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Mensajes - Wolfy79

Páginas: [1]
1
Dale una vuelta a Detectives Paranormales, un cluedo con pruebas paranormales de mucha risa y bien tematizado. También recuerdan algunas pruebas al Party &co. Los casos no son sencillos y te meten mucho en el tema.

2
Print & Play / Busco PNP Splendor caballeros del zodíaco
« en: 08 de Junio de 2021, 15:50:10  »
Hola

No consigo dar con el autor del PNP, si alguien podría pasármelo se lo agradecería eternamente!!! Mi mail es bilbolobo@hotmail.com

3
Vaya currada! Me interaria muchisimo! Si alguien má me lo podría pasar se lo agradecería ! El autor tiene buzón lleno
Mi mail es bilbolobo@hotmail.com

Mil gracias

4
Estoy en tu mismitamsituación y tras ver mil reseñas al final han caido clasicosmy van coko un tiro, te los pongo.

Carcassone
Patchwork
Alhambra
Azul
Castillos Borgoña
Agricola Familiar
Santiago de Cuba
Hotel Austria

Todos son asequibles y no muy complicados. De hecho creo que encajaran bien con vuestros gustos. Eso si poco a poco....

5
Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:¿Orleans o Tzolkin?
« en: 01 de Marzo de 2021, 02:08:36  »
Andaba buscando simalguien tiene escaneadomel modulo de cooperativo de Invasion....graciass!

6
Juegos Gratuitos / Variante Egypt- la gran pirámide
« en: 22 de Febrero de 2021, 19:27:49  »
Seguid el siguiente hilo...
http://labsk.net/index.php?topic=248712.0

Del juego Egypt hablé también de otra variante en unos posts más atrás.En esta ocasión he adaptado con nuevas mejoras el juego de "la pirámide del.Sol" a esta baraja sobre Egipto, en la.que construiremos la gran pirámide y veremos a la vez la cultura y vida egipcias. Espero que os guste y lo probéis en PNP que es muy bonita la baraja y educativa. Un saludo

Descarga cartas modificadas:

https://m.facebook.com/groups/printandplaymundial/permalink/431198148332936/

7
Variantes / Variante juego cartas Egypt - La gran pirámide
« en: 22 de Febrero de 2021, 19:21:47  »
La gran pirámide

Esta variante del juego de cartas Egipto, la he creado basándome en el juego de cartas “La
pirámide del sol” y añadiendo cambios nuevos para adaptarlo a esta baraja, y es a 2 jugadores.

El juego trata de la construcción de la gran pirámide en la mesa. Tenemos dos mazos de robo
de cartas: el común y el de la divinidad (que incluye solo las cartas de dioses y amuletos). Se
reparten 4 cartas a cada uno. Colocamos las cartas de número 0 (jeroglíficos) en la base de la
pirámide y metemos en medio del piso al dios del inframundo Anubis que será un bonus final.

El turno del jugador consta de 2 posibles acciones a elegir entre:

- Robar 2 cartas del montón que quieras y descartarse de una de la mano yendo al descarte.

- Construir con las piedras que uno quiera en una fila o en filas contiguas, y puntuar en ese
momento. Se suma el puntaje normal y se le añaden los puntos extras si hubiese combos.

El montón de piedras comunes tiene cartas con números de 1 a 6. El montón divino contiene
cartas de dioses y los símbolos/amuletos que servirán de cierres laterales por cada piso. La
carta que desechemos va al descarte de su montón. Las cartas se puntúan comparando el valor menor entre: el piso en el que estén y el valor nominal de las cartas que se construyan.

En el caso de los amuletos/símbolos se colocaran solo en los extremos de cada escalón a modo de cierre protector de la pirámide. Su puntuación depende de su carta anexa , tomando como siempre el menor puntaje que tenga y x2, por cada carta de amuleto que cierre ese escalón. Cuando se corone la cúspide puntua por su valor, salvo que sea 1 Dios que duplica.

