Los que estáis leyendo esto, supongo que ya sabréis de qué va el juego. Para los que no, un poco de intro en el spoiler:
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Como es un juego dependiente de los escenarios, yo voy a centrar mis comentarios sobre el primer escenario del juego básico, SURVIVORS, al que más he jugado y uno de los mejores en mi opinión. Quizás el mejor escenario de la caja básica, por lo distintas que pueden salir las partidas, y por la tensión y asfixia que se genera en una partida igualada.
Al final del post hay una relación con las abreviaturas que iré usando.
CONSIDERACIONES PREVIAS:
- Casi siempre he jugado con mi pareja (con lo que esto conlleva, nos conocemos: vicios, fallos y virtudes). Lo he jugado poco con otra gente, máximo de 2 partidas con la misma persona. Luego cualquier conclusión que pueda sacar, está sesgada y sólo es representativa de la experiencia con mi pareja.
- Siguiendo lo anterior, le tengo la moral comida a mi rival, lleve el bando que lleve. Se dice que el primer escenario está descompensado hacia el bando Demonio, pero tras unas primeras partidas igualadas, ahora consigo victorias con los Humanos (y Demonios). Parece que le he pillado el truco al juego.
CONSIDERACIONES GENERALES:
Denial:
Quiero empezar con algo que es de perogrullo, pero que quiero señalar: Al tratarse de un 1x1, tan importante es conseguir tus objetivos como negar los del rival. En un juego para 3 o más jugadores (todos contra todos), el "denial" no es tan efectivo como en un 1x1. De modo que es tan importante lo que haces, como lo que le impides hacer a tu rival.
Así, sobretodo como JD, a veces tengo que impedir que el JH use los dones del redentor, debo impedir que asigne un 6 al bruto, debo impedir que bloquee una entrada, etc etc.
Como humano me va a costar más impedir el juego del JD, pero hasta cierto punto puedo hacerlo (sobretodo bloqueando entradas, impidiendo el paso con el talento Imponente, escapando al ser 'escurridizo'...).
Controlar la información pública:
Juegue con el bando que juegue, siempre debo tener controlada la siguiente información:Del bando humano me fijo en:
- Dados/stats asignados. Quienes tienen más alta/baja defensa.
- Talentos disponibles (sobretodo "imponente")
- La colocación de los humanos (en grupos / separados), en función de stats/mapa.
Del bando Demonios me fijo en:
- Puntos de amenaza (PA) acumulados, principalmente
- Cantidad de cartas de evento acumuladas (si tiene más de 2 o 3, sé que puede desencadenar cualquier combo).
En general, me fijo y fundamento mi turno en:
- forma de las losetas que salen (rectas, T o X) y estado actual de la mazmorra.
- función de las losetas que salen (túnel sangriento, estrecho, agua...)
Hasta aquí es información general disponible para ambos bandos, y en base a esto hay que 'construir' el turno de juego.
CONCRETANDO: Tácticas y Estrategias
A continuación voy a expandir un poco la estrategia o razonamientos tácticos a seguir con ambos bandos. Tengo que decir que en Survivors, el planteamiento humano es muy táctico, de adaptarse a las circunstancias del turno actual (y minimizar daños ante un inminente ataque del Demonio), mientras que como jugador Demonio creo que hay un poco más de componente estratégico, de pensar un poco más a largo plazo (planear las jugadas a 2 o 3 turnos vista, acumulando PA y cartas de evento para lanzar pocos ataques pero devastadores).
COMO JUGADOR HUMANO:
Hay unas cosas que tengo muy claras:
- A medida que pase el tiempo me iré debilitando sí o sí, luego no me puedo entretener.
- Tengo que salvar al menos a 2 de mis guerreros, luego los otros 2 guerreros son prescindibles.
- Prefiero 4 humanos vivos con 2 heridas cada uno (8 heridas en total) que 3 humanos vivos sin heridas y uno muerto (total de 6 heridas). Es decir, quiero los 4 dados el máximo tiempo posible. Me da más 'juego'.
- Intentaré mantener intactos los stats 2/5 del Redentor (sus dones).
- Intentaré no bloquear el mismo stat en todos los jugadores (perdería un resultado). Antes sacrifico un don.
- Un camino donde cada loseta es una intersección (T o X) es infernal. Entrarán bichos por todos lados.
- Un camino sin intersecciones es tranquilo e ideal. Pero es muy muy peligroso si se cierra de repente y debo volver sobre mis pasos varias losetas.
- El Redentor puede usar su talento de Bendito una vez por partida. NO hay que olvidarlo.
Todo esto es fundamental, y como Humano no puedo perderlo de vista. Como Demonio, tampoco.
Luego cada partida se desarrollará de forma distinta, pero si puedo:
- Intentaré controlar el camino con la Precognición. Esto es, un camino todo recto sin aberturas es ideal para evitar la entrada de Trogs, pero si aparece un camino cortado y hay que recular 5 losetas, estás muerto. De modo que si puedo, con la Precognición debo intercalar alguna T o X, cada 3 losetas o así, y dejar allí un humano para bloquear la entrada.
