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Alberto

Juego tipo MOBA -> LOL de mesa?
« en: 16 de Enero de 2014, 18:27:39 »
Pues desde este tema http://labsk.net/index.php?topic=125629.0 le vengo dando vueltas a la cabeza yo también sobre si sería posible un juego de este tipo. Y es lo que tiene darle vueltas a la cabeza, que se te van ocurriendo ideas y aquí las comparto a ver si entre todos al final conseguimos sacar algo medio decente. Y quien sabe si al final llega alguien con manos en lugar de muñones como yo y sale algo incluso bonito  :P

Empecemos por el principio. LOL es como se conoce League os Legends, un juego de ordenador de los llamados MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), basado en DotA del que hace no mucho ha salido su segunda versión (creo que ambos son los juegos de este tipo que más seguidores tienen). En el 3-5 jugadores controlan cada uno un personaje (al que pueden equipar y el cual sube de nivel) y se enfrentan contra otro equipo igual. El objetivo del juego es romper el nexo rival, al cual se llega a través de unos caminos (llamados calles) que están protegidos por torres que atacan automáticamente (lógicamente, sólo a los rivales xD). Entre estas calles existen unas zonas con monstruos neutrales (denominada jungla) que los jugadores pueden utilizar para subir sus personajes de nivel y conseguir mejoras al matar determinados monstruos (buffs). A parte, por si no fuera poco para trasladarlo a la mesa, cada cierto tiempo, de unos edificios denominados inhibidores y cercanos a cada nexo, salen unos minions, controlados por la IA cuyo único objetivo es avanzar por cada calle y atacar (al personaje de cada jugador si lo encuentra, y si no a las torres, inhibidores y, si nada se lo impide, el nexo rival).

Este es el juego en sí, y esto es lo que hay que trasladar al papel. De primeras se me ocurren unos pocos puntos (más o menos conflictivos) que habría que mirar:

  • Personajes: Bien, esto en principio no debe entrañar demasiada dificultad. Debería haber un montón (o no tantos, claro) de personajes que cada jugador pudiese elegir. En cada ficha de personaje (un "cartoncito", que una carta se quedaría pequeña) debería venir su daño, vida (máximo y actual), maná/energía (máximo y actual) y sus habilidades (4, según el juego). También debería haber huecos para 4-6 de equipo (según lo que queramos complicarlo) y para 2 hechizos de invocador. El hecho de no incluir otras características tales como velocidad, penetración de armadura, resistencia mágica, etc es para no enrevesar demasiado el juego. Si tenemos que estar pendientes de 10 personajes (los que habría en un enfrentamiento estándar de 5vs5) y andar haciendo cuentas, mal vamos.
  • Habilidades: Esto sería un set de cartas que tendría cada jugador con las acciones que podría hacer en cada turno. Se me ocurre que al menos deberían estár las siguientes:

