Gracias Hollyhock te agradezco mucho los consejos.
El sistema núcleo ya está hecho. Solo faltan las dos cosas más importantes. Una es hacer los componentes y otra es que cuadren los elementos. Lo de cuadrar es lo más difícil porque está basado en un juego donde se manejan muchos factores (miles de monedas de oro, miles de maná, etc).
La idea que uso es dividir para 100 todos los costes de compra y dejar los mantenimientos como están. Así, un hechizo que costara 700 manás en lanzar costará 7 pero el mantenimiento seguirá siendo 1 ó 2 manás.
Lo del combate con dados es algo que no quería usar. Quiero respetar lo más posible el juego original así hay unidades que hacen daño 1 y otras daño 20. Si pongo que el rango de daño es de 1 a 20, en otra de 1 a 5... son demasiadas variaciones de dados. Así que voy a poner más carga en la táctica de como colocar las figuras y a quien hacer el daño que en el propio azar.
Lo de subir de categoría va a ser como dices. Un simple marcador que ponga (veterano +1) y todas sus características aumentan en uno. Y la curación igual que lo que comentas.
En cuanto a las unidades, por el hecho de respetar el juego original van a tener todas sus características. Quizás sea demasiada carga de información pero es el precio a pagar por que se parezca al juego de ordenador. El problema más grande que tengo es como tratar la resistencia de las unidades cuando se les trata de lanzar una maldición. Supongo que siguiendo el espíritu de no tirar dados habrá que pagar una cantidad de maná superior a la resistencia del bicho para que le afecte el hechizo.
Esta sería una de las cartas de unidad.
No va a ser un juego sencillo, desde luego. Cada Archimago manejará el oro y el maná en secreto y en eso se basará mucha de la estrategia del juego.
Voy a empezar a subir cosas y explicar de que van y os agradeceré cualquier consejo sobre lo que consideréis oportuno.