- Colocación de humanos, separados o en grupo: esto es muy genérico pero sigo intuitivamente unas pautas. Si la tirada de dados humana es de números bajos (defensa baja) suelo arrejuntar los humanos. Si la tirada es alta (buena defensa), suelo separarlos y cubrir más terreno. Siempre que la mazmorra lo permita o haya pocos PA acumulados.
¿por qué? si tengo los humanos separados con baja defensa y el JD entra con un 7/11 y tiene muchos PA acumulados, puede hacerme muuucho daño (con suerte, 3 heridas a cada humano). Si los junto, de acuerdo con las reglas de 'tamaño de túnel', tendrá que repartir los ataques de 3 trogloditas (el máximo por loseta) entre los humanos presentes en esa loseta.
- SIEMPRE voy a tener un ojo en la cantidad de PA del Demonio. Puedo arriesgar más (dejar humanos separados con stats bajos) si veo que tiene pocos o ningún PA. Si entra lo hará con pocos trogs y no podrá hacer mucho daño.
- Intentaré no dejar aberturas (T, X) sin humanos que faciliten la entrada gratis de criaturas del JD. Si el JD quiere entrar, que gaste dados en un 7 o un 11. Así, seguramente deje el Bruto o un Mercenario en la Sala del Pentáculo (punto de partida tipo X). Si en el nuevo camino que hago con el resto del grupo van apareciendo intersecciones, entonces avanzaré el guerrero rezagado, "liberando" la Sala del Pentáculo, para bloquear la siguiente abertura (si el JD quiere entrar, que lo haga desde el final teniendo que avanzar).
- Y sobretodo, hay que USAR LOS TALENTOS:
- Un Bruto con el Talento de Imponente es la mejor y más gran baza para bloquear un camino. Si decido abandonar/sacrificar al Bruto de este modo, le daré siempre el dado más alto. Debería tener siempre una defensa de 5 o 6 (puedo usar cartas para cambiar un dado, el Don 2 del Redentor - Aura de Coraje -, Bendición, etc).
- El uso del Bruto como Guardaespaldas lo uso raramente, sólo cuando vea que de no hacerlo voy a perder a un miembro del equipo.
- Los Mercenarios: si hay enemigos en el mapa deberían ser los últimos en moverse, dado su talento de Escurridizos y contemplando las reglas de Bloqueo. Es decir, si la capacidad máxima de una loseta estándar son 3 unidades por bando, y esa loseta está a tope, si primero muevo un Mercenario luego ya no podré sacar al Redentor o al Bruto por estar en inferioridad numérica (no cuento las posibilidades de ataque para limpiar). Si primero muevo al Redentor/Bruto, aunque los Mercenarios se queden en inferioridad numérica, pueden salir al ser Escurridizos. Hay que jugar con esto.
- El Redentor no sólo tiene Dones, sino también el talento de Bendecir a un jugador una vez por partida. Esto salva culos y de qué manera. Cura un stat bloqueado (=herida) y aumenta el rendimiento del humano elegido ese turno.
Pero además de los TALENTOS:
- Las Armas. En este escenario básicamente hablamos del Trabuco. El mercenario que lo lleve es una pieza fundamental. Es un personaje que protejo a toda costa, y normalmente lo sitúo entre la cabeza y la cola del grupo. Con sus stats 4-5 de doble movimiento y su disparo mínimo de 2 es un personaje de apoyo crucial, que puede desplazarse rápidamente de un sitio a otro para prestar ayuda.
- Las LOSETAS DE MAZMORRA. El mapa será cambiante, y muchas losetas tienen eventos:
- Muy pocas contienen tesoros o son beneficiosas, por lo que si aparecen van a ser pequeños oasis en el camino; pero no se puede montar una estrategia pensando en que puedan salir. La mayoría de las losetas van a ser malas y perjudiciales, así que hay que adaptarse: la manera de proceder cambia en función de la loseta que salga.
- A veces he explorado fuera del BOFA (lo que no suma al dado), sólo para no meter esa loseta en el camino (si la he podido ver anteriormente con la Precognición).
- Casi todas las losetas perjudican al JH (Mecanismo Diabólico, Trampa, Agujero en el Suelo...) pero algunas perjudican por igual a ambos bandos (Túnel Sangriento, Agua, túnel estrecho), de modo que pueden usarse en tu favor. A falta de un Bruto Imponente, un Mercenario o el propio Redentor bloqueando el paso en un Túnel Estrecho pueden hacer la misma función y ser casi igual de efectivos. En una entrada que no puedes/quieres cubrir, puedes dejar un túnel estrecho para que sólo pueda entrar 1 solo bicho, o una loseta de Agua para que no puedan entrar con doble movimiento y pillarte.