    - Atacar enemigo/torre: autoataque normal, aquí irían los modificadores al daño, velocidad de ataque (pudiendo llegar a atacar 2/3 veces por acción), etc. Habría que buscar alguna manera de designar a que personaje se ataca en las teamfights, o luchas de grupo.
    - Movimiento: mover una sección. Tendría que haber varias cartas de este tipo, al menos mover hacia el río (izquierda o derecha), mover hacia jungla (izquierda o derecha), mover hacia jungla enemiga (sólo desde el río) o mover hacia una calle (top, mid o bot). Con tres cartas divididas en dos valdría (mover a rio, mover a jungla, mover a jungla/calle). Después lo explico en la parte del tablero.
    - Farmear: atacar a una oleada de minions (ver equipo).
    - Volver a base: volver a base te permite comprar y te regenera vida y maná al completo.
    - Usar habilidad: 4 como esta, para la habilidad que sea.
    - Usar habilidad de invocador: lo mismo, con las dos habilidades de invocador.
    - Esquivar: con esta habilidad esquivas skillshots, una característica que tendrán ciertas habilidades.
    - Gankear: esta acción era necesaria en este juego. Se refiere a emboscar a un rival, salir de un seto/detrás de una pared cuando no se lo espera. Para ello el personaje debe situarse primero en uno de los dos setos que hay en cada calle. Después en su turno usará esta habilidad para colocarse en la lane y ganará un número de acciones que dependerá de la posición del rival (desde 0 si está bajo torre, a 3 si se encuentra diveando). Sólo se puede gankear si hay alguien en la calle con el oponente.
    - Junglear: esta acción sólo será posible en la jungla. Saca una carta del mazo de jungla dónde te encuentres.
    - Enfriar, regenerar vida, regenerar maná: Éstas son habilidades que no se encuentran en el juego, pero que podrían ser interesantes de cara a plantear ciertas estrategias.
    - Esconderse en un seto??? Sí, es posible hacerlo en el juego y tiene un valor estratégico, así que ¿por qué no? Esto nos haría ponernos "fuera de la vista" y de esta manera poder jugar nuestras cartas sin tener que enseñarlas. (otro de los problemas que hay y veremos más abajo.
    - Cambiar de posición en la calle: Bien, existirían cuatro posiciones a la hora de estar en una calle, al usar esta habilidad adelantas o retrasas una posición tu personaje:
    a) Bajo torre: Sería la posición más defensiva. En ella, sólo puedes ser atacado si el enemigo esta diveando.
    b) Posición defensiva: Te encuentras en lugar seguro, en tu mitad de la calle, para ser atacado el enemigo tiene que estar en posición agresiva y ser ranged. O descartar su segunda carta para jugar un avance.
    c) Posición agresiva: Es la forma de que os golpeeis los que estais en tu calle. El problema es que te expones a ser gankeado.
    d) Towerdive: Te metes bajo torre a pegarle al oponente que se encuentra en posición defensiva o bajo torre., pero obviamente la torre te ataca. Es la única forma de atacar a la torre.
  • Equipo y oro: Esto es algo sencillo en el juego pero quizás no tanto a la hora de trasladarlo. La parte fácil está en el hecho de matar a un monstruo neutral o un personaje enemigo, esto nos da determinadas monedas, el problema viene a la hora de farmear. Se me había ocurrido lo siguiente: una de las habilidades del personaje, será farmear, es decir, matar minions. Con ello lo que hacemos será atacar a una carta de oleada (ver más abajo) y por cada punto de vida que quitemos conseguiremos una moneda. Comprar equipo no entraña mucho misterio, se usa la habilidad de ir a base y allí se compra lo que sea.
  • Turno de juego: El turno de juego también es un problema en un juego en el que la habilidad prima. Es muy difícil determinar quien baja mejor las cartas ::) así que creo que no se puede transmitir la experiencia al juego de tablero, por lo tanto hay que buscar un método alternativo. En cada turno cada personaje (un jugador puede llevar más de un personaje claro, que juntar diez personas en torno a una mesa no es tarea fácil) baja dos cartas boca abajo. La primera tiene prioridad sobre la segunda, es decir primero se resuelve la primera y, en caso de que sea posible, se resuelven las segundas. Me explico con un pequeño ejemplo. El jugador A y el B se encuentran en posición agresiva al principio del turno. A juega Cambiar posición a defensiva y una habilidad. B, juega Atacar y Atacar. La primera acción de B sería posible ya que al principio del turno ambos se encontraban en una posición agresiva, pero la segunda no, porque A cambio a defensiva. Como una excepción, cuando un jugador está en posición defensiva teóricamente el otro no llegaría a atacarlo. Para que no se den combates eternos en la que un jugador no salga de su posición defensiva, siempre existe la opción de obviar tu segunda carta para hacer un avance, en este caso levanta ambas cartas a la vez (ambas han de ser cartas de ataque) y atacarás al enemigo normalmente. Esto representa el hecho de que te acercas, golpeas y te vuelves a ir.
  • Niebla de guerra: Este es un punto conflictivo de cara a un juego de mesa ya que todo el tablero está a la vista. Para esto se me ocurre que los personajes pueden tener dos estados: A la vista, o fuera de ella. Estar a la vista es obvio, te encuentras en la misma calle que tu oponente (o en la misma sección de jungla en caso de que te haya invadido), con lo que el oponente ve tu equipo (hasta que no te encuentras a la vista puedes guardar tus cartas de equipo o mantenerlas boca abajo, pero una vez que te vea siempre quedarán a la vista de este, a no ser que cambies de equipo, el se piense que tienes una espadita... y aparezcas con un espadón!  ;) ). Esta es la manera normal de jugar.

