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eldibujante

Madeira: un juego duro de pelar (RESEÑA)
« en: 26 de Febrero de 2016, 05:15:46 »
Nota: Podéis ver esta y otras muchas reseñas y desvaríos en Destroquelando, que es Gerundio, que lo tenemos mu bonitamente montao.

Madeira
Autor: Nuno Bizarro Sentieiro y Paulo Soledade
Publicación: 2013
Idioma: Inglés; Dependencia: Nula
De 2 a 4 jugadores
Tiempo por partida: 100 min. (Reales)


Atención, la siguiente reseña puede producir migrañas, alucinaciones, pérdida de visión, encefalopatías espongiformes severas y/o combustión espontánea.

Para los que no lo conozcáis, Madeira es un peso pesado de los eurogames, un asesino en serie de neuronas, una bestia imparable... un juego que te hará desear haber elegido muerte. Vamos, que no es novato-friendly. Ahora ya estáis avisados del riesgo, podéis continuar leyendo bajo vuestra responsabilidad.




¿De qué va el juego? A ver si mola

En Madeira somos nobles comerciantes enviados por la corona de Portugal con el objetivo de hacer florecer la economía del imperio gracias a los cultivos y bienes que produce la isla, así como intentar que la colonia crezca y se asiente. Para ello tendremos que movernos por la isla buscando los mejores momentos para los diferentes cultivos, producir, fletar barcos que lleven tales materias a Lisboa, huir de los piratas y alimentar a nuestros trabajadores. Además, la corona nos impondrá diferentes objetivos que nos obligarán a revisar nuestra estrategia para intentar cumplirlos, ronda a ronda. Por suerte, podremos ganarnos la ayuda de ciertos gremios para conseguir lidiar con todo.
Así visto no se diferencia mucho de otros eurogames, el problema viene de los mecanismos para conseguir hacer todo eso, que son un auténtico mind-blowing* (mente-explotante).




¿Cómo se juega? Resumiendo

Madeira es un juego un poco largo de explicar, pero muchas mecánicas resultan familiares (coloca un trabajador, recolecta recursos aquí, véndelos acá, puntúa por aquí...), y según se juega un par de rondas completas se va teniendo bastante claro, pero aun así deberéis poner de vuestra parte.
En cualquier caso, el problema con este juego no viene de que las mecánicas sean complejas (que cierta complejidad sí tienen), si no de cómo están relacionadas entre sí y cómo afecta el poner un simple trabajador a muchas más cosas que la inmediatez de conseguir cierto recurso.

Antes de nada, decir que aunque es un juego de "colocación de trabajadores", las acciones se harán mediante dados y que el número de dichos dados marca simplemente en qué zona del tablero podremos actuar. Además hay unos "dados pirata" que estarán accesibles para todos los jugadores, pero que usarlos puede acarrear malas consecuencias (para el que los usa, o para otros jugadores).
Para explicar el juego habría que ir fase a fase de una ronda, viendo qué se hace en cada una.

INSTRUCCIONES DE LA RESEÑA: No voy a entrar en mucho detalle de cada fase, pero si simplemente quieres tener una idea del juego, lee sólo las partes marcadas en negrita marrón. Son un resumen de la fase y sus sensaciones.


Fase A: Set-Up de la Ronda


Se mueven las losetas de personajes por el tablero (estos indican qué acciones especiales hay en cada zona del mapa)
Se tiran los dados pirata (éstos son los que pueden usar todos los jugadores).
Se tiran los dados de acción y se asignan a cada "zona" de objetivos. Los jugadores tendrán que elegir un grupo de dados y eso ya trae consigo la elección de un objetivo de los que haya en esa zona (que intentará cumplir después), y la re-activación de UNO de sus gremios (que otorgan favores durante la partida).

Resumen: apenas hemos empezado y ya tenemos una decisión crucial y difícil (elegir dados -objetivos que cumplir - gremios que resetear). Esto afecta y mucho a varios aspectos de la partida .


Fase B: Acciones de Personajes

Hay tres opciones:
  • Colococar un dado propio en una de las 5 cartas de personaje. El dado marca en qué región podremos colocarlo. Con esto recolectaremos (si tenemos trabajadores en esa zona del mapa) o haremos la acción propia del personaje (cosas como fletar barcos, meter más trabajadores al mapa, construir gremios...).
    Además colocamos un marcador de nuestro color en esa carta de personaje, indicando que hemos hecho una acción ahí (esto es relevante en una fase posterior).
     
