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Zolle

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Unconditional Surrender! World War 2 in Europe (Reseña)
« en: 17 de Noviembre de 2017, 11:33:03 »

Sal’s World War II Game: Europe




Hay juegos que enamoran, que te atrapan y no puedes dejar de pensar en ellos. Aunque los recojas tras una partida, no enmudecen cuando cierras la tapa de su caja. Desde la balda de la estantería donde descansa Unconditional Surrender (USE) rodeado de muchos otros juegos puedo oír una queja en su silencio. Sí, sé que no he terminado lo que empecé, que mis soldados siguen allí, que Stalingrado cayó, pero no Moscú. Y yo quería, necesitaba Moscú.

Miras melancólicamente la superficie desnuda de la mesa donde estaba desplegado el juego y se ve triste e incompleta, como si le faltase algo. A tus ojos el frente sigue allí su lucha. Quieres continuar, tienes que volver a intentarlo, tratar de cambiar la historia, de hacerlo mejor. Se lo debes a tus soldados, debe ser posible un último impulso para seguir extendiéndose por llanuras, luchando contra un frente de soldados, de cañones y rebasarlo definitivamente. Pero todo eso es sólo una pequeña parte fragmentada de la historia que ofrece USE.

Mejor, empezar por el principio.

He jugado a muchos juegos que me parecen estupendos, algunos fantásticos, y un buen número de ellos míticos. Aunque sean grandes juegos cada uno en su nicho no todos ellos han llegado a impactarme e incluso conmoverme como lo ha hecho USE. Supongo que cada cual tiene mayor o menor predisposición a sumergirse en el tema que presenta un juego. Pero cuando un juego te absorbe hasta el punto de hacerte querer conocer más sobre su tiempo, los personajes de su historia, su literatura, su música, su geografía, entonces podemos decir que ha superado los límites estrictamente lúdicos.


Hace unos años me hice con Eastfront II de Craig Besinque y más tarde de No Retreat! The Russian Front de Carl Paradis. Ambos son juegos estupendos de grandes diseñadores. Sentía un gran interés por el frente ruso y tenía ganas de completar la experiencia con otros juegos que abordaran otros frentes en Europa sin lograr convencerme del todo por ninguno en particular.

USE no ha sido mi primer juego sobre la Segunda Guerra Mundial en Europa. El primero fue un viejo Risk del que mi parte preferida era repartirse los países y colocar tus cubitos sobre ellos. Tras ello quedaba una configuración de fuerzas siempre interesante aunque luego el monótono rodar de los dados enfriara la emoción.

Hasta que una mañana de este mismo año leí sobra la segunda edición de un juego que cubría todo el teatro europeo de la Segunda Guerra Mundial llamado USE. Entre sus muchas bondades estaban la de una densidad relativamente baja de fichas en juego, apilamientos muy reducidos y un mapa el doble de grande que el de Path of Glory. No pude resistirme ante tales características y decidí apostar ciegamente - muy típico en mí - por él.


Hace poco que lo recibí y reconozco que durante este tiempo no he jugado a otra cosa, sencillamente no puedo quitármelo de la cabeza.

La portada de la caja de USE creo que expresa perfectamente lo que el juego representa. El velo del humo que se desprende de las ruinas calcinadas, los edificios rotos por los bombardeos, el avance silencioso de las unidades por ciudades irreconocibles para dejarlas atrás y traer la misma destrucción a otras ciudades vecinas, y todo ello con el único motivo de agotar la voluntad de lucha de la potencia rival. La tragedia y el drama de su portada están bien presentes a lo largo de todo el juego.

El reglamento de USE es uno de los más bien escritos que he tenido el placer de leer. Cuando tienes una duda siempre sabes donde buscar la respuesta y siempre la encuentras allí bien referida. Los ejemplos bien escogidos, escuetos o largos según la dureza de lo que se trate de explicar, son esenciales para que las reglas queden claras y ordenadas en tu cabeza. El uso de cursivas y recuadros de diferentes colores resalta, separa y ordena perfectamente todos los aspectos a tener en cuenta por lo que su lectura es cómoda y eficaz. No es necesario tomar notas ni subrayar nada ya que el autor ha sabido de antemano qué necesitas tener resaltado para que lo encuentres cuando sea necesario o en posteriores lecturas cuando necesites refrescar las reglas.

El trabajo a nivel de reglamento es soberbio, que no os asuste el gran volumen de su reglas, está todo lo que necesitas saber, incluso lo que necesitas leer dos veces aparece repetido  a lo largo del manual. Su contenido es vasto pero ha sido machacado para una fácil digestión. Es pues un reglamento que se siente maduro y que atiende a las dudas que predice suelen sobrevenir a los largo de la partida.

