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Sir_McClaud

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Bueno, continúo con mis variantes locas del Star Wars Rebellion.  ;D Ahora, basándome en la película de "Han Solo". Esta variante está diseñada para ser jugada con el juego básico, la expansión “auge del Imperio” y naves de la expansión del armada “villanos y contrabandistas”. (o con transportes del mismo core)

En principio, Star Wars Rebellion es un juego bastante cerrado que admite dos facciones asimétricas (imperio y rebeldes) que pueden ser controladas por uno o por dos jugadores cada una. Estas dos facciones protagonizan la Guerra Civil Galáctica.

Sin embargo, hay un conflicto de dimensiones menos épicas que está sucediendo simultáneamente a una escala menor, pero no menos importante. La variante “La Escoria de la Galaxia” pretende recrear las luchas por el contrabando de recursos y poder, entre los diferentes sindicatos del crimen intergaláctico que han existido siempre. Algunos de los más importantes son el Cártel Hutt, el Sol negro, Sombra Colectiva, la Banda Mortal, Partisanos, Sindicato Pike, Consorcio Zann, Amanecer Púrpura, El colectivo de la Sombra, Cuerno Roto, entre otros…

Muchos personajes de Star Wars, han formado parte de sindicatos o bandas que en algún momento han sido declaradas “criminales” y fuera de la ley imperial. Simultáneamente y de manera más o menos directa, muchos de estos personajes han sido contratados o han apoyado al Imperio o a la Rebellion en algún momento.

En este conjunto de reglas se describen las particularidades de este conflicto de gánsteres espaciales y de qué forma ha intervenido en los acontecimientos de la guerra civil galáctica.

Preparación de partida.
2/4 jugadores escogerán llevar al imperio y la Alianza Rebelde. Seguidamente los dos jugadores restantes dirigirán cada uno a un sindicato del crimen intergaláctico. Para ello, lo primero que estos jugadores deben hacer es crear un “almacén de líderes escoria “conjunto, retirando dichos líderes de los almacenes imperial y rebelde. Estos líderes son los siguientes: Han Solo, Chewbacca, Jyn Erso, Jabba el Hutt, Boba Fett, Lando Calrissian, Saw Guerrera, Janus Greejatus.

Seguidamente, coge todas las cartas de acción donde estos líderes salgan solos y mézclalas en un único “mazo de acción escoria”. Cada jugador que controle un sindicato del crimen deberá entonces escoger un líder inicial de entre los siguientes: Jabba el Hutt, Lando Calrissian, Saw Guerrera, Janus Greejatus, escoger una nave de contrabando inicial de las cuatro naves escoria del mismo color (expansión armada) y elegir un nombre para su sindicato. Si en alguna carta de acción al jugador rebelde o imperial le salen dos opciones para escoger líder y alguna de ellas no es un de los reservados para el mazo de escoria, elige obligatoriamente a ese.

Por último, en el reparto de sistemas, antes que el jugador rebelde haya escogido la ubicación de la base rebelde, cada jugador que controle un sindicato recibe una carta de sonda al azar, la cual, designará su planeta de origen. El jugador colocará su líder y su nave inicial en este sistema controlando automáticamente su contrabando al inicio, cosa que le otorgará dos tokens de mercancía en cada fase de despliegue. Devuelve todas las cartas de sonda al mazo, para que el jugador rebelde pueda escoger su base. En un mismo sistema puede coincidir la base rebelde y cualquier base de un sindicato criminal. Ningún sindicato rival puede controlar el contrabando de un sistema donde se encuentre la base de otro sindicato. Todas los líderes y naves que el jugador que controle un sindicato vaya adquiriendo a lo largo de la partida usarán su planeta de origen como “reserva de lideres” y los depositarán ahí cuando proceda retirarlos en la fase de recuperación.

Objetivos de la partida
Los jugadores que controlen el imperio y a la Alianza Rebelde conservan los objetivos del juego básico. Sin embargo, los jugadores que controlen a sindicatos del crimen tienen como objetivo controlar el contrabando de los sistemas subyugados por el imperio, si es preciso, arrebatándoselos al sindicato rival. 

Utilizaremos los tokens de daño para marcar “mercancías” conseguidas por los sindicatos. Estas mercancías simbolizan los recursos de comida, medicinas y hiper-combustible con los que se trafica en la galaxia. El jugador que controle al sindicato que controle más mercancías al finalizar la campaña será el vencedor, independientemente del resultado de la guerra civil galáctica. El token doble equivale a cinco mercancías.

