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Mensajes - ewok



Este 2021 se publicó en castellano la expansión ¡Oh, hermanito! para el juego "Fábulas de peluche", del mismo autor, Jerry Hawthorne, ilustrado en esta ocasión por Chad Hoverter, Kendall Wilkerson, Kristen Pauline, David Richards, Tregis.

ESTA RESEÑA CONTIENE SPOILERS DE LA TRAMA

La protagonista del juego base se ha hecho mayor, y ha tenido un hermano, que es el nuevo protagonista de los cinco cuentos que forman parte de esta expansión. El juguete favorito es Perezosa



una unicornio, y al grupo de peluches se une Manny, una figura de acción del padre de los niños que estaba guardada. Estos dos serán "héroes" que deberían incluirse siempre en las partidas.



La trama se inicia con el hermanito teniendo miedo a dormir solo, motivo por el que le regalan a Manny, la figura de acción del padre. Durante la primera noche aparece un grupo de enemigos nuevo, las chinches, y los peluches son trasladados a "la caida". Allí Lucy, la locomotora, es secuestrada por un cangrejo mecánico, y tendremos que entrar dentro de él para rescatarla. Tras esto buscarán a Crépitus( el antagonista del juego base, que ahora está retirado y ya no se encarga de gestionar las pesadillas, aunque sabe que la Agencia Celestial quiere reclutarle para que vuelva a realizar esa función) para averiguar qué está pasando, y cuando lo encuentran es secuestrado por un MK-1 (los robots del juego base).

En el segundo cuento las chinches vuelven y roban unos calcetines, y nos dedicamos a perseguir a las chinches y a encontrar pares de calcetines, y en uno de los escenarios se encuentran con las marionetas Riff y Raff, enemigos, y con el Señor Parches, que ahora controla el paso entre portarles, quien les indica que deben rescatar al Crépitus en la fábrica-fortaleza de la agencia Celestial, para lo que abren un portal.



El cuento 3 comienza con el hermanito castigado por portarse mal, y los peluchen dejándose capturar para volver a La Caida y así llegar a Mugreburgo para intentar recuperar el equipo de Manny (armas Ithirianas). Visitan la taberna de Saloma donde interrogan a varios personajes y averiguan que el Señor Roñas guarda un alijo de plástico en Mugreburgo, a donde se dirigen. En mugreburgo Nudillos captura a Manny y le aplica la ley de "plásticos y maleantes" (esto último me lo estoy inventando) ya que los plásticos están prohibidos por la agencia Celestial y son confiscados. Los peluches intentan rescatar a Manny buscando en el depósito de juguetes pero solo logran liberar a un nuevo peluche, Debby.



Para el cuarto cuento contamos con la ayuda de un Genio de los Sueños, que nos deja una alfombra mágica para llegar hasta Manny, a cambio de que primero encontremos a "La modista" y consigamos una estrella fugaz. Encontramos la cueva de la Niñas con ayuda de la estrella fugaz capturada, y allí ayudamos a recuperar el habla a la Modista (qué cosas, en cierto modo hacemos de "logopedas"), quien nos ayuda camuflarnos con unos trajes de "Corazones oscuros", gracias a los cuales nos podemos acercar al Funcionario de control de Calidad y ver en sus apuntes donde se guarda el plástico. In extremis, antes de que sea fundido en el horno, conseguimos rescatar a Manny.



El quinto y último cuento comienza con El funcionario despidiendo a Crépitus, que ahora sí quería controlar las pesadillas para que sirvieran de ayuda a los niños haciéndoles enfrentarse a sus miedos y así alejarles de la necesidad de comprar más y más juguetes de baja calidad e inútiles para intentar sin éxito calmar sus miedos (¿podríamos encontrar aquí alguna moraleja con el consumismo irracional que a veces tenemos en el mundillo lúdico?), y con un MK1 secuestrando a los peluches. Tras liberarnos de él (y quizá hackearlo para que nos sirva de montura) subimos a la agencia, esquivando bolos, liberamos al ratón Ñic que nos servirá de ayuda en el camino, rescatamos de su celda a Crépitus, y nos enfrentamos en el último escenario al funcionario de prisiones, al que derrotamos gracias a la espada del Verdadero Poder de Manny, consiguiendo que dimita y que Crépitus vuelva a ejercer las funciones de Rey de las Pesadillas y todo vuelva a un equilibrio natural.

SENSACIONES:
Si no fuera porque en la anterior reseña dije "regulinchis" volvería de decir "regulinchis". Reguleras. Es curioso porque el juego mantiene la misma propuesta y mecánicas del base, y añade alguna cosilla como las localizaciones fuera del tablero (usualmente lugares en los que están atrapados algunos de los personajes) o el movimiento obligado (como en la cinta transportadora). Las misiones son variadas y alejadas del "mata-mata": buscar objetos, rescatara aliados, encontrar información...

