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Temas - Carquinyoli

en: 30 de Junio de 2014, 14:45:44 31 LUDOTECA / Estrategias / Claustrophobia (Survivors): Sus Estrategias

Como se ha dicho recientemente en un hilo sobre la falta de charla sobre estrategias, abro este hilo por el mero hecho de hablar y saber cómo jugáis al Claustrophobia, para saber en qué os fijáis y cómo afrontáis una partida. Para empezar suelto yo el rollo  8)

Los que estáis leyendo esto, supongo que ya sabréis de qué va el juego. Para los que no, un poco de intro en el spoiler:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Como es un juego dependiente de los escenarios, yo voy a centrar mis comentarios sobre el primer escenario del juego básico, SURVIVORS, al que más he jugado y uno de los mejores en mi opinión. Quizás el mejor escenario de la caja básica, por lo distintas que pueden salir las partidas, y por la tensión y asfixia que se genera en una partida igualada.

Al final del post hay una relación con las abreviaturas que iré usando.


CONSIDERACIONES PREVIAS:


- Casi siempre he jugado con mi pareja (con lo que esto conlleva, nos conocemos: vicios, fallos y virtudes). Lo he jugado poco con otra gente, máximo de 2 partidas con la misma persona. Luego cualquier conclusión que pueda sacar, está sesgada y sólo es representativa de la experiencia con mi pareja.

- Siguiendo lo anterior, le tengo la moral comida a mi rival, lleve el bando que lleve. Se dice que el primer escenario está descompensado hacia el bando Demonio, pero tras unas primeras partidas igualadas, ahora consigo victorias con los Humanos (y Demonios). Parece que le he pillado el truco al juego.



CONSIDERACIONES GENERALES:

Denial:
Quiero empezar con algo que es de perogrullo, pero que quiero señalar: Al tratarse de un 1x1, tan importante es conseguir tus objetivos como negar los del rival. En un juego para 3 o más jugadores (todos contra todos), el "denial" no es tan efectivo como en un 1x1. De modo que es tan importante lo que haces, como lo que le impides hacer a tu rival.
Así, sobretodo como JD, a veces tengo que impedir que el JH use los dones del redentor, debo impedir que asigne un 6 al bruto, debo impedir que bloquee una entrada, etc etc.
Como humano me va a costar más impedir el juego del JD, pero hasta cierto punto puedo hacerlo (sobretodo bloqueando entradas, impidiendo el paso con el talento Imponente, escapando al ser 'escurridizo'...).


Controlar la información pública:
Juegue con el bando que juegue, siempre debo tener controlada la siguiente información:Del bando humano me fijo en:
- Dados/stats asignados. Quienes tienen más alta/baja defensa.
- Talentos disponibles (sobretodo "imponente")
- La colocación de los humanos (en grupos / separados), en función de stats/mapa.
Del bando Demonios me fijo en:
- Puntos de amenaza (PA) acumulados, principalmente
- Cantidad de cartas de evento acumuladas (si tiene más de 2 o 3, sé que puede desencadenar cualquier combo).
En general, me fijo y fundamento mi turno en:
- forma de las losetas que salen (rectas, T o X) y estado actual de la mazmorra.
- función de las losetas que salen (túnel sangriento, estrecho, agua...)

Hasta aquí es información general disponible para ambos bandos, y en base a esto hay que 'construir' el turno de juego.


CONCRETANDO: Tácticas y Estrategias

A continuación voy a expandir un poco la estrategia o razonamientos tácticos a seguir con ambos bandos. Tengo que decir que en Survivors, el planteamiento humano es muy táctico, de adaptarse a las circunstancias del turno actual (y minimizar daños ante un inminente ataque del Demonio), mientras que como jugador Demonio creo que hay un poco más de componente estratégico, de pensar un poco más a largo plazo (planear las jugadas a 2 o 3 turnos vista, acumulando PA y cartas de evento para lanzar pocos ataques pero devastadores).


COMO JUGADOR HUMANO:

Hay unas cosas que tengo muy claras:
- A medida que pase el tiempo me iré debilitando sí o sí, luego no me puedo entretener.
- Tengo que salvar al menos a 2 de mis guerreros, luego los otros 2 guerreros son prescindibles.
- Prefiero 4 humanos vivos con 2 heridas cada uno (8 heridas en total) que 3 humanos vivos sin heridas y uno muerto (total de 6 heridas). Es decir, quiero los 4 dados el máximo tiempo posible. Me da más 'juego'.
- Intentaré mantener intactos los stats 2/5 del Redentor (sus dones).
- Intentaré no bloquear el mismo stat en todos los jugadores (perdería un resultado). Antes sacrifico un don.
- Un camino donde cada loseta es una intersección (T o X) es infernal. Entrarán bichos por todos lados.
- Un camino sin intersecciones es tranquilo e ideal. Pero es muy muy peligroso si se cierra de repente y debo volver sobre mis pasos varias losetas.
- El Redentor puede usar su talento de Bendito una vez por partida. NO hay que olvidarlo.

Todo esto es fundamental, y como Humano no puedo perderlo de vista. Como Demonio, tampoco.


Luego cada partida se desarrollará de forma distinta, pero si puedo:

- Intentaré controlar el camino con la Precognición. Esto es, un camino todo recto sin aberturas es ideal para evitar la entrada de Trogs, pero si aparece un camino cortado y hay que recular 5 losetas, estás muerto. De modo que si puedo, con la Precognición debo intercalar alguna T o X, cada 3 losetas o así, y dejar allí un humano para bloquear la entrada.

