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Mensajes - Tilmöst

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Componentes y Erratas / Re:Las mil y una noches de Devir (Erratas)
« en: 27 de Marzo de 2016, 13:52:53  »
Una pequeña errata sin importancia para el juego (pero si importante para mi salud mental) es el tiempo verbal utilizado "ves". Esta palabra es muy utilizada (de forma incorrecta) en Valencia y debería ser "ve" .  La forma verbal ves proviene del verbo ver, mientras que la forma verbal ve puede provenir del verbo ver o/y del verbo ir.

Esto demuestra que el trabajo final de traducción no fue revisado. Además con todo lo dicho hasta ahora,  la traducción se realizó a través de la primera edición inglesa y no se corrigieron los faq por desconocimiento o por pereza.

Otra similar es el nombre de Simbad, donde en algunos lugares lo vemos en español (Simbad) y en otros en inglés (Sinbad). No afecta al juego, pero a quienes conocen estas diferencias (como el "ves") resulta desconcertante cuando lo encuentras en el texto.  :o

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Dudas de Reglas / Re:Asante (Dudas)
« en: 08 de Marzo de 2016, 10:13:57  »
Una duda que tengo tras unas partidas:
-¿El amaestrador puede anular a los suricatos?.
Parece una pregunta tonta pero es que en ambas cartas pone que SOLO se pueden jugar en el turno del oponente, por lo que yo entiendo que si te juegan los suricatos es tu turno, no podrías jugar al amaestrador.¿No?.

No, no podría. Precisamente porque ambas cartas solo se juegan durante el turno del contrario. En el turno del contrario, o bien juegas los suricatos para robar carta, o bien el amaestrador para anular al contrario (o bien las dos en un misma ronda de juego si se dieran las circunstancias), pero nunca se podría dar el caso de que el contrario jugase unos suricatos siendo su turno (por lo que no podrías usar al amaestrador para anular esa acción).

Siguiendo la misma senda otra pregunta:
¿Un amaestrador puede jugarse para anular a otro que te han jugado a tí? .

Por la misma regla, no se podría dar el caso. En tu turno, tu adversario podría anularte una carta con su amaestrador, pero tú no podrías anularle con otro amaestrador porque, siendo tu turno, no podrías usarlo (ya que, como sabes, solo se puede jugar cuando es el turno del contrario).

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No sé si la futura reedición de EDGE mantendrá estas ilustraciones, pero yo las prefiero a las del juego original, que son algo más "caricaturescas"; estas le da al juego un aspecto más serio, más oscuro, más conspiranoico, que es lo ideal.

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Dudas de Reglas / Re:Los aprendices (Dudas)
« en: 17 de Febrero de 2016, 10:08:28  »
-se puede usar la habilidad de retirar dados en un cuervo?

Hola! No recuerdo que hubiese habilidad de "retirar dado", pero sí de "repetir tirada". Esa habilidad (repetir tirada) no se puede aplicar al cuervo; la unica habilidad que le afecta es la que incluya alguna gema (habilidad de carta o una gema en algún dado), ya que las gemas son los ítems que anulan a los cuervos.

-los recursos k obtienes fruto de usar una habilidad se pueden usar para activar otra?

Sí, puedes ir encadenando habilidades según las vas obteniendo en el mismo turno.

Un saludo.

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Está genial! Y va haciendo ya falta plantearse uno que incluya "Puertas de Arkham".  ;)

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...(mi mujer y yo la hemos usado mucho)...

...a ver si esta semana puedo jugar con mi chico...

Ay ay!! Qué pasa aquí; compi!!  ;D :P

Te he leído también por el otro foro; me parece muy bien esto que haces, a ver si es viable y funciona con las cartas que tenemos. No he leído ni visto nada de esto del duelo, entonces no tengo base para ayudarte. ¿Sería posible que cada jugador tenga en su mazo un Almacén y hacer los mazos separados y no mezclarlos como comentas?

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De hecho, en la página 14 del manual de referencia sí que se explica eso que comentas de la dificultad, y creo que sólo hemos jugado dos veces con cartas de tentáculos... :o


El juego es más divertido cuando pierdes por aniquilación que cuando es un paseo militar.

Ayay!! Si lo sé! Pero queremos ganar algunas veces!! Que llevamos una victoria de 11 partidas!!  :o ::)

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6. 6 jugadores contra Shub-Niggurath. Shub-Niggurath despierta. Perdemos por efectos del primigenio.


¡Que valor! ¿Cuánto duró la partida?