Sin embargo, no sé si será una cuestión de expectativas, estos escenarios me han dejado muy frío. El juego base no es que fuese una revolución lúdica, pero, dentro de lo que es un juego fácil y desenfadado, la trama y cómo iban añadiéndose macánicas que resultaban simpáticas temáticamente pero tenían además sentido mecánicamente me engancharon. Quizá esperaba un juego demasiado plano y encontré algo más y por eso me gustó. Y aquí quizá me ha pasado lo contrario: me esperaba una aventura un poco más "apasionada" y me ha parecido todo muy plano.

Los escenarios apenas duraban unos turnos. Hemos conseguido hacer todo prácticamente sin esfuerzo, sin "tensión", y con un desarrollo muy pobre: "ve de A a B, y de B a C", o encuentra entre 5 marcadores el bueno. ES como si los escenarios no tuviesen casi desarrollo. Serán cosas de la memoria y sus engañifas, pero recordaba este juego (el base) como más currado, como si tuvieses que esforzarte un poco más para resolver los objetivos.

Y la historia tampoco me ha parecido muy allá. Ya, ya sé lo que me váis a decir: "¿Y qué te esperabas, Calvo, una trama lynchiana?". Correcto, no deja de ser un juego que busca contentar al publico familiar y que por tanto la trama tampoco puede ser muy enrevesada. Pero, no sé, me ha parecido demasiado lineal.

El juego trae dos tipos de nuevos "esbirros", otros dos jefes, tres héroes (uno sin mini) y nuevas cartas de objetos y encuentro.

¿Me puede gustar? A ver, si te acabaste el base y tienes grupo, dale una oportunidad. Y si no te convence pues lo revendes o lo regalas. Si el base no te convenció, puedes olvidarte de este perfectamente.
¿Es rejugable? No lo veo. Si bien el base sí me dejó una sensación de que quizá pasado un tiempo si podría animarme a volver a jugar la campaña, con este no me ha quedado ninguna motivación por repetir: ya me sé la trama y no hay escenarios cuyo "reto-juego" me motive a repetir.



No sé si esto va exactamente en este subforo, movedlo donde corresponda si hace falta.

Para los que estéis interesados en el juego "Labyrinth: the war on terror" y/o en el "conflicto" yihadismo-lucha contra el terrorismo", nos hemos encargado de postear en twitter una a una todas las cartas del juego, comentando el evento y el contexto histórico de cada carta así como su efecto en el juego y estrategias asociadas.
OJO: NO ESTÁ EXENTO, COMO PASA EN EL JUEGO, DE SESGOS IDEOLÓGICOS, ya que no somos expertos y es muy posible que las fuentes que hayamos consultados para ese repaso histórico tengan sesgos, especialmente pro-occidentales, con lo que disculpad las imprecisiones.
Podéis realizar las búsquedas con los hashtag #labyrinthWOT para las 120 del juego base y #labyrinthforeverwar para las 120 de la segunda expansión (cada una tiene su tweet numerado). Nos pondremos en breve con la expansión que falta.
Aquí un ejemplo :

https://twitter.com/PolosOpuestos12/status/1355111192864428034?fbclid=IwAR2jMR8pgS2BXYkroIjChRRGYk5bVGoHRF7opgXJHsdu9op-fZZGnfM2CTk
Creo que este es el subforo donde mejor encaja esta información, pero si pensáis que está mejor en otro, me lo decís y lo movemos.

En la cuenta de twitter del podcast que hago con Carolina, PolosOpuestosPodcast, empecé a hacer mini-hilos con cada una de las cartas de la expansión "Forever War" del juego Labyrinth, y las terminé hace un par de semanas.

Podéis encontrarlos en twitter con el hastag #labyrinthforeverwar . Están numeradas.

Y ahora nos hemos animado con las del juego base, con el hastag #labyrinthWOT

(un ejemplo https://twitter.com/PolosOpuestos12/status/1347128602018643970 )

Espero que os sea de interés y utilidad.

en: 26 de Mayo de 2020, 21:35:13 4 LUDOTECA / Reglamentos / Ernie The Geek Promo para Dawn of the Zeds 3

Hola gente y otras rarezas

Os dejo un enlace para descargar la carta Promo tradumaquetada Ernie "The Geek" Promo, para el juego Dawn of the Zeds.
Es una carta promo oficial que sacó Victory Point Games hace unos años para este genial juego que ahora acaba de editar Maldito Games

link: https://mega.nz/folder/DsoU1SrZ#gpCFbkqXe3noEFkkyAWptg

Un saludo a tooaas

Aizen Myo
https://www.ivoox.com/pop-15-labyrinth-generation-kill-audios-mp3_rf_44668653_1.html