    El jugador amarillo ha colocado un dado y su marcador para hacer la acción de este personaje.
  • Usar un dado pirata. Lo mismo que con los dados propios, pero sin dejar un marcador de acción de nuestro color. Además esta acción es cara: para hacerla tendremos que tener un trabajador en la torre de vigilancia que retiramos del tablero. Los dados pirata darán por saco más tarde a quienes sí hayan colocado sus marcadores en esa acción.
  • Pasar para elegir orden de turno+bonificación. El primero en pasar no es el primero para la siguiente ronda, si no que elige en qué posición jugará. La posición va directamente ligada a una bonificación, que es más suculenta para el último y casi irrisoria para el que elija ir en primera posición. En la bonificación tendrás que elegir entre dinero u otra acciones como fletar un barco gratis o colocar un trabajador en la torre vigía. Así pues otra decisión: turno + dinero/acción.
Resumen: usando los dados que conseguimos antes podremos ir haciendo las diferentes acciones. Los dados marcan en qué regiones del tablero actuaremos, y los trabajadores que ahí tengamos nos darán un beneficio. También podemos usar dados pirata, pagando su coste.
Elegir correctamente cuándo pasar y qué llevarnos por hacerlo es un punto clave de la estrategia.


 
El jugador azul se ha inchado a hacer acciones aquí, pero alguien también ha metido un dado pirata. 


Fase C: Acciones de Edificios

Cada carta de personaje estaba en un edificio, y nosotros fuimos colocando dados y marcadores en esas cartas. Ahora, en orden, se van resolviendo los edificios y cada jugador que tuviera ahí un marcador de su color puede hacer la acción del edificio.
Para ello tiene que pagar su coste: Se tiran los dados de los jugadores que hubiera ahí y se restan a una cantidad fija (que depende del numero de jugadores). Ese es el coste de hacer dicha acción. Es decir. cuantos más jugadores hayan colocado ahí sus dados, más barato puede salir.
Una vez pagado el coste se realiza la acción, que siempre es más o menos poderosa según los trabajadores que tuviera colocados en esa zona del tablero (cada edificio está en una zona del tablero y ahí colocábamos trabajadores). Si no tienes trabajadores en esa zona, no podrás hacer la acción del edificio.



Si no quieres o no puedes pagar por hacer la acción, te comes piratas. Tantos como 1 + el lanzamiento de todos los dados pirata que hubiera (se sabe previamente cuánto será, con lo que puedes decidir asumir unos pocos piratas o pagar por evitarlos aunque apenas vayas a sacar provecho de la acción).

Resumen: Es difícil explicarlo sin jugar, pero los trabajadores y dados que pusimos en la fase anterior, ahora nos permiten hacer otras acciones diferentes y afectan de nuevo a la partida (pagar por la acción, llevarse piratas...), con lo que cada trabajador y dado colocado cobra doble importancia y sirve para cosas diferentes en cada fase, que debimos preveer e intentar combear de la mejor forma (combeo de fases, un nuevo concepto by Madeira jeje).


Fase D: Mantenimiento

A quien más trabajadores tenga en la torre vigía (que es complicado), se le ofrece eliminar uno a cambio de llevarse unos puntejos.
Cada colonia que tengamos (para eso hubo que fletar barcos y enviar trabajadores) nos da recursos por cada trabajador en la colonia.
Después toca pagar por todo: Cada barco cuesta 1 madera (hay que mantenerlos), y cada trabajador cuesta 1 comida. Lo bueno es que nuestro nivel de molino nos permite alimentar automáticamente un número de trabajadores... el resto, lo tendremos que pagar directamente.
Tanto si nos falta comida como si nos falta madera... nos llevamos 1 pirata por cada unidad que no podamos pagar.

Resumen: Nos toca pagar por mantener barcos y trabajadores o nos llevaremos piratas. A quienes hayan conseguido tareas difíciles como fundar colonias o meter trabajadores en la torre, el juego recompensa ahora su inversión.


