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Mensajes - manolo mr

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Hola,

Me acabo de hacer con un Notre dame de Stefan Feld, y me gustaría saber si pensáis si las recompensas de los mensajes son equilibradas o progresivas, es decir, si van de más a menos (4 PV es lo mejor y 1 PV + 1 moneda es poca cosa? o está equilibrado?)


Recordad que hay 4 menajes:

* 4 PV
* 3 PV + 1 rata (descuento de plaga)
* 2 PV + 1 cubo
* 1 PV + 1 moneda

A priori, yo lo veo compensado y no progresivo. He aquí un minianálisis de cada caso:

Mensaje de 4 PV vs mensaje 1 PV + 1 moneda:

Si bien entre 1 y 4 PV hay bastante diferencia (3 PV, lo que tienen las matemáticas) una moneda bien puede valer eso y más al contratar un personaje, o al hacer una donación en Notre Dame si esa moneda es la tercera (con 2 obtendríamos 3 PV, mientras que con 3 monedas, obtendríamos 3 Pv más, ganando un total de 6; es decir, los 3 PV que había de diferencia entre el mensaje de 1 PV y el de 4 PV).


Mensaje de 4 PV vs mensaje 2 PV + 1 cubo:

Entre un mensaje y otro solo hay 2 PV, pero acaso un cubo no equivalen a los otros 2 PV que habría para equiparar ambos mensajes?

Se me ocurren tres ejemplo:

(1) Puede ser el cubo que coloquemos en la donación en Notre Dame (con el que aparte de los PV de la donación - mínimo 1 - obtendremos PV extra al final de esa fase - mínimo 2 PV - 

(2) Podría ser colocar el cubo en el banco, donde obtendriamos una moneda con la que podriamos contratar algún personaje que seguro nos da >2 PV.

(3) Y un tercer ejemplo es que el cubo sea usado para reducir nuestra plaga en -1 rata salvándonos de la penalización de -2 PV (justo la diferencia con el mensaje de 4 PV) y un cubito (justo el que nos entrega el menaje de 2 PV!!)

Mensaje de 4 PV vs mensaje 3 PV + 1 rata (descuento de plaga):

Este caso sería similar al tercer ejemplo del caso anterior, es decir que a cambio de 1 PV (que sería la diferencia que habría con el mensaje de 4 PV) reducirías una rata tu plaga, con lo que si evitas ser sancionado por la plaga, equivaldría a no perder 2 PV y 1 cubito de tu tablero.


Conclusión:

Después de este minianálisis, se me antoja que lejos de equilibrado - que es lo que pensaba - lo que va a resultar es hasta descompensado, ya que mientas menos PV dan los mensajes, mejores pueden ser las consecuencias que derivan del extra (moneda, cubito, rata) que te ofrece. No obstante, seguro que todo irá en función de en qué parte de la partida tengas que tomar la decisión, es decir:

(1) Si mi hospital lo tengo bien poblado y las ratas no son un problema para mi (rara vez, jeje), para qué tomar 3 PV +1 rata, cuando puedo ganar 4 PV (si se pudiera) que es 1 PV limpio;

(2) Si tengo cubos en mi reserva y no me hacen falta para qué coger el mensaje de 2 PV + cubo cuando gano 2 PV limpios escogiendoel mensaje de 4PV;

(3) Y lo mismo para las monedas, si tengo suficientes, es mejor ganar los 4 PV (si pudo) a solo 1 PV + 1 moneda. A fina y al cabo, los PV son los que otorgan la victoria, de ahí su curioso nombre (puntos de victoria - chiste malo, pero no lo podía evitar)

Opinión gratuita:

A mi me encanta e juego, lo veo dinámico, estratégico y con la dosis justo de azar de las cartas que te llegan y con la que te tienes que adaptar, pero en esa adaptación le veo también su estrategia, a ver qué conviene más en cada momento.

Posdata también gratuita:

La carta del parque me encanta que la infravaloren mis rivales, siempre me llegan y desde el principio suelo colocar mis 2 recursos, con lo que un 25% de mi puntuación final es gracias al "chorreillo" que va produciendo ese "quesito" del tablero, ya que se puntúa unas 15 veces a lo largo de la partida y siempre termino con, entre 50 y 60 PV. Aprovecho y os pregunto por vuestra mejor marca... Y venga va, tiradme por los suelos y decidme que es >80 PV y que soy penoso jugando, jeje!

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Dudas de Reglas / Re:Port Royal (Dudas)
« en: 13 de Abril de 2015, 16:50:27  »
Gracias!! Todo lo que presagiaba!

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Dudas de Reglas / Re:Port Royal (Dudas)
« en: 13 de Abril de 2015, 16:09:41  »
Estreno juego y tengo tres dudas:

(1) La carta de almirante consiste es que te lleguen a tu turno 5 o más cartas o solo con que el puerto se inicie con 5 cartas ya es suficiente? Yo juego con que te tengan que llegar, ya que lo típico que se suele hacer es que el jugador activo saca solo 5 para beneficiarse (si tiene almirante) y deja ya 4 de forma que nadie se pueda beneficiar. ¿Es esto correcto?

(2) Todas las cartas son sumativas, ¿no? De modo que si tengo 2 almirantes gano 4 monedas si hay 5 o más cartas en el puerto? En un juego de dos, es demasiada ventaja!

(3 y más importante) ¿Las dos monedas que se gana con el almirante pueden usarse en ese mismo turno para comprar otra carta si tuvieras el gobernador (coger una carta extra)?

Pd_No se si habré malentendido el comentario anterior que hace distinción en el bufón, pero las reglas dicen que todos los jugadores con bufón se benefician de la moneda.

