulta para jugar. Me gustaría que me orientais un poco en esto si le veis posibilidades, si pregunta a súper juego o ya directamente es un truño.



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Diseñando un juego de mesa / Re:Finisterre
« en: 14 de Febrero de 2020, 00:12:44  »
Ah... El ejemplo gráfico son varias  cartas con 2 losetas cada una, pegadas para imprimir...

192
Diseñando un juego de mesa / Re:Finisterre
« en: 14 de Febrero de 2020, 00:04:41  »
Lo primero de todo, muchísimas gracias por leer, tratar de entender y comentar las instrucciones. De verdad que reconozco tu esfuerzo y tiempo.
Efectivamente he visto que se parece al carcassone, pero según creo es más de gestión de recursos, y además aquí hay rios, por los que puedes navegar, otra cosa original es que no hay ningún tipo de marcador, aunque no se si eso es bueno o malo, y exige una capacidad visual del tablero muy importante. Realmente me he esforzado es que fuese un juego de cartas, con mínima preparación. y aunque tiene cierto "combate" también hay o puede haber cooperación con ciudades mixtas que creo que pueden dar mucho juego (a tres o más). Y objetivos ocultos, y un poco de sal con las cartas de especialidad, para modificar ligeramente las condiciones.
Lo de terrenos y comarcas pues tienes razón.me he dado mucha prisa en escribir. Había un tabla resumen de unidades que ha quedado fatal y no se entiende nada. Espero corregirlo y mejorarlo.

Lo de sobreescribir, solo se pueden fastidiar unidades por "inundación" (río sobre camino) pero tampoco tiene por qué desnivelar demasiado. Realmente, cuando juego estoy tan preocupado por recursos y acciones que apenas sobrescribo. Pero creo que puede dar un punto espectacular cuando se juegue muchas veces, porque las posibilidades son impresionantes.

Ah. Los territorios ( o comarcas) sin todo lo que queda entre los rios (4, 5 o 6 en función del N. De jugadores).

Lo de empezar el juego tengo que explicarlo mejor. Primero se empieza de nómada( sin población) por lo que simplemente se cogen recursos sin necesidad de almacenaje. Cuando se crea el primer poblado empezamos a almacenar todos los Recursos.
 

Lo que realmente me preocupa es que sea demasiado complicado de jugar. Al final cuando tienes 4 poblaciones y barcos y carros conectados y desconectados es un cacao importante....
Y no se si eso gustará a todo el mundo o atragantará.



193
Diseñando un juego de mesa / Re:Finisterre
« en: 13 de Febrero de 2020, 09:39:40  »
Y aquí las instrucciones (casi completas):


Introducción
Nos situamos en las costas gallegas en la alta edad de hierro (varios siglos antes de la llegada de los romanos). Concretamente en los territorios de lo que hoy conocemos como Finisterre, recreando  la llegada de las primeras poblaciones celtas a la península ibérica.
Se trataba de varios clanes familiares (uno por jugador) que fueron creando nuevos asentamientos en los diferentes territorios y comarcas que iban descubriendo, haciendo uso de los recursos que iban encontrando o generando (madera, hierro, oro y por supuesto, comida).
Componentes
    • Cartas (de tablero, objetivo y especialidad).
    • Cubos de recursos:
        ◦ 40 amarillos (oro)
        ◦ 40 grises (hierro)
        ◦ 40 marrones (madera)
        ◦ 40 blancos (alimento)
    • Fichas de unidad (x 5 jugadores)
        ◦ 5 de poblado
        ◦ 5 de barco
        ◦ 5 de carro
         