- Colocación de humanos, separados o en grupo: esto es muy genérico pero sigo intuitivamente unas pautas. Si la tirada de dados humana es de números bajos (defensa baja) suelo arrejuntar los humanos. Si la tirada es alta (buena defensa), suelo separarlos y cubrir más terreno. Siempre que la mazmorra lo permita o haya pocos PA acumulados.
¿por qué? si tengo los humanos separados con baja defensa y el JD entra con un 7/11 y tiene muchos PA acumulados, puede hacerme muuucho daño (con suerte, 3 heridas a cada humano). Si los junto, de acuerdo con las reglas de 'tamaño de túnel', tendrá que repartir los ataques de 3 trogloditas (el máximo por loseta) entre los humanos presentes en esa loseta.

- SIEMPRE voy a tener un ojo en la cantidad de PA del Demonio. Puedo arriesgar más (dejar humanos separados con stats bajos) si veo que tiene pocos o ningún PA. Si entra lo hará con pocos trogs y no podrá hacer mucho daño.

- Intentaré no dejar aberturas (T, X) sin humanos que faciliten la entrada gratis de criaturas del JD. Si el JD quiere entrar, que gaste dados en un 7 o un 11. Así, seguramente deje el Bruto o un Mercenario en la Sala del Pentáculo (punto de partida tipo X). Si en el nuevo camino que hago con el resto del grupo van apareciendo intersecciones, entonces avanzaré el guerrero rezagado, "liberando" la Sala del Pentáculo, para bloquear la siguiente abertura (si el JD quiere entrar, que lo haga desde el final teniendo que avanzar).

- Y sobretodo, hay que USAR LOS TALENTOS:

- Un Bruto con el Talento de Imponente es la mejor y más gran baza para bloquear un camino. Si decido abandonar/sacrificar al Bruto de este modo, le daré siempre el dado más alto. Debería tener siempre una defensa de 5 o 6 (puedo usar cartas para cambiar un dado, el Don 2 del Redentor - Aura de Coraje -, Bendición, etc).

- El uso del Bruto como Guardaespaldas lo uso raramente, sólo cuando vea que de no hacerlo voy a perder a un miembro del equipo.

- Los Mercenarios: si hay enemigos en el mapa deberían ser los últimos en moverse, dado su talento de Escurridizos y contemplando las reglas de Bloqueo. Es decir, si la capacidad máxima de una loseta estándar son 3 unidades por bando, y esa loseta está a tope, si primero muevo un Mercenario luego ya no podré sacar al Redentor o al Bruto por estar en inferioridad numérica (no cuento las posibilidades de ataque para limpiar). Si primero muevo al Redentor/Bruto, aunque los Mercenarios se queden en inferioridad numérica, pueden salir al ser Escurridizos. Hay que jugar con esto.

- El Redentor no sólo tiene Dones, sino también el talento de Bendecir a un jugador una vez por partida. Esto salva culos y de qué manera. Cura un stat bloqueado (=herida) y aumenta el rendimiento del humano elegido ese turno.


Pero además de los TALENTOS:

- Las Armas. En este escenario básicamente hablamos del Trabuco. El mercenario que lo lleve es una pieza fundamental. Es un personaje que protejo a toda costa, y normalmente lo sitúo entre la cabeza y la cola del grupo. Con sus stats 4-5 de doble movimiento y su disparo mínimo de 2 es un personaje de apoyo crucial, que puede desplazarse rápidamente de un sitio a otro para prestar ayuda.

- Las LOSETAS DE MAZMORRA. El mapa será cambiante, y muchas losetas tienen eventos:

- Muy pocas contienen tesoros o son beneficiosas, por lo que si aparecen van a ser pequeños oasis en el camino; pero no se puede montar una estrategia pensando en que puedan salir. La mayoría de las losetas van a ser malas y perjudiciales, así que hay que adaptarse: la manera de proceder cambia en función de la loseta que salga.

- A veces he explorado fuera del BOFA (lo que no suma al dado), sólo para no meter esa loseta en el camino (si la he podido ver anteriormente con la Precognición).

- Casi todas las losetas perjudican al JH (Mecanismo Diabólico, Trampa, Agujero en el Suelo...) pero algunas perjudican por igual a ambos bandos (Túnel Sangriento, Agua, túnel estrecho), de modo que pueden usarse en tu favor. A falta de un Bruto Imponente, un Mercenario o el propio Redentor bloqueando el paso en un Túnel Estrecho pueden hacer la misma función y ser casi igual de efectivos. En una entrada que no puedes/quieres cubrir, puedes dejar un túnel estrecho para que sólo pueda entrar 1 solo bicho, o una loseta de Agua para que no puedan entrar con doble movimiento y pillarte.



COMO JUGADOR DEMONIO:

Tengo unas cosas muy claras, que suelen ser las opuestas a las del jugador humano:
- A medida que pase el tiempo mi contrincante estará más debilitado pero más cerca de la salida. Luego tengo que espabilar.
- Prefiero matar rápidamente un humano antes que repartir heridas entre varios de ellos. Con un humano menos, el JH puede cortar menos entradas y puede jugar menos con sus dados, luego tiene menos opciones para defenderse.
- Si puedo, intentaré bloquear los stats 2/5 del Redentor (sus dones). Hay cartas de evento que me permiten decidir qué posición bloqueo.
- Si puedo, intentaré bloquear el mismo stat en todos los humanos (perdería un resultado en el dado).
- Tengo que estar pendiente de los stats de los humanos, así como de sus talentos.
- Si puedo bloquearé caminos sin intersecciones para que tengan que volver sobre sus pasos perdiendo un tiempo precioso mientras acumulo más fuerzas.
- Por último: tener PACIENCIA. Entraré pocas veces, pero cuando lo haga tiene que ser muy doloroso.

Igual que para los humanos, según como avance la partida actuaré de una forma u otra, pero a grandes rasgos:

- De forma general no entraré con trogs de buenas a primeras.... a no ser que haya una entrada abierta que "no me cueste dados".

- Dejaré SIEMPRE un dado en "The calm before the storm", para disponer de un dado extra el siguiente turno (que se va a quedar en el mismo sitio, pero será el dado menos útil). Sólo gastaré los 4 dados si veo que puedo entrar haciendo mucho mucho daño.

