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Calvo

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Iniciación a "Cuba Libre", el COIN de GMT
« en: 17 de Marzo de 2018, 11:10:40 »
Cuba Libre es el más ligero de toda la serie COIN, lo que para muchos lo hace el mejor juego para introducirse en esta mecánica-saga.

Para aquellos que provienen de juegos muy duros, especialmente wargamers, quizá este "sistema" y esta "familia" no les resulte muy complicada, pero para la mayoría del resto de mortales entender el juego nos ha llevado varias partidas. No significa esto que no se disfrute de esas primeras partidas, pero sí que la cantidad de elementos y acciones, además de las asimetrías, es lo suficientemente densa como para suponer un reto.

Esta entrada pretende clarificar algunos conceptos, dar algunas orientaciones y "pistas" sobre cómo abordar la primera partida y qué intentar hacer.

No pretender ser una "guía", ni una recopilación exhaustiva de las posibilidades del juego. Al contrario, tras siete partidas creo que estoy empezando a ver la profundidad y posibilidades de este excelente juego. Pero sí que creo que podemos reflejar algunos "puntos calientes" y "claves del juego".

MECÁNICAS Y OBJETIVOS PRINCIPALES

Hay dos elementos a los que prestar especial atención: 1) El despliegue de "piezas" (militares, guerrillas, bases, casinos...) por el tablero, un poco más vinculado al control de las zonas. Hay que ser consciente de que el control está directamente relacionado con la condición de victoria del Directorio Revolucionario (que es la cantidad de población bajo su control, más las bases), y que permite poder realizar ciertas acciones al resto de facciones.

¿Y qué es eso del "control"? Un tipo de mayoría un tanto peculiar: necesitas tener en esa zona más piezas de tu bando que la suma de las piezas de todos los otros jugadores en esa zona (p.e. si verde tiene 1, rojo tiene 3 y amarillo tiene 2 yo tengo que tener al menos 7 para tener control; si en mi zona solo está amarillo con 2, yo tengo que tener 3)

2) La "orientación" de las zonas, es decir, si están marcadas con "apoyo" u "oposición". "Apoyo" temáticamente significa que la población de esa zona "apoya" al gobierno", y "oposición" que está en contra del gobierno (lo que favorece principalmente al bando 26j). Esta orientación es fundamental ya que en ella se basan las condiciones de victoria del Gobierno y del 26j.

Un tercer elemento también importantísimo son los recursos, ya que son la "unidad" con la que hacer acciones, y lo más probable es que llegue un momento de la partida en el que escaseen. Revisa la forma en la que conseguir recursos durante la propaganda (p.e. controlando zonas con casinos, estando desplegado, teniendo bases en el tablero), controla la ayuda de EEUU si eres el gobierno, ocupa Centros Económicos si eres el Sindicato. Usa la habilidad de "secuestro" si eres el 26j o de asesinato si eres el DR, o el Beneficio si eres el sindicato. Recuerda que siempre que "pases" obtienes un recurso (tres si eres el gob.), pero sobre todo, que se puede negociar con otros jugadores para que te intercambien, sin que eso suponga ninguna acción ni ninguna limitación, recursos. Este es uno de los elementos que debería proporcionan una interesantísima interacción para ayudar a realizar acciones o bloquear al "enemigo".

¿QUÉ DEBERÍA HACER SI SOY...?

EL GOBIERNO DE BATISTA

Recuerda que tu objetivo es conseguir el apoyo del pueblo (19 "unidades"), y que entre ese apoyo deben estar las ciudades. Y que  tu principal enemigo en este objetivo es el 26j, los barbudos de Castro, que a su vez necesitan que la "orientación" esté en "oposición". Lo cual va a suponer un "tira y afloja" especialmente en determinadas zonas.

