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Mensajes - Pumuky

en: 25 de Agosto de 2014, 14:03:04 1 LUDOTECA / Variantes / El Símbolo Arcano (Variante) (Modo Campaña)

 Ante todo, saludos.

 

Quisiera compartir una forma de jugar "El Símbolo Arcano" diseñada entre mi mujer y yo. En resumen, se trataría de jugar una campaña en lugar de una sola partida, encadenando investigadores y Primigenios hasta que uno de los dos bandos termine por imponerse al otro y la humanidad sea salvada o devorada. La campaña, claro está, no se haría en una sola sesión de juego (a  no ser que dispongas de un buen puñado de horas!).

Explico los detalles (antes que nada, indicar que en estos detalles cuento con la expansión "Fuerzas Ocultas", pero es perfectamente realizable sin la expansión ajustando los datos que proporciono).

PREPARACIÓN:

Por un lado, se elige el orden en que aparecerán los Primigenios. Nosotros lo hicimos ordenándolos del que menos símbolos arcanos necesita para ser derrotado (Yig) al que más (Azathoth). Pero la siguiente la vamos a hacer de manera aleatoria, por probar. Esto queda al gusto de cada cual. Se toma nota del orden en el que van a salir para no olvidarlo.

Por otro lado, se elige el orden en que aparecerán los Investigadores. Esto también se puede decidir al azar, pero nosotros hemos optado por un orden más equilibrado. Hicimos 3 montones con los personajes:

    * un montón con los 6 "desequilibrados" (los que tienen puntuaciones de 3 y 7),
    * otro montón con los 6 "equilibrados" (los que tienen puntuaciones de 5 y 5)
    * y otro montón con los 12 "normales" (los que tienen puntuaciones de 4 y 6).

Y creamos un sólo montón cogiendo un "desequilibrado", un "normal", un "equilibrado", otro "normal", un nuevo "desequilibrado", otro "normal"... y así sucesivamente hasta completar el montón. Luego se anota el orden en el que están en el mazo y ese será el orden de aparición.

NORMAS (además de todas las normales del juego):

    * Cuando un Investigador es devorado, el jugador coge al siguiente Investigador según el orden de lista.
    * El equipo de Investigadores que acabe con el Primigenio, será el mismo que comience la investigación de un nuevo Primigenio (que será el que toque según el listado antes realizado).
    * Cuando se acabe con un Primigenio, los supervivientes tienen derecho a guardarse para su siguiente investigación una pieza de Equipo (Pista, Objeto Común, Objeto Único o Hechizo) de todas las que tenga. También puede guardarse hasta 2 Trofeos (ojo, no dos cartas de Trofeos, sino hasta una suma máxima de dos; si por ejemplo, sólo tiene una carta con 3 Trofeos, no la podrá conservar).
    * Además de esa pieza de Equipo y los Trofeos conservados, los Investigadores supervivientes empiezan un nuevo caso con su equipo inicial, indicado en la carta de cada Investigador.
    * En el caso de las Bendiciones / Maldiciones, consideramos que no son Equipo, sino una imposición que va más allá del control humano, y por tanto, el Investigador superviviente debe empezar su siguiente Investigación con esta condición (bien Bendito, bien Maldito).
    * Cuando los Investigadores vencen al Primigenio, se "resetea" el Museo. Se acaba con el monstruo y los personajes se van a celebrarlo y descansar. Mientras, el museo se normaliza. Así, descartamos todas las cartas de Aventura y Otros Mundos que hubiese en juego.
    * Con respecto a las Cartas de Aventura (no de Otros Mundos) seguimos la siguiente norma: el mazo de descarte no vuelve a entrar en juego hasta que el mazo de juego se haya agotado por completo, lo cual puede tardar (más con la expansión). De este modo, nos aseguramos de jugar TODAS las cartas de Aventura. Pueden aparecer varios Primigenios y morir varios Investigadores hasta que que se agote todo el mazo, así que nadie se extrañe. Hay que llevar un control de las cartas descartadas para no mezclarlas con las que quedan por jugar, (sobre todo si se va a guardar el juego para seguir en otro momento).
    * Con las cartas de Mitos seguimos la misma norma indicada en el punto anterior. Nosotros jugamos también con las cartas de Maestro de los Mitos.
    * Si el Primigenio se despierta y termina por devorar a todos los Investigadores, toda el Museo se "resetea": las cartas de Aventura vuelven al mazo de juego (no a los descartes); las cartas de Otro Mundos vuelven a su mazo y los monstruos que hayan aparecido vuelven al montón común.
    * Si Azathoth despierta y devora a los Investigadores, se acaba la Campaña (aunque queden Primigenios y/o Investigadores por aparecer). Esto es así porque Azathoth acaba con la humanidad cuando despierta, y claro... no quedarían Investigadores en el mundo ni mundo con Investigadores. ;)
    * Se recomienda hacer esta campaña con los mismos jugadores.