Pues esa concretamente duró 243 minutos.  ;)



Concluyo que es un juego que realmente no está hecho para ganar fácilmente, sino que más bien está hecho para disfrutar de la experiencia del propio juego y su ambientación, sin que la resolución del mismo sea tan determinante. Yo esto lo veo bien, pero lo mismo que leo por aquí, hay gente que queda muy frustrada con tanta derrota (en casi todas las partidas juega mi mujer y ya está cansada de tanta derrota y prefiere jugar al Alquimistas porque es más intuitiva que yo y me apaliza...  ::) ).

No esta en el manual pero podeis jugarlo en modo "easy" saquen todas las cartas hard de los mazos de mythos y armen el mazo de mythos con las cartas normales y faciles.

El juego seguro que se sentira mas facil ya que las cartas de mythos marcan mucho en una partida, pasar de: "Pierden todos 4 puntos de cordura si no pagan X cosa" a " El invesitgador jefe es bendecido" cambia mucho en una partida. La otra es comenzar bendecidos, ahi el azar influye menos.

De hecho, en la página 14 del manual de referencia sí que se explica eso que comentas de la dificultad, y creo que sólo hemos jugado dos veces con cartas de tentáculos...  :o

Lo de comenzar bendecidos es una buena opción, pero es algo que consideramos "saltarnos las reglas" y no solemos hacer las cosas así. Sólo lo haríamos si el manual lo contemplase como una opción (no recuerdo que venga nada de eso).
Quiero echarle un vistazo a Las Montañas de la Locura, porque leo que trae cosas que pueden ayudar con esto de la dificultad...

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Ante todo, saludos.

He leído este hilo desde el principio porque el título me ha llamado mucho la atención, ya que no concuerda para nada con mi realidad. Después de leer todo, tengo que dar la razón a quienes dicen que el factor de azar es bastante alto en el juego, ya que tengo claro que puedes estar todo lo bien organizado y coordinado que quieras como equipo, que si no sale lo que tiene que salir en los dados, no vas a llegar muy lejos.
Tampoco estoy muy seguro que el número de jugadores sea un factor tan determinante. Sí que es cierto lo de los pares y los impares (aunque ahora que he visto las modificaciones de las cartas de referencia, imagino que quedará más equilibrado), pero he jugado con diferentes números de personas y las cosas no han ido mejor.

Partidas:

1. 2 jugadores contra Azathoth. Victoria, pero descubrimos que no avanzábamos el medidor de Perdición correctamente.
2. 3 jugadores contra Cthulhu. Perdemos por fin del mazo de Mitos.
3. 2 jugadores contra Cthulhu. Perdemos por un efecto de Mitos.
4. 2 jugadores contra Cthulhu. Cthulhu despierta. Perdemos por fin del mazo de Mitos.
5. 4 jugadores contra Azathoth. Perdemos por efecto de Mitos.
6. 6 jugadores contra Shub-Niggurath. Shub-Niggurath despierta. Perdemos por efectos del primigenio.
7. 4 jugadores contra Shub-Niggurath. Shub-Niggurath despierta. Perdemos por efectos del primigenio.
8. 4 jugadores contra Yig. Perdemos por efectos de Mitos.
9. 5 jugadores contra Shub-Niggurath. Incompleta (la derrota era clarísima y se decidió cortar).
10. 2 jugadores contra Yog-Sothoth. Victoria.
11. 2 jugadores contra Azathoth. Perdemos por avance de Perdición.
12. 4 jugadores contra Yig. Perdemos por avance de Perdición.

(28 horas de juego en total; 2:37 horas de media por partida).

Concluyo que es un juego que realmente no está hecho para ganar fácilmente, sino que más bien está hecho para disfrutar de la experiencia del propio juego y su ambientación, sin que la resolución del mismo sea tan determinante. Yo esto lo veo bien, pero lo mismo que leo por aquí, hay gente que queda muy frustrada con tanta derrota (en casi todas las partidas juega mi mujer y ya está cansada de tanta derrota y prefiere jugar al Alquimistas porque es más intuitiva que yo y me apaliza...  ::) ).

Sabiendo que lo hemos jugado correctamente (excepto la primera vez, y solo fue un fallo con el medidor de perdición), no puedo decir que sea un juego "demasiado fácil"; ni siquiera diría "fácil". Puede que alguien tenga mucha suerte con los dados, y que le salgan cartas de equipo apropiadas al momento, y que le salgan las pistas al paso... y por estas y más cosas similares le resulte "fácil", pero desde luego para mi mesa de juego habitual no lo es y sigue siendo un desafío.

Un saludo!

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Ante todo, saludos.

Nos ha surgido una duda; cuando acaba el día y se empieza un nuevo turno, ¿cambia también el jugador inicial? ¿O el jugador inicial es el mismo en todos los turnos durante toda la partida?