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Aviso: vas a leer una regla-reseña. El objetivo no es la valoración del juego - que se incluye al final - sino una explicación de en qué consiste y cómo se juega en líneas generales.

Los viajes de Marco Polo


Un juego de Simone Luciani y Daniele Tascini (Tzolk’in) a partir de 12 años, que se juega de 2 a 4 jugadores en 40 – 100 minutos y no dependiente del idioma.

Idea del juego.

En 1271, a los 17 años de edad, Marco Polo comenzó un viaje a China con su padre y su hermano mayor. Después de un largo y agotador viaje que condujo a través de Jerusalén y Mesopotamia sobre la "Ruta de la Seda", llegaron a la corte de Kublai Khan en 1275.

Materiales.

Hay muchos materiales tanto en cartón (1 tablero central, 4 tableros personales, 6 losetas de pueblo, 31 losetas de ciudad, 10 bonus de ciudad, 10 losetas de personajes, 40 monedas, 44 contratos, 4 losetas de 50/100 PV, un reloj de arena como jugador inicial) como madera (15 lingotes de oro, 15 manojos de seda, 15 sacos de pimienta, 28 camellos, 12 figuras de jugador, 26 dados, 38 puestos de mercado). También hay 18 cartas de objetivo y 5 tarjetas de resumen.


Los materiales son de muy buena calidad. Tableros gruesos, tanto el central como los personales. Las cartas también son de grosor bueno. Y la madera y las losetas son perfectas. A destacar, decir que me flipan las monedas, la irregularidad que le han dado a las de valor 1 y 5 me encantan, aunque no superan al cuadrado hueco que hay en medio de las de valor 10, nunca el valor de una moneda fue tan aproximado a la nota que le pondría a su estética.


El tablero.

Aparte de ser precioso (diseño de Dennis Lohausen), es un cuadrado circundado por casillas de puntos de vitoria que se dobla por desgracia en 6 veces (con lo bien que estaría en 4) que se basa en mostrar las acciones diferentes en su tercio inferior, estando el resto destinado a mostrar el mapa por el que viajaremos.


La mecánica.

Se juega en cinco rondas, en cada una de las cuales los jugadores tiran sus 5 dados personales y podrán ir adjudicándolos por turnos para realizar una de las cinco acciones posibles: obtener recursos, ganar dinero, comprar contratos, viajar, favor del Khan.

Varios son los medios que te conducen a los puntos de victoria: por medio de cumplimiento de contratos, construyendo puestos comerciales en las diversas ciudades por las que viajes, satisfaciendo cartas de objetivos (visitar determinadas ciudades) repartidas al principio de la partida, recompensa de jugadores que han visitado Bejing.

Tras las cinco rondas, el juego concluye y ¡adivina!, quien haya conseguido más puntos de victoria, gana la partida.


Acceso a las acciones.

Las acciones no son únicas, es decir, cada jugador puede hacer acciones que ya hayan hecho otros jugadores, pero no podrán en una misma ronda repetir acción (a no ser que cuenten con dados negros o el dado blanco - ver más adelante). No obstante, hacer las acciones el primero implica cierta ventaja, pues será gratis acceder a ellas. Mientras que los siguientes tendrán que pagar tantas monedas como indiquen el valor mínimo de entre los dados jugados.


Las 5 acciones son:

Obtener recursos:
Se colocarán de 1 a 3 dados en función al recurso que se desee, y dependiendo del valor de éstos se tomarán más o menos cantidad de dicho recurso. Los recursos se colocan en el espacio apropiado del tablero personal.

-   1 dado: Camellos (de 1 a 6) y pimienta (de 1 a 4).
-   2 dados: Seda (de 1 a 4).
-   3 dados: Oro (de 1 a 4).


Ganar dinero: Se asigna un dado y se ganan cinco monedas. No será muy rentable si no somos los primeros, pues recuerda que habrá que pagar con el valor del dado que coloquemos, por lo que si asignamos un tres, en realidad estaríamos cobrando solo dos monedas (5 – 3 = 2 monedas – y aun así, tendremos que demostrar que tenemos 3 monedas antes de realizar la acción).

Comprar contratos: Se colocará un dado, dando derecho a adquirir hasta dos contratos. El valor del dado determina la posición, de las seis que hay, hasta la que puedes elegir los contratos (por ejemplo, si asignas un 4, puedes elegir dos contratos de las posiciones 1 a la posición 4).

Además, los situados en las dos últimas posiciones te recompensan con 1 o 2 monedas y 1 o 2 camellos, respectivamente. Toma el contrato y colócalo en uno de los dos espacios destinados a contratos del tablero personal (si no tienes sitio, debes descartar al menos uno de los dos contratos que estén en tu tablero personal).


Al principio de tu turno o al final, podrás satisfacer un contrato obteniendo los beneficios que te ofrezca. Para cumplir con un contrato, los jugadores gastarán recursos a cambio de  puntos de victoria, monedas, otros recursos, camellos y más. Después, colócalo boca abajo en el lugar provisto para ello, ya que al final del juego podrás ganar 7 PV si eres quien más contratos has construido.

Viajar: Dos dados se necesitan para poder viajar por el mapa. Todos los viajeros comienzan en Venecia, desde donde se puede iniciar la ruta al este hasta por 3 caminos distintos para llegar a Bejing (destino temático, es opcional). Mientras más se pague, más largo podrá ser el viaje. Eso sí, hay rutas que exigen pagos extra en forma de camellos o monedas. Un viajero se puede detener en un oasis, en un pueblo o en una ciudad. En los dos últimos casos, colocará un puesto (casita) dándole acceso a partir de ahora a beneficios para el resto del juego.


