Cita de: Dragonmilenario en 11 de Junio de 2016, 21:00:43 Sobre el tema de que en España hay mucho "filler" y poca cosa "dura" me gustaría añadir algo y es que lo veo muy normal.Es mucho más sencillo a todos los niveles crear un filler que un Agrícola. Tiempo, recursos, inversión económica, diseño, mecánicas, etc... Y viendo que la mayoría de veces hay que apostar por autoedición o crowdfunding hasta hacerte un cierto nombre, es normal que la gente empiece por lo más sencillo.Lo que cabe preguntarse es... ¿Hay algún creador español de renombre internacional? y la segunda pregunta ¿Puede ser un filler original un juego tan o más interesante que un juego duro normalito?El problema no es hacer juegos duros o blandos, creo que se trata más bien de diseñar algo original, único y que llene un vacío en el mercado. ¿Si Patchwork hubiera sido creado en España por un desarrollador patrio, hubiera obtenido también el éxito? Yo creo que sí.Renombre internacional no se, pero Jesús Torres saca el Pandemic este ambientado en españa junto al autor del pandemic original (que no se escribir ahora el nombre) y otros como Allué venden en japón (creo haber leido). Antonio Catalàn tiene sus buenos juegos, igual que Perepau o los chicos de Incomodos Invitados que han creado una criaturilla la mar de cachonda. Tenemos grandes ilustradores (Soto y Chechu) y cada vez mas editoriales. Blogs y reseñadores muy buenos, asociaciones que crean unos eventos increibles y con una organizaciòn digna de cualquier buena empresa, canales de youtube buenisimos y potcast la mar de interesantes... A mi me da la impresiòn de que se estàn mezclando demasiadas cosas, que se pone mas el ojo en los fracasos que en los éxitos, y que para variar el amor patrio brilla por su ausencia (asi va españa, que ahora es "este pais"). El problema pienso yo es que muchos aficionados se piensan que crear un juego, ilustrar un juego o editar un juego, està chupado, y es un proceso mucho mas complejo de lo que parece y por eso, en el fondo, SI, afirmo rotundamente, hay truñacos enormes, pero no es exclusivo de españa ni mucho menos. Vosotros lo que quereis es que un mercado tan ridiculo como el español, salgan figuras del diseño como conieckza (o como sea que se escriba) vladda, o wallace, pero tendremos que conformarnos de momento con Feld (lo siento tenía que meter la pullita 😂).En fin, que para lo que se plantea aqui, solo faltan un poco mas de tiempo y que siga creciendo el mercado, y que se profesionalice el sector. Si no llega el politico de turno a joderlo, no veo porque España no puede ser un referente (joder que hay millones de hispanohablantes!) en este sector, como lo es en otros.Enviado desde mi Nexus 5 mediante Tapatalk
Sobre el tema de que en España hay mucho "filler" y poca cosa "dura" me gustaría añadir algo y es que lo veo muy normal.Es mucho más sencillo a todos los niveles crear un filler que un Agrícola. Tiempo, recursos, inversión económica, diseño, mecánicas, etc... Y viendo que la mayoría de veces hay que apostar por autoedición o crowdfunding hasta hacerte un cierto nombre, es normal que la gente empiece por lo más sencillo.Lo que cabe preguntarse es... ¿Hay algún creador español de renombre internacional? y la segunda pregunta ¿Puede ser un filler original un juego tan o más interesante que un juego duro normalito?El problema no es hacer juegos duros o blandos, creo que se trata más bien de diseñar algo original, único y que llene un vacío en el mercado. ¿Si Patchwork hubiera sido creado en España por un desarrollador patrio, hubiera obtenido también el éxito? Yo creo que sí.