Las tablas usadas en el juego son claras y prácticas. Es asombroso que USE concentre la acción de combate de tierra, cielo y mar en una sola tabla a cuyo resultado deba añadirse los modificadores propios de las unidades implicadas en el combate, así como las condiciones en las que se lleva a cabo y que esto de lugar a un desenlace coherente en la acción en el juego. Las tablas aparecen ordenadas y bien encajadas en las dos caras de una doble hoja que se abre en forma de carta. La elección de colores para separar sus contenidos es más que acertada, no puedo imaginar un diseño más claro que el que tiene. Y todo ello con un tamaño de letra tirando a grande que ayuda a que sin tener que tomar la tabla de ayuda y acercarla a los ojos encontrar al primer vistazo lo que buscas.


En cuanto al mapa qué decir, es una gozada. Creo que se ha hecho un gran trabajo en sus tableros montados y son una compra que recomiendo encarecidamente. USE se lo merece. Da gusto pasear la mirada por él leyendo el nombre de las ciudades, de los ríos que cerrarán nuestro paso, de las montañas que separan las llanuras, y los mares que ciñen toda Europa, al norte y al sur. La península escandinava se dibuja completamente así como el norte de África orillando al anciano Mediterráneo que será objeto de tantas batallas por los suministros. La especial silueta de Europa que se dibuja en el mapa de USE sabe a clásica, a ícono que perdurará entre los títulos de GMT.


En la parte superior del mapa encontramos el marcador que señala el mes y el año de juego en el que nos hallamos que señalará el tiempo climatológico así como la entrada de los refuerzos y fichas de evento. Sí, el juego se cuenta por meses, uno a uno, y suma años, según el escenario pueden se muchos. USE es duro, largo pero también épico y memorable, que la inversión del tiempo requerida por algunos escenarios no os intimide y os haga renunciar a este título. Hay gran variedad de escenarios de todos los tamaños, algunos sorprendentemente asequibles en tiempo y espacio, e igual de interesantes.

USE ofrece una buena gama de escenarios de una duración que va de entre 30 minutos a unas 80 horas lo que permite abordarlo tomando una larga campaña como un sólo plato o a pequeñas porciones. Esas pequeñas porciones no son versiones descafeinadas del escenario central destinadas a calmar pero no colmar el ansia megalómana del jugador. En sus pocos turnos de juego aparece destilado el mejor sabor de la gran campaña que te hará sonreír de satisfacción.

Que no penséis poder jugar la campaña completa 80 horas a un juego que rebase la superficie de vuestra mesa de juegos no os quite el ánimo de jugar a USE. Si no cabe el mapa de papel para eso está la versión en tablero que por su rigidez puede permitirse sobresalir algo de los límites de la mesa sin perder sus líneas al quedar desplegado.


USE presenta un tamaño que ralla lo monstruoso, es grande en todas sus facetas pero no ingente y farragoso de jugar. En sus reglas se ha evitado agregar mucho "chrome" para ceñir su narración a la historia tal como la cuentan los libros. No creo que añadiendo maquillaje al juego para darle más fidelidad histórica o más personalidad a tal unidad o cuál unidad o de dotar de más valor a cierta ciudad hiciese de USE un mejor juego.

En mi opinión el pulso del juego es fuerte y fresco justamente por no tener que cargar con todo eso. Puede permitirse el lujo de abarcar tantos aspectos de la guerra sin apabullar la mente del jugador. La ausencia de "chrome" no desvirtúa el sujeto que trata de representar. El diseño de las reglas se siente comprometido con el marco histórico que pretende representar pero sin pequeñas reglas que embarren su aprendizaje y comprometan su jugabilidad.

En USE tienes tu oportunidad para intentar moverte fuera de los límites marcados por el calendario de la Segunda Guerra Mundial sin desvirtuar el tema que se está jugando. Nadie te obliga a desembarcar en la playa de Ohama ni te dice cuando debes intentar echar abajo la Muralla Atlántica. En USE tienes el mando en tus manos para decidirlo y planificarlo todo.

Hay juegos donde la mejor opción se reduce a una, la más provechosa a todas luces, que te hace sentirte dirigido sin tener que enfrentarte a la dificultad de escoger realmente. En USE no es así. Tus decisiones son tan determinantes como dramáticas a todos los efectos. Las opciones son tantas como hexágonos componen su mapa. Muchas pueden ser acertada s o completamente erróneas pero eso sólo lo determinará el desenlace del escenario y tu experiencia en el juego.

La diferencia entre el triunfo y el desastre ya no está en el cómo uses tus fuerzas sino el orden en el que decidas activarlas, el uso de las fichas de evento, cada una con un fin distinto, que bien jugados - y esto nadie te dice cuándo es así - inclinará a tu favor el resultado del combate, aunque esto sólo en principio, nada es seguro en USE.

El juego nunca te dirá qué ni cuándo ni cómo hacer algo. Estas sólo al mando de tus fuerzas en Europa, tan sólo tienes señalado un objetivo final que se traducirá en tu victoria. El resto es la historia que vas a tejer para conseguirlo.  El uso de la producción industrial, las decisiones políticas, los planes militares, la gestión de los suministros y el uso de la vida de tus soldados están enteramente en tus manos.
 
En algunos juegos la huella que deja una partida en ti es proporcional a su duración, por el sufrimiento vivido en ella, por la relevancia de las decisiones tomadas y el efecto de las mismas. Dichas experiencias se hacen memorables, no se borran con el tiempo, pueden perder nitidez, pero la impresión general sigue inalterable.