El juego acaba cuando se complete la pirámide entera. Si se acaban las cartas de robo se baraja de nuevo el descarte de cada mazo correspondiente (hay 2 descartes). Si se corona con el gran dios-sol RÁ, ese jugador se llevara el bonus de Anubis, que estaba en el reino de los muertos en la base de la pirámide, con 7 puntos extra.

El jugador con más puntos de victoria gana.
Existen combos que se pueden hacer para puntuar más al colocar las piedras:
- Si colocamos en escalones consecutivos dos cartas con el mismo número y que se
toquen (una encima de otra), nos dará 1 pto de victoria extra aparte del que
consigamos con nuestra colocación de piedra/s de forma normal.

- En el caso de que en dos/tres escalones consecutivos se toquen:
• Faraón +pirámide = 2ptos extra a la puntuación que tengamos en el turno.
• Dios+ templo= 2ptos extra también.
• Faraón+pirámide+exclavos = 3 ptos extra, es el combo de constructores.
• Dios + templo+ jeroglíficos = 3ptos extra, es el combo de sacerdotes.

Recordatorio final:

• Siempre se puntúa por el valor menor de entre el número de piso que
coloquemos la/s piedras y el valor de las cartas que construyamos.

• Tener en cuenta que debemos puntuar tras colocar cartas. Sumar los combos.
• Robemos siempre para tener en mano 4 cartas al final de tu turno (5 máximo).
• Los símbolos protectores actúan solo en los dos cierres del escalón. Lo harán
por el doble del menor valor del puntaje de su carta anexa en ese escalón.
• Podemos construir solo en un escalón o en el siguiente superior si tiene base.
• La cúspide si es un dios, su valor será 14ptos (salvo Ŕa + bonus). Sino, su valor nominal

Espero que os guste!!

8
Juegos Gratuitos / Egipto: el ascenso de Rá (chinchón egipcio)
« en: 08 de Febrero de 2021, 23:55:22  »
Os presento una variante inventada por mí con bastantes piques y tensión.

Egipto: el ascenso de Rá

Esta vistosa y vibrante variante del juego de cartas Egipto, está basada en una evolución del chinchón de la baraja española. En esta ocasión se añade un Dios más para que cuadren en 64 cartas. Las
reglas básicas del chinchón se siguen aplicando. En este caso la partida acabará cuando el
primero que se pase de 100(o 200) ptos, pierde. Gana el mejor de 3 juegos con menor puntuación.

Diferencias con el juego de cartas del chinchón
:

- En este caso la numeración de las cartas irá del 0 al 7.

- Se puede cerrar el juego “pagando" con cartas de 3, 2,1 y 0.

- Existen 7 comodines pero no podrás usar más que uno en mano al final de la partida.

- Existen combos que luego explicaremos y que dan puntos extras si cierras la baza.

- En los combos y en el chinchón no se pueden usar comodines normales deben ser puros ***

#Uso de los comodines

Estos objetos mágicos no llevan numeración. Puedes usar uno en mano solo en el cierre de tu jugada. Úsalos como cualquier otra carta en tríos , cuartetos o escaleras.

El Resto de los comodines se podrán usar para descartar por otras cartas (tiras 2comodines y
robas 2 cartas, tiras un trío y robas tres etc…). Gastarás ese turno en el cambio de cartas.

Recordad de nuevo que en los combos y la jugada de chinchón no se puede usar comodines
normales.

Existe la excepción, es la figura del Supercomodín *** que es la carta del dios Rá. Esta carta
funciona como un comodín absoluto vale en cualquier caso al ser el dios de dioses.

# Combos de 3 cartas


• CONSTRUCTORES: juntar esclavos, faraón y pirámide. Te otorgan si tú cierras - 15ptos

• SADERDOTES: juntar templo, jeroglífico y un Dios. Tu oponente elegido suma +15 ptos
(Castigo divino)

# Jugadas de cierre posibles

• CHINCHÓN: 0,1,2 3 4 5 6 7. Partida ganada directa.