Los pueblos otorgan a los jugadores que hayan construido allí al principio de cada ronda los beneficios que indique la loseta de pueblo (monedas, recursos, camellos, PV, etc.), mientras que las ciudades  permiten a los jugador que construyan en ellas activar la acción que llevan asociadas, para lo que el valor del dado que asignen será determinante, porque implicará el nº de veces que podrá desarrollar esa acción. (por ejemplo, si por un camello y dos oros obtienes 5 PV, y asignas un dado de valor 3, podrás hacerlos hasta 3 veces, consiguiendo 15 PV).


Favor del Khan: Asigna un dado y tomas uno de los recursos a tu elección, entre pimienta, seda y oro, además de dos camellos. En esta acción no cuesta dinero extra si no somos el primer jugador en activarla, si bien el dado que se coloque debe ser de valor igual o mayor al último que esté colocado sobre la acción.

Acciones adicionales.

Ya he adelantado que antes o después de nuestro turno podemos satisfacer un contrato. Se trata de una de las acciones adicionales que podremos ejecutar, como su propio nombre indica, de forma adicional a la acción principal. En total son 5 las acciones adicionales que podremos hacer al principio o al final de cada turno en que juguemos:

(1)   Completar un contrato: Basta con pagar los recursos que exija y recibir los beneficios que correspondan.

(2)   Coger 3 monedas: Supone asignar un dado a la bolsa con 3 monedas que hay representada en el tablero. Esta acción cobra sentido ya que no siempre saldrá rentable ejecutar la acción de “ganar dinero” como hemos visto. Con esta acción adicional, cuyo valor del dado no afecta en nada, no tiene asociado coste adicional aunque haya otros dados ocupando el espacio de acción; además, puede activarse tantas veces el jugador desee en una misma ronda (algo no permitido en acciones principales), siempre que asigne un dado.

(3)   Volver a lanzar un dado: Implica devolver 1 camello.

(4)   Modificar el valor de un dado +1/-1: Implica devolver 2 camellos. No es permitido pasar de 1 a 6 ni viceversa, solo se suma o resta un punto al valor del dado que se desee modificar.

(5)   Coger un dado negro: Implica devolver 3 camellos. Este dado, se lanza y se añade teniendo un sexto dado para poder asignar a cualquier acción. El dado negro te ofrece además la posibilidad de repetir alguna acción principal, ya que al ser de distinto color no es considerado como tuyo.


Particularidades.

Si al lanzar los dados al principio de la ronda, el valor de la suma de todos los dados es inferior a 15, eres recompensado con 1 camello o 1 moneda hasta completar este valor, pudiendo combinar la cantidad que de cada uno quieras.

Cada jugador tiene 9 mercados que puede colocar en ciudades o pueblos que visite. Cuando un jugador coloca su octavo mercado, gana 8 PV; y si coloca el noveno (y último) gana 10 PV.

El último jugador que ejecute la acción “viajar” en cada ronda, será el jugador inicial de la siguiente ronda, algo que se puede recordar porque los dados se van apilando cuando las acciones que se ejecutan ya han sido activadas por oros jugadores. Por tanto, el dado situado más arriba, será el último jugador en activar cada acción (excepto la acción “el favor de khan” donde solo hay 4 espacios de dados como ya se ha indicado).
 
Cada ciudad tiene un bonus de ciudad solo para el primer jugador que la visite (monedas, camellos, recursos, contrato, movimiento en el mapa). Cuando la ciudad es visitada por el primer jugador, la loseta de bonus se retira del juego.


Fin del juego.

El juego alcanza su fin al término de la quinta ronda, tras la que tiene lugar la puntuación final, en la que se puntúa:

-   Cartas de objetivo si procede (solo jugando con versión avanzada del juego).
-   1 PV por cada 10 monedas.
-   Puntos de victoria por puestos en Bejing:
          - 1 punto de victoria por cada 2 recursos (pimienta, seda u oro) sobrante.
          - Los PV que determinen la posición donde haya sido colocado el puesto (1, 4, 7 o 10 PV).
-   El jugador que haya completado más contratos, recibe una bonificación de 7 PV.

Juego avanzado.

Además de que el reparto de las fichas de bonus de ciudad se hace de forma aleatoria, al principio de la partida a cada jugador se le reparten:

(1)  4 cartas de objetivo (hay 18 diferentes) en cada una de las cuales se sugiere viajar a dos ciudades. De las 4 cartas, tendemos que elegir 2. Al final del juego, seremos recompensados con puntos de victoria extra si satisfacemos las sugerencias de estos viajes.


(2) 1 loseta de personaje (hay 10diferentes) que otorgará a cada jugador un don especial durante la partida (hay diferentes).


Valoración.

A favor:


El juego tiene dos claros caminos a la victoria (contratos vs viajes) cada uno e los cuales bonifican si lo hacemos bien al final del juego (los contratos si somos quien más contratos completamos, y las rutas con las cartas de objetivos y con las recompensas si visitamos Bejing), por lo que una combinación de ambas, sería perfecto, pero quizá no suficiente.

Buena interacción. Si bien todas las acciones están al alcance de todos, debes pagar cuando no seas el primero en activarla, por lo que está garantizada la interacción a lo largo de toda la partida.

Las partidas variadas están garantizadas, pues además de contar con una versión avanzada del juego, hay pueblos, ciudades, bonos de ciudades, personajes, contratos, cartas de objetivo, etc. de sobra para los que requiere una partida, por lo que será gustoso jugar partidas que, con el mismo fondo, sean dinámicas al haber nuevos retos.