Recuerdo mis partidas a Path of Glory. Aunque se tratase de otra guerra, otro sistema de juego, sus dimensiones también eran gigantescas, la narración de la guerra de trincheras resulta trágica y dolorosa. Los límites de los estados francés y alemán apenas se movían mientras cantidades ingentes de recursos se consumían para mantener los frentes frescos ante los incesantes ataques, agotando la vida de cada uno de tus soldados.

Path of glory es una guerra de desgaste físico y mental para los jugadores, que trata de mantener la presión sobre el enemigo, en una carrera de fondo donde los frentes apenas se modifican. Recuerdo cuando por fin entraron en escena los norteamericanos - demasiado tarde, como siempre - y el frente del lado francés ya extenuado y mal apuntalado se desmoronó, y una ola de fuerzas alemana  se abocó como una caudal furioso hacia París. De camino arrollaron a las recién llegadas fuerzas aliadas que no fueron capaces de formar un rompeolas contra los victoriosos ejércitos alemanes. París cayó y todo se perdió.

Cuando empecé a jugar a Empire of the Sun me encantó su inicio preestablecido de partida. El jugador aliado no contaba con ninguna carta en su mano. En cambio, el jugador japonés tenía dos ¡Pero qué dos cartas! Un total de 27 movimientos para dar motivos de revancha suficientes al jugador aliado para todas las horas de juego venideras. Me pareció cruel y épico, digno para un gran título. Un inicio inmejorable, superaba el tímido y rápidamente contenido envite de Path of Glory del que pronto nacerían la guerra de trincheras y su lento y agotador desgaste. Bueno, son juegos que se desarrollan en tiempos y escenarios completamente diferentes.

Me intrigaba cómo sería la apertura en un juego que cubriese la guerra más grande, la más desastrosa en coste de vidas de la historia. Cuando navegas un poco por su manual pronto te sientes preparado para hacer el primer escenario introductorio cosa que se agradece, no es necesario leer al detalle sus más de 50 páginas para empezar a disfrutar del juego.


El primer escenario introductorio es Polonia 1939, el inicio de la guerra. La primera partida siempre es excitante y te sientes lleno de nervios. Es la prueba para constatar los conocimientos adquiridos y hay un poco de miedo a que no resulte, a que el juego no arranque por sus colosales proporciones. Pero ahí se empieza a desvelar el fresco y bello mecanismo que Salvatore Vasta ha realizado en USE. Su funcionamiento sus reglas se revela fluido y sencillo, bien cohesionado. Su maquinaria está lleno de tuercas y botones que todavía no sabes cómo funcionan pero su discurrir ya muestra la belleza de su simpleza. Y las soluciones sencillas suelen ser las más geniales y acertadas.

Para el primer escenario aprendes sobre el movimiento y combate terrestre con apoyo aéreo. Tras la lectura preparas el escenario poblando el reducido espacio de Polonia y el territorio limítrofe alemán con sus respectivas fuerzas. Ojeas la duración del escenario con miedo y te sorprende ver lo que hay escrito: 1.

Un solo turno. En un turno debes tomar Polonia, someterla, hundir su voluntad nacional, forzarla a que claudique. Suena increíble ¿De verdad es posible? Observas la cantidad de fuerzas desplegadas por ambos bandos y no te lo acabas de creer. Sea como sea se siente el drama que está apunto de acaecer sobre los Polacos. Tomas la iniciativa del mando del Eje que siempre resuelve las operaciones antes que los demás.

Activas una ficha de tanques panzer - las fichas más que ejércitos simulan proyecciones de fuerzas - poniendo el contador de movimiento de la unidad en 10. El movimiento y combate tiene un coste en Puntos de Movimiento que descuentas del contador a medida que el ejército activado se desplaza por los hexágonos y ataca. Desplazas la ficha de panzers hasta colocarlo adyacente a un ejército polaco y decides realizar tu primer ataque. Lo haces con inseguridad, aún no sospechas lo que va a pasar ni el que coste ni efectividad de tus unidades en combate en USE.


En ese momento el sistema se revela ante ti. Te mueves por las tablas de modificadores de la tirada sumando y revisando una y otra vez para asegurarte de no dejarte nada. Compruebas que por parte del Polaco su modificador es de... +0, sí, +0, nada. Y del alemán... +2 por ser un ejército alemán, más otros +2 por tratarse de una unidad de tanques, más otros +2 por el apoyo aéreo que en un arrebato de inseguridad creíste mejor emplear para asegurar un buen resultado en este soleado día de septiembre de 1939.

Recapitulando debes sumar +6 al resultado de la tirada del jugador alemán por atacar en un hexágono llano y por parte del ejército polaco nada, no hay que sumar nada. El alemán peca de precavido y se pasa de lejos, lanzas los dados que encima resultan bondadosos para el ejército de tanques y desventurados para defensor polaco. Cruzas los resultados en la tabla única y el resultado es arrollador, tan aplastante que te resulta obsceno.