[00:00:00] Introducción: Troll.con XIX, Root, Kings Dilemma, la "seriedad" en los juegos party...
[00:16:30] Comenzamos a hablar de Labyrinth.
[00:19:30] Ficha, contexto geopolítico y sesgos ideológicos.
[00:28:00] Dinámica principal
[00:32:11] Mecánicas generales
[00:45:00] Escenarios del juego base.
[00:52:55] Estrategias yihadista.
[01:02:10] Cartas importantes yihadista.
[01:09:20] Estrategias EEUU.
[01:21:20] Cartas importantes EEUU.
[01:28:00] Estrategias recomendadas en BGG
[01:33:50] Expansión "The Awekening", la primavera árabe.
[01:41:00] Generation Kill
[02:24:50] Curiosidades sobre Generation Kill
[02:26:55] Recomendaciones

Volvemos con el 15º programa, desmenuzando Labyrinth, de @Volko26
 y @gmtgames
 , hilamos con Generation Kill, comentamos primeras impresiones de Root de @2TomatoesGms
 y King´s Dillema, y cerramos con unas recomendaciones.









Que lo disfrutéis y, como siempre, esperamos vuestros comentarios.

en: 09 de Junio de 2019, 19:28:23 6 KIOSKO / Podcasts / [Polos Opuestos] Earth Reborn y Chernobyl 01x11

https://t.co/nL862IpxGE










Este programa esta marcado por las catástrofes nucleares: primero el juego, Earth Reborn, nos envuelve en un clima postapocalíptico de devastación nuclear, y la serie, Chernobyl, nos cuenta todo lo que ocurrió en ese fatal accidente. Al finalizar concluimos con dos recomendaciones muy saludables.
Ahora detalle al minuto:
[00:00:00] Introducción: Lo último jugado y planes de verano.
[00:07:26] Comenzamos a hablar de Earth Reborn.
[00:16:45] Contamos la ambientación histórica del juego.
[00:33:00] Consideraciones generales del Erth Reborn.
[00:38:20] Ficha BGG.
[00:40:26] Objetivos del juego.
[00:43:13] Mecánicas.
[01:03:32] Alguna pega
[01:13:46] Comienza la serie, Chernobyl.
[01:46:00] Recomendaciones y chimpún.

en: 12 de Febrero de 2019, 10:06:40 7 LUDOTECA / Reglamentos / War Chest (Reglamento) + Cartas



Aquí os traigo el reglamento y las cartas de War Chest traducidos y maquetados.

Descarga del reglamento
https://www.dropbox.com/sh/ysoe8wo39kvsb57/AABk0Vuddih2PyniUx3aVUXPa?dl=0

War Chest es un juego de estrategia abstracto que permite hasta 4 jugadores y utiliza fichas de poker para marcar las unidades sobre el tablero.

Enlace a BGG
https://boardgamegeek.com/boardgame/249259/war-chest
Hola a todos:

https://www.ivoox.com/programa-01x01-battlestar-galactica-audios-mp3_rf_29270041_1.html



Vamos allá con el primer programa, y en este caso nos hemos atrevido a hablar de Battlestar Galáctica. Hacemos un repaso de nuestra experiencia con este maravilloso juego, sobre el concepto de "juego temático", desmenuzamos el contenido y versatilidad de las tres expansiones publicadas y hablamos de la serie que inspira el juego. Y para finalizar, unas recomendaciones ;) 



¡Esperamos que lo disfrutéis!

https://www.ivoox.com/programa-01x01-battlestar-galactica-audios-mp3_rf_29270041_1.html

en: 24 de Mayo de 2018, 16:11:05 9 KIOSKO / Podcasts / El txoko de los Bárdulos - Episodio 0

Episodio 0: La Pax esté con vosotros

Empezamos a caminar.

En este capítulo 0 hablamos de una serie de juegos que hacen las delicias de este quien escribe: los Pax de Eklund. Renaissance, Pamir y Porfiriana (ya editados), y damos algunas novedades del Emancipation. Sí, aunque no te lo creas en este podcast también tenemos exclusivas, conseguidas gracias al denodado esfuerzo de algunos miembros (mío no), pero sobre todo por cortesía de José Antonio Gómez Garrido (@josgogar) de Masqueoca y a David Lara (aka Carte). Igualmente debemos de agradecer a David Arribas (@davidarribas) y su canal de Youtube (9decibelios) el apoyo tésnico e informasión imprescindible para que este podcast esté en antena.