    Estar fuera de la vista es lo jodido. ¿Cómo representar esto? Bien la idea es que al salir de tu calle (ya sea por ir al rio/jungla o meterte en un arbusto) tu oponente deja de saber lo que haces. A partir de ese momento juega tus cartas en secreto. Es decir, juega dos cartas igualmente cada turno, pero no las reveles. En el momento en el que vuelvas a estar a la vista, coloca la carta/ficha de tu personaje en el lugar donde esté ahora y revela todas las cartas que has usado hasta llegar a ese momento. (aquí me imagino que habría que poner un límite al numero de turnos que estás fuera de la vista, más que nada por no llegar a las 50 cartas sobre la mesa boca abajo).
  • Jungla: Esta sería otra de las partes más conflictivas. Crearía un mazo aparte de monstruos, al que se iría enfrentando el jungler (o cualquiera que esté en la jungla y quiera junglear). El desarrollo en sí es fácil. Con una acción de junglear se saca una carta que corresponde a un monstruo y a partir de ahí pelean el monstruo y el personaje (las acciones del monstruo siempre son Atacar y Atacar). El problema es que todo esto debería ser secreto. Para ello se me ocurre que la ficha (el cartoncito) de personaje del jungler esté tapado y que juegue tras él. Para comprobarse que se ha hecho bien todo simplemente deja las cartas que uses sobre cada monstruo. Claro que entonces habría que tener muchas cartas, pero si se hace de otra manera (mostrando cada monstruo después de eliminarlo) el oponente sabría cuanto oro ha conseguido el jungler, eliminando esta pequeña ventaja del jungler e incluso sabiendo dónde está (ya que cada monstruo tendrá indicado en su parte superior en qué sección de la jungla está (izquierda o derecha) para así determinar en caso de que el rival invada la jungla si se produce un enfrentamiento o no, así como saber los "movimientos que tiene que hacer" hasta llegar a gankear a un rival).
  • Niveles: Aquí creo que la forma más sencilla sin añadir historias nuevas es directamente "pagar" por subir niveles. Así cada uno verá si prefiere equipo nuevo o que su personaje suba de nivel. Se podrá hacer al inicio de cada turno.
  • Habilidades y enfriamiento: Cada habilidad tendrá tres niveles, y se podrán subir independientemente las unas de las otras (excepto la última que requerirá 5, 11 y 17 niveles subidos en las demás para poder subirla). A parte tendrán un indicador de enfriamiento. Cada vez que se use una habilidad, coloca el medidor al máximo, y cada turno bajará una casilla automáticamente. Hasta que no esté a 0 no se podrá usar otra vez.
  • Minions: Otra parte jodida. Yo los trataría como un monstruo individual con X puntos de vida y la mitad de puntos de daño que de vida, o una cuarta parte o algo así que no sea demasiado destructivo para los personajes. En cada calle habría una carta con su enfriamiento, igual que una habilidad. Cuando éste llegase a 0, añade una carta nueva (si acabaste con la oleada anterior, deja la carta boca abajo para recordar el enfriamiento).

Bueno y falta el tablero, el cual me gustaría hacer muy simple. Nueve zonas, a saber (de izquierda a derecha): Top, río, Mid, río, Bot, y debajo (y encima) de cada río una sección de jungla. Top y Bot tendrían una zona de arbustos (junto al río) y Mid dos, desde las que habría que gankear. Costaría una sola acción de movimiento pasar de una zona a otra adyacente (es decir, dos para ir de una calle a otra (top, mid y bot respectivamente). El problema que le veo, es que estando dos personajes "fuera de la vista" podrían pasar por la misma zona y claro, al no estar ninguno mostrando sus cartas, pues se cruzarían y se saludarían y poco más xD

Y después de este tochaco, aquí dejo mi idea, a ver que os parece y a ver que se puede cambiar, que igual me animo del todo y me pongo yo al lío. ;D

Un saludo :D
« Última modificación: 16 de Enero de 2014, 18:40:07 por Alberto »

Zyfrith

Re:Juego tipo MOBA -> LOL de mesa?
« Respuesta #1 en: 17 de Enero de 2014, 07:27:54 »
¡Hola!
Yo creo que lo que tienes acá como idea (que otros también han tenido) es, sin querer tirarla abajo o ser mala onda, un "imposible" (o casi). ¿Por qué? Por muchos aspectos mismos del juego que se logran únicamente en tiempo real. Tú mismo has destacado algunos de ellos.
El tema de la visión. Muchas veces cuando tratas de escapar de un enemigo más rápido que tú, lo logras ocultándote de su línea de visión y jugando con el mapa para que te pierda de vista. Al ser un juego de tablero, todos podrían ver por dónde estás yendo, haciendo que este punto del juego se pierda.
Otro tema importante son los "minions" o "creeps". Habría que diseñar todo un sistema de movimiento por turnos, el cual no solo contara su movimiento, sino el de los héroes también, he imaginate el solo hecho de hacer que cada vaya a saber uno cúantos turnos de los héroes se mueven estos... Lo que hace que lleve a otra cosa; al tener que ser por turnos, el movimiento de los héroes también sería bastante complicado de diseñar (y ni me quiero imaginar las habilidades o "skilles", imagínate cómo se resolverían nomás... xD).