Destruyes la fuerza polaca y avanzando un par de hexágonos más tomas tu primera ciudad colocando así victorioso tu primer marcador de control sobre una ciudad enemiga. La voluntad del país invadido desciende por la pérdida de su ciudad y la desintegración de sus fuerzas. Y ahí no termina la actuación de dicha fuerza. Aún quedan los restantes puntos de movimiento para consumir, y con una sonrisa voraz consciente de tu fuerza, brutal e imparable, que presenta un escenario radicalmente distinto al de Path of Glory, de aquellos ataques siempre frustrados, que terminaban en bajas para ambos bandos.

En USE no, aquí es una fiesta, es un dejarse rodar por el campo,  llenar el cielo con la sombra negra y veloz de la Luftwaffe y arrollar con todo lo que se ponga delante, una delicia. El sufrimiento en Path of Glory se torna en un alocado placer en USE. Tienes la copa de la victoria al alcance de tu mano y la tomas bebiendo de ella sin mesura. Aún así tus ejércitos deben penetran con un orden determinado, debes pensar bien cómo hacerlo para maximizar el daño y obtener lo máximo de sus puntos de movimiento.


El ejército polaco es un rebaño de corderos ante la maquinaria blindada alemana, y efectivamente, bajo el sol de mayo, todos caen o se retiran a ciudades que no los ponen a salvo, que no detienen el paso triunfal de tus tanques, eres imparable y en un mes, un sólo mes, transformas un país tranquilo cuyas fuerzas estaban equilibradamente dispuestas a dejarlo todo patas arriba, con los ejércitos polacos arrinconadas a un extremo del país incapaces de reaccionar.

No importa que pierdas el escenario, que la moral de Polonia no llegue al nivel estipulado para ganar. Sí, has perdido, pero no importa porque te lo has pasado genial ¡Fue tan divertido! Fue desproporcionado, salvaje, no hubo contención. El sabor que te deja en la boca no puede ser mejor. Con sólo esto USE ya figura como un juego excelente. Podría terminar aquí la reseña, recomendar encarecidamente que se juegue y se rejuegue. Su mapa, el marco del juego, bellísimo; sus mecánicas frescas y adictivas, la sensación genuina, brillante.

Fin.

Zolle

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Re:Unconditional Surrender! World War 2 in Europe (Reseña)
« Respuesta #1 en: 17 de Noviembre de 2017, 11:33:31 »

Pero USE no termina ahí.

Esa bacanal que supone el escenario de Polonia es solo una pequeña guinda puesta en lo alto de un enorme pastel de varias plantas. Hemos probado sólo un bocado, aún no sospechamos todo lo que USE esconde en su interior. Veamos qué más ofrece.



Tras el primer escenario introductorio juegas el pequeño escenario de Escandinavia 1940, la invasión de Noruega. Allí descubres dos cosas nuevas: los asaltos anfibios apoyados por paracaidistas, cuyo proceso de ejecución requiere de una acurada planificación - invasión de Dinamarca terrestre de Dinamarca y Noruega vía asalto anfibio en sólo un par de turnos - lo que lo dota de un gran ritmo narrativo; y también de la importancia del tiempo climatológico que resulta clave para realizar con éxito la invasión, aunque por la brevedad del escenario aún no alcanzas a capturar la terrible importancia de la climatología en USE. No tardarás en apreciarlo.


Sigues con hambre de más y te ves listo para jugar un escenario de mayor duración. La invasión de Francia 1940 ¿Sólo cinco turnos? Eso está hecho. Insuflado por el arrollador triunfo de tus tropas en Polonia no esperas menos de su papel contra los ejércitos aliados. Lanzas los dados el primer turno para determinar el tiempo y sale revuelto. No es severo así que no pinta tan mal. Inicias el escenario lleno de confianza y aunque los dados ruedan generosos algo no funciona como antes. Tus ejércitos mecanizados y la Luftwaffe ya no brillan con aquellos generosos modificadores como cuando hacía pleno sol y eso merma la letalidad de tus ejércitos. Es contra los franceses donde tus fuerzas encuentran resistencia, especialmente contra la infranqueable Línea Maginot, esa red de fortalezas defensivas que se muestra impertérrita a tus furiosos asaltos.


No desesperas, al siguiente turno sale el sol y vuelves a intentarlo. Esta vez sí retroceden ante tu voraz avance, pero sólo los ejércitos de infantería franceses en terreno llano. Sientes una reminiscencia al festival que te diste en Polonia pero sin tanto brillo. Los franceses son duros aunque consigues hacerlos retroceder pero sin alcanzar a aniquilarlos. La aviación es fuerte en ambos bandos y su efectividad se ve mermada drásticamente. En Polonia 1939 la Luftwaffe era dueña y señora de los cielos pero en terreno francés de 1940 su uso ha de ser mesurado a conciencia y aplicado cuando donde más daño pueda hacer.