- Acumularé PA y cartas de evento. Si siempre tengo PA acumulados, el JH jugará más acojonado porqué sabrá que puedo entrar en cualquier momento y hacer daño.

- Con suficientes cartas de evento, puedo empezar a encadenar acciones: mover un humano junto a otro y aplicar una posesión cuando el bruto tiene 4 dados de ataque; mover un humano que está bloqueando una entrada para que pueda entrar a saco, colocarle yo los dados para evitar una precognición o un 6 en el bruto que bloquea el camino...

- No debo preocuparme por proteger a los Trogs. Si mueren, volverán a entrar más adelante.

- En general, con los demonios no procedo con un acecho permanente intentando entrar en cada turno, sino con la amenaza de poder hacerlo; con mucha paciencia, aguantando, acumulando PA y cartas, y en un momento dado soltar toda la caballería (PA en forma de trogs y demonios, cartas de evento, uso de 'frenético' o 'escurridizo' en el tablero de destino...). Es decir, tengo que esperar el momento oportuno para hacer una buena entrada: básicamente esperar un momento en que los stats humanos sean bajos (baja defensa), para cargarlos con heridas.

- Cuando entre a dar palos, siempre será contra algún humano con muy baja defensa (3 o 4). Si está con 5 o 6 evitaré atacarle a no ser que tenga algún modificador (frenético, troglodita duro de pelar) o muchas unidades y pueda matarlo definitivamente.

- Una vez uno o varios humanos tengan al menos 3 heridas, es el momento de enviar al Cazador Subterráneo, que va a tirar tantos dados (+1) como heridas tenga su víctima.

- Tengo que impedir la Precognición del redentor. Me interesa a mi controlar la mazmorra. Sobretodo si ha avanzado por un camino recto de 4 losetas, y puedo meterle entonces un camino cerrado y tiene que volver sobre sus pasos.

- Es muy situacional, pero un 'agujero en el suelo' bien situado es fantástico para meter criaturas en el meollo.

- Con el Cazador Subterraneo Demonio de Combate (que no se usa en este escenario) puedo anular el talento Imponente del Bruto humano (pues también es Imponente, luego se cancelan ambos talentos al coincidir en una loseta). Esto hay que tenerlo en cuenta si le estoy persiguiendo y el Bruto cierra el paso.



En fin, seguro que me dejo mil cosas, pero eso es lo que hago y particularmente me funciona.
Al principio veía este juego como un festival de dados. Ahora ni de lejos. Es un juego de gestión de dados. Los dados condicionan la organización de tu turno pero creo que no se puede decir que salgan buenas o malas tiradas en la fase de organización. En la fase de combate ya es otro cantar...

Si queréis comentar vuestras estrategias o maneras de proceder, o discutir o contrastar lo que yo he expuesto, estaré encantado de leeros :)

Siento el tochaco sin imágenes ni nada que lo amenice....  :P



A continuación dejo una relación de acrónimos o abreviaturas que haya podido usar:

BOFA: Breath of Fresh Air, el leit motive del escenario. El Soplo de Aire Fresco que guía a los humanos a la salida.
L (o camino/túnel L): un codo/giro en el camino.
T (o camino/túnel o intersección tipo T): cuando un camino recto se bifurca (3 aberturas).
X (o camino/túnel o intersección tipo X): cruce de caminos (4 aberturas)
JH: Jugador Humano
JD: Jugador Demonio
PA: Puntos de Amenaza
TD: Tablero del Destino
Stats: características 'temporales' de cada humano, según indica el dado.
Stats altos: valores altos de los dados --> elevada defensa
Stats bajos: valores bajos de los dados --> baja defensa
Trogs: Trogloditas.

Y para terminar definitivamente, algunos enlaces de interés sobre el juego en BGG:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

en: 03 de Junio de 2014, 12:03:57 32 KIOSKO / Sesiones de juego / Jugar x Jugar: breve resúmen de lo jugado

Fuimos 6 personas, e intentamos jugar todos a lo mismo, así que nos centramos en juegos que funcionaran a ese número. Ah, y siempre a juegos a los que no hayamos jugado.

No obstante la primera partida la empezamos cuando faltaban 2 por llegar, así que jugamos al Splendor, para 4 jugadores:


Splendor es una novedad del 2014.
Somos joyeros. Gana quien tiene más PV. Los PV se obtienen comprando cartas de joya y nobles. Las cartas de joya se compran con monedas (o con cartas ya 'construidas' que nos reportan poder económico), mientras que los nobles se compran a través de las cartas de joya jugadas.
No estuvo mal, aunque la interacción se limita a coger la carta de joya que el otro puede querer.

A partir de aquí, ya todo juegos a 6 jugadores:


Concept (2013). Para mi, es un refrito para mezclar Dixit + Time's up. Totalmente innecesario. Complica en exceso cualquiera de los juegos anteriores, que son efectivos porqué son ideas muy simples y sencillas pero efectivas.
Concepto lo complica todo: un tablero grande con mil iconos en el que pondremos nuestras fichas para 'explicar' la idea/personaje/copa que tenemos en nuestra carta....
No me gustó.


King of Tokyo (2011). No voy a explicar de qué va pues es un juego por todos conocido, al que no había tenido el placer de jugar. A mi ME ENCANTÓ. Juego muy ligero de hostia fina, con un componente push-your-luck interesante! Mucho azar presente.