Las ciudades pueden proporcionarte un máximo de 16 unidades de apoyo, por lo que necesitas otras 3. Dos provincias de valor "1" en las que una de ellas tenga apoyo activo, o una de las provincias de valor "2" con apoyo activo serán necesarias para cumplir tu objetivo. Esa deberá ser una de tus elecciones una vez tengas más o menos controladas las ciudades.

Grábate a fuego estas palabras: "Para conseguir el apoyo del pueblo en una zona debo tener CONTROL, POLICÍA Y TROPAS y realizar ACCIÓN CÍVICA" (que es una acción que acompaña a "entrenamiento", pero que también se activa automáticamente en cada fase de propaganda). La acción cívica está un poco escondida en la ayuda de juego y es fácil que pase por alto a un jugado novel, cuando es la acción más importante para el gobierno, ya que es al única que le permite cumplir su objetivo: conseguir el apoyo del pueblo.

Por tanto, si no tienes otros objetivos prioritarios claros, dedícate a conseguir control, tropas y policía en ciudades y provincias, y realiza acciones civiles en ellas.

El "pequeño problemilla" de la Acción cívica (además de necesitar control, que es algo con lo que las otras facciones van a complicarte el asunto) es que tiene un coste de 4 recursos por cada "paso hacia apoyo total" que hagas. Es decir, si la zona tiene apoyo pasivo, pasar a apoyo activo va a costarte 4, pero si está en oposición activa va a costarte 12 (4 por pasar de oposición activa a neutral, 4 por pasar de nuetral a apoyo pasivo y otros 4 por pasar de apoyo pasivo a apoyo activo). Si además hay marcadores de "terror" ese coste aumenta en 4 por cada uno de ellos.

Eso hace que los recursos sean otra de las grandes prioridades del gobierno. Y eso conlleva a su vez que el gobierno debe intentar a toda costa mantener, en las primeras propagandas, el apoyo y ayuda de EEUU. Recordemos una cosa: cada fase de propaganda se va a revisar si el Gobierno mantiene suficiente apoyo, no solo para la condición de victoria, sino para el apoyo de EEUU. Si es menor de 19 el apoyo cae, y eso supone que los ingresos de EEUU caen y sus acciones son más caras. Catastrófico.

Creo que el gobierno debe intentar a toda costa mantener el apoyo activo de Habana y conseguir los otros 7 apoyos a través de provincias y de las ciudades "que le dejen". Tal vez "Las villas" debería ser un "bastión" que proporcione 4 de esos apoyos y además sirva para frenar el avance de las facciones enemigas. Otra opción sería pelear por Oriente, pero el conflicto directo con el 26j en esa zona puede terminar desgastanto excesivamente y no ser óptimo. En fin, que en eso deberás adaptarte a cómo vaya la partida.

¿Qué otras cosas debo vigilar?
Si te es posible, ten control en las zonas con casinos (al inicio de partida lo normal es que el sindicato tenga que hacer casinos en zonas controladas por ti tanto por requerimiento de la acción como por estar protegidos con policía, así que eso te vendrá casi regalado) y evita que te boicoteen los centros económicos enviando tropas o policía si te los ocupan.

Intenta eliminar bases de otros bandos, si te es posible.

"Activa" y elimina (con barridos y asaltos) las guerrillas que estén en tus zonas para evitar que realicen terror y por tanto te resten apoyo. (quizá una de las zonas en las que debas "entretener" al 26j y que así no haga otras cosas es en SAntiago de Cuba, especialmente al inicio de partida).

SINDICATO

Quizá la facción más desigual, dentro de la asimetría.

El casino debe tener como prioridad hacer casinos y dinero. Arrímate al bando del gobierno en las primeras etapas del juego para que te ayude a tener tus casino protegidos y mantenerte a salvo de Secuestros y Asesinatos (que pueden poner tu dinero en riesgo). Eso supondrá hacer casinos, especialmente, en Habana, La Habana, Pinar del Rio y posiblemente en Ciudad de Camaguey. El resto de zonas deberías calcular (en función de quién las ocupe) si son o no viables para tus casinos.