Los materiales y el diseño a la altura de un juego de su envergadura.

Más acciones y elementos a lo largo de la partida. Mientras que los pueblos a los que viajemos nos proporcionan recursos, monedas, puntos, etc. al principio de cada ronda, las ciudades nos darán la oportunidad de activar las acciones asociadas.


En contra:

El tema está muy pegado, se salva porque la temática va de hacer un viaje y la mayor parte del tablero se tematiza con los diferentes emplazamientos, pero los contratos tienen muy poco sentido.

El posible azar de los dados. No obstante, se es recompensado en tiradas de menos de 15 puntos (50% de lo posible // 5 dados * 6 = 30 puntos) como suma global de lanzamiento, y además existe una doble posibilidad de modificación a cambio de unos camellos, ya sea tirándolo de nuevo o ajustando su valor. Además, aunque dados bajos impliquen que las acciones serán menos competitivas (menos posibilidad de contratos, viajes más cortos, menos recursos) nuestro bolsillo lo agradecerá al activar acciones cuando no seamos los primeros.

Se presta al análisis-parálisis dadas las decisiones constantes que se han de ir tomando. Sobre todo, porque hasta no llegar nuestro turno no sabemos cómo nos puede afectar, ya que el jugador anterior nos puede encarecer la acción que justo queríamos hacer.

Deteste enormemente los tableros que se pliegan en 6 y éste, lamentablemente, es uno de ellos.



Conclusión.

Los dos autores muestran estar a la altura de Tzonkin, si bien mi punto de vista es que Tzolkin es mucho Tzolkin, por lo que ni de lejos lo alcanza, pero conviven perfectamente.

Se trata de un juego de peso medio-alto, perfecto para jugones, y poco recomendable para principiantes. Si bien no parece que pueda ser tan complicado porque solo hay 5 acciones, solo decidir el nº y valor de dados a asignar ya es una doble decisión a tomar antes de saber qué acción se desea realizar.  Las múltiples vías de combinación de acciones pueden hacer que quien no esté familiarizado con este tipo de juegos entre en un bucle y no sepa si empezar por recursos para satisfacer contratos o viceversa; si coger dinero para viajar o empezar a viajar para conseguir a través de ciudades y pueblos recompensas.

A mi, sin lugar a dudas, me ha dejado muy buen sabor de boca. ¿Y a ustedes?

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Aviso: vas a leer una regla-reseña. El objetivo no es la valoración del juego - que se incluye al final - sino una explicación de en qué consiste y cómo se juega en líneas generales.

Un juego de Volker Schächtele (este es su primer juego) a partir de 10 años, que se juega de 2 a 4 jugadores en 60 minutos y no dependiente de idioma.


Idea del juego.

Villas, monasterios y ciudades necesitan tu ayuda para construir importantes edificios. Asume el rol de un arquitecto y ensambla un equipo competente de artesanos. Levanta edificios y asiste a las personas con pequeños trabajos agrícolas. La reina te recompensará con su apreciación y con monedas.

Gana los privilegios de construir el nuevo Palacio Real y ganarás el juego como el arquitecto de más éxito de la  tierra.

El tablero.


El tablero se compone de 3 partes:

A – Track de apreciación.

El track de apreciación muestra el aprecio que le tenemos a la reina que nos debe coronar como vencedores del juego. Hay 9 pergaminos que simbolizan 9 niveles y hay que ir superando el valor que muestran en puntos de apreciación para alcanzar la victoria.

B – Villas, monasterios y ciudades.

Para ganar puntos de apreciación deberemos construir villas, monasterios y ciudades a partir de artesanos que contrataremos y viajes que emprenderemos con el dinero que vayamos recaudando con monedas y redimiendo bonos.

C – Cartelera de artesanos.

La cartelera de artesanos, fundamentales para poder construir, muestra la oferta que hay de éstos y que podrán ser comprados a cambio de unas monedas. Mientras más paguemos por ellos, más tiempo podremos emplearlos, ya que su uso está limitado.

Los artesanos.

Los jugadores empiezan con 2 artesanos. Existen seis gremios de artesanos: leñadores, herreros, vidrieros, albañiles, picapedreros y sastres.

   

Cuando un jugador contrata un artesano, la ficha es colocada en una de las muecas de su estrella de acción. Después de que un artesano haya sido usado, lo rota una posición en sentido horario. El fin de uso del artesano y su descarte lo marca cuando éste queda orientado en la estrella con el valor que tiene una flecha (flecha fin de uso).


Secuencia del juego.

Estamos ante un juego que se desarrolla en varias rondas. No hay jugador inicial en ningún momento, porque cuando termina una ronda empieza otra, no hay fases, solo turnos de juego en los que, cuando nos toca, somos el “jugador activo”


Cada jugador tiene dos tableros personales: una taberna y una estrella de acción de 6 puntas que es donde se desarrolla la parte fundamental del juego.


Las 6 acciones a ejecutar de nuestra estrella están alrededor de ésta y nuestro arquitecto será movido en forma de rondel teniendo permitido de 1 a 3 movimientos (gratuitos), por lo que cada dos turnos tendremos de nuevo disponible las acciones de que hicimos en el turno anterior.


Acciones:

Las 6 acciones son: (1) jornalero; (2) contratar; (3) viajar; (4) ganar confianza/redimir bonos; (5) taberna y (6) construir.


(1)   Jornalero:

El jugador gana 1 talero por cada 2 artesanos que tenga contratados. Además, si el jugador tiene contratados artesanos que muestran el icono de “jornalero”, pueden hacerlos rotar 1 posición en sentido horario consiguiendo 2 taleros extra.