FAKES (no aparece en BGG). Un nuevo juego de Josep Ma. Allué (el diseñador de Dixit Jinx).
Otro refrito de Dixit...... joder qué imaginación......  :-\
En cada ronda se reparte boca abajo una carta por jugador. Todas son 'decir una verdad', menos una que es 'contar una mentira'. Entonces de otro mazo se gira una carta que marca un tema (viajes, regalos, deportes...) y CADA jugador debe contar una anécdota cierta (excepto uno que tiene que contar una falsa). Luego se vota quien se cree que cuenta la falsa.....
Ya veis, muy parecido al dixit, pero es mucho más lentooooooo porqué a cada turno todos deben contar algo....
INNECESARIO totalmente PARA MI.


Cash'n'Guns (2005). Lo jugué una vez hace muchos años con gente que no conocía y no disfruté mucho... Esta vez lo he jugado con los compis y he disfrutado mogollón, faroleando y amenazando. La experiencia en Castronegro ha sido útil de verdad, pues ha sido la única partida que conseguí ganar.
Muy buen filler de faroleo y amenaza, y tremendamente psicológico.


Libertalia (2012). Juego de piratas sobreproducido pero que está bastante bien. Digo sobreproducido porqué diríamos que es una mezcla entre Ciudadelas, Bote Salvavidas y Toma6, para el que se ha generado un gran tablero (innecesario), con mucha carta, ficha y token. Varios de nosotros la noche después imaginamos la posibilidad de hacerlo p'n'p en artscow o printerstudio xD
El juego está bastante bien, muy introspectivo (estás maquinando como combinar tus cartas) y con suficiente interacción.

Muy buena experiencia este año en Jugar x Jugar. Muchas gracias a la organización, y a todos los  currantes que nos explicaron muy amablemente los juegos a los que jugamos!!!



En uno de esos hilos en dónde pedimos recomendaciones, uno de los nombres que sonó fue este, Midgard. Buscaba un juego parecido al Caos en el Viejo Mundo (control de áreas y/o mayorías, muy temático, con una estética muy ameritrashera), de duración contenida (inferior a 2h), que escalara bien entre pocos y unos cuantos jugadores, etc. En ese entonces, el juego costaba 40 pepinos y era feo del carajo. Pero ya se sabe, cuando sales de marcha encuentras más atractivas a tus presas cuanto más alcohol hayas ingerido... aquí igual pero sustituyendo alcohol por descuento: cuanto más descuento acumule un juego, menos feo se ve, así que aproveché la liquidación de LaPcra para comprarlo por 18 euretes.

Pues bien, si el Caos en el Viejo Mundo es un juego diseñado por el señor Eric M. Lang en 2009, resulta que Midgard fue el precalentamiento del mismo autor, en 2007, en lo que sería un juego de mayorías y control de áreas, ambientado en una apocalipsis vikinga, con más hostiones de los que cabría esperar para un euro (sobretodo a 5 jugadores), y con una duración muy ajustada.

Nota: No encontré ninguna reseña en BSK (y bien poquito en BGG), así que me aventuro a hacer una con tan solo 2 partidas, porqué nos ha dado la sensación de que es un juego muy sencillo de explicar y de jugar, y a la segunda ronda todo el mundo ya sabe qué debe hacer y conoce los medios para hacerlo. Eso no implica que sea un juego tonto o simple, más bien al contrario, como veréis a continuación.

Tenemos un tablero con un mapa (que parece la "bota" de Italia), feo a más no poder el jodío, dividido en 3 Reinos (colores azul, gris y marrón). 2 Reinos se dividen en 3 Provincias, y el otro en 4. Y cada Provincia contiene entre 3 y 6 Aldeas. Además, hay dos Reinos Celestiales, Asgard y Vanaheim. A todos estos sitios es donde podemos llevar a morir gloriosamente a nuestros vikingos.

Así, cada jugador dispone de una tropa inicial de 5 Vikingos + 1 Líder Vikingo (son peones de colores, lástima que el juego no incluyera miniaturas) esperando instrucciones de ataque/invasión, subidos en un barco en la costa del mapa. Disponemos de más peones/vikingos en la reserva personal, que mediante unas cartas podremos meterlos en el mapa.

La cuestión es que una de las vías de puntuar en el juego, es mediante mayorías en cada Reino y Provincia (también en Asgard). Para conseguir las mayorías, debemos desembarcar allí a nuestros vikingos, y que sobrevivan a la fase de batalla. Simple, quien tiene más vikingos en una zona, puntúa un número estipulado de puntos. ¿Y si hay empate? pues el Líder Vikingo deshace los empates (se valora en 1,5 vikingos), y si aún así permanece el empate, nadie se lleva la mayoría de esa zona. A cascarla.

¿Y cómo vamos a un sitio u otro?
Pues aquí otra de las gracias del juego. A principio de cada ronda (de 3 en total) se realiza un draft. Cada jugador recibe 6 cartas (1 de oro, 2 de plata y 3 de bronce, con indicaciones de dónde y cómo invadir o atacar determiandas zonas), escoge 1 carta, y pasa las 5 restantes a su izquierda. Y así sucesivamente hasta que todos los jugadores disponen de 6 cartas. Como todo draft, esto se hace así para que, por un lado, todos sepan qué cartas pueden estar en juego, y por el otro, para que cada jugador 'dirija' su estrategia de ataque y conquista.

A grandes rasgos, las cartas sirven para lo siguiente: las cartas más abundantes, las de cobre, permiten reclutar nuevos vikingos e invadir Aldeas (en la carta se especifica qué Reinos puedes invadir). Las de plata, permiten atacar provincias y aldeas, matando vikingos rivales y enviandolos al Valhalla en muerte gloriosa. Las doradas están numeradas y son más potentes cuanto mayor sea el número. De modo que al finalizar el draft, el jugador con la carta dorada de número más elevado será el primero en orden de turno (a partir de ahí en sentido horario). En este juego ser último en orden de ronda te permite tener la última palabra y por tanto alterar mayorías en beneficio propio, mientras que siendo primero te pueden barrer y dejar sin nada. Por eso, el primero es el que a priori tiene la mejor carta.