• Furia de dioses: 7 dioses juntos. Se intercambian las puntuaciones con 1 oponente
que vaya ganando. Si vas tú ganando te otorga -30 ptos.

• -25 PTOS: chinchón pero con un comodín normal.

• -10 PTOS: cierre exacto habitual del chinchón. Cuarteto/escalera más trio/escalera.

***El uso del Dios Rá como Supercomodín es posible en cualquier tipo de cierre y
combo.

• Cierre pagando una carta de 3, 2,1 y 0.

Enlace descarga cartas(remaquetadas):

https://m.facebook.com/groups/107263926618139/permalink/691008794910313/

Link descarga al juego base:
https://www.mediafire.com/folder/ec09ss23lr9tu/JUEGOS#b5gezbo434f41

9
Juegos Gratuitos / Re:JUEGOS DE CARTAS GRATUITOS
« en: 06 de Febrero de 2021, 00:19:18  »
Tengo dudas con el juego Egipto en relación a si.en.la primera fase se enseñan cartas o se tiran . La otra duda es si en la fase de dinastía puedes descargarte de 3 o 5 cartas, no sé entiende bien. Si alguien sabe alguna otra mecánica que funcione también os agradecería.

10
Sí es un juego aparentemente familiar, pero yo juego con variantes del normal que un día las explicaré por aquí, con fortificaciones de las reinas , ataques y defensas etc... que reconvierte muy mucho el juego y deja de ser infantil. Esas variantes las encuentras en la Bgg.

Este solitario inventado no tienen nada que ver con el original, pero se usa con sus cartas más unos dados. Este juego es baratísimo para el rendimiento que da con variantes y este solitario tipo batalla....

12
Sigue el link para descubrirlo...

http://labsk.net/index.php?topic=245860.0

Gracias!!!

14
Buenas , soy nuevísimo en los juegos de mesa modernos y acabo de aterrizar. Pero de tanto leer se me ha venido a la mente esta variante de solitario o de a dos, que lo reconvierte en otro totalmente diferente con batallas y muy divertido. Os paso el reglamento modificado a ver qué os parece...

“LA GUERRA DE LAS 6 REINAS”
(JUEGO NUEVO-VARIANTE EN SOLITARIO PARA SLEEPING QUEENS/REINAS DURMIENTES)

Buenas os presento un juego nuevo en solitario que me he inventado basado en el juego de Reinas Durmientes. Puede jugar una segunda persona cogiendo el lado maligno. Deberemos incluir 4 dados de 2 colores para las batallas.

*ARGUMENTO:
Nos encontramos en un país fantástico en el que existen 12 reinas que han sido embrujadas. Seis de ellas han despertado ya convirtiéndose en malignas,  y 6 siguen dormidas. Las reinas malignas intentarán acabar con las buenas en 6 horas (turnos) y nosotros despertarlas antes y llegar al castillo a tiempo. Que comience la guerra!!!

*DISPOSICION DE LAS CARTAS:
Pondremos una fila con 6 reinas durmientes boca abajo, luego irá el mazo de robo(castillo)en el centro y seguido las 6 reinas malignas boca abajo, que harán el rol del RELOJ (TURNOS). Nosotros avanzaremos de izquierda a derecha y las malignas al revés , es decir siempre hacia el mazo de cartas.
Pondremos una segunda línea debajo de las reinas buenas dormidas, que será la línea de EVENTOS.
Por último pondremos la tercera línea momentánea debajo,  que será línea de batalla, en la cual iremos echando nuestras cartas para resolver el evento correspondiente de ese turno. 
El mazo de descarte lo colocamos debajo de el mazo de robo(castillo).