(2)   Contratar artesanos:

Basta con pagar el coste que el artesano tenga asociado, teniendo en cuenta que mientras más paguemos por éstos, más tiempo lo tendremos en uso porque quedará orientado de forma que al ser rotado tras su uso, la flecha fin de uso sea alcanzada más tarde.


(3)   Viajar:

Podremos movernos libremente entre villas, monasterios y ciudades, pero mientras más largo sea nuestro viaje, más caro nos saldrá. En cada emplazamiento podremos construir un edificio.


(4)   Ganar confianza/redimir bonos:

Esta acción tiene dos alternativas. Redimir bonos consiste en la venta de bonos, por los que nos darán 2 taleros por cada uno. Ganar confianza sirve para poder vender bonos en paquetes más amplios, ya que empezamos el juego solo pudiendo venderlos de 1 en 1 aunque si avanzamos en el track de dinero de la taberna, podremos venderlos hasta de 4 en 4.


(5)   Taberna:

La taberna sirve para poder ampliar el uso de los artesanos que tengamos contratados, ya que los haremos rotar una posición en sentido antihorario. Para ello tendremos que introducir en la taberna los gremios que queramos, pero de nuevo, tendremos que pagar por ello, y como siempre, mientas más gremios metamos a la vez, más caro nos saldrá.



(6)   Construir:

Es la acción estrella, pues es la única que nos conduce a conseguir puntos de apreciación, necesarios para ganar el juego. Podremos construir en villas, monasterios y ciudades siempre que cumplamos 3 condiciones:

-   Tener nuestro carruaje en el emplazamiento a construir.
-   No haber construido ya un edificio en ese emplazamiento.
-   Tener contratados los artesanos que sean demandados.

La única diferencia entre los tres tipos deconstrucciones son la demanda que indican (2, 3 o 4 artesanos) y los puntos de apreciación que como máximo podremos conseguir. Además, las ciudades nos ofrecen recompensas: obtener puntos extra, ganar dinero o contratar un artesano.
Los puntos de apreciación que se consiguen no son solo los de los artesanos demandados, sino los de todos los que tengamos contratados. Si bien, a la suma de todos los puntos habrá que restar los que indique el espacio de construcción donde hayamos levantado nuestro edificio y que puede ser: -0,-2, -4 y -6. Como es obvio, mientras antes construyamos, mejor espacio de construcción tendremos y menos puntos restaremos.



También podremos hacer reparaciones en lugar de construir. Para ello, el jugador puede asignar como máximo 3 de sus artesanos, teniendo que ser de diferentes gremios. Los puntos de apreciación que el jugador gana son los que muestra el pequeño pergamino situado en el centro de las fichas de los artesanos elegidos.

Tras haber construido, tendremos que hacer dos cosas:

-   Los artesanos involucrados (en caso de construir edificios, todos) serán rotados una posición en sentido horario.

-   Ganar puntos de apreciación: Los jugadores usan sus puntos de apreciación para subir en el track de apreciación. Cada nivel del track requiere un número de puntos igual al valor de la ficha de apreciación que indica. El jugador puede avanzar tantos niveles como pueda permitirse. Los puntos que excedan por no poder lograr superar un nivel más son convertidos en bonos en base 1:1. El jugador puede abstenerse de escalar uno o más niveles en el track de apreciación y conseguir en su lugar más bonos. Los bonos serán cambiados por 2 taleros cada uno ejecutando su correspondiente acción.



Fin del juego.

Se alcanza al final de la ronda en la que un jugador contribuya a la construcción del palacio de la Reina, lo que se da cuando se cumplan estas 4 condiciones:

1.   Haber alcanzado el noveno nivel del track de apreciación.
2.   Tener su carruaje situado en la capital.
3.   Su arquitecto debe estar en la acción “Construcción” en la estrella de acción.
4.   La suma de los valores de los artesanos debe ser, al menos, 15.

Ganador del juego.

Si solo un jugador ha logrado contribuir a la construcción del palacio de la Reina, ese jugador gana el juego. Si hay más de un jugador que lo haya hecho, entre ellos, aquel con más puntos de exceso de sus artesanos sobre los 15 mínimos es el ganador. En caso de nuevo empate, los jugadores comparten la victoria.


Valoración.

A favor:


Los puntos de apreciación en detrimento de los puntos de victoria. En cada partida cambia el número total que de éstos hemos de tener para ir subiendo los niveles. Cada partida será distinta por este aspecto, aparte de por el nº total de puntos a batir en función de las fichas de apreciación que salgan, por la disposición que éstas tengan en el track, ya  que si una partida empieza en el primer nivel con valor 9, será difícil alcanzarlo al tener los jugadores pocos artesanos contratados; mientras que si en otro empiece de partida la ficha de apreciación del primer nivel es de solo 4 lo tendrán más fácil.

Mola que puedas decidir si subes niveles con puntos de apreciación o reservarte y conseguir bonos, que en definitiva, es dinero, y está genial que éstos solo puedan venderse de forma limitada, de forma que si quieres vender mucho, tengas que invertir más turnos.
 
Me gusta que la misma acción que sirve para vender bonos, sirva también para ir escalando en el track de venta de éstos, ya que al principio solo se pueden vender bonos de 1 en 1, aunque puedes lograr hacerlo hasta de 4 en 4.

Qué decir de los componentes y del tablero, precioso, con buenos detalles, sobre todo la parte central donde se desarrolla la partida. Perfectamente delimitado los dos márgene reservados para el track de apreciación y la cartelera de artesanos.