Con ello descubres que las sensaciones de USE a través de los escenarios cambian completamente. Polonia 1939, Escandinavia 1940 y Francia 1940. Diferentes localizaciones, latitudes, geografía y fuerzas dan sabores distintos como si se tratara de diferentes juegos unidos por un mismo lenguaje que a medida que aprendes gana en riqueza y posibilidades. Sus matices te encandilan y viendo el grosor del manual de escenarios sabes que la diversión sólo acaba de empezar.

Dicho esto podríamos nuevamente recoger los componentes, guardarlos en su caja y devolver el juego a su estantería felices por la gran adquisición, es un gran juego, brillante me atrevería a decir embebido por el entusiasmo y dar así por terminada, esta vez sí, esta feliz reseña.
« Última modificación: 17 de Noviembre de 2017, 11:40:29 por Zolle »

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Re:Unconditional Surrender! World War 2 in Europe (Reseña)
« Respuesta #2 en: 17 de Noviembre de 2017, 11:33:59 »
Pero de nuevo erraríamos.

Aún no hemos alcanzado a ver más que una pequeña parte del potencial que esconde USE. Miras el amplio mapa y te das cuenta de que tan sólo has jugado en tres rincones de ellos, y en el reducido espacio donde has interactuado se han producido una serie de acciones narrativas llenas de color. Empiezas a sentir hambre por ver cómo funcionaría todo junto a la vez...

Tres escenarios, tres sabores distintos, recapitulas. Das por terminada la fase introductoria y tomas un escenario de dos jugadores para poner en práctica y apuntalar conocimientos que sientes de comprensión más complicados y que serán vitales para tomar confianza de cara de lanzarte a la gran campaña.


Es hora de dirigir la mirada al Mediterráneo. Mediterráneo 1940-42: 29 turnos. Esto ya tiene una duración notable, pero tras el escaso despliegue de nuevo escenario descubres que el tiempo que requiere para completarlo es razonablemente abarcable. USE se perfila así como un título muy jugable, cosa que para el scope que trata de abarcar es muy positivo.


Escoges sin miedo un escenario largo y un nuevo juego se abre ante ti, donde las acciones navales y aéreas cobran protagonismo, donde la pesadilla del suministro es el pan de cada día así como el acoso de las intercepciones llevadas a cabo por aviación, buques de guerra y portaaviones. No puedes creer que USE contenga todo eso.

Jugando a este escenario los puntos más oscuros del juego, las piedras más difíciles de roer desaparecen. Ya has contemplado la diferentes dimensiones que abarca USE y el cuerpo principal de las mismas lo sientes bien asimilado.

Volviendo la vista atrás, jugados separadamente son escenarios ricos en matices, que ofrecen diversión desde diferentes puntos, el de la superioridad terrestre aplastante (Polonia), la de la planificación de invasiones (Escandinavia), la del sufrimiento del tiempo atmosférico y las fortalezas (Francia) y por último la carga de la falta de suministros (Mediterráneo). Con el cuadro que conforman los cuatro nos preguntamos cómo sería jugarlo todo a la vez ¿Encajará todo aquello en la narración espacial y temporal de una campaña o la complejidad del juego mermará la diversión y la frescura que encontraste en los escenarios?


Añadimos un nuevo capítulo a nuestra lectura del reglamento que ya es total, un nuevo nivel que da cohesión y riqueza a USE: la diplomacia y la política. Iniciamos el escenario principal del juego: 1939-194?


El bagaje por los escenarios anteriores nos ha dado la seguridad para enfrentarnos a las diferentes situaciones que puedan darse, creemos ver el cuerpo del juego en su conjunto, pero en realidad no es así.


Hay algo que te ha faltado en el juego durante todo este tiempo y que tras cuatro escenarios y haber experimentado muchas sensaciones no se ha presentado ante tus ojos. Un color presente, indivisiblemente característico de todos los juegos de la Segunda Guerra Mundial: el rojo.


Cuando tomas la bolsa del jugador soviético y empiezas a colocar las fuerzas limítrofes soviéticas la palabra Barbarroja aparece en tu mente. Recuerdas en tu mente los buenos ratos pasados en los escenarios anteriores y tratas de imaginar acariciando el vasto mapa cómo debe ser jugar con el lenguaje de USE a través de territorio ruso.


De los escenarios a dos jugadores, la Operación Barbarroja es algo especial en USE. Es un plato principal que puede tomarse como único. Su impacto visual es el más determinante en USE. En una campaña a tres jugadores no importa desde donde se empiece a escrutar el mapa, todas las miradas acaban dirigiéndose al horizonte ruso. En su territorio tendrá lugar un destructivo pulso entre alemanes y rusos, la carrera de fondo más brutal y larga del juego.


Como jugador alemán es posible someter la voluntad del estado polaco en un mes. Pero eso no funciona con los rusos. Por duros que sean los golpes alemanes atacando a lo largo de todo el frente, cada ciudad rusa es un rompeolas que, aunque esté condenada a caer tarde o temprano, de alguna manera ralentiza el avance alemán. Como jugador ruso has de saber aguantar los golpes y no desmoralizarte por lo que parece imparable. La maquinaria alemana también es vulnerable, mortal.