Por tanto, tus acciones "estrella" iniciales serán Construcción y Beneficio. Esta última te permitirá producir dinero (que a su vez te proporcionará recursos o nuevos casinos en la fase de propaganda).

Protege tus casinos y tu dinero. La policía ayuda a evitar que DR y 26j te esquilmen con secuestros, y saca a tus "matones" (guerrillas) a pasear con Reagrupamiento, para que sean tus unidades las que controlen los marcadores de dinero que vayas a producir.

Cierra los casinos de las zonas que no controles antes de las propagandas
para que no te "roben lo tuyo". Recuerda: un casino abierto te da 2 recursos durante la fase de propaganda...pero se los va a quedar la facción que controla la zona en la que está el casino. Evita eso con la acción "beneficio", que además hace que cobres 3 recursos por casino, en lugar de dos.

"¿Pero si cierro los casinos no me cuentan para vitoria?". Eres un chico listo. La cuestión es que el sindicato va a una "partida larga": olvídate de ganar en la primera ni segunda propaganda (y casi ni en la tercera), y preocúpate de obtener billullis. Tu oportunidad llegará más tarde, y vas a necesitar mucho dinero para abrir los casinos que te cierren tus rivales cuando realmente seas una amenaza (momento en el que sí mantendrás los casinos abiertos y olvidarás el consejo previo), y para cumplir el requerimiento de victoria de 31 recursos (un sobreesfuerzo importante).

Y tranquilo, los casinos se abren automáticamente tras la propaganda, no tendrás que pagar por reabrirlos en este caso.

Intenta conseguir algún recurso "extra" controlando con tus matones-guerrillas algún Centro Económico (que te . Esto vas a tener que gestionarlo diplomáticamente, ya que el gobierno no verá eso con buenos ojos, y en cierto modo es tu "aliado" en las primeras etapas de la partida. Gestiona este asunto con mazo izquierda (y un puñal oculto en la derecha).

Por último, la "fuerza" no es tu punto fuerte, pero va a haber un momento de la partida en la que todos tengan que arrimar el hombro para que un bando no gane. Por ejemplo, acumular unidades en una zona para quitar control a DR, o realizar acciones de Terror para neutralizar el apoyo u oposición y bloquear así la victoria de Gob. o 26j. Ratonea todo lo que puedas y "escurre el bulto" en la medida de lo posible, pero tampoco te pases porque puedes estar dando la victoria a alguien "por omisión".

DIRECTORIO REVOLUCIONARIO

No te asustes por la aparente limitación en recursos y en "capacidad de despliegue-ataque" del DR, ya que también sus condiciones de victoria son relativamente poco exigentes.

DR necesita controlar zonas y desplegar bases, y esto último debe ser tu prioridad en las primeras etapas.

Usa reagrupamiento para sacar guerrillas o sustituirlas por bases
en los primeros compases. Desde Camaguey provincia intenta expandirte a las zonas que menos riesgo impliquen. Si 26j está ocupado con otras cosas y puedes desplegarte en Oriente sería perfecto. Quizá haya un momento en el que debas intentar pasar por Las Villas hasta Matanzas. Recuerda que no podrás hacer "reagrupamiento" si hay apoyo en la zona (es un error común intentar reagrupar en La Havana cuando esta tiene opoyo, lo cual impide la acción).

Por tanto, una posibilidad en las primeras etapas es que te centres en hacer un par de bases en provincias tranquilas y con reagrupamiento vayas sacando guerrillas en esa zona, y posteriormente te preocupes de "marchar" con ellas a las zonas que consideres oportuno.

En esta expansión evita a toda costa que eliminen tus bases. Si eso sucede, te retrasarás mucho. Por eso debes seleccionar dónde crear tus escasas bases para evitar que sean eliminadas por el enemigo.