Muy bien hilvanado el sentido de las acciones: necesitas construir para ganar puntos de apreciación; necesitas viajar y contratar artesanos para poder construir; necesitarás dinero  para poder viajar y contratar; necesitarás redimir bonos para ganar dinero con los puntos de apreciación que nos vayan sobando.


En contra:

Muy poca interacción. Tendrás la sensación de que poco o nada podrás hacer para interactuar con los otros jugadores. Casi es imposible impedir a tus contrincantes algo más allá de contratar un artesano que quisieran, ya que para viajar, construir, ganar dinero, redimir bonos y entrar en la taberna cada uno tiene sus propias acciones disponibles. Quizá se debería haber limitado las construcciones en villas, monasterios y ciudades, de forma que no todos puedan construir en todos los emplazamientos.

El juego ofrece poco nuevo, más allá de lo ya comentado, como que cada partida para ser ganada tendrá diferente nº de puntos de apreciación o la rotación de los artesanos limitando su uso.

Podría haber sido más estratégico, añadiendo por ejemplo puntos por mayorías. Se me ocurren tres mayorías: (1) máxima construcción en un determinado tipo de emplazamiento (villa, monasterio, ciudad); (2) máxima construcción en una determinada parte del tablero (haberlo dividido en, por ejemplo, norte, sur, este y oeste); (3) recompensa de una acción gratis o dinero al primero en alcanzar un determinado nivel en el track de apreciación, etc.

El tema está hiper mega ultra pegado, se supone que somos los arquitectos de la reina, pero ni la reina aparece más allá de nombrarla como que si ganamos, nos recompensará con apreciación y con monedas, ni la profesión de arquitecto la ejercemos con mucha profundidad, porque el meple arquitecto solo se limita a ir girando en un rondel para ejecutar las acciones, por lo que lo mismo nuestro arquitecto contrata artesanos, construye y gana dinero como redime bonos, viaja y mete gremios en la taberna.

Conclusión.

Poco profundo si buscas un juego con mucho peso y lo suficientemente completo para meter el gusanillo a un no jugón la pasión por juegos de estrategia y de tablero, por lo que es más que apto para jugar con amigos no aficionados al mundillo. La nota podría saldarse con un 7 sobre 10.

Link reglas traducidas:http://boardgamegeek.com/filepage/115925/reglamento-en-espanol-rules-spanish

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Reglamentos / Queen's Architect (Reglamento)
« en: 01 de Abril de 2015, 14:10:25  »


Hola,

Os dejo el link de las reglas de Queen's Architect que he subido a la BGG con traducciones, ejemplos e imágenes del reglamento original.

El juego me ha parecido interesantillo. No es nada del otro mundo. No espereis un juegazo. Simplemente es un euro puro y duro, con suficiente fondo para tener estrategia, pero apto para jugar con gente no muy aficionada. Parece ser el primer juego de su autor, Volker Schächtele.

Link del reglamento traducido:
http://boardgamegeek.com/filepage/115925/reglamento-en-espanol-rules-spanish

Regla-reseña en bsk:
http://labsk.net/index.php?topic=152074.0

Ficha en BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/172547/queens-architect

 

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Reglamentos / Grog Island (Reglamento)
« en: 12 de Enero de 2015, 19:33:39  »


Colegas,

Os dejo el link del reglamento traducido del nuevo juego de Michael Rieneck. He hecho también una regla-reseña por si os interesa.

Link del reglamento traducido:
https://boardgamegeek.com/filepage/112387/grog-island-reglamento-en-espanol-rules-spanish

Regla-reseña en bsk:
http://labsk.net/index.php?topic=146343.0

Ficha en BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/163931/grog-island

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Reseñas escritas / Grog Island, lo último de Michael Rieneck (Reseña)
« en: 12 de Enero de 2015, 00:08:10  »
Aviso: vas a leer una regla-reseña. El objetivo no es la valoración del juego - que se incluye al final - sino una explicación de en qué consiste y cómo se juega en líneas generales.

Un juego de Michael Rieneck (Cuba, Pilares de la tierra, Mundo sin fin, Santiago de Cuba) a partir de 10 años, que se juega de 2 a 4 jugadores en 40-75 minutos.



Idea del juego.

Estamos ante un juego de subastas que se desarrolla en varias rondas. Mediante su mecanismo de dados, los jugadores pujan por el derecho a construir un edificio (llamaremos construir edificios, pero en realidad es colocar en uno de los edificios de las penínsulas del tablero un miembro de nuestra tripulación). Cada ronda de subasta comienza con la puja del jugador inicial, al que seguirán el resto de jugadores en sentido horario. En su turno, un jugador puede elevar la actual puja o pasar. Si pasa, queda excluido de la ronda de subasta actual. No obstante, como compensación, recibe ciertos bienes y visita un barco mercante.

Un jugador gana la ronda de subasta tan pronto como todos los jugadores excepto uno hayan pasado. Entonces, pagará su puja y obtendrá recompensas. A continuación, una nueva ronda de subasta comenzará.

El juego concluye al final de la ronda de subasta en la que, al menos, un jugador haya colocado el último miembro de su tripulación en un edificio. Entonces, todos los jugadores puntúan sus cartas de objetivo y el jugador con más puntos pirata gana.

El tablero.



El tablero se compone de las siguientes áreas:
A – Área de las 5 penínsulas - zona principal del tablero.
B –Track de monedas de oro - margen izquierdo.
C – Track de puntos de pirata - margen derecho.
D – Área de subasta - zona central (dados).
E – Área de comercio - margen inferior (barcos mercantes).