Eso sí, para poder escuchar las informaciones de verdad habrás de bucear entre nuestros comentarios sobre los juegos. Si no los conoces, esperamos haberte transmitido nuestra pasión por ellos; si ya los conocías, estamos deseando contrastar nuestros pareceres contigo. Aprovechando que el Pisuerga pasa por Vladivostok hemos acabado hablando de mil cosas, referencias cool-turetas incluidas. Si alguna de ellas te genera interés, te dejamos abajo una guía de referencia. Cualquier otra cosa que queráis preguntarnos nos tenéis en los medios citados.

La pax sea con vosotr@s……y con tu espíritu.

https://itunes.apple.com/es/podcast/el-txoko-de-los-b%C3%A1rdulos-podcast/id1389805394?mt=2&i=1000412267243

https://www.ivoox.com/capitulo-0-la-pax-este-vosotros-audios-mp3_rf_26149281_1.html
Hola.

He subido un resumen del combate juntando el base con la expansión. Espero que os sirva.

https://boardgamegeek.com/filepage/163846/reglas-de-combate-cinematograficas

Un saludo.!!

en: 19 de Febrero de 2018, 13:14:57 11 LUDOTECA / Reglamentos / Leaving Earth (Reglamento) + Expansiones



Buenas tardes compañeros frikimaníacos

Comparto los manuales que he traducido y maquetado tanto del juego Leaving Earth, como de las expansiones:

- Mercurio (mini expansión) dentro del manual de Leaving Earth
-Outer Planets
-Stations

Si veis algo que chirríe o sea mejorable decídmelo y lo corrijo.

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/173064/leaving-earth

En el siguiente enlace a la BGG, podéis encontrar todos los manuales tradumaquetados:

https://boardgamegeek.com/boardgame/173064/leaving-earth/files?pageid=1&languageid=2203

Saludos!

Aizen Myo
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Otras aportaciones:

Tradumaquetación de los manuales de Dawn of the Zeds 3ª edición:
Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/175095/dawn-zeds-third-edition

Link para información y archivos: http://labsk.net/index.php?topic=208762.msg1918296#msg1918296



Maquetado de las cartas de Navajo Wars

Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/102435/navajo-wars

Link para información y archivos: http://labsk.net/index.php?topic=194024.0



Tradumaquetación de expansión 4 y 5 de Darkest Night
Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/128445/darkest-night-first-edition

Link: https://drive.google.com/open?id=1L1xWL_pJ7MfwKveIWb50zqw6UHJrSBL-



Tradumaquetación de cartas y fichas de personaje y monstruos de Lobotomy
Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/173805/lobotomy

Link: http://labsk.net/index.php?topic=210407.msg1929976#msg1929976


Saludos!
Aizen Myo

en: 09 de Febrero de 2018, 02:41:20 12 KIOSKO / Sesiones de juego / Earth Reborn S.A.G.S



Nuevo timelapse de nuestra partida del Martes al SAGS del Earth Reborn.

Esta vez con victoria devastadora por parte del Norad. Que logra hacer muchos puntos por destruir el silo y apagar el generador.

Mientras al Dr Kendall se le va la mano con la motosierra y deja a Vasquez sin cabeza. Cuando debía torturarla... ;D

en: 28 de Noviembre de 2017, 12:18:09 13 KIOSKO / Reseñas escritas / Leaving Earth (Reseña)

Leaving Earth





Tres - dos - uno... Y los cohetes Soyuz inician el atronador despegue que te obliga a entrecerrar los ojos mientras el tronco del cohete espacial se eleva por el cielo sobre una columna de humo, lanzando la cabina del astronauta hacia la órbita de la tierra. Minutos de nervios antes del despegue y minutos de sufrimiento mientras el gigantesco cohete levanta por los aires todas sus toneladas de peso hasta desaparecer - si todo ha ido bien - en el pétreo cielo azul que nos impide ver a simple vista todos los misterios que nos aguardan más allá...

En Leaving Earth estamos al mando de una agencia espacial haciéndonos partícipes de la carrera espacial vivida por las grandes potencias en la Guerra Fría. Dicha carrera nos obliga a planificar nuestras misiones jugando contra el tiempo, con la presión de saber los objetivos ya alcanzados por los jugadores rivales deberemos de ejecutar nuestros planes a marchas forzadas, sacrificando la seguridad de nuestros vuelos, conviviendo pues con el riesgo, el desastre, el viaje fallido, la oportunidad perdida, el tiempo malgastado, y a veces, la triste noticia de la pérdida de algún bravo astronauta lejos de nuestro hogar, la Tierra.

A riesgo de decepcionar al lector he de decir que dicha carrera espacial, alentada por intereses políticos, es el aspecto del juego que menos interés despierta en mí. Es cierto que sin la presión del tiempo por cumplir con tus metas y el acoso de saber de los éxitos de los demás jugadores no hay juego en Leaving Earth, pero esto es sólo así si lo que buscas es una competición.

