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Calvo

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Como ya hemos comentado en algunos otros hilos de labsk (p.e. http://labsk.net/index.php?topic=101021.0 ) , Mansiones de la locura es un juego cuyos escenarios están diseñados para que, en una partida con una distribución "normal" del azar y en la que los investigadores más o menos actuen de forma más o menos adecuada al contexto, el final se resuelva en los últimos dos o tres turnos y con cierta tensión.

Pero también es verdad que en ocasiones, ya sea porque los investigadores estaban muy perdidos o, al contrario, porque el azar u otras circunstancias no han acompañado, se pierde parte de ese "clímax final".

Para facilitar el trabajo del guardian he pensado incluir aquí algunos consejos básicos (PLAGADOS, OBVIAMENTE, DE SPOILERS) de los distintos escenarios, así como un pequeño guión de cuales son los objetos, acciones o monstruos que irán apareciendo tanto en la mansión como en las cartas de evento.

Remarco que el objetivo no es facilitar la victoria del guardian, sino conseguir una experiencia de juego más interesante para los jugadores, y reducir el riesgo de partidas "con poca tensión" o en las que apenas suceda nada interesante o cuyo final no deje opciones a uno u otro bando.

Espero que os resulte buena idea.
« Última modificación: 15 de Julio de 2015, 09:08:00 por calvo »

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Re:Mansiones de la locura: Estrategias y consejos para el Guardian (SPOILERS)
« Respuesta #1 en: 15 de Julio de 2015, 08:38:36 »
TEMPORADA DE BRUJAS. Expansión "print on demand".

Consejos para el objetivo B:

La trama de este objetivo está relacionada con la posesión de Nola (la persona a la que queréis encontrar) por el espíritu de una centenaria bruja.

Nola/Keziah aparecerá en forma de bruja u bien en la Cueva 1 o en la sala de Ceremonias (las habitaciones más alejadas de la entrada) y deberá llegar hasta el Porche delantero, lo que suponen 12 "casillas/movimientos".

Nola/Keziah aparecerá cuando se releve el objetivo, lo que sucederá básicamente por dos motivos: 1) Los jugadores encuentran la pista 1 (que estará en la misma sala en la que aparecerá Nola/Keziah, es decir, Cueva 1 o Sala de Ceremonias) 2) El guardian revela el objetivo gracias al evento de la carta 3 de evento (es decir, cuando quedan aún 9 turnos).

El momento en que se revele el objetivo es importante, ya que, si queremos que exista cierto "Clímax", sería buena que el objetivo se revele cuando al menos queden por delante 6 turnos, ya que la bruja moverá, en el mejor de los casos, 2 espacios por turno. Si al final del evento III los investigadores van muy rezagados (p.e. no han alcanzado el otro mundo) quizá pueda ser recomendable revelar el objetivo. O, en otras circunstancias, se puede "facilitar" (no interrumpiendo con monstruos) que algún investigador llegue hasta la habitación objetivo y puede encontrar la pista  1 y así desvelar el objetivo.

ES importante tener en cuenta que los investigadores ganan tanto matando a la bruja como destruyendo el "Libro Negro", para lo que es necesario que el mismo jugador tenga los objetos de "Libro negro" y "Estatuilla alienígena" además de estar en un altar. Por tanto, como guardian, ten muy en cuenta esto si ves que tus investigadores van especialmente bien o mal, posibilitando o dificultando el avance de los personajes que llevan esos objetos (sobre todo si uno de ellos ya tiene ambos).

Las "Marcas de La Bruja" son un elemento que debería hacer sospechar a los investigadores. En otros objetivos tienen una relevancia mayor en la trama, mientras que en este no tanto. Tal vez puedas generar cierta "paranoia" utilizando parcialmente este recurso, pero quizá convenga no "gastar" demasiados puntos de amenaza en ellos, sobre todo si los investigadores van bien en su "trama".

Lo más relevante respecto a los eventos es que el III te permitirá elegir entre revelar el objetivo (como ya hemos dicho) y "transportar" a los investigadores "al otro mundo" (si es que iban muy rezagados), o mover un monstruo hasta la casilla con más investigadores, (además de la opción, menos interesante en este objetivo, de intentar infligir marcas de bruja), y que al final del evento IV los jugadores podrán mover 3 espacios "extra" (muy importante ya que eso permitirá alcanzar a Nola/Keziah si esta se está escapando).

Por último, algunas cartas de mitos impiden atravesar puertas a los investigadores (son escasas, por lo que puede ser conventiente reservarlas para el momento adecuado), y recuerda que ciertas cartas de trauma "mental" permiten controlar a los jugadores y moverles 1-3 casillas.