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Etiquetas: ayuda de juego 

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Dflt

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Battlestar Galactica + expansión Pegasus.Listado habilidades
« en: 22 de Abril de 2010, 17:00:32 »
Traición

2- Debilidad humana: (Acción): Si hay al menos un humano en la prisión o centro de detención, el recurso mas elevado se reduce en uno.

3- El plan de dios: (Movimiento): Cambia esta carta por la primera carta del mazo de destino.

4- A sus ordenes: (Prueba de habilidad desesperada): activa todos los incursores, incursores pesados, y tropas de ocupación (pero no los centuriones). Solo puede resolverse 1 capacidad de este tipo en cada prueba de habilidad.

4- Sabotaje: Juega esta carta cuando un humano se descarte una carta de traición. Galáctica resulta dañada. Solo puede jugarse una vez por turno.

5- Destino especial: (Prueba de habilidad desesperada): todos los jugadores roban una carta de traición. Solo puede resolverse 1 capacidad de este tipo en cada prueba de habilidad.

8- Transmitir localización: (Prueba de habilidad desesperada): coloca 1 estrella base delante de Galáctica y 1 nave civil detrás. Solo puede resolverse 1 capacidad de este tipo en cada prueba de habilidad.



Ingeniería

2- Apaño improvisado: (Medida Desesperada): Juega esta cata antes de añadir cartas a una prueba de habilidad para reducir su dificultad en cuatro.

3- Cálculos: Juega esta carta después de tirar un dado para añadir o restar 1 al resultado. Solo se puede usar una vez por tirada.

7- Investigación científica: Juega esta carta antes de añadir cartas a una prueba de habilidad. La pericia de todas las cartas de ingeniería se considera positiva.

14- Reparaciones: (Acción): Repara la localización en la que estés, o si estas en el hangar repara 2 vipers.


Pilotaje

2- A toda potencia: (Movimiento o Acción): Si estas en un Viper puedes desplazarte a cualquier zona del espacio, después podrás atacar a una nave Cylon que este en tu misma zona. (Incluso aunque no te hayas movido).

3- Emitir interferencia: Juega esta carta antes de que se activen los incursotes, los cuatro primeros incursotes que se activen en la zona del espacio en la que estas, fallan automáticamente sus tiradas.

7- Potencia de fuego máxima: (Acción): Podrás atacar un máximo de cuatro veces cuando con tu Viper.

14- Maniobras evasivas: Juega esta carta después de que cualquier Viper haya sido atacado para volver a tirar el dado. Si el Viper esta pilotado resta 2 al resultado de la nueva tirada.



Táctica

2- Agallas e iniciativa: (Medida Desesperada): Juega esta carta antes de añadir cartas a una prueba de habilidad. No se añaden cartas del mazo de destino para esta prueba de habilidad.

3- Situación critica: (Movimiento): Lleva a cabo 1 acción. Solo se puede usar una vez por turno.

7- Planificación estratégica: Juega esta carta antes de tirar un dado para sumar 2 al resultado. Solo se puede usar una vez por tirada.

14- Lanzar explorador: (Acción): Arriesga 1 raptor para poder tirar un dado. Si sacas 3 o mas, mira la primera carta del mazo de crisis o de salto y colócala en la parte superior o inferior del mismo. En caso contrario, 1 raptor es destruido.



Liderazgo

2- Victoria aplastante: Juega esta carta después de que destruyas una estrella base o un centurión del medidor de abordaje. Tira un dado si sacas 5 o mas, se gana 1 de moral. Solo se puede usar una vez por
turno.

3- Cueste lo que cueste: (Medida Desesperada): Juega esta carta antes de añadir cartas a una prueba de habilidad. La pericia de todas las cartas de traición añadidas a la prueba se considera positiva.

7- Declarar el estado de emergencia: Juega esta carta después de haber calculado la pericia total de una prueba de habilidad para reducir su dificultad en 2. No afecta al resultado mínimo necesario para conseguir un éxito parcial. Solo se puede usar una vez por prueba de habilidad.

14- Orden ejecutiva: (Acción): Elije a cualquier otro jugador que no sea un Cylon descubierto. Este jugador podrá mover su personaje y luego llevar a cabo 1 acción, o bien renunciar a su movimiento y efectuar 2 acciones. Solo se puede usar una vez por turno.



Política

2- Apoyar al pueblo: (Medida Desesperada): Juega esta carta antes de añadir cartas a una prueba de habilidad. Todos los jugadores humanos que tengan 4 cartas de habilidad o menos en sus manos podrán robar 2 cartas de habilidad.

3- Medidas preventivas: (Movimiento): Elige un tipo de recurso (combustible, alimentos, moral, o población). La próxima perdida del recurso elegida que tenga lugar en este turno se reduce en 1.

7- Comité de investigación: Juega esta carta antes de añadir cartas a una prueba de habilidad. Todas las cartas deberán jugarse boca arriba para esta prueba (excepto las del mazo de destino).

14- Consolidar el poder: (Acción): Roba 2 cartas de habilidad de cualesquiera de los tipos (incluidos los que no figuren en tu personaje).



« Última modificación: 30 de Julio de 2010, 01:02:23 por horak »