Yo creo que en sí la idea no es "imposible", pero para poder crear algo parecido, habría que retocar MUCHO el juego.

-EDITO-

Algo que se me olvidó comentar (de lo que veo ahora, seguro que después se me ocurre algo más :P) es que muchas de las cosas a las que te refieres están basadas en el LOL (no solo por la nomenclatura que utilizas [setos, nexo, minons, etc.], sino también los conceptos del juego, como por ejemplo, el tema de la invisibilidad en los arbustos), y si bien no está mal buscar aspectos para el juego, es difícil tratar de enfocarse en uno. Pensá que cada cosa particular de cada MOBA agrega una propiedad distinta a su juego, haciéndolo distinto del otro (y más complicado para pasar al tablero :P). Por ejemplo, en DotA tenés los desniveles, esto es, si estás en un lugar más bajo que tu enemigo, no lo ves, dado que estás en el desnivel, pero él a ti sí te ve, puesto que está en una posición más elevada. Recrear estas cosas creo (CREO) que solo harían más difícil las creación de este juego :P.

Y de paso, aviso que esta es siempre mi humilde opinión :). Siempre digo que puedo equivocarme >.<.
« Última modificación: 17 de Enero de 2014, 07:34:54 por Zyfrith »

montyprosnow

Re:Juego tipo MOBA -> LOL de mesa?
« Respuesta #2 en: 17 de Enero de 2014, 07:36:58 »
Hombre yo creo que es muy complicado calcar la fluidez del juego online pero con unos cuantos apaños tampoco veo imposible crear una sensacion similar. Eso si, llevaria horas  de testeo dar con la tecla. En fin, animo con el proyecto

Kratozzxx

Re:Juego tipo MOBA -> LOL de mesa?
« Respuesta #3 en: 25 de Febrero de 2014, 19:42:53 »
Pues desde este tema http://labsk.net/index.php?topic=125629.0 le vengo dando vueltas a la cabeza yo también sobre si sería posible un juego de este tipo. Y es lo que tiene darle vueltas a la cabeza, que se te van ocurriendo ideas y aquí las comparto a ver si entre todos al final conseguimos sacar algo medio decente. Y quien sabe si al final llega alguien con manos en lugar de muñones como yo y sale algo incluso bonito  :P

Empecemos por el principio. LOL es como se conoce League os Legends, un juego de ordenador de los llamados MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), basado en DotA del que hace no mucho ha salido su segunda versión (creo que ambos son los juegos de este tipo que más seguidores tienen). En el 3-5 jugadores controlan cada uno un personaje (al que pueden equipar y el cual sube de nivel) y se enfrentan contra otro equipo igual. El objetivo del juego es romper el nexo rival, al cual se llega a través de unos caminos (llamados calles) que están protegidos por torres que atacan automáticamente (lógicamente, sólo a los rivales xD). Entre estas calles existen unas zonas con monstruos neutrales (denominada jungla) que los jugadores pueden utilizar para subir sus personajes de nivel y conseguir mejoras al matar determinados monstruos (buffs). A parte, por si no fuera poco para trasladarlo a la mesa, cada cierto tiempo, de unos edificios denominados inhibidores y cercanos a cada nexo, salen unos minions, controlados por la IA cuyo único objetivo es avanzar por cada calle y atacar (al personaje de cada jugador si lo encuentra, y si no a las torres, inhibidores y, si nada se lo impide, el nexo rival).

Este es el juego en sí, y esto es lo que hay que trasladar al papel. De primeras se me ocurren unos pocos puntos (más o menos conflictivos) que habría que mirar:

  • Personajes: Bien, esto en principio no debe entrañar demasiada dificultad. Debería haber un montón (o no tantos, claro) de personajes que cada jugador pudiese elegir. En cada ficha de personaje (un "cartoncito", que una carta se quedaría pequeña) debería venir su daño, vida (máximo y actual), maná/energía (máximo y actual) y sus habilidades (4, según el juego). También debería haber huecos para 4-6 de equipo (según lo que queramos complicarlo) y para 2 hechizos de invocador. El hecho de no incluir otras características tales como velocidad, penetración de armadura, resistencia mágica, etc es para no enrevesar demasiado el juego. Si tenemos que estar pendientes de 10 personajes (los que habría en un enfrentamiento estándar de 5vs5) y andar haciendo cuentas, mal vamos.
  • Habilidades: Esto sería un set de cartas que tendría cada jugador con las acciones que podría hacer en cada turno. Se me ocurre que al menos deberían estár las siguientes:

    - Atacar enemigo/torre: autoataque normal, aquí irían los modificadores al daño, velocidad de ataque (pudiendo llegar a atacar 2/3 veces por acción), etc. Habría que buscar alguna manera de designar a que personaje se ataca en las teamfights, o luchas de grupo.
    - Movimiento: mover una sección. Tendría que haber varias cartas de este tipo, al menos mover hacia el río (izquierda o derecha), mover hacia jungla (izquierda o derecha), mover hacia jungla enemiga (sólo desde el río) o mover hacia una calle (top, mid o bot). Con tres cartas divididas en dos valdría (mover a rio, mover a jungla, mover a jungla/calle). Después lo explico en la parte del tablero.
    - Farmear: atacar a una oleada de minions (ver equipo).
    - Volver a base: volver a base te permite comprar y te regenera vida y maná al completo.
    - Usar habilidad: 4 como esta, para la habilidad que sea.
    - Usar habilidad de invocador: lo mismo, con las dos habilidades de invocador.
    - Esquivar: con esta habilidad esquivas skillshots, una característica que tendrán ciertas habilidades.
    - Gankear: esta acción era necesaria en este juego. Se refiere a emboscar a un rival, salir de un seto/detrás de una pared cuando no se lo espera. Para ello el personaje debe situarse primero en uno de los dos setos que hay en cada calle. Después en su turno usará esta habilidad para colocarse en la lane y ganará un número de acciones que dependerá de la posición del rival (desde 0 si está bajo torre, a 3 si se encuentra diveando). Sólo se puede gankear si hay alguien en la calle con el oponente.
    - Junglear: esta acción sólo será posible en la jungla. Saca una carta del mazo de jungla dónde te encuentres.
    - Enfriar, regenerar vida, regenerar maná: Éstas son habilidades que no se encuentran en el juego, pero que podrían ser interesantes de cara a plantear ciertas estrategias.
    - Esconderse en un seto??? Sí, es posible hacerlo en el juego y tiene un valor estratégico, así que ¿por qué no? Esto nos haría ponernos "fuera de la vista" y de esta manera poder jugar nuestras cartas sin tener que enseñarlas. (otro de los problemas que hay y veremos más abajo.
    - Cambiar de posición en la calle: Bien, existirían cuatro posiciones a la hora de estar en una calle, al usar esta habilidad adelantas o retrasas una posición tu personaje:
    a) Bajo torre: Sería la posición más defensiva. En ella, sólo puedes ser atacado si el enemigo esta diveando.
    b) Posición defensiva: Te encuentras en lugar seguro, en tu mitad de la calle, para ser atacado el enemigo tiene que estar en posición agresiva y ser ranged. O descartar su segunda carta para jugar un avance.
    c) Posición agresiva: Es la forma de que os golpeeis los que estais en tu calle. El problema es que te expones a ser gankeado.
    d) Towerdive: Te metes bajo torre a pegarle al oponente que se encuentra en posición defensiva o bajo torre., pero obviamente la torre te ataca. Es la única forma de atacar a la torre.
  • Equipo y oro: Esto es algo sencillo en el juego pero quizás no tanto a la hora de trasladarlo. La parte fácil está en el hecho de matar a un monstruo neutral o un personaje enemigo, esto nos da determinadas monedas, el problema viene a la hora de farmear. Se me había ocurrido lo siguiente: una de las habilidades del personaje, será farmear, es decir, matar minions. Con ello lo que hacemos será atacar a una carta de oleada (ver más abajo) y por cada punto de vida que quitemos conseguiremos una moneda. Comprar equipo no entraña mucho misterio, se usa la habilidad de ir a base y allí se compra lo que sea.
  • Turno de juego: El turno de juego también es un problema en un juego en el que la habilidad prima. Es muy difícil determinar quien baja mejor las cartas ::) así que creo que no se puede transmitir la experiencia al juego de tablero, por lo tanto hay que buscar un método alternativo. En cada turno cada personaje (un jugador puede llevar más de un personaje claro, que juntar diez personas en torno a una mesa no es tarea fácil) baja dos cartas boca abajo. La primera tiene prioridad sobre la segunda, es decir primero se resuelve la primera y, en caso de que sea posible, se resuelven las segundas. Me explico con un pequeño ejemplo. El jugador A y el B se encuentran en posición agresiva al principio del turno. A juega Cambiar posición a defensiva y una habilidad. B, juega Atacar y Atacar. La primera acción de B sería posible ya que al principio del turno ambos se encontraban en una posición agresiva, pero la segunda no, porque A cambio a defensiva. Como una excepción, cuando un jugador está en posición defensiva teóricamente el otro no llegaría a atacarlo. Para que no se den combates eternos en la que un jugador no salga de su posición defensiva, siempre existe la opción de obviar tu segunda carta para hacer un avance, en este caso levanta ambas cartas a la vez (ambas han de ser cartas de ataque) y atacarás al enemigo normalmente. Esto representa el hecho de que te acercas, golpeas y te vuelves a ir.
  • Niebla de guerra: Este es un punto conflictivo de cara a un juego de mesa ya que todo el tablero está a la vista. Para esto se me ocurre que los personajes pueden tener dos estados: A la vista, o fuera de ella. Estar a la vista es obvio, te encuentras en la misma calle que tu oponente (o en la misma sección de jungla en caso de que te haya invadido), con lo que el oponente ve tu equipo (hasta que no te encuentras a la vista puedes guardar tus cartas de equipo o mantenerlas boca abajo, pero una vez que te vea siempre quedarán a la vista de este, a no ser que cambies de equipo, el se piense que tienes una espadita... y aparezcas con un espadón!  ;) ). Esta es la manera normal de jugar.