Intenta combinar siempre que puedas tus acciones con "subversión" para generar ingresos. Tu facción va muy muy justa de dinero, pero tampoco está la cosa como para desperdiciar cada dos por tres tu turno pasando para obtener así un recurso, así que aprovecha la posibilidad de hacer acción + operación especial.

"Morgan". Mata y muere por ese evento. Es una capacidad permanente que te permitirá que tus guerrillas puedan mover hasta dos espacios de distancia. ¿Por qué es tan importante esto? En la práctica, tus opciones de victoria son tener las cuatro bases en el tablero (4 puntos) y llegar a 10 (6 puntos más) controlando población por ese valor. Sería muy probable que 3 de esos 6 puntos los tengas gracias al control de Oriente y Provincia de Camaguey... pero para los otros 3 necesitas al menos control de otras dos zonas. Morgan te permite atrincherarte con todo lo tuyo en Oriente y Prov. Camaguey y en el momento justo, desplazarte pudiendo elegir con mucha más versatilidad zonas "menos ocupadas" y por tanto obtener con ello el control tan deseado.

Gestiona tus ataques y terror para "equilibrar la balanza", ya que en algún momento vas a tener que ayudar a bloquear a una facción que empieza a despuntar o tiene la victoria a punto de caramelo: quita apoyo u oposición a Gob. o 26j si van muy bien con la acción Terror, sabotea algún CE para reducir los recusos del Gob, cierra un casino del sindicato si va muy destacado... en esto tendrás que improvisar y dejarte guiar por tu instinto, pero si alguien cumple sus condiciones de victoria o está a punto, es buen momento para atizarle.

26 DE JULIO

Prioridad: debes estar hasta en la sopa y ser el azote del gobierno. No esperes demasiado apoyo de las otras facciones, aunque intenta convencerlas de que se unan a tu causa y aterroricen y boicoteen al gobierno. Eso debería ayudarte.

Intentar sacar unidades y bases en cuanto puedas. Eso te debería permitir anular algún control del gobierno y evitar, por tanto, sus incómodas acciones civiles. Sierra Maestra es tu "hogar natural", lo que convierte en "zona caliente" Santiago de Cuba. Una de tus "obsesiones" debería ser que al menos una de las ciudades no tenga apoyo activo del gobierno, y bloquear así su condición de victoria (a la vez que puntuas para la tuya si consigue que tenga oposición) y Santiado de Cuba es una de las principales. Marchar sobre esta ciudad, quitar el control incluso eliminar tropas, y realizar terror serán necesarias, pero no te centres tanto en esa acción como para descuidar el despliegue por otras zonas.

Marcha hacia Havana. No sé si llegará a ser viable que 26j consiga el control y/o apoyo de la ciudad de Havana. Si fuera así no sería hasta el final de partida, con lo que no consideraría esta opción como una prioridad. Pero sí el acercarte hacia esa zona, intentado establecer un pequeño "bunker" en alguna zona intermedia que te permita tanto reagrupar en esa zona, como eliminar el control de los enemigos (gobierno en las primeras estapas, y quizá DR en etapas posteriores en las que se acerque a la victoria y sea necesario eliminar sus opciones de control).

Finánciate gracias al secuestro. Es una de las principales fuentes de ingreso. Es otro de los motivos por lo que debes acercarte a la Havana: en esa zona es en la que muy posiblemente estén los casinos del sindicato, además de los centros económicos cercanos.

Presta atención a los eventos especiales. El Che, Raúl o La vida en la Guerrilla son eventos que pueden ahorrarte muchas acciones y disgustos al mejorar tu movimiento y tu ocultación, evitando que estés expuesto a las acciones militares del Gob  y sus "aliados".

____________________________________________________________

Repito, esto son solo algunos consejos de principiante, entre los que seguro que hay errores y erratas.

Este hilo pretende abrir el debate sobre las opciones del juego y de sus facciones, a la vez que servir como intercambio de opiniones y estrategias, y que esto sirva tanto para dar un punto en el que apoyarse a los "noveles" como para abrir nuevas opciones a jugadores ya curtidos.