Preparación (1 minuto)
Se crea un mazo de cartas:
    • Seleccionando las cartas de terreno en función del número de jugadores (n), y separando las 8 cartas de inicio.
    • Se escogen al azar, 2.n cartas de objetivo y 2.n de especialidad, añadiendo una de cada a las de inicio y el resto al mazo.
    • Se barajan las 10 cartas de inicio, dejándolas encima del mazo (también barajado).
Cartas
Pueden ser:
    • De terreno: formado por 2 losetas que incluyen ríos, caminos, puentes y embarcaderos, montañas, valles, bosques, cultivos, granjas, animales, o símbolos especiales. Van conformando el tablero de juego (territorios) y la creación de recursos. Se dividen en:
        ◦ Cartas de rio (solo río ó rio+camino)
        ◦ Camino (con 1 extremo o con más)
    • De objetivo: añaden un objetivo adicional que genera puntos de victoria. Pueden ser públicos u ocultos, personales o globales, parciales o finales.
    • De especialidad: permiten añadir a cada clan cualidades que mejoran ligeramente el funcionamiento del juego (p.e. el “pescador” permitirá al clan recoger más valor de recursos de pesca).
Recursos (R)
Los recursos se crean por concordancia de 2 losetas con el mismo tipo de recurso (por ejemplo, bosque con bosque, cultivo con cultivo o granja con granja).
Cada clan puede apropiarse de recursos o por su descubrimiento (1 R) o por recolección en los territorios donde tenga presencia poblacional.
Madera (cubos marrones, en adelante RW)
Permite construir nuevas unidades (poblados y barcos)
Se generan n +1 por cada coincidencia de losetas de bosque.
Oro (cubos amarillos, en adelante RG)
Permite comprar y vender otros R, evolucionar poblaciones, hacer ofrendas para elevar la espiritualidad (medida como oro en nuestro poder, sin almacenar). Ver acciones para más detalle.
Se generan tantos R como "pepitas" de oro, por coincidencia de montañas marrones que aparecen en la zona resultante.
   El oro se puede convertir en R de espitiritualidad (RS), que no ocupa almacenamiento, proporciona 1 punto de victoria directo y permite “convertir” unidades de otros clanes. Ver espiritualidad.
Hierro (cubos grises) (RI)
Permite utilizar la fuerza (atacar y defenderse) entre unidades de diferentes clanes. También, requerido para el crecimiento de poblaciones.
Por concordancia de losetas de montañas grises, se generan 2 R + número de poblaciones en la comarca.
Alimento (cubos blancos RF con valor de dado V)
Permite que las poblaciones puedan sobrevivir: una población sin alimentos se extinguirá (perdiendo todos sus recursos).   

Se generan varios R de alimento con diferentes valores por la concordancia de losetas de cultivos, bancos de peces, agrupaciones ganaderas o bosques con caza), que quedan disponibles en la comarca donde resultan ubicados.

   Agricultura (cultivos  en los márgenes de los ríos).
Se generan n+1 cuyo valor (inicialmente 2), variará dependiendo de las condiciones climatológicas en el momento de su generación:
- 1 valor en invierno (con la aparición de cada carta con símbolo de nieve).
+ 1 valor con cada mejora de las condiciones meteorológicas (cada carta de sol).      
   Ganadería. Se generan por concordancia de granjas tantos R como animales, con los siguientes valores:
      5 por cada vaca      3 por cada cerdo      2 por cada oveja
+ 1 R adicional (por cría) si la granja contiene animales de un solo tipo.
   Caza en bosques (conejos, patos, jabalies): Cuando se descubre (genera) un bosque, se crea 1 R de alimento adicional a los R de madera por cada animal con los valores:
      1 por conejo/pato      3 por jabali
   Pesca: Generan 2 R (uno a cada margen del rio) con 1V por cada pez.

Unidades
Las fichas representan unidades: estáticas (poblados) o móviles (barcos y carros). Se irán construyendo a lo largo del juego mediante la obtención y consumo de recursos.

Proporcionan los puntos de victoria y otras capacidades (recolección, acciones, y cartas)

Poblaciones
:
Cada clan familiar puede tener una única población por territorio, aunque ésta podrá ir creciendo por agrupación de poblados en la misma ubicación, creando así ciudades más grandes.

Un poblado aislado proporciona 3 puntos de victoria, más un punto adicional por cada poblado anexado.
Además, cada conexión directa entre poblados propios mediante caminos proporciona 1 punto adicional.
Por tanto, las ciudades proporcionan puntos de victoria en función del número de poblados que la componen (p): 1 poblado: 3 pts, 2 p: 8 pts, 3p: 15 pts, 4p: 24 pts.

En un ejemplo completo: ciudad A con 3 poblados conectada a ciudad B con 2 poblados proporciona:
Ciudad A: (3 puntos +1+1) x 3 poblados = 15 puntos
Ciudad B: (2 puntos + 1) x 2 poblados = 8 puntos
Conexión A-B: 3 poblados x 2 poblados = 6 puntos
Total: 28 puntos.

La construcción de unidades consume 1 valor de alimento (V) + 1 R de madera por barco/carro y 2R + 2R por poblado. La anexión de poblados consume además 1 R de hierro y 1 R de oro por en número de poblados resultante.