Gracias y saludos!

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Dudas de Reglas / Re:El Símbolo Arcano (Dudas)
« en: 14 de Enero de 2016, 06:49:36  »
Otra duda respecto a la expansión. Imaginemos que estoy maldito y completo una aventura por lo que me libro de la maldición pero una de las recompensas en una maldición otra vez. ¿En qué orden se procede? ¿Me libro de la maldición y vuelvo a quedar maldito?

El orden correcto sería como sigue:
1. Completas la aventura. Al hacerlo, perderías el estado de maldito.
2. La ficha del investigador vuelve a la hoja de entrada (o a la Tienda de recuerdos).
3. El jugador se queda con la carta de Aventura resuelta y pone una nueva carta de Aventura en el hueco.
4. El jugador recibe las recompensas de su nueva carta de Aventura. Si esa carta trae como recompensa una Maldición, el investigador vuelve a quedar maldito.

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Dudas de Reglas / Re:El Símbolo Arcano (Dudas)
« en: 11 de Enero de 2016, 21:54:35  »
Ok. Y si el reloj avanza a la medianoche durante el turno de un jugador, ¿se resuelven inmediatamente los efectos y se coge una nueva carta de mitos o se hace a final de turno?

Las Aventuras han de completarse antes de entrar en fase de medianoche. Si algunas tareas obligan a avanzar el reloj, se avanza, pero no se procede a hacer la medianoche hasta terminar la Aventura de la carta (bien fallándola, bien completándola correctamente).
En estos casos, el reloj se avanza las veces que nos obliguen las circunstancias, se completa (o se falla) la Aventura, y se pasa a la fase de reloj (lo que obliga a pasar otra hora, aunque recordemos que siempre se avanzan 3 horas en realidad...). Entonces se llevan a cabo los efectos de medianoche de las cartas (si los hay) y luego se roba una nueva carta de Mitos, y puede que esto esté pasando a las 9, por lo que después del siguiente jugador volvería la fase de medianoche.
En resumen: no se puede interrumpir una carta de Aventura para meter una fase de medianoche; se termina la Aventura y se hace la medianoche, sea la hora que sea, y se prosigue por la hora que corresponda, aunque esté a punto de llegar de nuevo la medianoche.

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Dudas de Reglas / Re:El Símbolo Arcano (Dudas)
« en: 10 de Enero de 2016, 20:40:26  »
Otra duda. Algunas habilidades de personajes dice "Después de la preparación"...¿A qué se refiere? No tiene sentido que sea después de la preparación porque Pete dice que gana una ficha de pista si quiere cada vez que gane otro tipo de objetos después de la preparación. Entiendo que eso es durante la partida ya que él no gana esos objetos al principio pero lo de después de la preparación es lo que no me cuadra.

Quiere decir que esas habilidades no se aplican durante la preparación de la partida, sino una vez comience la partida. Ciertamente, con Pete no le veo sentido especificarlo, pero en otros casos sí que se entiende, como con Bob Jenkins, Dexter Drake o Montgomery Jack.

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Dudas de Reglas / Re:El Símbolo Arcano (Dudas)
« en: 08 de Enero de 2016, 20:12:15  »
Los hechizos de dos dados, ¿puedo guardar un dado y más tarde otro?

No recuerdo si las reglas lo explican, nosotros siempre que usamos el hechizo con doble dado, se ha de ocupar inmediatamente. Si solo usas uno, luego ya no puedes usar el segundo hueco más tarde.

Las respuestas están geniales, todas correctas. Sólo quiero aclarar la carta de doble atadura. Una vez se pone en juego, se debe completar con uno o dos dados, pero sólo en ese momento. Es decir, si la pones en juego y pones un dado, más adelante no puedes asegurar el hueco vacío. Sin embargo, si tienes dos dados, sí que puedes (tú o cualquier investigador) hacer uso de uno de los dados y más adelante, hacerse uso del otro dado y ya retirar la carta, o bien hacer uso de los dos a la vez y retirar la carta.

Un saludo!

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Dudas de Reglas / Re:Virus (Dudas)
« en: 31 de Diciembre de 2015, 10:30:01  »
Otra cosa, siempre se juega como máximo una carta, ¿verdad? (Salvo para descartarte de cartas). Es decir, que no podría bajar dos enfermedades iguales o dos medicinas idénticas. Ayer jugamos así y el juego tenía algo de "set collection" que le añadía su gracia.

Correcto, sólo puedes jugar una carta.
Descartes, puedes descartar una, dos o las tres cartas y luego reponer la mano.

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