El ejército del Eje avanzará sus ejércitos tratando de asegurar  y proteger sus rutas de suministro y empujando hacia el interior a los desorientados rusos. Su velocidad será la clave de su triunfo.

El jugador ruso debe aceptar sus elevadas bajas y organizar su respuesta lo mejor posible con lo poco que cuenta al principio mientras teje esa red que amortiguará el avance alemán cerca de Moscú. Hasta que eso ocurra contemplar el constante goteo de ciudades rusas perdidas, ocupadas, duele y desespera.


Pero es cuestión de meses que llegue el invierno ruso y los socorridos refuerzos y reemplazos sean suficientes para que vuelva la esperanza entre los rusos. Como jugador ruso has de saber encajar los golpes, saber emplear tus escasas fuerzas para hacer tropezar el avance alemán allá donde le estorbe más. En algunos momentos te sentirás superado, incapaz de hacer frente a los demoledores ejércitos del Eje.


No sé cómo explicarlo mejor para los que no hayan jugado a  un wargame de la Segunda Guerra Mundial ¿Conocéis esa pelea entre Mohamed Ali y George ForemanAlí aguantando contra las cuerdas el terrible castigo, sin prisa, sabiendo lo que hace. Y cuando Foreman parece creer que lo tiene donde quería y que ya está hecho, lo va a hacer caer, dos directos estallan en la barbilla de Foreman que lo aturden y lo detienen bruscamente, haciéndole retroceder, Alí retoma el combate desde las cuerdas dejando bien claro que nada estaba decidido, que ahora le tocaba a él: así es el invierno ruso.


Así es el frente ruso, hay que aguantar lo indecible, esperando la llegada del invierno, dar golpes controlados donde le duela al jugador del Eje, donde lo retrase, que le devuelvan los pies al suelo y le hagan sentir mortal. Hay que tener paciencia, puedes sobrevivir al 41, al 42, aunque te duela el alma, pero no has perdido el aliento y cada mes que pasa la línea roja que trata de contener la maquinaria alemana es más densa, más fuerte y aprende a devolver golpes. Llegarás a sorprender a las fuerzas alemanas y te tocará a ti sonreír.


Rezarás para que baje pronto el telón del invierno y te permita tomar una bocanada de aire frío, que adormezca tus doloridos huesos, para dejar de sentir por unos instantes los golpes del Eje, y poder contar como cada estación cuantas ciudades has perdido esta vez. Y el jugador alemán apretará los dientes detenido contra su voluntad, rechazado por el temporal y las fuerzas rusas que no dejan de crecer. Tendrá que aprender de la paciencia del jugador ruso y esperar resignado a que sus manos heladas se calienten en la próxima primavera, y con el calor del sol tenga una nueva oportunidad para alcanzar esa última ciudad. La obsesión por tomar Moscú empieza.

Y sí, llega la prometida primavera que te hará sufrir lo indecible, pero tú ya será más fuerte, y nunca permitirás que caiga Moscú. El castigo volverá a lanzar al jugador ruso contra las cuerdas por los bien engrasados ejércitos alemanes pero éste se mantendrá de pie representando ambos un épico combate entre dos púgiles que se niegan a ceder.


Si el jugador ruso ha hecho bien su trabajo, si consigue mantener el aliento hasta el 43 su nación podrá ser colapsada pero no conquistada, y desde las fábricas más allá de los Urales seguirán llegando ejércitos rojos para estallarse contra un ya vulnerable y acosado jugador alemán, incapaz de mantener su atención en su obsesión, la toma de Moscú, por la llegada de los aliados que le obliga a organizarse en otro frente.



La Muralla Atlántica que debía ser inexpugnable, el bastión desde el que dirigir una futura invasión del Reino Unido se desmorona con la llegada de los norteamericanos. Épica, dramática, hercúlea son palabras que bien podrían definir lo que se vive en sus frentes. En USE es imposible levantarse de la mesa, abandonar el juego sin que una parte de ti quede en él para siempre. Y ese valor lo pone en lo más alto de mi estima hacia él.

Me hago cargo que la gran impresión que me ha causado el juego no será compartida por todo el mundo. Que las licencias que ha tomado el diseñador para solucionar y redimensionar algunas cuestiones históricas no serán del agrado de quien busque una solución más acorde con los hechos históricos. Yo veo ante mí un juego que ha sabido marcar la silueta de una compleja situación histórica y que ha dejado páginas en blanco para que podamos reescribir y poner nuestra imprenta, ser partícipes de su escritura.


Sí, Italia puede jugar con los aliados y España podría hacerlo del bando ruso. Sería ahistórico pero no irracional, es coherente con el conjunto del diseño abierto y en mi opinión más interesante. Es un juego que te invita a explorarlo en todas sus dimensiones.