Hay otras maneras de plantearse la acción en Leaving Earth que tal vez no supongan el tema principal del juego. Hay veces que uno disfruta más jugando con el juego que jugando al juego. Me hago cargo que diciendo esto la decepción en el lector debe ser aún mayor. :-[

¿Si no me gusta jugar a Leaving Earth por su tema central qué hago escribiendo una reseña sobre él? Porque si apartamos el tema de la carrera espacial, de la competición agresiva por alcanzar metas ¿Acaso pierde interés la posibilidad de iniciar un viaje que nos aleje de la Tierra hacia otros mundos por explorar?


En mi caso es el telón de fondo, su aspecto romántico y no político, el de exploración y conocimiento, lo que hace de jugar Leaving Earth una siempre placentera experiencia. No veo porqué hacer esos preparativos a contrarreloj y siempre insuficientes van a resultar una experiencia de juego más completa que una más relajada planificación con los ojos puestos en un vasto cielo nocturno limpio de nubes decidiendo a dónde iremos esta vez.

Los que me conocen bien saben que hay una parte de los reglamentos que nunca leo. Se trata de cómo ganar la partida u obtener puntos de victoria. Cuando consigo algunos de estos puntos de victoria no sé qué hacer con ellos. Son sólo un número que dice quién ha jugado mejor - que nada tiene que ver con quién se lo ha pasado bien ni en qué grado, que es lo realmente importante -. Yo juego por la diversión que se cosecha en cada turno.

No voy a hablar pues de cómo se obtienen los puntos de victoria en Leaving Earth - con esto la decepción del lector ya debe ser máxima -, es para mí la parte más aburrida de todo juego de mesa, la que determina el final de la partida y se otorga el laurel vencedor. Que una partida termine es siempre una mala noticia. Detesto que las partidas terminen. Yo termino de jugar cuando me levanto de la mesa y no antes por que me lo diga el juego. Lo hacía así cuando jugaba solo de pequeño y sigo haciéndolo ahora de mayor. Y sí, Leaving Earth ofrece un estupendo juego en solitario.

Continuaré con la reseña para los pocos lectores que queden llegados a este punto que me temo serán pocos.

Lo fascinante de Leaving Earth es que te da los instrumentos que has de calibrar para separar tus pies de la tierra, de ver cómo el horizonte azul se curva bajo una bóveda estrellada infinita y viajar allá donde nadie ha ido, tratando de sobrevivir para contarlo.

Al inicio de la partida los viajes son cortos, pero cada uno es un importante paso para completar el siguiente, más arriesgado y complejo. Los lanzamientos a la orbita terrestre son igualmente excitantes a los destinados a planetas y lunas. Cada viaje tiene sus características y requisitos por lo que cada vez que te plantees un nuevo objetivo deberás tomar el lápiz y planificar bien cada una de las fases del viaje con todo lo que sea necesario.


Sí he dicho lápiz y papel. Los juegos de mesa de lápiz y papel no son muy populares. A veces se sienten como un retroceso en tiempos en los que hemos acostumbrado a que las cuentas se lleven a cabo con finos cubitos de madera o fichas de cartón redondeado sobre los marcadores de los tableros. Esta es una opinión que no comparto, hay juegos excelentes como Maria y Space Empires en los que se ha de llevar la cuenta ya sea de tropas o de la gestión de tu imperio estelar en hojas de papel y justamente el elemento de usar lápiz y papel resulta uno de los grandes atractivos del juego.

Se empieza probando los cohetes, que estallen en tus narices varias veces mientras tratas de afinar su funcionamiento y reducir la posibilidad del fallo que arruine tus futuras misiones.

Hay que ajustar el funcionamiento de cada pieza eliminando de nuestras cartas de avances tecnológicos esas cartas que producen problemas en el buen funcionamiento de los componentes de nuestro cohete o para afinar nuestra técnica al efectuar ciertas acciones en el espacio como explorar la superficie de los planetas. Con nuestro progreso y experiencia adquirida nuestra agencia espacial podrá plantearse objetivos más complejos de una manera más factible.


Sobre el papel empiezan los cálculos, planificar los años de la misión, la ida, la vuelta, los componentes que necesitaremos, calcular el presupuesto, y año a año hacerlo realidad sobre la plataforma de lanzamiento.


No importa la envergadura del viaje que vayas a iniciar, siempre hay nervios cuando va a empezar el lanzamiento, puedes oír el rugido de los cohetes cuando elevan todo el equipo hacia el espacio, hay un sentimiento de despedida y de que tal vez no os volveréis a ver.