    Estar fuera de la vista es lo jodido. ¿Cómo representar esto? Bien la idea es que al salir de tu calle (ya sea por ir al rio/jungla o meterte en un arbusto) tu oponente deja de saber lo que haces. A partir de ese momento juega tus cartas en secreto. Es decir, juega dos cartas igualmente cada turno, pero no las reveles. En el momento en el que vuelvas a estar a la vista, coloca la carta/ficha de tu personaje en el lugar donde esté ahora y revela todas las cartas que has usado hasta llegar a ese momento. (aquí me imagino que habría que poner un límite al numero de turnos que estás fuera de la vista, más que nada por no llegar a las 50 cartas sobre la mesa boca abajo).
  • Jungla: Esta sería otra de las partes más conflictivas. Crearía un mazo aparte de monstruos, al que se iría enfrentando el jungler (o cualquiera que esté en la jungla y quiera junglear). El desarrollo en sí es fácil. Con una acción de junglear se saca una carta que corresponde a un monstruo y a partir de ahí pelean el monstruo y el personaje (las acciones del monstruo siempre son Atacar y Atacar). El problema es que todo esto debería ser secreto. Para ello se me ocurre que la ficha (el cartoncito) de personaje del jungler esté tapado y que juegue tras él. Para comprobarse que se ha hecho bien todo simplemente deja las cartas que uses sobre cada monstruo. Claro que entonces habría que tener muchas cartas, pero si se hace de otra manera (mostrando cada monstruo después de eliminarlo) el oponente sabría cuanto oro ha conseguido el jungler, eliminando esta pequeña ventaja del jungler e incluso sabiendo dónde está (ya que cada monstruo tendrá indicado en su parte superior en qué sección de la jungla está (izquierda o derecha) para así determinar en caso de que el rival invada la jungla si se produce un enfrentamiento o no, así como saber los "movimientos que tiene que hacer" hasta llegar a gankear a un rival).
  • Niveles: Aquí creo que la forma más sencilla sin añadir historias nuevas es directamente "pagar" por subir niveles. Así cada uno verá si prefiere equipo nuevo o que su personaje suba de nivel. Se podrá hacer al inicio de cada turno.
  • Habilidades y enfriamiento: Cada habilidad tendrá tres niveles, y se podrán subir independientemente las unas de las otras (excepto la última que requerirá 5, 11 y 17 niveles subidos en las demás para poder subirla). A parte tendrán un indicador de enfriamiento. Cada vez que se use una habilidad, coloca el medidor al máximo, y cada turno bajará una casilla automáticamente. Hasta que no esté a 0 no se podrá usar otra vez.
  • Minions: Otra parte jodida. Yo los trataría como un monstruo individual con X puntos de vida y la mitad de puntos de daño que de vida, o una cuarta parte o algo así que no sea demasiado destructivo para los personajes. En cada calle habría una carta con su enfriamiento, igual que una habilidad. Cuando éste llegase a 0, añade una carta nueva (si acabaste con la oleada anterior, deja la carta boca abajo para recordar el enfriamiento).