Puntos
Almacena
Requiere:
Recolecta por turno
Consume por turno
Población
3,8,15,24
4 por poblado
Loseta de valle libre o pueblo/ciudad previa
2 R de su comarca por poblado
1 valor de alimento por poblado
Barco
1
2
Loseta embarcadero libre** en territorio o conectada
-
-
Carro
-
1

1 R recién generado de cualquier territorio
-
         
        ◦ NOTA: Se puede acordar crear una ciudad con recursos compartidos de 2 jugadores. La gestión será compartida y los puntos se dividirán proporcionalmente, y las dos familias disfrutarán de las ventajas de poseer una ciudad en dicho territorio.
      * Un barco se puede destruir generando 1 R de madera.
      ** En una loseta de embarcadero caben 2 barcos.

El carro se mueve  a cualquier territorio donde se creen R, permitiendo almacenar sin presencia poblacional.

Además, las poblaciones consumen comida en cada turno (1 valor de R de alimento por turno y poblado), y también pueden perder alimento por cartas con catástrofe (p.e. hambruna en una determinada comarca que hace perder 1 R de comida de mayor valor de todas las poblaciones), o conflictos bélicos con otras poblaciones (ver acción de ataque).

Turno
Se compone de 4 fases: colocación de cartas, recolección, acciones, y recogida de cartas.
1. Colocación de cartas.
Las cartas pueden ser: ocultas (proceden de la mano, recogidas del turno anterior) o publicas (robadas directamente del mazo, por ejemplo, al comienzo de la partida, cuando los clanes son nómadas).

El tablero de juego se va conformando adosando cartas de loseta de terreno concordantes.

Se colocan todas en la mesa:
    • adosándolas en caso de losetas de terreno, haciendo concordar perfectamente extremos de ríos, o extremos de caminos (en cartas sin rio).
    • adquiriéndolas en caso de cartas de objetivo o especialidad (máximo 5).
    • o dejándolas como “pendientes” a un lado, en caso de no poder adosarla o adquirla.
Cada jugador debe, o poder adosar una carta con camino, o adquirir alguna carta (de objetivo ó especialidad). En caso contrario se descubrirá una del mazo hasta poder cumplir (camino, objetivo ó especialidad).
Adosar
- Carta con rio: obligatoriamente debe colocarse continuando un rio existente. Los ríos crean los límites de territorios ó comarcas.
        ◦ No pueden cruzarse (debe existir al menos una loseta de separación).
        ◦ Una vez colocados no se puede modificar su cauce (aunque sí sobreescribir).
        ◦ Pueden sobreescribir otras cartas (de no rio).
- Carta sin rio (con camino): debe colocarse obligatoriamente continuando algún camino existente:
            ▪ en una comarca en la que tengamos población.
            ▪ en otras comarcas continuando caminos conectados con alguna de nuestras unidades.
        ◦ No se pueden colocar losetas de camino en comarcas donde no tengamos ni presencia poblacional ni camino conectado a unidad propia.
         
- Recursos:
Cuando  (como resultado de adosar cartas de rio y/o camino) adicionalmente concuerden elementos del mismo tipo (bosques, montañas ,cultivos, bancos de peces, agrupaciones ganaderas, etc.), se generarán recursos:  madera, oro, hierro ó alimento (ver Recursos).

Los recursos creados se ubican encima de las 2 losetas que han generado los mismos, quedando a disposición de los jugadores para las  fases de recolección.

El clan familiar (jugador) que crea el recurso puede tomar 1 R del mismo en el momento del descubrimiento, incluso aunque no tenga presencia poblacional en el territorio (guardándolo en este caso en el almacenaje disponible en la unidad de carro).
Reformar (sobrescribir) losetas en el tablero
Se pueden adosar cartas “sobre-escribiendo” otras existentes:
        ◦ Los ríos pueden sobrescribir TODO tipo de losetas: de rio (sin cambiar NUNCA el cauce ya creado), o de camino, destruyendo todo lo anterior por inundación, por ejemplo, llevándose por delante puentes y embarcaderos (incluidos barcos) o valles (incluyendo poblados enteros), o creando nuevos puentes donde no los había.
        ◦ Los caminos se pueden sobrescribir siempre (manteniendo al menos una conexión con otro camino), pero pueden sobrescribir ríos, ni losetas con poblados o recursos, a menos que se mantengan las condiciones anteriores (valle, o generación de más recursos).
En cualquier caso, los recursos creados no se destruyen.