Es extraño ver tu nave viajando no sólo a través del espacio sino del tiempo, en nuestro caso, a través de los turnos, que es cuando cuando se aprecia la distancia temporal, el precio en tiempo. Es curioso arrancar una nueva misión mientras otra aún viaja silenciosamente desplazándose por las losetas que conforman el mapa de nuestro Sistema Solar y aparece así la verdadera talla de su amplitud, de lo lejos que están esos planteas, de lo pequeña que es nuestra tierra. Da vértigo el espacio, lo fácil y terrible que debe perderse por él y desaparecer para siempre.

Es romántico lanzar un satélite y que tras cumplir su objetivo se quede allí orbitando como un viejo recuerdo de tantos esfuerzos hechos desde un pequeño planeta azul.


Uno de mis capítulos preferidos de la serie televisiva Cosmos es el titulado Historias de Viajeros. En él se relata el supuesto viaje tripulado por astronautas a Júpiter. Un viaje lleno de imprevistos, pequeños problemas que pueden llevar al desastre e incluso la muerte a sus viajeros, pero que logra un final feliz, la muda contemplación de gigantes gaseosos de los que ninguna palabra será suficiente para definir. Habrá que inventar nuevas para describir un nuevo sentimiento, el de estar lejos, pero lejos de verdad, más lejos de lo que haya estado ningún ser humano y echar la vista atrás y ver como un rayo fugaz en nuestra mente lo que nos ha llevado aquí.

Y eso podemos hacerlo a través de otros juegos: Podríamos empezar nuestra experiencia de juego en Bios: Génesis, donde cada turno dura 400 millones de años y la vida trata de surgir en las circunstancias más adversas. Los brotes de vida que cuestan millones de años de evolución son extinguidos cruelmente por el caprichoso azar, el mismo que dará pie en algún punto determinando del tiempo a que la carrera de la vida empiece imparable, con la aparición de organismos para llegar a Bios: Megafauna, donde el curso de los turnos verá reducidos notablemente el tiempo que comprenden y la aparición de los primeros homínidos. Y luego, con el futuro Bios: Origins, con la a parición del ser humano, tratando de hacerlo sobrevivir a sí mismo de su propia destrucción hasta reunir las condiciones tecnológicas suficientes para dirigir la mirada fuera del planeta, justo al punto donde hemos llegado en nuestra partida a Leaving Earth.

Jugar todos estos juegos encadenados deben de componer un fantástico cuadro, un viaje que nos ayude a comprender qué hacemos aquí y hacia dónde se dirigen nuestros pasos necesariamente. El sabor de una perspectiva tan completa debe ser muy especial. Leaving Earth - aunque claro, aquí podríamos decir High Frontier también, yo esperaré a la 4a edición del juego que ya está planeada - satisface un eslabón de esa pintura.
 

¿Cómo debe de ser ver aparecer de la negrura más infinita un coloso gaseoso bañado sólo parcialmente por la lejana luz del sol?  El grafismo de Leaving Earth te permite sentir algo de esa emoción. Como jugador deberás poner algo de tu parte, un juego temático sin un jugador imaginativo que se involucre es imposible que brille de ninguna manera.

Me encantan los tonos que el diseñador ha escogido para los planetas, la paleta pastel bellamente difuminada que invita a la observación. Alcanzar sus órbitas sólo nos descubre parte de sus secretos. Hay lunas por visitar, y según lo hallado nuevas misiones serán posibles a lo largo de la partida.


Hacerse con Outher Planets no hace que las misiones del juego base pierdan interés. Ir a la Luna es siempre toda una odisea digna de ser contada. No es fácil planificarla y llevarla a cabo con éxito, y está ahí frente a nosotros, a tres días de viaje. La podemos contemplar incluso de día.

Como siempre cuando juego, la música es un importante acompañamiento. Hay grandes bandas sonoras para juegos de exploración espacial. Aconsejo encarecidamente usar la de Interstellar y Gravity.



Por último decir que Leaving Earth es un pequeño gran juego que de no habernos dejado tan pronto el propio Carl Sagan habría disfrutado, dejando de lado su imaginaria nave espacial en forma de diente de león para jugarlo, no para competir contra otras agencias con un telón de fondo político, sino por el placer de iniciar viajes de descubrimiento a distantes mundos con el objetivo de conocer y aprender.

¡Gracias por leerla!

Página del juego en la BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/173064/leaving-earth

en: 09 de Octubre de 2017, 07:49:18 14 KIOSKO / Sesiones de juego / Sesión épica 2017 - Heroquest

Importante: abstenerse de usar este hilo para comentarios referentes a HQ25, gracias.




