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Arkham Resumen de reglas
« en: 16 de Febrero de 2009, 16:49:07 »
-Fase 1 Mantenimiento:
Reponer cartas agotadas.
Acciones de mantenimiento.
Ajustar habilidades.

-Fase 2 Movimiento y/o evitar/pelear con monstruos:
Movimiento en Arkham: si deseas salir de una localización donde hay un monstruo debes hacer una tirada de evitar (habilidad discreción) modificada por el valor de presencia del monstruo  para poder seguir tu camino, si fallas se le aplica el daño del monstruo y empieza un combate. Si hay un portal y un monstruo, primero se evita al monstruo y luego se entra en el portal.  Si hay varios monstruos en una misma localización y se quiere pasar sin combatir hay que evitar a todos ellos.
Movimiento en los otros mundos: si el investigador está en la primera zona del otro mundo, avanza a la segunda y si está en la segunda zona, regresa a Arkham por un portal abierto a su otro mundo, que este abandonado y coloca un indicador de explorado para indicar que ha explorado el portal, ese indicador permanece en juego mientras el investigador siga en esa localización. Si no hay un portal abierto hacia el otro mundo en el que se halla el investigador, este se quedara perdido en el tiempo y el espacio.
Aptitudes especiales de los monstruos:
Emboscada: no se puede huir de los que posean esta aptitud.
Interminable: no puede ser adquirido como trofeo de monstruo.
Resistencia física/mágica: un objeto o hechizo que añada una bonificación del tipo resistido, solo proporcionara la mitad del bono redondeando hacia arriba.
Inmunidad física/mágica: un objeto o hechizo que añada una bonificación del tipo inmunizado, no sumaran su bonificación.
Espeluznante x: aunque investigador supere la tirada de terror igual pierde x cordura, no se aplica si falla la tirada de horror.
Abrumador x: aunque el investigador derrote al monstruo igual pierde x resistencia al final del combate no se aplica si falla la tirada de combate.

-Fase 3 Encuentros en Arkham:
En Arkham en localizaciones:
No hay portal: se roba carta de localización, si aparece monstruo puedes evitarlo o matarlo, los monstruos aparecidos por un encuentro  desaparecen al final del mismo (de matarlo lo obtienes como trofeo), monstruos y portales no pueden aparecer en localizaciones selladas.
Hay portal: el investigador es absorbido por él, y va a la primera zona del otro mundo a menos que tenga un indicador de explorado, en ese caso lo puede cerrar para luego poder sellar el portal.
A) Cerrar el portal: se elige entre saber o pelea, haciendo la tirada correspondiente, si se supera, todos lo monstruo del símbolo del portal cerrado vuelve a la reserva y consigues el indicador de portal como trofeo.
B) Sellar el portal: si el portal está cerrado, el investigador puede gastar 5 fichas de pista para sellarlo permanentemente, se pone una ficha de símbolo arcano de la reserva, en la localización del portal.
C) Símbolos arcanos, si se tiene una carta de símbolo arcano no hace falta cerrar el portal ni gastar fichas de pista; gasta uno de cordura y de resistencia y coge una ficha de perdición del primigenio para sellar el portal.
Durante el turno en el que el investigador regrese por un portal no hace falta que evite o luche contra monstruos que estén en la localización del portal.

-Fase 4 Encuentros en los otros mundos:
Se coge una carta de mazo de portal que coincida con el color del otro mundo en el que se esté, y se resuelve igual que en Arkham.

-Fase 5 Mitos:
Robar una carta de mitos y:
1 - Abrir un portal y generar monstruo.
A) Hay símbolo arcano en la localización: no se abre portal en la localización ni aparece el monstruo.
B) Hay un portal en la localización: se produce una oleada de monstruos y sale un monstruo de cada portal abierto.
C) Si no hay nada en la localización:
-El medidor de perdición avanza.
-Se coloca ficha de portal donde corresponda, las fichas de pista en la localización se pierden.
-Aparece un monstruo de ese portal.
-Si se abre portal donde haya un investigador, es absorbido instantáneamente dirigiéndose al otro mundo en estado rezagado (no se mueve en su siguiente fase).
2 - Se coloca ficha de pista, a menos que haya un portal y si hay un investigador la recibe automáticamente.
3 - Se desplazan los monstruos según el color de su borde:
Negro: normal.
Amarillo: estático.
Rojo: rápido, se desplazan 2 veces.
Verde: especial, mirar su descripción.
Azul: volador, si hay algún jugador en una calle anexa ataca al que tenga menor discreción, si no hay ningún jugador en calle anexa se desplaza a el cielo, el cielo se considera conectado a todas las calles de arkham y se vuelve a aplicar lo mismo si se mueve en la próxima fase de mitos, ataca al de menor discreción.
Púrpura: acechante, si hay un investigador en una calle adyacente, incluso sin flechas negras o blancas, el monstruo van a por él, si hay varios ataca al de menor discreción, si no se mueven normal, (nunca entran en localizaciones estables).
Los monstruos que estén en una calle o localización con un investigador no se mueven.
4 - Activar el efecto especial de las cartas:
Titular: se aplica de inmediato y se descarta.
Entorno: puede estar activa varios turnos hasta que sea remplazada por otra carta de entorno, solo puede estar una activa a la vez, ya sea entorno místico, entorno clima, etc.
Rumor: permanece activa hasta que se dé la superación o fallo de carta y si sale otro rumor se descarta a menos que no haya rumor activo.
 