Así, después del draft inicial de ronda, de forma alternativa cada jugador jugará una carta de su mano siguiendo sus indicaciones (Ej. recluta 2 nuevos vikingos, ataca con hasta 2 vikingos una provincia del reino X, invade con una horda de 3 vikingos la provincia Y, etc.), luego el siguiente jugador, y así sucesivamente hasta que todos hayan jugado 4 cartas (5 en la segunda y 6 en la tercera ronda), momento en que se cuentan mayorías, se puntúa, y empieza otra ronda repartiendo más cartas.

Antes he comentado que una de las maneras de puntuar era mediante mayorías. Pero hay dos más :) :

Por un lado, se ganan fichas de Reino (del color que corresponda), tantas como zonas ocupen nuestros vikingos después de la batalla. Hay 3 fichas distintas, puesto que hay 3 Reinos. Cada triplete de fichas distintas (una de cada reino) nos reportará 5 puntos al final de la partida. Ah! si tenemos mayoría en el Reino Celestial de Vanaheim, ganaremos dos de estas fichas a nuestra elección.

Y la otra manera de puntuar, la más salvaje y temática en una apocalypsis vikinga, es mediante las muertes de tus vikingos. Sí, habéis oído bien, puntuaréis más cuantos más de vuestros vikingos mueran :) . Pero ojito, mejor si mueren durante el Ragnarok (la apocalypsis nórdica a la que me refería) y no antes; ahora lo explico. Al principio de cada ronda se colocan 5 Fichas de Destrucción ("doom tokens"), en 5 provincias al azar. Esas provincias serán devastadas por el Ragnarok en la última fase de cada ronda (luego de haber puntuado las mayorías), y los vikingos que estuvieran allí presentes morirán y serán enviados al Valhalla, reportandoos 2 puntos por cada muerte.
Por tanto, los vikingos mueren y van al Valhalla tanto durante las invasiones (a manos bajo las hachas de nuestros enemigos vikingos), como durante el Ragnarok (la furia de los Dioses). En el primer caso no dan puntos al morir, en el segundo caso dan los 2 puntos que comentaba. Peeeero una vez en el Valhalla, todo vikingo ahí presente será revivido por los Dioses, reportandonos 1 punto adicional!! Y además volveran en nuestros barcos para entrar de nuevo a la carga en la siguiente ronda.


NOTAS FINALES Y CONCLUSIONES

Pues eso es todo, un juego de control de áreas y mayorías, dirigido por un draft de cartas, y con mucha interacción y cierta dosis de puteo. Se juega muy rápido, alrededor de 15-20 minutos por jugador. Y escala de 3 a 5 jugadores. Aunque a 5 hay hostiones por doquier, mientras que a 3 la cosa es algo más tranquila. Hay varias maneras de puntuar, lo que ofrece alternativas para la victoria. Es divertido por la elevada interacción y estopa repartida, en un juego que está a medio camino entre euro y ameritrash.
El tablero es feo pero funcional. A la izquierda hay un resumen impreso de las acciones de cada ronda, así como de la puntuación por mayorías.
Hay que tomar siempre decisiones, que no siempre son obvias y dependen de qué estrategia se quiera seguir. Habrá veces que será mejor dar por perdida una mayoría y mover tus vikingos para ganar tokens, o bien para que se los lleve el Ragnarok. Otras en que lucharás a muerte por la mayoría, sacrificando la puntuación por otras vías, etc. Y como siempre en este tipo de juegos, a 5 jugadores hay más caos y más tortas, mientras que a 3 hay algo más de control porqué el mapa está menos disputado.

Quizás no sea un juegazo, pero todo lo que tiene y ofrece funciona, no chirría. Además, es muy simple de aprender y de explicar, con lo que nuevos jugadores lo pillan al instante (basta no hacer el draft en la primera ronda para equilibrar con novatos), de modo que puede ser una buena ruta de acceso al mundillo.

Volviendo al principio del hilo, ¿Se parece al Caos en el Viejo Mundo?
Si tuviera que responder con un SÍ o un NO rotundo, tendría un problema. Las sensaciones al finalizar la partida no son las mismas, y esto pesa mucho y decanta la balanza para el NO. Nosotros quedamos para jugar al Caos, pero Midgard saldrá un día que quedemos para jugar a lo que sea... no sé si se me entiende, hay juegos en los que quedas de antemano para ir mentalizado. En el Caos te involucras mucho más, es más temático. En el Caos hay dos vías para la victoria, pero hay que elegir una u otra y preparar muy bien el camino. En Midgard, te vales de las tres vías para puntuar. Midgard es simétrico totalmente, Caos asimétrico. En ambos juegas cartas y colocas guerreros, pero no es lo mismo. En el Caos, una vez conoces a tus rivales, hay estrategias y contraestrategias; Midgard no llega a tanto. Sí, ambos son juegos de control de áreas y mayorías, pero transmiten algo distinto. La respuesta a la pregunta sería Sí pero No. O No pero Sí :)


LO QUE NO ME GUSTA:
- En el draft inicial, el jugador con la carta dorada más poderosa será el primero en orden de turno, y a partir de éste en sentido horario. Errooooor!. Creo que el orden no debería ser horario, sino por orden de carta dorada (o suma de ellas). Y si dos no tienen cartas doradas, iría antes el que tuviera más fichas de Reino (y si aún así empatan, el que tuviera más puntos, luego el que tuviera más peones en el mapa, y finalmente sentido horario). Puede ser que sin coger una sola carta amarilla (que suelen ser buenas) para tratar de ser último, acabes siendo de los primeros todas las veces si el jugador a tu derecha se pilla los oros más potentes. Esto podría houserulearlo yo mismo en nuestras partidas y listo, bueno, ya veremos, tengo que estudiarlo.
- Que el tablero sea bastante feo, y a veces cueste distinguir colores.
- Que no venga con miniaturas de vikingos, sino con peones cutres.
A mi ritmo he conseguido pintar los 5 héroes del D&D Wrath of Ashardalon. Y no sólo eso, he decorado también la base.
Decir que la decoración de la base es algo que se hace muy rápidamente, y aviva mucho la miniatura. Para ello, cogí en dos tupers arena de dos playas distintas (una muy fina y otra más gruesa), y compré un saquito de 'hierba' para miniaturas. Cola blanca y tira millas. Para las fotos de a continuación, no usé la arena fina, sino la gruesa, pintando las "piedras" de negro, luego pincel seco en gris, y más pincel seco en un gris muy aclarado con blanco hueso.