COMO JUGADOR DEMONIO:
Tengo unas cosas muy claras, que suelen ser las opuestas a las del jugador humano:
- A medida que pase el tiempo mi contrincante estará más debilitado pero más cerca de la salida. Luego tengo que espabilar.
- Prefiero matar rápidamente un humano antes que repartir heridas entre varios de ellos. Con un humano menos, el JH puede cortar menos entradas y puede jugar menos con sus dados, luego tiene menos opciones para defenderse.
- Si puedo, intentaré bloquear los stats 2/5 del Redentor (sus dones). Hay cartas de evento que me permiten decidir qué posición bloqueo.
- Si puedo, intentaré bloquear el mismo stat en todos los humanos (perdería un resultado en el dado).
- Tengo que estar pendiente de los stats de los humanos, así como de sus talentos.
- Si puedo bloquearé caminos sin intersecciones para que tengan que volver sobre sus pasos perdiendo un tiempo precioso mientras acumulo más fuerzas.
- Por último: tener PACIENCIA. Entraré pocas veces, pero cuando lo haga tiene que ser muy doloroso.
Igual que para los humanos, según como avance la partida actuaré de una forma u otra, pero a grandes rasgos:
- De forma general no entraré con trogs de buenas a primeras.... a no ser que haya una entrada abierta que "no me cueste dados".
- Dejaré SIEMPRE un dado en "The calm before the storm", para disponer de un dado extra el siguiente turno (que se va a quedar en el mismo sitio, pero será el dado menos útil). Sólo gastaré los 4 dados si veo que puedo entrar haciendo mucho mucho daño.
- Acumularé PA y cartas de evento. Si siempre tengo PA acumulados, el JH jugará más acojonado porqué sabrá que puedo entrar en cualquier momento y hacer daño.
- Con suficientes cartas de evento, puedo empezar a encadenar acciones: mover un humano junto a otro y aplicar una posesión cuando el bruto tiene 4 dados de ataque; mover un humano que está bloqueando una entrada para que pueda entrar a saco, colocarle yo los dados para evitar una precognición o un 6 en el bruto que bloquea el camino...
- No debo preocuparme por proteger a los Trogs. Si mueren, volverán a entrar más adelante.
- En general, con los demonios no procedo con un acecho permanente intentando entrar en cada turno, sino con la amenaza de poder hacerlo; con mucha paciencia, aguantando, acumulando PA y cartas, y en un momento dado soltar toda la caballería (PA en forma de trogs y demonios, cartas de evento, uso de 'frenético' o 'escurridizo' en el tablero de destino...). Es decir, tengo que esperar el momento oportuno para hacer una buena entrada: básicamente esperar un momento en que los stats humanos sean bajos (baja defensa), para cargarlos con heridas.
- Cuando entre a dar palos, siempre será contra algún humano con muy baja defensa (3 o 4). Si está con 5 o 6 evitaré atacarle a no ser que tenga algún modificador (frenético, troglodita duro de pelar) o muchas unidades y pueda matarlo definitivamente.
- Una vez uno o varios humanos tengan al menos 3 heridas, es el momento de enviar al Cazador Subterráneo, que va a tirar tantos dados (+1) como heridas tenga su víctima.
- Tengo que impedir la Precognición del redentor. Me interesa a mi controlar la mazmorra. Sobretodo si ha avanzado por un camino recto de 4 losetas, y puedo meterle entonces un camino cerrado y tiene que volver sobre sus pasos.
- Es muy situacional, pero un 'agujero en el suelo' bien situado es fantástico para meter criaturas en el meollo.
- Con el
En fin, seguro que me dejo mil cosas, pero eso es lo que hago y particularmente me funciona.
Al principio veía este juego como un festival de dados. Ahora ni de lejos. Es un juego de gestión de dados. Los dados condicionan la organización de tu turno pero creo que no se puede decir que salgan buenas o malas tiradas en la fase de organización. En la fase de combate ya es otro cantar...
Si queréis comentar vuestras estrategias o maneras de proceder, o discutir o contrastar lo que yo he expuesto, estaré encantado de leeros
Siento el tochaco sin imágenes ni nada que lo amenice....
A continuación dejo una relación de acrónimos o abreviaturas que haya podido usar:
BOFA: Breath of Fresh Air, el leit motive del escenario. El Soplo de Aire Fresco que guía a los humanos a la salida.
L (o camino/túnel L): un codo/giro en el camino.
T (o camino/túnel o intersección tipo T): cuando un camino recto se bifurca (3 aberturas).
X (o camino/túnel o intersección tipo X): cruce de caminos (4 aberturas)
JH: Jugador Humano
JD: Jugador Demonio
PA: Puntos de Amenaza
TD: Tablero del Destino
Stats: características 'temporales' de cada humano, según indica el dado.
Stats altos: valores altos de los dados --> elevada defensa
Stats bajos: valores bajos de los dados --> baja defensa
Trogs: Trogloditas.
Y para terminar definitivamente, algunos enlaces de interés sobre el juego en BGG:
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