Al vivir lejos de mis colegas y disponer de poco tiempo para jugar a principios de año les propuse organizar lo que llamamos una jornada épica anual. Es decir, una vez al año juntarnos para jugar una única partida a un juego durante todo el día.
A raíz de eso les propuse jugar a Medioevo Universale, cuyo Kickstarter estaba en ese momento en marcha. Sin embargo el juego no llegará hasta principios de 2018 por lo que necesitábamos otro juego para poder jugar este año. Hicimos una votación sobre géneros a los que nos gustaría jugar y el ganador fue el mazmorreo fantástico. Yo me encargaría de elegir juego y organizar la partida. Había unos cuantos jugadores con bastante experiencia en Descent, a algunos les gustaba y otros guardaban malos recuerdos. Eso hizo que lo descartara casi de inmediato, así que después de mirar algunas opciones me decanté por el mazmorreo Old School y en concreto por su principal exponente en lo que a mazmorreo se refiere.



Había 3 problemas en lo que se refería a Heroquest:
- solo llegaba hasta 4 jugadores
- las reglas eran excesivamente simples
- las partidas no eran muy largas

Las 2 primeras se solucionaron gracias al enorme trabajo que desde hace años lleva haciendo la comunidad Heroquest.es en este juego: han evolucionado el reglamento del juego, han creados nuevas clases de héroes, han ampliado las cartas de 80 a más de 700 cartas, han creado nuevas losetas para el tablero, ... y todo ello en español. Es impresionante.



El tercer problema era la que más me preocupaba ya que las misiones de heroquest siempre han sido tirando a cortas y estaban pensadas para 4 jugadores. Ésta me costó más solucionarla pero finalmente la solución no fue demasiado complicada. Además de todo lo que he indicado referente a la comunidad Heroquest.es, también han publicado decenas de misiones con diferente dificultad. Después de revisar muchísimas de ellas lo que hice fue elegir 5 misiones con dificultad creciente. Deseché el argumento de esas misiones y me quedé con los mapas, los cuales ya estaban testeados y funcionaban, y añadí un argumento que le diera continuidad a la partida.



En Heroquest las misiones se clasifican en años, del 1 al 10. Las misiones del año 1 son muy sencillas y las del año 10 son muy complicadas. Se supone que se juegan en orden. Al pasar de año los personajes evolucionan y se van tocheando. Enfrentarse a una misión del año 10 con los personajes iniciales es un suicido, así que necesitaba un mecanismo de evolución de los personajes en nuestra partida.



Esta parte la resolví de dos formas. Por un lado el argumento y los eventos que sucedían en la partida no eran rígidos sino que estaban diseñados como una escaleta. Por ejemplo, para que un personaje encontrara un objeto no era necesario que registrara una habitación concreta sino que lo encontraría en la tercera habitación que registrara, fuera cual fuera.
Por otro lado, deseché el jugar con los dados originales de Heroquest. En el juego original existen dos tipos de dados, los dados de movimiento (dados de 6 caras normales, numerados del 1 al 6) y dados de combate con el siguiente diseño.



Existen unos dados de Heroquest (creo que están diseñados con la comunidad francesa o alemana del juego) con diferente colores. Según el tipo personaje recibe unos dados u otros por los cuales tiene más defensa y menos ataque o viceversa. Existe una gran variedad de dados, lo que hice fue elegir unos dados acordes a clase de personaje y otros dados más potentes que actuarían como evolución del personaje. 



Estos dados más potentes los conseguiría cada personaje según fuera logrando objetivos en la partida. Esto, completado con las cartas de habilidad que permiten a un héroe ganar nuevas habilidades, me daba el mecanismo perfecto para solucionar la evolución de los héroes y poderlos tochear de forma progresiva y en el momento adecuado.



A pesar de todo lo que he dicho, llevaba también preparadas otras formas de premiar a los héroes y permitirles evolucionar, ya que no tenía nada claro como se iba a desarrollar la partida y si finalmente iba a resultar demasiado complicada o demasiado sencilla. En ese sentido debo decir que mi labor ha sido de ajuste durante la partida. Cuando veía que alguien hacía unas cuantas acciones bien le premiaba, cuando veía que se quedaba atrás en cuanto a evolución le incitaba a realizar alguna acción que me permitiera premiarle.



El resultado final ha sido muy bueno. La partida ha sido bastante larga, unas 8 horas, y eso que jugamos solo 3 escenarios. El primero era sencillo y aún así se alargo, principalmente porque los jugadores (casi todos viejos roleros) se complicaban la vida en exceso. El segundo era más complicado y el último era de dificultad máxima. No en vano ese último escenario es la adaptacion a Heroquest de La Tumba de los Horrores, la clásica aventura de D&D que en su día Wkr compartió en su blog o en este foro.