Los colores.

Es importante recalcar que cada una de las 5 penínsulas tiene un color que corresponde a 1 de los 5 bienes y a 1 de los 5 dados.

Iniciar la ronda de subasta.

En el área de subasta es donde tendrán lugar las pujas. Para eso, el jugador inicial lanzará los dados y los colocará en su correspondiente espacio de bienes según su color. Ahora tiene que hacer la primera puja, para eso traslada tantos dados como desee desde los espacios de bienes a los espacios de puja y la suma de todos los puntos de los espacios de puja serán el valor de la puja. Hay 3 condiciones: (1) en cada espacio de puja solo puede haber un dado; (2) los dados no se pueden cambiar de valor; y (3) los dados tienen quedar ordenados de mayor (o igual) a menor. En la siguiente imagen, la puja actual cuesta 6 monedas de oro.



Incrementar una puja.

Ahora le toca el turno al siguiente jugador en sentido horario y podrá modificar la puja anterior siempre que la incremente. Para modificar podrá: (1) intercambiar dados colocados en los espacios de puja; (2) mover dados desde los espacio de bienes a los espacios de pujas, y (3) mover dados desde los espacio de pujas a los espacios de bienes colocándolo en el espacio del bien correspondiente a su color. Eso sí, debe cumplir las 3 condiciones de movimiento de dados anteriormente señaladas.

Pasar.

Si un jugador pasa, obtiene igualmente beneficios. En concreto son dos: (1) tomará una loseta de cada bien cuyo dado no se encuentre en los espacios de bienes (es decir, aquellos que estén en los espacios de puja); y (2) irá al área de comercio para elegir un barco mercante libre (has de marcar el barco elegido con un disco de madera y ya no estará libre en esta ronda) para llevar a cabo 1 o 2 acciones de comercio.

Todos los barcos de comercio tienen 2 acciones de las que, mínimo, hay que hacer una.  En la acción principal (parte superior y que va cambiando a lo largo de la partida) el jugador devuelve 1 o más losetas del bien demandado del barco elegido a la reserva (nunca más veces del nº que indica la flecha del barco) y obtiene su beneficio. En el ejemplo de la imagen, obtendríamos 1 carta de loro por cada loseta del bien de color verde que entreguemos a la reserva. Esto lo podríamos hacer máximo 3 veces, es decir 3 cartas a cambio de 3 bienes verdes.



En la acción de construcción (parte inferior y que es fija en el tablero), por cada 4 losetas que se entreguen a la reserva del bien demandado en el barco elegido, el jugador construye un edificio (en realidad es colocar un miembro de su tripulación en dicho edificio) en la península del color donde el barco está anclado. En el ejemplo de la imagen anterior, habría que entregar 4 bienes verdes para construir 1 edificio de la península verde. En la acciones de construcción no hay límites, por lo que podríamos entregar 8 bienes verdes para construir 2 edificios, etc.

Ganar la ronda de subasta.

Si todos los jugadores pasan, excepto uno, ése gana la ronda de subasta con su última puja. Ahora pagará tantas monedas como puntos muestren los dados de los espacios de puja y obtendrá las recompensas que muestren los espacios de puja que contengan un dado.

Si un jugador no puede o no quiere pagar no pasa nada, el jugador no pierde nada, pero tampoco gana nada, mientras que el resto de jugadores ganaron bienes y comercializaron en los barcos mercantes.

Los espacios de puja recompensan al ganador de la puja con: construir un edificio (1er y 2do espacio de puja); ganar 1 punto pirata (3er y 5to espacio de puja); y colocar un candado (4to espacio de puja).



Cuando ganamos 1 punto de pirata, simplemente avanzamos nuestro track de puntuación; colocar un candado consiste en bloquear un edificio para que ningún miembro de tripulación pueda ser colocado sobre él; y para construir un edificio, seguiremos estos 3 pasos: (1) colocar un miembro de nuestra tripulación sobre un edifico libre de la península del color del dado; (2) si sobre la península hay una nube que muestre recompensa, obtenemos el premio que indique; y (3) ganamos 1 moneda de oro por cada edificio que, siendo del mismo tipo que el que acabamos de construir (hay hasta 12 tipos de edificios diferentes – los del mismo tipo están alineados en una misma fila) esté libre. Las recompensas (2) y (3) no aplican si sobre la península se encuentra situada la nube negra (ver imagen).



Fin de ronda de subasta.

Al final de cada ronda de subasta, elimina todos los discos de maderas situados sobre los barcos para que vuelvan a estar libres y poder ser elegidos por los jugadores que pasen en la siguiente ronda . Además, los barcos se desplazan una posición a la derecha, así las acciones de éstos quedan asignadas a la siguiente península. El siguiente jugador en sentido horario será el nuevo jugador inicial.

Fin del juego.

Después de la ronda de subasta en la que, al menos, un jugador haya colocado el último miembro de su tripulación en un edificio, el juego concluye. Ahora los jugadores añaden a los puntos de pirata que hayan conseguido, los puntos que les otorguen las cartas de objetivo.

Cartas de objetivo.

Las cartas de objetivo darán puntos al final del juego. Además, de las 4 con las que cada jugador empieza el juego, se consiguen cartas de objetivo extra y sin límite por 2 vías: (1) como acción principal de un barco con los que se comercializa y (2) como recompensa de una de las nubes de las penínsulas. Los puntos que las cartas otorgan pueden ser de 4 tipos: (1) por tipos de edificios construidos; (2) por nº de bienes de un tipo determinado; (3) por tener mayoría de edificios construidos en una determinada península; y (4) por nº de cartas de loro.