*INICIO DEL JUEGO:
Recibimos 6 cartas en mano y nunca podremos tener más de 6. Deberemos comenzar nosotros el turno levantando la primera carta de evento y pasamos a la fase preparatoria. Ahora podremos hacer varias opciones en nuestro turno: 
•   Robar 1 carta y dejar otra en descarte.
•   Descartarnos varias cartas como en el juego básico con cualquier operación aritmética. Por ejemplo si tengo: 3, 3 , 6 puedo tirar las 3 cartas ya que 3+3=6, de modo que robo otras tres.
•   Puedo lanzar al mazo de descarte una varita de mago/poción para retrasar una hora el reloj (varita/poción normal o  virtual).La varita o poción virtual temporal se consigue descartándonos 3 cartas de mismo numero o mismo palo. El hechizo temporal se podrá usar como apoyo de dados en eventos, que ya lo veremos.
Una vez realizada esa fase preparatoria, procedemos a ejecutar el evento que toque. Una vez ejecutado un evento descubrimos una carta del lado malIgno, ya que indica que ha pasado 1h del RELOJ (TURNO).
 Veamos los tipos de evento que nos enfrentaremos….

#TIPOS DE EVENTO:

•   EVENTO DE SOLDADO (CARTA NUMERICA): cuando salga un carta normal de número podremos defendernos del ataque con un REY, CABALLERO O SOLDADO. Veremos como defendernos:

-   Si uso el REY , lo coloco en la tercera fila de batalla y le añado una carta cualquiera superior en número a la del evento. Por ejemplo si sale un 5 en el evento, con un Rey + un 6, gano la batalla y despierto  a la reina buena de ese turno, llevandola a mi reserva. Robo 2 cartas para volver a tener 5 en mano. Ya sea que  gane o pierda la batalla las cartas que he tirado las paso al descarte. Si no gano la batalla paso el turno y ya volveré al final del recorrido a intentar superar este evento.

-   Si uso el CABALLERO, debo ponerlo en la fila de batalla y lanzar un dado si la carta de evento es <=6 y dos dados si es superior a 6.  Si supero el valor despertaré a mi reina correspondiente a este tuno. Sino paso turno.

- Si uso un SOLDADO mío (carta número), deberá ser de mayor número y mismo palo. Puedo usar una que iguale cifra pero deberé decidir con un dado en duelo.

•   EVENTOS DE REY O CABALLERO:
Si me aparece un Rey  o un Caballero, en el evento toca DUELO. Necesito tirar un rey/caballero mío a la línea de batalla y lanzar 2 DADOS de defensa contra 2 dados de ataque de la IA. Si gano despierto a mi reina y me la llevo a mi reserva. En caso de empate se sigue tirando. Comprobaré el poder especial de las reinas que voltee.

•   EVENTO DE DRAGON:
En este caso me defenderé tirando otro dragón en la línea de batalla y lanzando en esta ocasión 1 DADO contra otro de ataque de la IA. Puedo ayudarme de la varita mágica para incrementar mi defensa en 1 dado extra, gastando en este evento una carta extra de varita o de varita temporal (con descartes de tríos).

•   EVENTO DE POCION:
Si sale una poción de envenenamiento, necesitare un brebaje mío de cura para contrarrestarlo y lanzare 1 solo dado de defensa contra 2 de la IA ya que no se si la cura funcionará. Puedo ayudarme tirando una carta extra de VARITA temporal como antes y sumando un dado más en mi defensa para igualar fuerzas.

•   EVENTO DE VARITA (MAGO)
Como vemos los magos son muy importantes en este juego, de modo que si aparece un varita es el único evento bueno para nosotros ya que nos da la ventaja de despertar esa reina automáticamente. Es la única carta de evento que nos dará ventaja.


•   EVENTO DE JOKER:
Los bufones siempre hacen de las suyas y en cuanto aparezca un joker en un evento….el juego se para y se lanzan 2 dados. El número que salga indicará la reina que volverá a dormir contando desde la posición en la que estoy. Si toca una reina buena de tu reserva , esta volverá a dormir de nuevo perdiéndola. Si toca una del sector del RELOJ, se retrasa una hora automáticamente. Una vez ejecutado va al descarte y se repone el evento con una carta del mazo.Se pasa al siguiente evento, volviendo a este más adelante.