Fase E: Requisitos de la Corona

Según la ronda en la que estemos pueden pasar dos cosas:
  • Cambiar cultivos. Las demandas del mercado fueron cambiando durante esta época, y el juego lo representa así. Primero el mercado de azúcar estuvo en alza, luego llegó el famoso vino de Madeira. Dos veces durante la partida cambiará el tablero para poder producir más azucar, y luego vino.
  • Completar objetivos. En la fase A fuimos adquiriendo estos objetivos junto con los dados. Ahora podemos irlos cumpliendo. Tres veces durante la partida lo intentaremos. Cada ronda tendremos que cumplir más (la primera vez 1, luego 2 y luego 3 objetivos). Empezamos la partida con uno extra, con lo que al principio podremos elegir cuáles cumplir, y en la última ronda tendremos que cumplirlos todos.

    Todos se pueden cumplir, la diferencia estará en cuántos puntos nos llevaremos por cada objetivo
    , ya que son cosas como: 3 puntos por cada barco en las colonias, o puntos según tengas la mayoría o no en ciertos distritos.
 
Objetivos que cumplir. Dan puntacos.

Resumen: con los objetivos siempre tendremos en nuestra cabeza algo que intentar hacer (constuir más barcos, tener más dinero...). Podemos ir eligiendo cuáles cumplimos, para intentar combearlos. Por ejemplo intentar crear muchos barcos en una colonia, para luego moverlos a otra y puntuar por tenerlos en esa otra colonia (así aprovecharemos los mismos barcos 2 veces).



Final del juego

Al final se obitienen los típicos puntos por dinero y mercancías que sobren. Después, los piratas que hemos ido acumulando hacen su trabajo: todos los jugadores pierden puntos según la mayoría de piratas, es decir, el primero pierde X puntos, el segundo pierde menos, el tercero menos, etc.
Sólo si no tienes piratas te libras de perder puntos.

Resumen: no es tan importante cuántos piratas cojes, lo importante es no ser de los que más tienen al final de la partida, lo que permite cierta flexibilidad a la hora de dejar trabajadores sin alimentar o de aceptar piratas por acciones de edificios que no quieras hacer.


Otros conceptos:

  • Gremios: durante la partida iremos "construyendo" barrios de la ciudad, esto nos otorga el favor de un gremio. Se trata de cartas que nos dan una habilidad especial que, una vez usada, no podremos emplear de nuevo hasta que la reiniciemos (por ejemplo, durante la fase A, cuando elegíamos dado, también iba asociado a un gremio que reiniciar). Estas habilidades pueden ser cruciales, ya que es un juego en el que cuesta hacer todo y sin estas ayudas, las pasaremos aún más canutas.
 
Los gremios, cada uno otorga una habilidad distinta.

  • Molino. El molino es una especie de mercado que nos permite ir vendiendo e intercambiando bienes por dinero o comida, y que tenemos disponible en casi cualquier momento. Nos da flexibilidad. Además, ir subiendo su nivel nos facilita la tarea de alimentar nuestros trabajadores.
  • Madera. La madera es un recurso disponible desde el principio pero que se va agotando. Hay muchas acciones que te permiten "recoletar" madera, pero siempre que tengas acceso a ella. Para asegurarte su disponibilidad, necesitarás mandar algún trabajador al bosque central, donde es bastante inútil, pero siempre podrás recibir madera.
  • Piratas. No hay que volverse loco con los piratas, es normal no poder pagar por todo, aquí no ocurre como en Agrícola, llevarse un par de piratas no es el fin del juego. Es más, el juego se pone muy cuesta arriba si nos empeñamos en ser simpre solventes y no recibir nunca piratas.
  • Barcos. Los barcos son caros,  pero muchos objetivos hacen referencia a ellos y siempre que los coloquemos obtendremos un buen beneficio, que puede ser algo tribial como dinero o cosas más interesantes como meter trabajadores a la torre.
 
Los barquitos. Siempre que coloques uno, te llevarás una recompensa. 
[/list]

Resumen: el juego es dificil (hay que cumplir muchos objetivos, todo resulta "caro", penaliza llegar tarde a ciertas acciones) pero también pone a nuestra disposición mecánicas que otorgan flexibilidad para que podamos tener un plan B .


¿Cómo son los componentes?

Madeira es un juego precioso. Las ilustraciones son de primera línea y todo queda de fábula en la mesa. Hay mucha maderita (barcos y meeples) y hasta el dinero da el pego. El precio habitual (unos 45€ ) quizá sea un pelín excesivo para lo que trae, pero tampoco se queda corto en nada.