USE es muy absorbente. La dramática configuración de fuerzas siempre cambiante y única en el mapa, conforma un cuadro siempre irrepetible de partida a partida. Es un gigantesco puzzle que tratarás de recomponer a tu favor, trabajando cada uno de sus largos meses, dejándote la piel en sus frentes. Cuando todo lo que veas en cada rincón de Europa sean problemas y recursos insuficientes, cuando tus ejércitos se queden por activar porque tu nación ya no da más de sí, esto provoca una huella honda como experiencia de juego.


Por eso no es un juego que se termine al guardarlo en su caja. No puedes olvidar todo lo vivido. Deambulas por casa fingiendo hacer otra cosa pero tu mente está en USE. Sólo cuando lo vuelves a abrir es cuando el sufrimiento termina y te sientes aliviado, despliegas el mapa y un sentimiento de vuelta al hogar te hace sonreír.

Vuelves a sentir la confortable sensación de estar moviéndote bajo sus reglas. Tu mente se siente bien bajo las leyes y límites que establece el juego, es a través de su lenguaje en el que te sientes libre para dar solución a cada nuevo paso de tus fuerzas, el asalto a cada nueva ciudad.

Nunca importa cuantas ciudades se hayan tomado, las que cuentan son las que no están bajo tu poder. Alcanzar a tomar una ciudad es un respiro momentáneo, una breve sensación de alivio y triunfo seguida por el saber que el trabajo no ha terminado , siempre habrá una ciudad más allá enemiga y que sin ella no obtendrás descanso.

Pienso que los juegos que enamoran, que te atrapan y que no te dejan pensar en nada más que en ellos justifican de largo el haber empezado con esta bonita afición. USE es uno de esos títulos que se alzan en lo más alto de mi colección, que retomaré una y otra vez, hasta conseguir Moscú desde un bando y defenderla hasta el último hombre desde el otro. Esta deliciosa contradicción me acompañará durante mucho tiempo, y sea quien sea el bando que obtenga la victoria, el bando perdedor siempre me llamará para que vuelva a situar las fichas y le dé una nueva oportunidad. Y yo se la daré con gusto.

¡Gracias por leerlo!


Link a su página en BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/61487/unconditional-surrender-world-war-2-europe
« Última modificación: 20 de Noviembre de 2017, 07:53:49 por Zolle »

natx17

Re:Unconditional Surrender! World War 2 in Europe (Reseña)
« Respuesta #3 en: 17 de Noviembre de 2017, 12:19:45 »
Enorme reseña, muchas gracias.

Tuve el USE y, desgraciadamente, no era lo que buscaba. Me dejó unas grandes sensaciones pero el mapa me sobresalía (y aun no existía la versión montada), me parecía un poco engorroso de manejar (sorties, etc) y no veía la manera de jugar la campaña en solitario sin tener la mesa ocupada varias semanas.

Al final no me metí en la historia como a ti te ha pasado, cosa que sí se ha sucedido con el Blitz! Pero al final es como dices: cuando un juego te atrapa y no ves fichas sino historias, entonces has dado con una joya.

Lástima que USE no rellenara ese vacío en mí; por suerte me quité la espinita y vi que era un gran juego al que le faltaba una pizca de picante para que se quedase en mi colección.

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Re:Unconditional Surrender! World War 2 in Europe (Reseña)
« Respuesta #4 en: 17 de Noviembre de 2017, 19:43:15 »
Enorme reseña, muchas gracias.

Tuve el USE y, desgraciadamente, no era lo que buscaba. Me dejó unas grandes sensaciones pero el mapa me sobresalía (y aun no existía la versión montada), me parecía un poco engorroso de manejar (sorties, etc) y no veía la manera de jugar la campaña en solitario sin tener la mesa ocupada varias semanas.

Al final no me metí en la historia como a ti te ha pasado, cosa que sí se ha sucedido con el Blitz! Pero al final es como dices: cuando un juego te atrapa y no ves fichas sino historias, entonces has dado con una joya.

Lástima que USE no rellenara ese vacío en mí; por suerte me quité la espinita y vi que era un gran juego al que le faltaba una pizca de picante para que se quedase en mi colección.

Lo de los sorties es que se usan para reflejar la pérdida de efectividad para todas las unidades aéreas y navales y puestos por doquier - especialmente en el Mediterráneo - al principio resulta un poco agobiante pero con el tiempo creo que uno se hace con ello.

Estoy siguiendo el hilo donde comentas tu partida de Blitz!, es un juego que no conocía y que entra por los ojos. Me encantaría probarlo algún día.

Lo bonito de esta afición es que cada uno tiene sus juegos preferidos. Si no fuera así nuestras colecciones serían todas idénticas y resultaría muy aburrido. De esta forma siempre tenemos la oportunidad de conocer nuevos juegos de los que no habíamos oído hablar, en mi caso, del Blitz!
« Última modificación: 17 de Noviembre de 2017, 19:44:48 por Zolle »

flOrO

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Re:Unconditional Surrender! World War 2 in Europe (Reseña)
« Respuesta #5 en: 17 de Noviembre de 2017, 20:12:16 »
Yo estoy con natx17, de hecho el juego me gustó lo suficiente como para hacer unas primeras impresiones. Es la nota más alta que tengo en bgg. Pero lo vendí, con tres hijos muy pequeños para la inmersión de tiempo y esfuerzo que le tengo que hacer el juego ha de ser sublime y este aun acercándose mucho no lo es. Al final tiré por otro más corto.