-Victoria:
* Cerrando portales, de modo que no haya ninguno abierto, los investigadores deberán tener un total de trofeos de portal igual o mayor al número de jugadores.
* Sellando portales, si hay seis o mas fichas de símbolos arcanos en el tablero se gana automáticamente.
* Derrotando al primigenio.
 
-El primigenio despierta sí:
* El medidor de perdición está lleno.
* Hay demasiados portales abiertos: 1-2 jugadores_ 8 abiertos;      3-4 jugadores_7 abiertos;      5-6 jugadores_ 6 abiertos;      7-8 jugadores_ 5 abiertos.
* No quedan indicadores de portal sin usar.
* No quedan monstruos en la reserva.
 

-Varios:
* Límite de monstruos en arkham: el número de jugadores más tres.
* Límite de monstruos a las afueras: 1 jugador_ 7 monstruos;     2 jugadores_ 6 monstruos;     3 jugadores_ 5 monstruos;     4 jugadores_ 4 monstruos;    5 jugadores_ 3 monstruos;     6 jugadores_ 2 monstruos;     7 jugadores_ 1 monstruos;     8 jugadores_ 0 monstruos. Cuando la cantidad de monstruos en las afueras exceda su límite, se devuelven todos a la reserva y se incrementa el nivel de terror en uno.
* Medidor de terror: por cada punto que se mueva, se retira del juego dos aliados, a nivel tres se cierra el almacén, a seis la tienda de curiosidades, a nueve la vieja tienda de magia, y a diez se ignora el límite de monstruos en arkham y se añade una ficha de perdición al medidor de perdición del primigenio.
* Si pierdes la ultima ficha de resistencia puedes recibir una carta de herida si lo haces no perderás ningún objeto ni ficha de pista y tu resistencia se devuelve al máximo. Sin embargo el investigador debe ir al Hospital de Santa María.
* Si pierdes la ultima ficha de cordura puedes recibir una carta de locura si lo haces no perderás ningún objeto ni ficha de pista y tu cordura se devuelve al máximo. Sin embargo el investigador debe ir al manicomio de Arkham o a la casilla de perdido en el tiempo y el espacio según corresponda.
* Locura e inconsciencia en otro mundo: vas a parar a la casilla de perdido en el tiempo y espacio, pierdes la mitad de los objetos y la mitad de tus fichas de pista (redondeado hacia abajo) y todos los anticipos, reduces la resistencia y cordura a uno y quedas rezagado.
* Perdido en el tiempo y el espacio: quedas rezagado, cuando puedas moverte, desplaza tu investigador a cualquier calle o localización de Arkham.
* Rezagado: un investigador rezagado coloca su indicador tumbado y en su siguiente turno solo endereza el indicador.
* Arrestado: un investigador arrestado se coloca en la cárcel y pierde la mitad del dinero hacia abajo y queda rezagado.
* Objetos de exposición: a la hora de robar una carta del mazo de objeto único, se puede robar del mazo de objeto de exposición en su lugar.
* Excluido de un barrio: un investigador puede entrar en la calle de un barrio del que ha sido excluido, pero no puede entrar en ninguna de sus localizaciones durante la fase de movimiento. Hay excepciones: si se puede entrar en una localización con un portal abierto, a consecuencia de acciones realizadas en otras fases, regresar de estar perdido en el tiempo y el espacio, ser enviado al manicomio, hospital, o cárcel. Todas las cartas de excluido se descartan si sube el nivel de terror.
*Viajar entre ciudades: un investigador debe acabar su movimiento en una estación de trenes o de paso, pagar 1$ y un punto de movimiento, y desplazarse a la siguiente parada para poder seguir moviéndose si puede.
* Tareas y misiones: hay que cumplir sus condiciones en el orden indicado.
* Devorado: muerto.


« Última modificación: 30 de Julio de 2010, 01:18:17 por horak »