Cita de: JGGarrido en 11 de Junio de 2016, 23:29:18 Cita de: Dragonmilenario en 11 de Junio de 2016, 21:00:43 Sobre el tema de que en España hay mucho "filler" y poca cosa "dura" me gustaría añadir algo y es que lo veo muy normal.Es mucho más sencillo a todos los niveles crear un filler que un Agrícola. Tiempo, recursos, inversión económica, diseño, mecánicas, etc... Y viendo que la mayoría de veces hay que apostar por autoedición o crowdfunding hasta hacerte un cierto nombre, es normal que la gente empiece por lo más sencillo.Lo que cabe preguntarse es... ¿Hay algún creador español de renombre internacional? y la segunda pregunta ¿Puede ser un filler original un juego tan o más interesante que un juego duro normalito?El problema no es hacer juegos duros o blandos, creo que se trata más bien de diseñar algo original, único y que llene un vacío en el mercado. ¿Si Patchwork hubiera sido creado en España por un desarrollador patrio, hubiera obtenido también el éxito? Yo creo que sí.Renombre internacional no se, pero Jesús Torres saca el Pandemic este ambientado en españa junto al autor del pandemic original (que no se escribir ahora el nombre) y otros como Allué venden en japón (creo haber leido). Antonio Catalàn tiene sus buenos juegos, igual que Perepau o los chicos de Incomodos Invitados que han creado una criaturilla la mar de cachonda. Tenemos grandes ilustradores (Soto y Chechu) y cada vez mas editoriales. Blogs y reseñadores muy buenos, asociaciones que crean unos eventos increibles y con una organizaciòn digna de cualquier buena empresa, canales de youtube buenisimos y potcast la mar de interesantes... A mi me da la impresiòn de que se estàn mezclando demasiadas cosas, que se pone mas el ojo en los fracasos que en los éxitos, y que para variar el amor patrio brilla por su ausencia (asi va españa, que ahora es "este pais"). El problema pienso yo es que muchos aficionados se piensan que crear un juego, ilustrar un juego o editar un juego, està chupado, y es un proceso mucho mas complejo de lo que parece y por eso, en el fondo, SI, afirmo rotundamente, hay truñacos enormes, pero no es exclusivo de españa ni mucho menos. Vosotros lo que quereis es que un mercado tan ridiculo como el español, salgan figuras del diseño como conieckza (o como sea que se escriba) vladda, o wallace, pero tendremos que conformarnos de momento con Feld (lo siento tenía que meter la pullita 😂).En fin, que para lo que se plantea aqui, solo faltan un poco mas de tiempo y que siga creciendo el mercado, y que se profesionalice el sector. Si no llega el politico de turno a joderlo, no veo porque España no puede ser un referente (joder que hay millones de hispanohablantes!) en este sector, como lo es en otros.Enviado desde mi Nexus 5 mediante TapatalkPasito a pasito... Te has olvidado del Holmes de chemo, proximamente en alemán, polaco y japones
Pasito a pasito... Te has olvidado del Holmes de chemo, proximamente en alemán, polaco y japones
Cita de: acv en 12 de Junio de 2016, 12:09:24 Pasito a pasito... Te has olvidado del Holmes de chemo, proximamente en alemán, polaco y japones 20.000 unidades. Seguramente él autor español con más copias de un mismo juego en el mercado.
Cita de: Alberto Corral (Brackder) en 11 de Junio de 2016, 23:09:07 ¿Es mucho más sencillo crear un filler que un juego duro, como un agrícola? Pues depende. Yo creo que cada "categoría" tiene sus ventajas y sus incovenientes (a la hora de diseñar). Un juego duro quizá sea más difícil de testear, porque cada partida consume mucho más tiempo que una partida a un filler. Sin embargo, el diseñador de juegos duros puede contar con las ventajas que le proporciona poder alargar la duración del juego en beneficio de sus mecánicas, y puede también incluir una serie de elementos o mecánicas de compensación que sirvan para compensar los aspectos desequilibrados del juego, sin tocar la mecánica principal. Sin embargo, en fillers (o euros muy ligeros) donde hay una sola mecánica y unas reglas con muy pocas excepciones, el diseñador tiene que hilar muy fino, porque un error puede derivar en deshechar no sólo una parte, sino todo el juego al completo. Es un "todo o nada". Y además, se le exige originalidad. A todos los fillers le pedimos que sean originales "per sé", mientras que he leído multitud de reseñas de euros medios donde se dice "es el típico juego de colocar trabajadores: Le gustará a los amantes de esa mecánica. Juego correcto y bla bla bla". Mientras que si en un filler repetimos mecánica, comete doble pecado, ser filler y no ser original. Yo tengo la experiencia de haber diseñado dos juegos editados: Náufragos y Miguel Strogoff (que saldrá en breve). Ambos son la noche y el día: EL primero, un juego de 3 horas, con multitud de texto y mecánicas complejas, mezcla de euro, ameritrash y librojuego. El segundo, un euro sencillo, independiente del idioma y de alrededor de 45 minutos- 1 hora de duración. ¿Adivináis cual me ha costado más trabajo finalizar? ¿Sabéis cuántos borradores de las reglas de M.S. he desechado hasta poder destilar un reglamento lo suficientemente sencillo y con el mínimo de excepciones posible? Cuando alguien lo juegue, probablemente lo considerará un juego "más fácil de diseñar que un euro duro". Y no sabe lo equivocado que estará. De hecho, con el tiempo, estoy empezando a convencerme de que es justo lo contrario. Un diseñador de FFG, que puede meter todos los tokens que quiera, todas las reglas que quiera, todo el texto de cartas y muñequitos de plástico que quiera, tiene por delante una avenida mucho más ancha de diseño que a un diseñador que se le exige que su juego tenga un reglamento de 10.000 caracteres, funcione de 1 a 5 jugadores y dure menos de 1 hora. Y si no, probad...Amen.Lo difícil es destilar, y un filer se basa normalmente en un par de mecánicas.