Bueno y falta el tablero, el cual me gustaría hacer muy simple. Nueve zonas, a saber (de izquierda a derecha): Top, río, Mid, río, Bot, y debajo (y encima) de cada río una sección de jungla. Top y Bot tendrían una zona de arbustos (junto al río) y Mid dos, desde las que habría que gankear. Costaría una sola acción de movimiento pasar de una zona a otra adyacente (es decir, dos para ir de una calle a otra (top, mid y bot respectivamente). El problema que le veo, es que estando dos personajes "fuera de la vista" podrían pasar por la misma zona y claro, al no estar ninguno mostrando sus cartas, pues se cruzarían y se saludarían y poco más xD

Y después de este tochaco, aquí dejo mi idea, a ver que os parece y a ver que se puede cambiar, que igual me animo del todo y me pongo yo al lío. ;D

Un saludo :D


no soy muy bueno con las manualidades, pero si de algo me creo capas es de poder hacer algo similar a lo que contaste con el gamemaker, no seria un juego de mesa pero me sentiria sastisfecho con hacer un "simulador" de un moba en tablero , me va a llevar 1 mes aproximadamente :D gracias por las ideas

Samantha

Re:Juego tipo MOBA -> LOL de mesa?
« Respuesta #4 en: 23 de Enero de 2015, 21:56:46 »
A mí me parece una idea muy guay a pesar de los inconvenientes de que no sea exactamente al online. Si alguien se anima a comenzar un proyecto, me gustaría participar de alguna manera.

Gouky

Re:Juego tipo MOBA -> LOL de mesa?
« Respuesta #5 en: 23 de Enero de 2015, 22:05:42 »
Sólo comentarte que hay Heroclix de DOTA (otro MOBA parecido al LOL) y uno de los mapas es el clásico con 3 calles.

kanedien

Re:Juego tipo MOBA -> LOL de mesa?
« Respuesta #6 en: 26 de Enero de 2015, 00:59:29 »

Alberto

Re:Juego tipo MOBA -&gt; LOL de mesa?
« Respuesta #7 en: 26 de Enero de 2015, 11:18:28 »
Si alguno le quiere echar un vistazo al nuevo juego de CMON, es lo más parecido a esto que he encontrado.

Minions que avanzan automáticamente, 5 héroes con distintas habilidades (y 5 clases), aunque un máximo de 3 en mesa por bando a la vez...

Le faltan las subidas de niveles, el armamento personalizable y la niebla de guerra, pero a cambio tienes un mazo de cartas que puedes ir usando. No es lo mismo pero creo que dará sensaciones parecidas. Podéis echarle un ojo al KS (ya terminado), Rum&Bones es el juego ;)

Iparbus

Re:Juego tipo MOBA -> LOL de mesa?
« Respuesta #8 en: 27 de Enero de 2015, 20:48:00 »
Te vas a meter, en un buen berenjenal!! un Juego como el Moba tiene un buen puñado de mecánicas que gestionadas desde un ordenador es más o menos fácil de llevar ya que lo calcula casi todo la máquina, en un juego de mesa... Jodido... Vas a tener que simplificar mucho, te lo digo por experiencia, por que un primo mi y yo estamos diseñando un juego con ciertos toques de Moba, aun que nos queremos alejar bastante del concepto original creando nuestro propio tipo de juego... Y esta siendo un dolor encajarlo todo sin que le sature a la gente con miles de normas, excepciones, etc... xD
Sigue siempre adelante!

farkey

Re:Juego tipo MOBA -> LOL de mesa?
« Respuesta #9 en: 27 de Febrero de 2015, 15:27:31 »
Saludos,

Hace un tiempo ya pensé alguna cosa parecida para hacer y tengo algunas ideas basadas en funcionamientos de otros juegos de mesa que podrían servir para currarse un Moba de mesa.