Gran reseña como nos tienes acostumbrado.

Zolle

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Re:Unconditional Surrender! World War 2 in Europe (Reseña)
« Respuesta #6 en: 17 de Noviembre de 2017, 20:27:12 »
Yo estoy con natx17, de hecho el juego me gustó lo suficiente como para hacer unas primeras impresiones. Es la nota más alta que tengo en bgg. Pero lo vendí, con tres hijos muy pequeños para la inmersión de tiempo y esfuerzo que le tengo que hacer el juego ha de ser sublime y este aun acercándose mucho no lo es. Al final tiré por otro más corto.

Gran reseña como nos tienes acostumbrado.

Hiciste muy bien. De todas maneras son etapas ¿Quién te dice que dentro de un buen puñado de años no te veas jugando con alguno de ellos a USE? ;D

La próxima reseña será de algo más asequible en tiempo y espacio. :)

flOrO

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Re:Unconditional Surrender! World War 2 in Europe (Reseña)
« Respuesta #7 en: 17 de Noviembre de 2017, 21:02:08 »
Eso es el sueño húmedo de todo grognard.
Pasarse las tardes con sus hijos y jugando a wargames

pixatintes

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Re:Unconditional Surrender! World War 2 in Europe (Reseña)
« Respuesta #8 en: 19 de Noviembre de 2017, 21:55:00 »
Fantástica reseña. Me dejas a punto de comprarme el juego y es imposible que lo juegue, demasiado largo..

Ostwind

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Re:Unconditional Surrender! World War 2 in Europe (Reseña)
« Respuesta #9 en: 20 de Noviembre de 2017, 20:14:29 »
Estupenda reseña!.
De momento toca ir leyendo el reglamento e ir preparándose para cuando tenga la oportunidad de desplegarlo. No tengo dudas de que voy a disfrutar un montón con él.

Zolle

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Re:Unconditional Surrender! World War 2 in Europe (Reseña)
« Respuesta #10 en: 20 de Noviembre de 2017, 21:41:31 »
Estupenda reseña!.
De momento toca ir leyendo el reglamento e ir preparándose para cuando tenga la oportunidad de desplegarlo. No tengo dudas de que voy a disfrutar un montón con él.

Me alegro de que os gustara.

Es un reglamento muy amable que incluso te anima a seguir leyendo cuando la curva de aprendizaje se vuelve pronunciada. Salvatore Vasta no sólo sabe hacer buenos juegos sino también explicarlos.

natx17

Re:Unconditional Surrender! World War 2 in Europe (Reseña)
« Respuesta #11 en: 20 de Noviembre de 2017, 22:46:55 »
Estupenda reseña!.
De momento toca ir leyendo el reglamento e ir preparándose para cuando tenga la oportunidad de desplegarlo. No tengo dudas de que voy a disfrutar un montón con él.

Me alegro de que os gustara.

Es un reglamento muy amable que incluso te anima a seguir leyendo cuando la curva de aprendizaje se vuelve pronunciada. Salvatore Vasta no sólo sabe hacer buenos juegos sino también explicarlos.

Para mí, el reglamento más claro y bien organizado que he leído.

edugon

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Re:Unconditional Surrender! World War 2 in Europe (Reseña)
« Respuesta #12 en: 25 de Noviembre de 2017, 01:34:07 »
Que buena reseña. Se lee como un relato

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Re:Unconditional Surrender! World War 2 in Europe (Reseña)
« Respuesta #13 en: 27 de Noviembre de 2017, 12:13:50 »
Excelente reseña, gracias :)

Una pregunta: ¿los tableros montados traen algún tipo de caja para guardarlos? (porque me imagino que en la caja del juego base no caben ni de coña, ¿no?).

Zolle

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Re:Unconditional Surrender! World War 2 in Europe (Reseña)
« Respuesta #14 en: 27 de Noviembre de 2017, 16:57:35 »
Excelente reseña, gracias :)

Una pregunta: ¿los tableros montados traen algún tipo de caja para guardarlos? (porque me imagino que en la caja del juego base no caben ni de coña, ¿no?).

Por desgracia no, vienen en una bolsa zip como la que traen los tableros montado de GMT pero más grande ya que vienen los dos juntos. Me parece un milagro que enviándolos así no se dañen sus esquinas con el envío.

Yo aprovecho la caja de la expansión de otro juego para guardarlos - la de la expansión de Troyes que tengo vacía - en la que encajan perfectamente sin moverse.

Hay otros juegos de GMT como U.S. Civil War que el juego base ya viene con dos tableros del mismo tamaño de los de USE y su caja sí que tiene el tamaño adecuado para meterlo todo. No sé si veremos algo así algún día para USE pero no sería tan descabellado. La segunda edición de The Dark Valley será con tableros montados - del mismo tamaño que USE - y vendrán de base, así que la caja también deberá aumentar de capacidad.