QUE MAZOS BARAJAMOS Y CUANDO:

    * Objetos Comunes, Objetos Únicos, Hechizos y Aliados; cuando se empieza un nuevo caso con un nuevo Primigenio.
    * Cartas de Aventuras: las que quedan por jugar (nunca las descartadas), cuando se empieza un nuevo caso con un nuevo Primigenio.
    * Cartas de Otros Mundos: todas, cuando se empieza un nuevo caso con un nuevo Primigenio.
    * Cartas de Mitos: las que quedan por jugar (nunca las descartadas), cuando se empieza un nuevo caso con un nuevo Primigenio.

UNA SECUENCIA DE EJEMPLO:

    1. Aparece el Primigenio Shudde M'ell. Investigan Joe Diamond, Kate Winthrop y Dexter Drake.
    2. Shudde M'ell devora a Joe Diamond; entra el siguiente investigador, según la lista: Wilson Richard.
    3. Dexter, Kate y Wilson ganan al Primigenio. Dexter decide conservar un Hechizo, Kate una Pista y Wilson no conserva nada al final de la anterior partida, pero está Bendecido y conserva este estado en el siguiente caso.
    4. Las cartas de Aventura en la mesa vuelven al mazo de juego, las de Otros Mundos a su mazo y los monstruos que quedasen van al montón común.
    5. Las cartas de Mitos usadas se descartan.
    6. Se barajan los mazos que correspondan (según indicaciones de más arriba).
    7. Aparece el siguiente Primigenio según nuestra lista: Hastur.
    8. Los investigadores, además del equipo que han traído de la anterior aventura, cogen su equipo inicial según indican sus cartas. Comienza así un nuevo caso.

 

Bueno, sé que son un montón de cosas, pero la experiencia para nosotros ha sido muy buena y qué menos que compartirla. No tenéis por qué hacerla del mismo modo, pero puede que os haya dado algunas ideas para que lo hagáis a vuestro modo.

También estoy abierto a sugerencias, del mismo modo que responderé a aquellas preguntas que queráis hacer con respecto a esta forma de jugar.

Espero que lo disfrutéis!!

Un saludo!

(Disponible en BGG un pdf descargable)


La editorial Sinpagames ha publicado Sangre Eterna, la tercera y última expansión de Vera Discordia, el juego print-and-play de batallas fantásticas gratuito y de libre distribución:

Esta ampliación añade el octavo ejército: la estirpe maldita de los Zleradainn, un ejército frágil, rápido y letal, cuyas ilustraciones e historia puedes consultar ya en la Galería oficial:
http://veradiscordia.sinpagames.com/zleradainn.php?lang=es

La expansión también incluye un pequeño "kit de desarrollo" con el material necesario para que los jugadores más inquietos puedan maquetar sus propias cartas y con ello inventar sus propios ejércitos.

Puedes encontrar todo esto disponible como descarga gratuita en la sección Recursos de su página oficial, bajo una licencia Creative Commons:
http://veradiscordia.sinpagames.com/resources.php?lang=es

Con esta expansión, Sinpagames da el juego por finalizado, de forma que el material publicado se pueda mantener estable para jugadores veteranos y accesible para jugadores noveles durante mucho tiempo. Los esfuerzos de esta editorial se centrarán ahora en la publicación de un nuevo juego.

Muchas gracias a todos los que habéis seguido el proyecto, y mucho ánimo a los que lo estéis descubriendo ahora.

Tenéis más información en el hilo de Vera Discordia de la sección "Juegos Gratuitos" de laBSK, o en la entrada de Vera Discordia en BGG.
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