¿Escalabilidad?

Escala estupendamente de 2 a 4 jugadores. Tal vez su número ideal sea 3, pero en pareja se juega sin ningún problema. A 4, si todos saben jugar, tiene pinta de ser un pepino. El único problema es que al principio habrá AP y a 4 jugadores esto se acusa más.


Opinión de Xihom

¿Sabéis lo que es el "efecto mariposa"? Pues en este juego cada turno es un "efecto mariposa", vaya cosa más rebuscada que hizo el autor. Ojo que eso no es malo,  a ver... pero hay que estar mentalmente preparado para jugarlo (jugarlo bien), hay que estar pendiente de todo, lo de ahora, lo de luego, y lo del final >_< el caso es que al final se te queda cara de chino de tanto mirar el mapa, los objetivos, y pensar (en este juego se piensa con el ceño fruncido y los ojos entrecerrados, ya os lo digo) qué hago ahora, qué luego, y si hago esto pasará aquello, pero entonces no me como una rosca allá... en fin...
En mi baremo este juego está en la mitad. Es bueno, bonito, y hay que esforzarse... pero tal vez hay que esforzarse demasiado y lo que digo, estar mentalmente preparado, que en mi caso es una razón para que "no me aparezca esto hoy".


Opinión del Dibujante

Madeira es el eurogame más desafiante que he probado. Todo está lleno de pequeñas decisiones, y el colocar un dado tiene muchas más repercusiones de las que al principio puedes calcular, ya que en cada fase ese dado servirá para una cosa diferente. Además hay bastante tensión, tanto por que te quiten el hueco que necesitas, como para coger los bonus que quieres, como por que te metan dados pirata en las acciones que te has puesto tú.
Digamos que hay una parte que controlas (cada vez que pones un dado) y una parte sobre la que te arriesgas (qué pasará cuando se vuelvan a activar esos dados, ya que te toca pagar o llevarte piratas según lo que hayan ido haciendo los demás jugadores), y esto le da un punto de emoción que no todos los eurogames tienen.
El juego parece que aprieta mucho, pero no es tanto, simplemente hay que tener claro que no podrás llegar a todo y asumir que los piratas están ahí. Además hay mecanismos para quitárselos de encima, con lo que incluso puedes llevar una estrategia muy suicida a base de piratas y luego concentrarte en quitártelos.
La micro gestión es absoluta, pero todos los elementos combinan unos con otros perfectamente y enseguida empiezas a tener claro que necesitas X para conseguir Z y que quieres A para poder hacer B.
Desde luego no es un juego para una sola partida, ya que la curva de aprendizaje es muy empinada, pero tampoco resulta abrumador en cuanto a reglas. No tiene muchas mini-reglas ni excepciones extrañas, la dificultad del juego viene dada por la interacción de todos los elementos que tiene, ya que es de ésta enorme interacción de donde deberemos sacar una estrategia.

En definitiva, Madeira es un eurogame para poner tus neuronas a prueba, darle al coco de verdad. Si os apetece tener un eurogame REALMENTE DURO, sin necesidad de reglamentos hiper-complejos ni 3 horas de duración, id a por él, seguramente sea lo que estábais buscando.

kalamidad21

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Re:Madeira: un juego duro de pelar (RESEÑA)
« Respuesta #1 en: 26 de Febrero de 2016, 07:44:24 »

Atención, la siguiente reseña puede producir migrañas, alucinaciones, pérdida de visión, encefalopatías espongiformes severas y/o combustión espontánea.

Para los que no lo conozcáis, Madeira es un peso pesado de los eurogames, un asesino en serie de neuronas, una bestia imparable... un juego que te hará desear haber elegido muerte. Vamos, que no es novato-friendly. Ahora ya estáis avisados del riesgo, podéis continuar leyendo bajo vuestra responsabilidad.



Me estoy poniendo palote.

Voy a seguir leyendo.
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estheon

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Re:Madeira: un juego duro de pelar (RESEÑA)
« Respuesta #2 en: 26 de Febrero de 2016, 10:24:17 »
Madeira es un juego que me encanta. Debo decir que en ninguna partida me ha parecido tan duro como se dice siempre. En mi opinión, el tener que cumplir objetivos a corto plazo mitiga esa sensación de dureza.