Te mando un MP para poderlo hablar con mas calma si te apetece... Ya que ahora mismo, acabado de comer, me da mucha pereza escribir todo lo que tengo en mente.
Syllas the Faithful (14* - Familiar)
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Re:Juego tipo MOBA -> LOL de mesa?
« Respuesta #10 en: 27 de Febrero de 2015, 16:14:53 »
Había un juego publicado por Steve Jackson Games que iba un poco de este rollo.
Se llama Frag https://boardgamegeek.com/boardgame/2025/frag
Por si os da ideas.

rsegura

Re:Juego tipo MOBA -> LOL de mesa?
« Respuesta #11 en: 20 de Marzo de 2015, 15:21:23 »
Hola chicos,

Me presento, me llamo Rubén Segura y 3 compañeros y yo llevamos trabajando en un MOBA de mesa desde principios de 2013. Han sido 2 años muy duros porque jamás nos imaginamos que un proyecto así suponía tal cantidad de trabajo. Por fin estamos a punto de lanzar una campaña de Kickstarter del juego (el 7 de Abril concretamente).

Me ha llamado la atención ver este hilo, porque no sabía que había más españoles intentándolo.

El juego se llama Battle Arena Show y transcurre en una realidad alternativa en la que el descubrimiento del viaje en el tiempo a propiciado un salto tecnológico sin precedentes. El juego recrea un programa televisivo en el que héroes traidos de todas las partes del mundo y de todas las épocas imaginables se enfrentan por equipos para destruir la base enemiga (la base vendría a ser el nexo de LOL).

He visto que más arriba alguien nombraba el Rum & Bones. Efectivamente ese juego intenta recrear un MOBA, pero en nuestra opinión le faltan algunas mecánicas para ser una experiencia equiparable a los MOBA más jugados. Battle Arena Show incluye los siguientes elementos de los MOBA:

1. El objetivo es destruir la base enemiga.
2. Roles (tanque, mago, etc.) para los héroes.
3. Existen torres que atacan automáticamente a los héroes enemigos.
4. Minions controlados automáticamente por el juego (el movimiento y ataque es siguiendo unas reglas muy concretas y muy sencillas).
5. Heroes con diferentes poderes.
6. Evolución de héroes.
7. Existen cartas de objeto que se pueden añadir al inventario del héroes para equiparlo. Hay 96 cartas de objeto.
8. Consigues créditos (equivalen al oro de los MOBA) matando minions y héroes.
9. Existe una tienda, compuesta por varias cartas de objecto, en la que se pueden comprar objetos con créditos.

Por eso creemos que Battle Arena Show recréa de una forma más fiel las sensaciones de los MOBA. Los 4 integrantes del grupo llevamos años trabajando en la industria del videojuego (yo concretamente soy programador de videojuegos desde hace 8 años) y los 4 somos gamers "hardcore" :P, tanto de videojuegos como de juegos de mesa. Además, conocemos el género de los MOBA en profundidad y lo hemos tenido en mente durante todo el proceso de diseño. Por eso creo que hemos conseguido algo bastante cercano a la experiencia MOBA y un producto sólido.

Os pongo algunas imágenes para ver que os parece. También os dejo el video de presentación y los enlaces a la web y demás. Espero que os guste ;)




Aquí podeis ver las miniaturas de héroes y minions:









Este es el video de presentación que vamos a usar en Kickstarter:



www.battlearenashow.com
www.facebook.com/battlearenashow
plus.google.com/+BattlearenashowTheGame
Twitter: @battlearenashow
« Última modificación: 22 de Marzo de 2015, 10:57:19 por rsegura »

zeefres

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Re:Juego tipo MOBA -&gt; LOL de mesa?
« Respuesta #12 en: 20 de Marzo de 2015, 17:11:20 »
En que idioma estará el juego??? Me lo apunto!!!

Y otra cosa, para cuando se enviaría a casa??
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Iparbus

Re:Juego tipo MOBA -> LOL de mesa?
« Respuesta #13 en: 20 de Marzo de 2015, 19:24:17 »
Moooola! ya somos unos cuantos haciendo juegos de este estilo xD pero rsegura el vuestro lo veo finísimo, tiene un diseño muy bueno!! he estado intentando buscar información de la editorial Koti Games, pero no he encontrado nada, es vuestra? 
Sigue siempre adelante!

Moondraco

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Re:Juego tipo MOBA -> LOL de mesa?
« Respuesta #14 en: 20 de Marzo de 2015, 19:48:23 »
Tengo curiosidad, ¿podríais exponer la mecánica básica?
Porque mecanismos para recrear un MOBA se me ocurren a puñados, pero ninguno de ellos es mínimamente eficiente. Todos necesitarían montones de componentes y sobre todo mucho tiempo para hacer todas las acciones "automáticas", como ataques de torretas y minions.
Y por otro lado, me gustaría saber si habéis conseguido implementar dos conceptos que para mí han sido muy problemáticos: el atributo de velocidad de ataque y la niebla de guerra.