En cuanto a las miniaturas, pues me inspiré en fotos que encontré en BGG. Cómo estoy empezando, básicamente intenté copiar, a ver si conseguía resultados parecidos. La Elfa Paladin y el Mago Dracónido fueron los primeros, y cuando los terminé me gustaron mucho. Pero luego he pintado el Clérigo Humano, la Enana Guerrera y el Semi-Orco Pícaro (a partir de ahora Orco-Tron por motivos obvios), y los dos anteriores me parecen basura al lado de estos 3 últimos, de los cuales estoy muy contento dadas mis nefastas habilidades artísticas. Concretamente me encanta cómo me ha quedado la enana.

Son miniaturas de 28 mm, creo. Y la idea es pintarlas para jugar, no para exponer en mi estantería (pero algunas han quedado tan monaaas, que me va a dar penita meterlas a saco en la caja de juego para guardarlas).

Os dejo las fotos por si podéis/queréis hacer comentarios/críticas:


Foto general de los 5 héroes


Keyleth, la Elfa Paladín. Se parece más a Andrómeda, el Caballero del Zodiaco :)


Este es Heskan, el Mago Dracónido.
Hay una rebaba horrorosa en su brazo izquierdo que no sabía como narices quitar. La piel ahora desearía que fuera algo más amarillenta... puede que le de un fino lavado de verde-amarillento. Así también amagaría un poco el aspecto polvoriento del pincel seco.


El Pícaro Medio-Orco Tarak. Empezó pareciéndose a Frankenstein (según mi mujer), y ahora con la armadura negra y azul parece el mítico Tron. Así pues, Orco-Tron para los amigos. El único al que le he pintado los ojos. Los colmillos también (igual que al mago dracónido Heskan).


Quinn, el Clérigo Humano. Trabajazo los ribetes de la armadura, pero me gusta como ha quedado. También me gusta cómo he dejado la capa con sus sombras y luces (seguro que es mejorable, pero me ha quedado mejor que en otras capas que he pintado). Tiene unas rebabas a lado y lado de la cara, que tampoco sabía quitar. Algunos las han aprovechado para simular una máscara...


Y ahí va la última, Vistra, la Enana Guerrera. "A pesar de la capa", es la figurita que más me gusta. Ha sido un trabajo muy delicado ponerle las finas líneas doradas por la armadura roja, pero ha quedado genial. También estoy orgulloso del martillo, con la combinación de plata y dorado, y los bordes envejecidos y abrillantados. El escudo es cutre, no había ningún motivo en él, y sólo se me ha ocurrido tratar de dibujar unas líneas con los colores de la armadura (intenté pintar una forma y fue un despropósito).
En fin, si os apetece ya me comentaréis qué os parecen, y apreciaré toda crítica constructiva que queráis hacer.
¡Gracias!

PD: al clicar en las imágenes deberían enlazarse con la galería del picasa, para verlas más grandes, pero no sé si acaba de funcionar.
Después de dedicar muchas horas a pintar, el deseo es que la pintura permanezca, aguantando golpes, arañazos, caídas y almacenado. Y eso se consigue con el BARNIZADO.

Por lo general, hay dos tipos de barnices, MATE o BRILLANTE. Y además, se puede aplicar en SPRAY o a PINCEL.


1) TIPO DE BARNIZ


La tendencia general parece ser barnizar en mate, salvo cuando el objetivo es algún tipo de gusano o bicho de apariencia viscosa, que entonces el brillante le pega más.

Pregunta: para espadas/cuchillos/martillos y armaduras 'medievales', observo que con el barniz mate quedan 'apagadas'... barnizáis selectivamente estas zonas con barniz brillante??

En general, si queréis dar un aspecto mate a la miniatura pero selectivamente queréis que 'gemmas, cuchillos, armaduras, etc.' brillen, ¿qué hacéis?

2) APLICACIÓN DEL BARNIZ

El barniz en spray es rapidísimo de aplicar, pero tiene dos contras (quizás sólo uno): Es caro (un bote son 14 euros), y no es selectivo. Esto último no creo que sea un problema, pues encima podemos barnizar de nuevo con "el otro" barniz mediante pincel (ya sea para dar brillo, o bien para quitarlo).

Pregunta: ¿Qué tipo de barniz usáis?
(si no os importa, detallad marca y modelo, y para qué lo usáis exactamente). O qué combinación de barnices?


3) OTROS RECURSOS

A parte de los botes comerciales de barniz, tanto en spray como para dar a pincel, hay otros métodos menos... ortodoxos.

3.1) Supongo que comprar pequeños botes en tiendas especializadas tiene un coste. Y habrá quien se pille garrafón en alguna tienda de pintura general o en alguna ferretería y le saldrá a una tercera parte del precio. Si es así, ¿qué tipo de barniz pedís?