Si sólo una carta que resulta sobrescrita, o bien en las 2 losetas (sobrescritura total), o en una loseta y la otra no está adosada a nada (sobrescritura parcial), la carta se recupera y se añade a “pendientes”.

Cartas pendientes
Las cartas pendientes deben ser colocadas tan pronto como sea posible, al finalizar los turnos de colocación de los siguientes jugadores (máximo 1 carta pendiente por turno).

2. Recolección y Consumo
La recolección es la acción de apoderarse de un recurso que todavía no tiene dueño.   
Cada población podrá recolectar de cada comarca en la que se ubica 2 R por poblado propio.

Los R obtenidos serán almacenados en unidades ubicadas en dicho territorio (según capacidad disponible) o utilizados directamente en algún tipo de acción en el mismo turno, que no requiera almacenaje previo (por ejemplo la construcción de unidades en el mismo turno).

Las poblaciones conectadas por camino permiten tratar esta fase como un único territorio (recolectando y compartiendo los R recolectables y la capacidad de almacenaje global). Por ejemplo, los poblados A y B conectados por camino podrán recolectar hasta 4 R de ambos territorios, y almacenarlos en cualquier unidad ubicada en territorios A y/o B.

Cada poblado consumirá 1 valor de R de alimento. En caso de no disponer de alimento suficiente el poblado se perderá.

3. Acciones:
El número de acciones que se puede realizar es:
1 Acción si se es nómada, y 2 si sedentario
+ 1 acción adicional por poblado.
+ 1 acción por ciudad
No están asociadas a ninguna comarca concreta, y pueden ser:

Transporte:
Permite trasladar recursos entre territorios no conectados:
Por tierra: se mueven hasta 2R o intercambia 1 R por otro:
   Entre poblados y barcos de 2 territorios limítrofes, no conectados por caminos.
   Entre un carro y resto de unidades de otro territorio.
Por río:
   Mediante el movimiento de barcos que transportan R a través de los ríos, contando 1 movimiento cada cruce de rio ó loseta de embarcadero. Un barco tiene 4 movimientos -1 por cada R transportado.
Ataque:
Se puede atacar las poblaciones y barcos de otros jugadores exclusivamente en la misma comarca/río:   
   Se requieren 1 R de hierro (en la población o barco que ataca).         
   El atacante pierde los R de hierro que utiliza, y roba todos los R del mismo tipo (que decida el atacante) de la población o embarcación atacada.
   Si el atacado dispone de R de hierro, podrá defenderse con ellos, perdiéndose por tanto los R de hierro enfrentados.

Compra:
Mediante R de oro se pueden comprar otros R entre unidades conectadas por camino/rio. El vendedor debe poder cobrar (disponer de almacenaje suficiente), y quedar con al menos 2 R de alimento.
   1 R: 2 valores de R de alimento, o  cualquier R de otra unidad conectada.
   3 R: un barco completo de otro jugador (incluyendo su carga).      
   5 R: permite comprar un asentamiento completo de otro jugador en otro territorio (incluyendo todos sus R).   
El trueque (intercambio de R de otro tipo) no está permitido.
Se puede vender en las mismas condiciones que la compra, si se dispone de carta de comerciante.

Ofrenda:
Dejando 2 R de oro en losetas con dolmen, se convierte otro R de oro en R de espiritualidad.

Construcción (creación) de unidades:
Crear una nueva unidad (ficha de poblado, ciudad, barco o carro), gastando los recursos requeridos, procedentes de almacenaje en unidades directamente conectadas, y/o de la recolección previa en este mismo turno.
Consumen siempre 1 R de madera + 1 valor de R de alimento por cada 2 unidades de almacenaje.
    • Poblado:
        ◦ inicial: (en territorio no colonizado) requiere hueco libre anexo a loseta de valle.
        ◦ anexado: (a poblado existente, para crear ciudades) requiere adicionalmente 1 R de oro + 1 R de hierro por el total de poblados resultante. Con acuerdo de todas las partes, se pueden formar ciudades de gestión compartida con poblados de 2 o más clanes familiares.
    • Barco: Requiere loseta (libre) de embarcadero conectado a una población.
    • Carro. Almacena 1 R, que puede ser creado en territorios sin presencia.