*PODERES ESPECIALES DE LAS REINAS:

   a) REINAS BUENAS:
- Reina de Corazones: me otorga el despertar automáticamente a la siguiente reina sin abrir el evento.
- Reinas de Perros y Reina de Gatos: si despierto a ambas reinas de forma CONSECUTIVA podre despertar a la siguiente reina sin abrir evento. Como perros y gatos se llevan mal con el alboroto han despertado a la siguiente reina.

   b) REINAS MALIGNAS:
- Reina de Rosas: si aparece esta reina en el reloj, se adelanta una hora de tiempo….buffff.
- Reinas de perros y gatos: si aparecen ambas consecutivas en el reloj se adelanta una hora del mismo modo.

*FIN DEL JUEGO y puntualizaciones:

- Ganaremos si conseguimos despertar a las 6 reinas durmientes y llegar al castillo(mazo de robo central). Si nos han quedado eventos sin resolver y nos queda tiempo , podremos resolverlos sin seguir ya el orden de eventos. Corred insensatos!!!
- Si los ejércitos malignos llegan antes al castillo en esas 6h (turnos) perderemos, la derrota se consumirá en el siguiente (séptimo turno). Ten siempre un ojo en la línea del reloj para lanzar al descarte varitas o pociones(normales o virtuales) que retrasen el tiempo si te ves apurado.
- No te olvides de robar siempre cartas al acabar el turno para tener el máximo de 6 cartas en mano .  Si ves muy complicado el juego puedes poner máximo de 7cartas.
- Siempre que acabemos un evento, descubriremos 1h del reloj de la zona maligna.
- Cuando descubramos una reina durmiente o maligna, habrá que ejercer su poder especial si lo tiene.
- Aprovecha a descartarte de tríos de soldados para obtener varitas virtuales.
- Si tengo en la mano 1joker, lo usaré como comodín de carta numérica en eventos de Soldado, sustitúyelo por el número que necesites.
- En caso de que obtenga una poción en mano, esta hará de cura y despertaré a esa reina automáticamente, siempre que en  el evento haya un soldado enemigo(carta de número). También la puedo usar para retrasar 1h el reloj.  La poción virtual solo vale para retrasar 1h el reloj como la varita. Solo una pocion de cura normal puede despertar una reina (si es que no hay evento de duelo).
- Cuando pierdas una batalla pasarás al siguiente evento en tu próximo turno. Volveremos a resolverlo cuando hayas intentado superar todos los eventos en orden.
- Recuerda avanzar SIEMPRE el reloj maligno al final de cada turno, para saber el tiempo restante y a su vez el avance enemigo.
- Puedes usar una ficha a modo de marcador encima de la reina durmiente que te toque para saber por donde vas.
- No existe empate en los duelos, si ocurre desempata tirando de nuevo dados. Si pierdes acabaras turno, pasarás y … el reloj corre una hora hacia la izquierda.
- Cuando se acabe el mazo de descarte, barajamos y se usa de nuevo.
- Las cartas de evento nunca se retiran, ya que puede que la reina vuelva a dormir y haga falta repetir el evento.
- En este juego se obvian los puntos de victoria de las reinas.

#NOTA DE AUTOR:

Bueno espero que os guste, mi primer juego inventado. Acabo de aterrizar en este mundillo de los juegos modernos y se me ha ocurrido esta versión. Espero que la probéis y me digáis fallos y como mejorarla. Es una versión sencilla y divertida que cambia mucho el juego base y lo hace más competitivo. Puedes usar un segundo jugador si quieres para que controle el ejército enemigo.

Un saludo!! 

Asier P.V.

Esquema de juego:



**Variante a 2jugadores:

Se podría jugar a dos conviertiendo la zona maligna en otro jugador. Se añade la línea de eventos de ese lado faltante. El juego pasaría a ser un uno contra uno y consistirá en despertar el primero a 7 reinas(la mayoría) o alcanzar 60 puntos. Podrás escoger cualquier evento de la mesa, no hay que ceñirse a un lado u otro. En el momento que haya duelo participan los dos jugadores con los dados.



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