¿Es mucho más sencillo crear un filler que un juego duro, como un agrícola? Pues depende. Yo creo que cada "categoría" tiene sus ventajas y sus incovenientes (a la hora de diseñar). Un juego duro quizá sea más difícil de testear, porque cada partida consume mucho más tiempo que una partida a un filler. Sin embargo, el diseñador de juegos duros puede contar con las ventajas que le proporciona poder alargar la duración del juego en beneficio de sus mecánicas, y puede también incluir una serie de elementos o mecánicas de compensación que sirvan para compensar los aspectos desequilibrados del juego, sin tocar la mecánica principal. Sin embargo, en fillers (o euros muy ligeros) donde hay una sola mecánica y unas reglas con muy pocas excepciones, el diseñador tiene que hilar muy fino, porque un error puede derivar en deshechar no sólo una parte, sino todo el juego al completo. Es un "todo o nada". Y además, se le exige originalidad. A todos los fillers le pedimos que sean originales "per sé", mientras que he leído multitud de reseñas de euros medios donde se dice "es el típico juego de colocar trabajadores: Le gustará a los amantes de esa mecánica. Juego correcto y bla bla bla". Mientras que si en un filler repetimos mecánica, comete doble pecado, ser filler y no ser original. Yo tengo la experiencia de haber diseñado dos juegos editados: Náufragos y Miguel Strogoff (que saldrá en breve). Ambos son la noche y el día: EL primero, un juego de 3 horas, con multitud de texto y mecánicas complejas, mezcla de euro, ameritrash y librojuego. El segundo, un euro sencillo, independiente del idioma y de alrededor de 45 minutos- 1 hora de duración. ¿Adivináis cual me ha costado más trabajo finalizar? ¿Sabéis cuántos borradores de las reglas de M.S. he desechado hasta poder destilar un reglamento lo suficientemente sencillo y con el mínimo de excepciones posible? Cuando alguien lo juegue, probablemente lo considerará un juego "más fácil de diseñar que un euro duro". Y no sabe lo equivocado que estará. De hecho, con el tiempo, estoy empezando a convencerme de que es justo lo contrario. Un diseñador de FFG, que puede meter todos los tokens que quiera, todas las reglas que quiera, todo el texto de cartas y muñequitos de plástico que quiera, tiene por delante una avenida mucho más ancha de diseño que a un diseñador que se le exige que su juego tenga un reglamento de 10.000 caracteres, funcione de 1 a 5 jugadores y dure menos de 1 hora. Y si no, probad...
Creo que se lapida mucho a los juegos españoles cuando otros juegos extranjeros que llegan al mercado español son malos o insulsosEl ejemplo más reciente lo tenemos en "Bienvenidos a la mazmorra" que ha sacado Devir recientemente... Es que no es ni juego, es como si cogieras el Munchkin y lo redujeras todavía más a algo más simplificado y más frustrante, y sin embargo mirad, ha llegado al mercado español.Ojo! Eso no quita que en España también se hagan cosas malas. Yo he probado juegos salidos de Crowd aquí y que no son para tanto o son directamente malos. El problema radica en que, al silenciar la critica negativa como está pasando actualmente, y que lo unico que se vea de ese juego sean buenas palabras, la decepción al jugarlo sea mucho mayor, lo que conlleva a más frustración, más "es que en España no se editan juegos buenos" y más de lo mismo...Lo importante creo que es lo que he resaltado en negrita.
Si lees el hilo de ese episodio y el del debate posterior, podrás comprobar que ni mucho menos se ha silenciado ni intentado silenciar. De hecho, ha pasado un poco lo que comenta Brackder. Pero parece que la gente sigue concentrada en que hay una especie de conjura para no decir a voces que todo es un mojón. Lo de Gamezone no entiendo qué relación tiene con el tema del hilo. Los que defienden a GZ son fans de HQ y las minis, no del autor o la editorial.
A mí lo del martillazo en la caja (tema del que se debatió mucho) me parece una falta de respeto increíble. Una forma muy poco constructiva de terminar de liquidar una reseña.