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« en: 15 de Agosto de 2014, 16:49:01 »
Aún a riesgo de reflotar un tema medio muerto, me atrevo a escribir sobre mis experiencias como Guardian y dar cuenta de algunas de esas "trampillas" que también utilizo.
Llevo ya varias partidas en las que siempre hago de guardian. En mi grupo jugamos al rol, y al principio uno de los que habitualmente hace de master hizo de Guardian de manera continua hasta que yo me puse en su lugar.
Todos parecen bastante contentos con los resultados que dan las últimas partidas como Guardian, aunque algunas, inevitablemente por la propia historia, quedan supeditadas a lo que los jugadores puedan y estén dispuestos a dar de sí. Los que conocéis el juego ya sabéis el tipo de inmersión que tiene, y que puede serlo, mucho, pero siempre que se den los factores necesarios,entre ellos que los jugadores se vengan arriba y sean participativos.
Por norma general, mi preferencia es el rol y provengo de él así que trato de "rolear" las partidas. Al ser una especie de híbrido entre Rol y juego de tablero, cuando juego con gente que no ha jugado nunca al rol intento exigirles ciertos comportamientos que molen y que puedan ser divertidos.
Os pongo algunas propuestas que a mi me han funcionado, siempre dependiendo de qué jugadores sean con los que jugamos y conociéndo si podemos dar de sí.
-Si es posible y les apetece, los jugadores pueden interpretar a sus personajes. Esto es muy subjetivo, muy rolero, y tampoco es necesario por supuesto, pero si los jugadores están en apetencia y les gustaría probarlo, pues adelante. Tengo un amiguete que al juego más largo que había jugado hasta entonces era al Tokio King. Echó una partida y le recordó a Mickey Rourke en "el corazón del ángel".
Bueno, pues la siguiente partida vino disfrazado de Mickey Rourke. Es un ejemplillo de cómo puede funcionar o no estas cosas en algunos jugadores. Pero puede merecer la pena intentarlo si pensáis que los jugadores pueden dar de sí.
-No dejar las cartas sobre el tablero. Esto es un poco coñazo, lo sé. Yo suelo tener una silla o una pequeña mesa supletoria y coloco las cartas boca abajo en el mismo orden en el que viene en las páginas de preparación de escenario, para tener una referencia rápida.
-Darles las cartas una a una. Si hay un obstáculo o puertas atrancadas o algun puzzle, solo se les muestra esa carta. No sabrán así si hay alguna carta después de esta (sea la que sea).
-No dejar que hablen entre ellos de ciertas cosas a no ser que estén en la misma habitación. Esto también es un poco raro, pero puede ser más realista y siempre es algo que podéis anular o dejar de hacer si no gusta. Cuando sale algún monstruo ellos pueden verlo, no se trata de obviar ciertas informaciones. Si necesitan ir a ayudar a un compañero, tampoco vamos a decirles que no porque se suponga que están en otra habitación y no lo ven. Pero sí que, quitando las pistas, si uno está decidiéndo que hacer o dónde ir y está solo, tratar de no interferir en su decisión, puede ser más realista y divertido.
-Retrasar el levantar la última carta de evento. El propio manual dice que si los jugadores están de acuerdo, pueden hacer tirar un dado al guardian, y si este saca un 1 o un 2, no levanta la última carta de evento durante ese turno. Al cabo de varias partidas nos dimos cuenta de que siempre les hacía falta algun turno. Y cuando ellos decidían que así fuera, al tirar el dado el, casi nunca salía un uno o un dos. Así que lo que hicimos fue reducirlo desde el momento en el que sale la primera ficha de tiempo en el
Hay que tener cuidado con esto, porque por experiencia sirve para tres jugadores, siendo uno de ells el guardian. Si jugáis alguno más, es posible que sea mejor reducirlo en la mitad de veces. ES decir, si necesitamos cuatro fichas de tiempo , a una por turno, para levantar la última carta de evento, los jugadores pueden hacer que el Guardian tire el dado. Si son más de tres jugadores, se puede hacer solo con la mitad, en este caso, con 2. Por experiencia, es posible que algún turno se retrase, pero es complicado que lo haga más de un turno.
Otra opción es inflingirse un "horror" a cada uno para retrasar un turno, con lo que esto conlleva para el Guardian, es decir, poder usar sus cartas. Esta opción puede compaginarse con la opción anterior, pero a elección de los jugadores, siendo solo una u otra la que puedan utilizar. Da para conversaciones curiosas cuando no saben si arriesgarse a que tire el dado o directamente "comerse" un horror por la cara.
-Leer las cartas y las pistas. Ya sé que es de perogruollo, pero cuando se está en pleno juego a veces pasa desapercibido. Suele ser un sinónimo de mala experiencia de juego. Y leer las cartas a conciencia, "bien leídas" puede devolver el interés a los jugadores.
Es cierto que son reglas muy caseras algunas. Y como han dicho algunos bskeros por aquí, un juego que tenga que ser complementado de por sí es porque tiene algún deje, o porque su objetivo es muy concreto y su experiencia de juego muy específica. Pero ampliarla con algunos trucos me parece algo que debería probarse (allá cada uno, por supuesto) sin miedo. Un amigo enterró el juego porque le parecía muy teledirigido y él era más rolero. Desde que volvimos a jugar, está deseando probar partidas nuevas y crear sus propios escenarios. Es muy curioso que un juego dé de sí de esta manera.