4. Recoger cartas
Para el siguiente turno se recogen cartas a la mano en función de:            
    • Clan sedentario (alguna población): 1 carta
    • + 1 carta adicional por cada ciudad


Cartas de objetivo
Los objetivos pueden ser Públicos u Ocultos dependiendo de la circunstancia de la aparición de la carta.
Así mismo, pueden ser personales o globales, dependiendo de a quien afecten.
Por último, pueden ser parciales (si se consiguen durante la partida) o finales

Parciales: son personales si quedan ocultos, y globales (al primero que lo consiga), si son públicos. 2 puntos.
    1. Destruir 1 barco
    2. Inundar un puente
    3. Re-escribir un puente
    4. Robar 3 oros
    5. Tener 4 barcos
    6. Llenar 1 poblado de alimento
    7. Convertir espirutualmente una unidad
    8. Unir 2 caminos
    9. Unir 2 poblados
    10. Establecer una alianza
    11. Abandonar un poblado
    12. Hacer un festín (+1 RS)
    13. Hacer un regalo (+1 RS)
    14. ?
    15. ?
    16. ?
       
Finales: Se marca en cada carta si son personales ó de grupo. Proporciona puntos por consecución total o parcial (empates), y negativos en caso de no consecución.
    17. Rey de la madera (personal)
    18. Rey de la madera (global)
    19. Rey del hierro (personal)
    20. Rey del hierro (global)
    21. Rey de la comida (personal)
    22. Rey de la comida (global)
    23. Rey de la espiritualidad (personal)
    24. Rey de la espiritualidad (global)
    25. Rey de los barcos (personal)
    26. Rey de los barcos (global)
    27. Rey de las poblaciones (personal)
    28. Rey de las poblaciones (global)
    29. Ciudad más grande (personal)
    30. Ciudad más grande (global)

Cartas de especialidad
Permiten mejorar cualidades, o realizar nuevas acciones a quien las posee. Tienen un valor de compra (en oro).
Mejora de cualidades: aumentan +1 en número de R descubiertos, y en la recolección aumentan +1 R cuando en ese turno se recolecte de dicho recurso, o el valor de R de alimento del tipo correspondiente.
    1. Leñador: genera +1 R en bosques y recoge duplicar la recolección de 1 R de madera.
    2. Herrero: ídem para hierro.
    3. Minero: ídem para oro.
    4. Agricultor: genera +1 R adicional, e incrementa +1v. los R recolectados de cultivo.
    5. Ganadero: ídem para granjas.
    6. Cazador: ídem para caza.
    7. Pescador: ídem para pesca.
    8. Constructor: Permite construir poblados y barcos con mitad de madera.
    9. Navegante: Permite duplicar una acción de movimiento de barco.
Nuevas acciones:
    10. Comerciante: permite vender R por oro.
    11. Luchador: permite ganar en caso de empate a hierro.
    12. Alquimista: convierte 1 R de Hierro en 1 R de Oro.
    13. Ladrón: permite robar 1 R (diferente a alimento) gastando 1 v de comida.
    14. Druida: permite hacer ofrendas en dólmenes existentes (sin R de oro). Equivale a 1 R de espiritualidad.
    15. Bardo: Permite reducir las ofrendas a la mitad (1 R de oro). Equivalen a 1 R de espiritualidad

FAQ
Se pueden abandonar poblados, por ejemplo, para poder crear otro en una ubicación mejor. Para ello es necesario dejarlo sin alimento el turno que corresponde.


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Diseñando un juego de mesa / Re:Finisterre
« en: 12 de Febrero de 2020, 21:26:16  »
Creo que es un pelín más complicado. Las cartas de terreno contruyen los territorios (espacio entre rios). Los recursos se crean por coincidencia y el jugador que pone la carta recoge uno solo por "descubrimiento" y el resto quedan para recolección.
El objetivo del juego es crear  poblaciones en territorios lo más grandes posibles y conectadas (porque es lo que más puntos da). Un jugador solo puede tener una población por territorio. Pero también hay barcos que permiten mover recursos por rios, y carros.
Las unidades (carros barcos y poblados) almacenan recursos , pero la capacidad es limitada....
Bueno... Mejor esperar a ver si acabo de escribir las reglas (casi completas) y así se entenderá mejor.



195
Talleres / Re:Diseñando mi primer juego
« en: 12 de Febrero de 2020, 18:05:35  »
He creado un hilo específico del juego y su desarrollo en:

http://labsk.net/index.php?topic=236211.0

Muhcas gracias por vuestra ayuda.

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