3.2) El que yo conozco y he aplicado en una ocasión, es diluir cola blanca en agua (la misma cola que se pueda usar para pegar arena o 'césped' a la base de la miniatura) y aplicar a pincel sobre la miniatura. La cola blanca cuando se seca se torna incolora y confiere una protección extra que el barniz parece que no logra, endureciendo mucho la miniatura. Según leí, el resultado final debía ser brillante, por lo que si no se deseaba el brillo, se podía aplicar una última capa de barniz mate.
La proporción, de cola/agua, varía según el acabado buscado. Cuanta más cola, más duro y brillante pero más se tapan los detalles (hay que tratar de minimizar la cantidad de cola que se queda en los recovecos).
- 1 parte de cola por 9 partes de agua. Mínima imprescindible para dar algo de protección.
- 1 parte de cola por 4 de agua. Confiere más brillo y resistencia a la miniatura.
Aquí es donde lo encontré.
Mi (poca) experiencia con esta técnica alternativa ha sido distinta. Le ha conferido un aspecto muy mate a la miniatura, sin nada de brillo. Quizás, por miedo, diluyera demasiado.

Pregunta: ¿Y vosotros, usáis algún recurso adicional para el barnizado final?


Cualquier apunte, nota, consejo, sugerencia que podáis aportar será de agradecer.
Me interesa especialmente saber lo que pregunto en el apartado 1, básicamente saber si barnizáis en mate y luego recuperáis el brillo en las zonas brillantes con barniz brillante a pincel, o lo hacéis de algún otro modo cuando la miniatura tiene partes mates y partes brillantes.

¡¡Gracias mil!!
Después de un buen paréntesis de varios meses sin ver mesa, Claustrophobia vuelve a la carga, y de nuevo con el escenario estrella: Survivors.
Este escenario está desequilibrado en beneficio del bando de los Demonios, pero mi mujer insiste en coger los humanos, y le respondo que no voy a tener piedad (a riesgo de dormir en el sofá).

Empieza usando el Aura de Precognición con el Redentor, explorando un cofre en un camino cortado. Así que roba una carta y cierra una salida en la Sala del Pentáculo. Buen inicio para ella. Pero ha dejado a sus dos Mercenarios con defensa de 4, así que no lo dudo y gasto mis 4 PA (Puntos de Amenaza) iniciales y un 7 que me ha salido para entrar con 4 trogloditas. Le hago 2 o 3 heridas (repartidas entre los dos Mercenarios).

El escenario final ha quedado tal que así.
Como me he quedado vació, dedico 3 turnos a ganar PA y cartas de evento mientras ella avanza... hasta que aparece un túnel sangriento (turno 5). Uso una carta de evento para cambiar un resultado de mi dado, y fuerzo un 7, con lo que entro a saco a por el Mercenario del Tunel Sangriento (que es el del Trabuco), con 5 trogs (3 en la loseta del túnel, y otros dos en la contigua). Con los dobles impactos me lo podría haber cargado, pero me sabe mal... y salgo del túnel para darle al otro mercenario. El del Trabuco lleva 4 heridas, el otro 2.

Ambos estamos siempre acertados en los ataques, y mis Demonios infligen heridas en sus filas, pero ellos siempre limpian el escenario de Trogs (hay que decir que sus tiradas en general son bajas: mucho ataque y defensa moderada).

El camino ha torcido hacia la izquierda, y ahora empieza a dar más quiebros. Los humanos tienen los 4 guerreros vivos, y el dado del Soplo de Aire Fresco marca el 9. Tiene los dos mercenarios muy avanzados, el Redentor que ha superado el Túnel Sangriento, y el Bruto cerrando el grupo en el túnel sangriento (teme juntar personajes por miedo a una Posesión). Cuando va a explorar para poner la 10 loseta + la Salida, juego una carta de evento que me permite mirar las 3 losetas y colocar yo. Así que pongo un fin de túnel, por lo que la Salida se pone en la anterior apertura inexplorada, esto es, junto a la loseta dónde se encuentra el Redentor... pero ya lo ha movido y es mi turno. Sólo le queda por mover al Mercenario del Trabuco, que lo hace recular una loseta para acercarlo a la salida (ahora está a 2 de la salida, pero tiene las líneas de doble movimiento bloqueadas).
El Redentor está con defensa 6, así que me olvido de él. Dejaré superpoblación de trogs en su loseta para que con suerte no escape al siguiente turno, y aprovecho el 7 que me ha salido, junto con 7 puntos de amenaza que he acumulado para entrar con el Cazador Subterráneo + 2 Trogloditas (y todavía tenía algunos trogs por ahí). En el túnel sangriento, dos trogloditas consiguen 2 dobles impactos sobre el Bruto (Def 5), destrozándolo. Uno menos. Otro trog consigue un impacto sobre el Trabuco, llevandolo a 5 heridas, momento en el que el Cazador se mueve a su loseta y tirando 6 dados lo remata (aunque por los pelos). 2 humanos muertos en un turno, yeah!

Dos humanos abatidos por Trogloditas y Cazador Subterráneo...
Sólo quedan 2 humanos con vida: el Redentor, con 3 líneas bloqueadas, a 1 loseta de la salida. Y otro mercenario, a 4 losetas de la salida y con 2 líneas bloqueadas. Tira los dados, y no puede asignar ninguno válido al Redentor, así que resulta exhausto y no puede mover, mwhahaha...

Mis trogloditas consiguen 2 impactos sobre el Redentor que ahora era presa fácil (Def3), y el Cazador, de nuevo con 6 dados, lo revienta. Sólo queda un mercenario, lejos de la salida, y con dos heridas.... y ante la asfixia y desespero, decide tirar la toalla, abandonando toda esperanza.

Al único humano hasta ahora superviviente, le quedaba un largo trecho hasta la salida... y estaba repleto de criaturas aún sedientas de sangre humana...
¡Victoria para los Demonios!

Primero porqué me gusta, y luego a raíz de las dudas de algunos sobre si comprarse este juego por lo (extremadamente) rebajado que está, pensando que tendrá fallos o no será bueno, he decido dejar mis impresiones sobre el juego GIANTS tras haber jugado 5 partidas. No son muchas, pero ya puedo hablar con cierto criterio.

