Buenas, gente
Antes de nada daros las gracias, no suelo comentar mucho por que soy un negado en esto de los juegos de mesa (lo mio es más el rol), pero la verdad es que se aprende un montón leyendoos.
La cosa es que estoy dándole vueltas a un pequeño hack del stratego (juego que les gusta mucho a mis hijas) con la idea de hacerlo mas pequeño y rápido de desplegar. A la vez que le doy un barniz más rolero (D&D).
Os cuelgo por aquí lo que tengo hasta ahora, por si queréis echarle un vistazo y comentar algo. Está sin testar todavía, así que igual hay algún disparate. Como veréis no cambia mucho si dejamos aparte la ficha del clérigo y el cambio de tamaño (puede que cambia algo más cuando lo testee)
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Stratego Dungeon (BETA 0.4) Idea general: un stratego con temática de D&D jugado en un tablero de ajedrez. Pensado para que sea más rápido de desplegar y jugar que la versión estándar.
Tablero: tablero estándar de ajedrez
Piezas: 24 piezas con diferentes clases.
- 1 mago (nivel
![Cool 8)](https://labsk.net/Smileys/default/cool.gif)
- 1 paladín (nivel 7)
- 2 guerreros (nivel 6)
- 4 enanos (nivel 5)
- 2 clérigos* (nivel 4) ¿quizás solo 1?
- 3 ladrones* (nivel 3)
- 6 elfos* (nivel 2)
- 1 halfling* (nivel 1)
- 3 trampas* ¿quizás 4?
- 1 tesoro
* Reglas especiales de cada clase:
- El clérigo puede resucitar a una ficha recién capturada sacrificándose él (la pieza resucitada se coloca en la casilla ocupada por el clérigo).
- El ladrón puede eliminar trampas.
- El elfo avanza tantas casillas libres como quiera en línea recta (no diagonal).
- El halfling puede eliminar al mago enemigo si ataca primero. Si el mago ya ha sido eliminado puede hacer lo mismo con el paladín.
- Las trampas siempre ganan los enfrentamientos, excepto contra los ladrones.
Despliegue: las fichas se colocan en las tres filas de tablero más cercanas al jugador, en la disposición que quiera y sin que el contrincante vea su clase.
Movimiento: Las fichas mueven una casilla en horizontal o vertical (no diagonal), excepto el elfo que mueve las que quiera si no hay obstáculos. La trampa y el tesoro no se mueven.
Captura: una ficha que se mueva a una casilla ocupada por una ficha enemiga provoca un enfrentamiento, se desvelan ambas y se elimina la de menor nivel. Hay tres excepciones:
- El halfling vence al mago si es él quien ataca. Si el mago enemigo ya ha sido eliminado del tablero puede hacer lo mismo con el paladín.
- Si se enfrentan dos fichas del mismo nivel se eliminan ambas.
- Cualquier ficha que no sea un ladrón y se enfrente a una trampa es eliminada.
Fin de la partida: gana el jugador que capture el tesoro del contrincante. Alternativamente, si un jugador no puede mover ninguna ficha pierde la partida.
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Lo dicho muchas gracias y
los comentarios serán bienvenidos.
Eneko M.