CUBE

Re:Madeira: un juego duro de pelar (RESEÑA)
« Respuesta #3 en: 26 de Febrero de 2016, 10:57:06 »

Madeira es un juego que me encanta. Debo decir que en ninguna partida me ha parecido tan duro como se dice siempre. En mi opinión, el tener que cumplir objetivos a corto plazo mitiga esa sensación de dureza.
Pienso igual, es más la fama que tiene que otra cosa.
Es verdad que es durete, pero cualquier juego de Vital Lacerda me parece más complejo que este.
Al final no deja de ser un juego de colocación de trabajadados en el cual con cada acción en vez de una realizas dos acciones diferentes.
Luego las misiones ayudan a centrar el juego para que no sea abrumador y te centres en objetivos sencillos.
Para mi es un juegazo, la gente que le tiene manía, le animo a leerse ellos mismos las reglas, que a veces este juego mal explicado puede llegar a odiarse.

gixmo

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Re:Madeira: un juego duro de pelar (RESEÑA)
« Respuesta #4 en: 26 de Febrero de 2016, 15:27:51 »
a mi tambien es un juego que me encanta...

lo que yo veo de estos portugueses es que la explicacion se convierte en un infierno por todo lo que hay... pero luego no es para tanto una vez que te pones

roanoke

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Re:Madeira: un juego duro de pelar (RESEÑA)
« Respuesta #5 en: 26 de Febrero de 2016, 18:07:53 »
Con cual os quedáis,  con Madeira o con Vinhos?
Cual os parece más asequible para jugadores ocasionales que ya jugaron a los Puerto Rico's,  Agricola's y demás cosas serias?
 Cual os parece más rejugable y ofrece partidas más variadas? 
Cual va mejor a 2 jugadores en caso de que vaya, alguno, al menos regular?

amarillo114

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Re:Madeira: un juego duro de pelar (RESEÑA)
« Respuesta #6 en: 26 de Febrero de 2016, 19:19:55 »
Voy a aportar la nota discordante pero a mi no me gustó nada de nada. Lo vi sobrecomplicado de forma innecesaria y como que no fluía mucho. Impresión de 1 partida pero es que no repetiría ni aunque me arrancasen las uñas.
¿Te gusta la música electrónica? - https://soundcloud.com/daddy-and-mommy/

CUBE

Re:Madeira: un juego duro de pelar (RESEÑA)
« Respuesta #7 en: 26 de Febrero de 2016, 19:30:28 »

Voy a aportar la nota discordante pero a mi no me gustó nada de nada. Lo vi sobrecomplicado de forma innecesaria y como que no fluía mucho. Impresión de 1 partida pero es que no repetiría ni aunque me arrancasen las uñas.
Evidentemente no vas a repetir, pero si le dieras una segunda partida, y te ojearas las reglas por encima, que ademas están genial redactadas, verás que al final ni sobrecomplicado ni durísimo. Un juego muy bien hilado, y que ademas, te permite jugarlo de una manera mas relajada, o pensando hasta el ultimo detalle del turno.
Pero bueno yo creo que va a ser un juego que el tiempo le sentara bien y se le empezara a reconocer.

Donborch

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Re:Madeira: un juego duro de pelar (RESEÑA)
« Respuesta #8 en: 26 de Febrero de 2016, 20:14:12 »
Me parece un JUEGAZO, no estará en el top ten pero es un muy buen juego.
Es durete pero no tanto como lo ponen.
Para mi, no sobra en ninguna ludoteca
Intento jugar aunque casi nunca lo consigo.

amarillo114

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Re:Madeira: un juego duro de pelar (RESEÑA)
« Respuesta #9 en: 26 de Febrero de 2016, 21:02:54 »
A mi los juegos duros me encantan, no lo descarté por duro sino más bien porque no le vi el tema y se me hacia poco intuitivo y me dio la sensación de que el juego estaba hecho a retales, con poca coherencia entre las diferentes secciones.
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PabloTenorio1111

Re:Madeira: un juego duro de pelar (RESEÑA)
« Respuesta #10 en: 27 de Febrero de 2016, 00:04:26 »
A mi los juegos duros me encantan, no lo descarté por duro sino más bien porque no le vi el tema y se me hacia poco intuitivo y me dio la sensación de que el juego estaba hecho a retales, con poca coherencia entre las diferentes secciones.