Cartas de loro.

Además de dar puntos si se cuenta con la carta de objetivo correspondiente, las cartas de loro sirven para poder entregarla en nuestro turno de incremento de puja y (1) no incrementarla o (2) poder cambiar el valor del dado cuyo color muestre la carta de loro.



Stock potencial de monedas.
 
Me encanta este punto en el juego. Resulta que el dinero es público (por el track de monedas del tablero) pero también hay cartas de monedas con valores de 1, 2 o 3 oros. Por tanto, no se sabe cuánto dinero en total tiene un jugador. Cuando haya que pagar una puja ganadora se podrá pagar con cualquiera de estos dos medios, incluso mezclándolos. El término stock potencial de monedas hace referencia al máximo dinero que podría tener un jugador y, por ende, su máxima puja posible. Por ejemplo, si yo tuviera 7 monedas públicas y 2 cartas, mi stock potencial de monedas (y mi máxima puja en una ronda de subasta) serían 13 monedas (7 públicas y un máximo de 6 secretas (3 monedas x 2 cartas)).

El juego a dos.

Escala bien porque lo más importante lo cubre, que es no dejar más posibilidades de elección de edificios, ya que los jugadores cuentan con más miembros de tripulación para evitar espacios libres y se coloca un barco fantasma desde el que se incorporan también miembros de tripulación (de un color no escogido) al final de cada ronda de subasta por parte del jugador que no gane dicha ronda.

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Hay muchos más detalles que no he explicado, pero para eso está el reglamento que está disponible en el enlace de la BGG de más abajo, ya que lo he subido traducido. No sé maquetar, pero está plagado de tantas imágenes y ejemplos como incorpora el reglamento original.

Link de reglamento traducido: https://boardgamegeek.com/filepage/112387/grog-island-reglamento-en-espanol-rules-spanish
Link juego en BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/163931/grog-island

Valoración.

Si te gustan los juegos de subasta, si te gusta la interacción en los accesos de acciones, si te gusta un euro propiamente dicho, es decir, gestión de cubos de losetas de bienes y colocación de trabajadores miembros de tripulación, y sobre todo si te gusta Michael Rieneck, te gustará Grog Island.

Yo lo veo como una mezcla entre "The spiecherstadt" de Stefan feld (el sistema de puja me recuerda ligeramente) y Santiago de Cuba del mismo Michael Rieneck (por 3 cosas: (1) los dados suponen la cantidad de monedas en la puja vs la cantidad de recursos de los barcos; (2) el cambio de acciones de los barcos asociadas a las penínsulas vs la relación ciudadano-edificio; y (3) el tema de los candados en este juego vs girar el ciudadano para dejarlo inactivo). Por otra parte, el puntaje final a base de cartas de objetivos es muy recurrente en muchos juegos, como en uno de sus últimos (Fortuna) que para mi no es muy destacable.

No esperes un juegazo, pero sí algo muy ágil, breve y dinámico al estilo de los dos en los que yo veo que puede basarse, pero sin ser un clon, claro está. Añade la novedad de un sistema de puja a partir de un lanzamiento de dados que, en mi opinión, no supone azar sino adaptación, ya que tan bueno es ganar una ronda de subasta como pasar, porque por ambas vías avanzas según te convenga. De hecho, si pasas, juegas antes que quien gane la puja y puedes construir edificios antes.

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Espero que os haya gustado y servido para haceros una idea de lo nuevo de este autor. Cualquier sugerencia, pregunta o fallo que veáis es bienvenido.

NOTA_Las imágenes de esta reseña son todas de la BGG.

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A mí también me ha gustado, de hecho creo que es una expansión que al centrarse solo en una acción es demasiado completa, tanto que perfectamente hubiera servido para un juego menor a lo santiago de cuba, speicherstadt & co.

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Peticiones de reglamentos / Re:Il Vecchio
« en: 28 de Agosto de 2014, 02:48:20  »
Al besekero que nos ofrece la tradumaquetación del reglamento, ¿en qué parte de la reseña se encuentra el link para descargarse las reglas? Gracias de antemano!

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Dudas de Reglas / Re:Tzolk'in: the Mayan Calendar (Dudas)
« en: 21 de Julio de 2014, 22:46:50  »
Hola,

Sé que ya se ha tratado en la BGG, pero no me queda del todo claro. La pregunta es la siguiente:

Cuando en una parcela de 4 campos hay, por ejemplo, dos tapados al completo (maíz + bosque) y otros dos sin nada (ni maíz, ni bosque) ¿puedo con el 2º nivel de la tecnología de agricultura cosechar maíz (evidentemente sin coger la loseta) sin tener que quemar uno de los bosques y enfurecer a los dioses?

He entendido que sí, pero necesito que me lo confirméis. Gracias.

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Diez Juegos / Re:10 juegos de colocación de trabajadores
« en: 10 de Julio de 2014, 00:22:10  »
Después de tanto tiempo, os ha cambiado el top ten?

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Peticiones de reglamentos / Re:Reglamento La era del carbón?
« en: 24 de Octubre de 2013, 20:45:49  »
Te he mandado un MP para que me pases las reglas, si no es molestia.

Muchas gracias por adelantado  :)

Un Saludo !!

+1

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Novedades / Actualidad / Re:Asante (Reglamento)
« en: 22 de Octubre de 2013, 21:30:39  »
Ya lo descargué. Muchas gracias!!

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Novedades / Actualidad / Re:Asante, de Rudiger Dorn
« en: 22 de Octubre de 2013, 14:21:42  »
ok, te lo agradecería!! Si puedes lo escaneas! Gracias!

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