Acciones de los Sindicatos
Los Sindicatos no juegan con las cartas de misiones de los mazos, en lugar de ello, después de cada fase de misión, empezará una “sub-fase de Acciones” comenzando cada turno por el jugador que más tokens de mercancías posea. Se  pueden emprender acciones fijas enviando uno o dos líderes o moviendo naves de contrabando de la manera habitual. El jugador del sindicato contrario o el jugador imperial pueden mandar líderes a oponerse a estas acciones. Un sindicato no puede realizar una misma acción, durante el mismo turno, en el mismo sistema que el otro sindicato la haya realizado. No se puede realizar cada acción más de una vez por turno. Estas son las acciones que pueden ser emprendidas:

-Controlar el contrabando de un sistema subyugado. 2 Diplomacia. Emprende esta acción en un sistema subyugado. Si tienes éxito y no controlaba nadie su contrabando, el sistema pasará a estar controlado por tu sindicato, si ya tenía dueño, a partir de este momento será neutral. Controlar el contrabando de un sistema subyugado concede un token de mercancía en cada fase de despliegue.

-Ayudar a Rescatar/Capturar líder rebelde. 2 Operaciones Especiales. Emprende esta acción cuando el jugador rebelde intente rescatar o el jugador imperial intente capturar a uno de los líderes rebeldes. Suma un dado a la tirada del jugador rebelde/imperial que emprenda la misión. Si se tiene éxito, añade un token de mercancía, un fracaso cuesta un token de mercancías. Dos sindicatos no pueden apoyar al mismo bando a la vez, pero si cada uno a un bando.

-Robar al Imperio: 1 operación encubierta. Emprende esta acción en un sistema subyugado con tropas. Si tienes éxito el imperial recibe 1 de daño preferentemente a cazas TIE o Tropas de Asalto y ganas 2 tokens de mercancía, si fracasas tu líder es capturado por el Imperio, quedándose tumbado en el sistema y no volverá a tu reserva de líderes en la siguiente fase de recuperación.

-Transportar mercancía de contrabando: Nave de Contrabando: Emprende esta acción colocando la imagen de un lider con al menos 1 icono de "operaciones encubiertas" debajo de una nave de contrabando disponible en el sistema inicial del sindicato. Cada turno, el lider asignado, que permanecerá ahí hasta fin de trayecto, puede movilizar la nave a otro sistema de la forma habitual. A partir del siguiente turno, el jugador dueño puede devolver la nave y el lider a su reserva al final de cualquier fase de acciones, cuando lo haga, obtendrá 1 token de mercancías por cada sistema adicional que se aleje de su base (máximo 3). Si durante la fase de misión naves imperiales entran en el sistema donde se encuentre la Nave de Contrabando el jugador imperial la atacará. Cada punto de daño será anulado por cada punto de estrategia especial que tenga el líder, independientemente de su color. Si el daño es superior la nave es destruida volviendo (lider y nave) a la reserva y toda la carga se perderá. Cada vez que una nave de contrabando obtenga de esta forma 3 tokens de mercancías, la alianza rebelde obtendrá un punto de reputación si sale éxito al tirar un dado verde.

-Apostar: 1 Diplomacia: Emprende esta acción en cualquier sistema que contenga al líder del sindicato enemigo con más alto valor en puntos de estrategia terrestre sobre el tablero. Cada jugador lanza cinco dados y puede repetir tantos como numero de estrategia terrestre tenga, el jugador que menos éxitos obtenga entrega al ganador 1-3 tokens de mercancía, a discreción del jugador que emprende la acción. En caso de empate nadie gana. Una simple partida de Sabacc.

-Apoyar combate espacial: Nave de contrabando. Resuelve esta acción al principio de cualquier combate entre la alianza rebelde y el imperio, declarando a que bando vas a apoyar enviando a un líder con, al menos, dos iconos de "operaciones especiales" al sistema. Lanza 1 dado negro cada ronda de combate en el espacio. Por cada impacto obtienes un token de mercancía. No pueden apoyar los dos sindicatos a la misma facción durante un mismo combate. Si el bando elegido es eliminado, se pierde la nave de contrabando.

Mercado Negro
El mercado Negro es donde acuden los sindicatos del crimen a comprar recursos, armas y naves. En cualquier fase de “Desplegar unidades”, los sindicatos pueden intercambiar cinco tokens de mercancías por una Nave de Contrabando: 5 tokens de mercancías. Máximo 4.

En cualquier fase de reclutamiento los sindicatos pueden intercambiar cinco tokens de mercancías para contratar un líder adicional: 4 tokens de mercancías. Máximo 4. Para contratar un líder solo hay que coger una carta al azar del "mazo de acción escoria".

La compra de naves de Contrabando y la contratación de Lideres está restringida a uno de cada en el turno correspondiente.

Bueno, por ultimo decir que no he probado esta variante. Supongo que le faltará algo para estar completamente cerrada y ser jugable del todo. Si alguien lo intenta estaré encantado de escuchar todas las opiniones.
« Última modificación: 10 de Junio de 2018, 11:27:52 por Sir_McClaud »