Como hice también en un hilo en BGG, no voy a hablar de mecánicas (ya lo hizo Sagres en su día en su reseña), sino más bien de sensaciones.

Para los que no lo conozcan, GIANTS es un euro para 3-5 jugadores, del 2008, ambientado en la construcción y transporte de Moais (los famosos bustos gigantes) en la Isla de Pascua. Es un "Pick up and deliver" con "gestión de trabajadores" y una "subasta" porculera (en el mejor de los sentidos) al principio de cada turno. Por cierto, el juego es PRECIOSO estéticamente y a nivel de componentes.

Cada figura y ficha en el juego tiene doble  funcionalidad. Esto es, constantemente tienes que decidir si hacer A o B con ellas. Para TODO. No es que sea un juego super-sesudo, pero todo el rato estás evaluando opciones y "jugándotela" con decisiones de distinto calibre. Y voy a remarcar lo de "jugándotela", porqué es un juego con mucha, mucha interacción y que te va afectar muy directamente lo que hagan los demás. A ver, la interacción no es burra, sino más bien sutil, pero muy frecuente. Digamos que para transportar tu Moai más lejos (obtienes más puntos) necesitas ayuda de los otros jugadores. Pero si usas las figuritas de los demás, les das puntos, y eso no te interesa. Hay muchísima especulación y a veces querrás ser el primero en iniciar un camino (para que los otros te den puntos), y a su vez querrás ser el último en poner trabajador para ser el que llega más lejos). Así, existe una especie de semi-cooperatividad... en la que por un lado necesitas de ellos para llegar más lejos, pero por el otro vas a acabar pateándolos de unas maneras que hasta que no se dominan las mecánicas básicas, no salen a la luz ;).

Las partidas que hemos jugado se han desarrollado de forma muy distinta. La subasta inicial puede tener mucho que ver. En la última, usamos todos los tocados disponibles y prácticamente nos quedamos sin madera (en las otras siempre sobró). Con esto quiero decir que cada partida toma un cauce distinto, y hay que adaptarse. En este juego no vale decir "hoy voy a jugar así", porqué si la partida no se presta, lo tienes crudo. Es pues un juego bastante táctico, de adaptarse al momento y situación, aunque siempre vas a tener un ojo en tu siguiente turno (guardando u obteniendo fichas) con lo que tiene cierto componente estratégico. No vale poner el piloto automático.

La subasta inicial de cada fase es una jodienda ;D. Si vas con todo para poder elegir qué Moais consturir, te quedas sin nada para transportarlos luego. Más especulación e intentos de leer la mente a los demás. Jode un huevo invertir mucho en la subasta de Moais (que es ciega) y luego que los demás hayan sudado (habrás comprado algo muy caro), pero aún jode más que hayas apostado fuerte, pero tu rival todavía más, de modo que habrás gastado muchos recursos para no conseguir lo que buscabas, quedándote además de brazos cruzados.

El puteo más directo es el de bloquear el "Ahu" (pedestal dónde se levantará un Moai) de tu vecino... de modo que haya invertido varios turnos y muchos trabajadores para transportar su Moai de nivel 3 a... ninguna parte ;D. El que gana la subasta, si ha apostado muy fuerte puede putear y mucho al resto. Apoderarse de la poca madera que quede o de los tocados hacia el final de partida puede darte la victoria al impedir que otro jugador no pueda usarlo. Así, el orden de turno se debe tener en cuenta, y otra vez a especular sobre las intenciones de unos y otros. No hay nada como hacer que el otro confíe en ti, prometiéndole que empalmarás los dos caminos y al último momento dejándolo en la estacada ;D.

En fin, el juego me gusta mucho, además de que a nivel de componentes es espectacular: 5 tribus con figuritas distintas entre unas y otras, un tablero precioso, troncos de madera que realmente parecen troncos, etc... ah, y esos Moais, ¡que chulos!. Como contrapunto, que lo hay, decir que algunos tocados no encajan bien en las cabezas de los Moais, y que algunos Moais no tienen la base totalmente plana y no son del todo estables (aunque ambas cosas se pueden arreglar con unos truquitos). A mi los 'defectillos' no me parecen graves en absoluto, y considerando el precio actual (de escándalo: 16 - 20€ en algunos sitios ?!?!?), creo que es una muy buena compra si te gustan este estilo de juegos.

Resumiendo: euro para 3-5 jugadores (2 con reglas especiales), de 90-120 minutos, con colocación de trabajadores, subastas y pick up and deliver, y sobretodo con muchísima interacción.

Sorry por la falta de fotos, espero que no haya sido muy tostón :P

PD: No he ganado ninguna de las 5 partidas. Es más, en una casi me doblaron a puntos, y en otras 3 quedé también último o a mucha distancia de los primeros. Sólo en una de ellas quedé segundo cerca del primero. Pero todos, ganando o perdiendo, terminamos reflexionando sobre todos los errores cometidos y pensando en cómo corregir situaciones en futuras partidas, así como ideando nuevas tácticas para putear ganar :)

PD2: Me he animado a pintar las figuritas (y eso que no sé) porqué me da que tendrá larga vida.


Fanáticos y devotos sirvientes de los Trogloditas, Demonios y Sabuesos del Infierno, para vosotros y también para los malditos Humanos condenados, Mercenarios, Brutos o Sicarias y Redentores, os informo que maese gervader y servidor nos hemos dado buena maña para que ya mismo podáis disfrutar de los nuevos y tétricos escenarios de la expansión, traducidos al español.

Los he subido a BGG pero están pendientes de aprobación (ya actualizaré aquí cuando el link esté disponible)

Si observáis cualquier error o tenéis alguna sugerencia de mejora, contactad conmigo.

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgame/100527/claustrophobia-de-profundis

Descarga del reglamento
Página de BGG
archivo en mi dropbox

Editado para incluir la página de BGG de dónde bajar el fichero.
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