La Leyenda Clint desia lo mismo que tu a una partida y ahora es el mayor defensor del juego. Y lo del tema, esta igual de chulo y pegado como el 90% de los euros.

Lo del tema te va a pasar como a Cartesius que en Nippon esta en la cima del Fuji notando el frescor en la car y en Gallerist no ve ni las obras de arte, XDD.


Gonzalo

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Re:Madeira: un juego duro de pelar (RESEÑA)
« Respuesta #11 en: 27 de Febrero de 2016, 13:08:29 »
Con cual os quedáis,  con Madeira o con Vinhos?
Cual os parece más asequible para jugadores ocasionales que ya jugaron a los Puerto Rico's,  Agricola's y demás cosas serias?
 Cual os parece más rejugable y ofrece partidas más variadas? 
Cual va mejor a 2 jugadores en caso de que vaya, alguno, al menos regular?
Yo me quedo con Vinhos de cabeza. Madeira es muy buen juego, pero poco intuitivo como han comentado. Vinhos, sin embargo, como el tema no está en absoluto pegado, sino que realmente te sientes inmerso en la gestión de tu pequeña empresa de elaboración y venta de vinos, todo parece mucho más lógico y con sentido. Un juegazo el Vinhos

jbsiena

Re:Madeira: un juego duro de pelar (RESEÑA)
« Respuesta #12 en: 27 de Febrero de 2016, 14:12:43 »
Madeira. Lo probé, me gustó, lo compré, lo jugué más veces, fui viendo cosas que me gustaban menos, lo vendí. Lo jugaría si me lo proponen pero no sería mi primera opción de euro duro.

No me gusta el tema pirata, me parece demasiado castigo. En todas las partidas que he jugado (unas 10) todos los jugadores intentaron tener siempre pocos piratas al final. Comerte 16 puntos negativos por acabar con 2 piratas porque los demás tienen 1 o ninguno me parece excesivo.

Los puntos están en los objetivos a cumplir en las rondas impares. Es absolutamente necesario cumplir lo mejor posible esos objetivos. Como te quedes en uno a medias tendrás muy difícil ganar. En la partida tendrás 5 objetivos, que dan unos 15-20 puntos máximo. Eso son unos 75-100 puntos. Las patidas que yo he jugado se han ganado en el entorno de los 105-115 puntos. Como falles en una ronda en un objetivo te quedas fuera. Muy dirigido en ese sentido.

Dicho lo cual, por otra parte coincido en que es un euro durete muy bien parido, las interrelaciones entre los distintos elementos y fases están muy curradas.

Gelete

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Re:Madeira: un juego duro de pelar (RESEÑA)
« Respuesta #13 en: 27 de Febrero de 2016, 15:56:31 »
Yo nunca he acabado de cogerle el tranquillo a los portugueses. Molan, estan muy bien hechos, pero a la hora de la verdad siempre me ha faltado ese click, ese pensar, 'joder que pepino', al final se me hacen retales, como dice Amarillo, que en los juegos y en las mujeres nos entendemos muy bien. Que no digo que sea algo que le vaya a pasar a todo el mundo, pero al final tanto Madeira, como Vasco de Gama como Vinhos, me resultan un poco soporiferos (Vinhos es probablemente el que mas me gusta de los tres).
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roanoke

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Re:Madeira: un juego duro de pelar (RESEÑA)
« Respuesta #14 en: 27 de Febrero de 2016, 20:15:24 »
Yo nunca he acabado de cogerle el tranquillo a los portugueses. Molan, estan muy bien hechos, pero a la hora de la verdad siempre me ha faltado ese click, ese pensar, 'joder que pepino', al final se me hacen retales, como dice Amarillo, que en los juegos y en las mujeres nos entendemos muy bien. Que no digo que sea algo que le vaya a pasar a todo el mundo, pero al final tanto Madeira, como Vasco de Gama como Vinhos, me resultan un poco soporiferos (Vinhos es probablemente el que mas me gusta de los tres).

A mi letales. No falla, leo las reglas del Vihnos, o Madeira, que, ¡coño, quiero que me gusten¡¡ pero siempre pasa lo mismo, que no acabo de "verlos"