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Mensajes - Manute

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Variantes / Re:Time of Soccer (Variantes)
« en: 15 de Septiembre de 2017, 09:07:48  »
Buenos dias,

Me compré el Time of Soccer en cuanto salió y después de unas cuantas partidas nos pareció un estupendo juego, enhorabuena Lipschitzz!  ;D
peeero al menos en nuestro grupo de juego el que los resultados de los partidos fuesen tan aleatorios no acabó de cuajar del todo, además algo que notanos y que ciertamente no es muy real es lo que comentaba rubenmahe en su post en este mismo hilo, que al final de temporada con los equipos "montados" los resultados son escandalosos: 7-2, 8-5, 6-4...
Por lo tanto estuvimos mirando la forma de compensar de alguna manera estos resultados y que fuesen mas reales pero que hubiese azar (porque creo que el azar debe estar) y que la diferencia de niveles marcase el resultado y no tanto los dados.

En fin perdon por el tocho pero era para poneros en situacion, ahí va la variante que usamos nosotros para los resultados de los partidos

PARTIDOS:

Las tiradas se resolverán lanzando 4 dados FUDGE, estos dados tienen tres resultados posibles (1-2: -1, 3-4: 0, 5-6: +1), a partir de ahora 4dF, dando un rango de resultados de -4 a +4.
A la tirada de 4dF se le sumará la mitad de nivel de ataque/defensa contra la mitad del nivel de defensa/ataque del equipo rival, redondeando hacia arriba.

Por lo tanto las tiradas quedan como siguen:

Jugador A (Visitante), empieza lanzando los dados de ataque:

4dF + (Nivel de Ataque (Jug.A) / 2)    VS    4dF + (Nivel de Defensa (Jug.B) / 2)

Al nivel de ataque del jug.A se le suma-resta el valor de los dados FUDGE y al resultado se le suma-resta el valor de la tirada del defensor, la suma de todo serán los goles del equipo visitante (Jug. A).

Después será el Jugador B (Local) el que realize la tirada de ataque contra la tirada de defensa del Jugador A (Visitante) quedando:

4dF + (Nivel de Ataque (Jug.B) / 2)    VS    4dF + (Nivel de Defensa (Jug.A) / 2)

Al nivel de ataque del jug.B se le suma-resta el valor de los dados FUDGE y al resultado se le suma-resta el valor de la tirada del defensor, la suma de todo serán los goles del equipo local (Jug. B).

El entrenador del equipo base permite repetir una tirada de ataque o defensa.

Ejemplo:

Equipo Local:      Ataque:   4      Defensa:   5
Equipo Visitante:   Ataque:   3      Defensa:   7

Tirada del Jugador Visitante (Ataque):      4dF:   0 0 +1 -1
Tirada del Jugador Local (Defensa):      4dF:   0 0 -1 -1

Ocasiones del equipo visitante:   3/2 = 1,5 = 2 + (+1 -1 0 0) = 2
Paradas del equipo local:      5/2 = 2,5 = 3 + (-1 -1 0 0) = 1

El equipo local pararía una de  las ocasiones del equipo visitante, por lo que el marcador del equipo visitante se queda en 1 gol a su favor, ahora atacaría el equipo local.

Tirada del Jugador Local (Ataque):           4dF:   0 0 -1 0
Como al equipo local no le gusta la tirada, repite     4dF:   0 +1 +1 0
Tirada del Jugador Visitante (Defensa):             4dF:   0 0 0 +1

Ocasiones del equipo local:      4/2 = 2 + (0 +1 +1 0) = 4
Paradas del equipo visitante:       7/2 = 3,5 = 4 + (0 0 0 +1) = 5

El equipo visitante ganaría el encuentro por la mínima 0-1.

CONCLUSIONES:

Después de dos partidas con este sistema hemos visto que los resultados se mantienen durante toda la liga, 1-0, 0-0, 2-0, 3-1...mucho mas reales y aunque siguen habiendo sorpresas por el azar (cosa que creo que esta bien), el tener mas nivel que el rival se nota.

Otra variante que usamos para reducir el tiempo de juego porque a 4 jugadores vimos que se alargaba mucho es otra House Rule marca de la casa.. XD

MERCADO

Preparación:

Se dividen las losetas de cada Era en dos grupos:

Jugadores + Entrenadores
Resto

El mercado se dividirá en dos zonas, 8 Losetas de Jugadores + Entrenadores y 8 Losetas para el resto.


Fichajes:

La colocación de la ficha de coche se realizará por orden de turno.
En caso de que dos jugadores coloquen el coche en la misma loseta, el jugador con el nivel mas alto de ojeador puede realizar una tirada de secretario técnico para quitarle la loseta al otro jugador. Siendo el símbolo de prohibido un fracaso y el dinero un éxito aunque deberá pagar el extra que marque el valor del dado. El extra se pagará siempre a la banca.
El jugador que no haya  podido realizar el fichaje deberá recoger su coche y volver a colocarlo en otra loseta si desea.
Si el jugador que retira el coche es el que ha intentado quitarle el fichaje a otro jugador no podrá realizar otro intento con el secretario técnico.


Dias de mercado:

Los días de mercado seran el Martes, Miercóles (solo para los jugadores que no tengan amistosos ni copa) y el Jueves.
El Lunes y el Viernes no se puede fichar bajo ningun concepto.
El sábado se seguirán haciendo los movimientos de mercado como describe el manual solo que se deberá tener en cuenta que se deben reponer losetas según el mercado que se haya vaciado.
En caso de que se gasten las losetas de una Era de un determinado tipo se seguirá reponiendo los huecos con losetas de la siguiente Era de ese tipo.

CONCLUSIONES:

Con esta forma de jugar el mercado hemos visto reducido el tiempo de juego en casi 1,5 horas.. por lo que ayuda mucho a que el juego vea
mas mesa.


En fin, esta es mi humilde aportación a ver si alguien mas se anima a probarlas y postea las impresiones..


Un saludo!!

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