Lo importante es que la gente se divirtió, que es de lo que se trataba, y a pesar de jugar tantas horas y haber tenido algún momento de frustración con los dados por parte de algún personaje, gracias a la evolución de los personajes, los personajes mejoraron.



Como experiencia ha sido fantástica y debo decir que haciendo de Malvado Brujo me lo he pasado pipa. A veces leo comentarios sobre que ser master o malvado brujo o como se llame en cada juego no es divertido. Todo depende de cómo lo lleves y de la labor que hagas. Por mi parte he tardado unos 6 meses en preparar esta partida (buscando el material, comprando el juego, pidiendo las cartas a printerstudio, buscando que héroes usar, buscando las misiones, preparando el argumento, buscando como evolucionar los personajes, ...), ha sido muy divertido aunque también ha sido mucho trabajo. Y durante la partida también me lo he pasado muy bien. Eso sí, me gusta más este tipo de Malvado Brujo que se asemeja más a un master de rol (llevando la historia) que el de Descent (que lo que hace es jugar contra los jugadores).



Para terminar dejo unos enlaces y los recursos que he usado en la partida:

ZIP con todo el contenido de la partida (cartas, escaleta, misiones, ...)
https://drive.google.com/file/d/0B4bl8gw1kN9TR3RJel9SdFlHeEE/view?usp=sharing

Heroquest.es (página principal del foro)
http://heroquest.es/index.php?action=forum

Heroquest.es (hilo en el que se habla de todos los componentes, perfecto para entender todo el material disponible creado por la comunidad)
http://heroquest.es/index.php?topic=8013.0

en: 16 de Septiembre de 2017, 21:24:22 15 TALLERES / Manualidades / Mi caja de madera para Arkham Horror LCG

Buenas tardes Besekeros,

Quería compartir en el foro el que ha sido mi proyecto de "metajuego" del verano, fabricarme mi propia caja para incluir todo el material del Arkham Horror LCG, que ya es mucho y a buen seguro va a ser más.

Así que manos a la obra, decidí comprar esta caja del chino de la esquina (en la tuya seguro que también hay uno y tienen esta caja). Precio: 11€.



Es una caja de 31x31x18 cm, un pelín más grande que la caja del Rebellion por ejemplo, aunque algo más ancha. El tamaño me pareció perfecto, por capacidad y cabida en mi estantería.

A continuación, tenía muy claro que quería grabar el logo en la caja. Tenía varias alternativas, desde un stencil a recortar el logo de la caja y transferirlo con técnica de pintura, pero me decanté por la solución más duradera: Grabación laser. Tras varios presupuestos, en http://www.personalaser.es/ me ofrecieron grabar el logo por 8€, así que para allá que me fui. Si vivís cerca de Valencia, ya tienen la imagen vectorizada y os harán el mismo precio. El único problema que tuve es que sólo pude grabarlo en la tapa, dado que la máquina no tenía suficiente altura para grabarlo en el lomo. Lo solucionamos haciendo la grabación en una chapa que posteriormente pegaría al lomo. Perfecto.





La caja así ya está muy chula, por lo que si no quieres entrar más allá, creo que queda perfecta con una capa de barniz. Pero mi intención era pintarla y darle un aspecto más oscuro. Tiré de pintura acrílica negra y azul y pintura chalk paint para darle un aspecto bicolor envejecido. Después, con mis pinturas y pinceles de miniaturas, pinté pacientemente el logo en verde y apliqué algún shade para darle aspecto desgastado y sucio. Listo!









Por último, el cartón pluma. Proyecto sencillo, dos pisos, ajustados al tamaño de la caja de 29x29x8,5 cm, divididos en 3 columnas.

En el primer piso cabe actualmente todo lo publicado. En la columna de la izquierda, todas las cartas de personaje. En la central, Fanática y Dunwich completo. Espacio para las POD también en esta columna. Y a la izquierda, los tokens, en dos bandejas, una para sacar a mesa la otra con los tokens y la bolsa de maldición.



En el piso inferior, 3 columnas íntegramente para cartas. Mismo tamaño, con la salvedad que los separadores entre columnas son de cartón pluma de 3mm para que quepan con fundas. Si no las vas a enfundar te vale el de 5mm.



Los divisores de cartas, los fabulosos Arkhamesque creados por Troy Williamson y traducidos por un servidor: https://www.boardgamegeek.com/filepage/151946/arkhamesque-divisores-horizontales-spanish



Y esto es todo. Seguramente quepan entre 4 y 5 ciclos más en esta caja, así que creo que puede ser una solución definitiva de almacenamiento, o al menos una que dure mucho tiempo. Espero que os pueda servir de inspiración para aquellos que queráis fabricaros vuestra propia caja. Aquí me tenéis ante cualquier duda para tratar de ayudaros.

Saludos!
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