Espero que sea de utilidad para ello.


















« Última modificación: 17 de Marzo de 2018, 19:12:01 por Calvo »

Miguelón

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Re:Iniciación a "Cuba Libre", el COIN de GMT
« Respuesta #1 en: 17 de Marzo de 2018, 11:23:06 »
Directo a los marcadores.

Muchas gracias, Calvo!
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Calvo

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Re:Iniciación a "Cuba Libre", el COIN de GMT
« Respuesta #2 en: 17 de Marzo de 2018, 11:27:06 »
Directo a los marcadores.

Muchas gracias, Calvo!

La verdad es que tenía ganas de hacer un texto así. Ya digo, seguro que es muy mejorable, pero creo que son este tipo de contenidos los que más hacen falta en labsk: más profundizar en los juegos, en las estrategias, en las posibilidades, variantes...

Moondraco

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Re:Iniciación a "Cuba Libre", el COIN de GMT
« Respuesta #3 en: 17 de Marzo de 2018, 18:43:09 »
La verdad es que tenía ganas de hacer un texto así. Ya digo, seguro que es muy mejorable, pero creo que son este tipo de contenidos los que más hacen falta en labsk: más profundizar en los juegos, en las estrategias, en las posibilidades, variantes...
Esto es tan cierto que, sin haber jugado ni tener especial interés en jugarlo, me lo he leído enterito. Te he cascado un Gracias y espero que haya mucho más de esto próximamente. Si llego a jugar algo lo suficiente como para redactar algo así, prometo dejarlo por aquí.

Perceval_ftw

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Re:Iniciación a "Cuba Libre", el COIN de GMT
« Respuesta #4 en: 17 de Marzo de 2018, 18:53:23 »
Gran aporte... Siempre me han llamado mucho la atención los COIN y seguro que empezare por este.

Calvo

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Re:Iniciación a "Cuba Libre", el COIN de GMT
« Respuesta #5 en: 17 de Marzo de 2018, 19:04:17 »
Una cosilla más:

En la fase de propaganda existe la posibilidad para el gobierno de hacer una acción civil (seguirá necesitando tener control, policía y tropas en la zona), y también la opción para el 26j de hacer cambios hacia "oposición" en zonas controladas.

Esto, tras la última propaganda, puede ser decisivo para la victoria. Tenlo muy en cuenta.

Karinsky

Re:Iniciación a "Cuba Libre", el COIN de GMT
« Respuesta #6 en: 17 de Marzo de 2018, 20:10:25 »
Muchas gracias, Calvo.
Hace poco que he "descubierto" la serie COIN y aunque por temática a mi me atrae más A Distant Plain, quizá este Cuba Libre o Falling Sky sean temas más "cómodos" para poner en mesa con mis conocidos.

Me parece que siempre has jugado a 4, ¿pero sabes qué tal funciona con menos gente (y más bots)?
Trata de parecer inofensivo, quizá vayan escasos de munición...

Calvo

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Re:Iniciación a "Cuba Libre", el COIN de GMT
« Respuesta #7 en: 17 de Marzo de 2018, 22:02:03 »
Muchas gracias, Calvo.
Hace poco que he "descubierto" la serie COIN y aunque por temática a mi me atrae más A Distant Plain, quizá este Cuba Libre o Falling Sky sean temas más "cómodos" para poner en mesa con mis conocidos.

Me parece que siempre has jugado a 4, ¿pero sabes qué tal funciona con menos gente (y más bots)?

Sí, siempre he jugado a 4. Sospecho que los bots permiten que el juego sea "jugable" a menos... pero claro, nos perdemos el elemento de la interacción y diplomacia del juego. ES cierto que esto último sólo se empieza a disfrutar cuando se conoce el juego, con lo que quizá en las partidas de iniciación no afecte de una forma tan tan extrema el sustituir a un jugador por un bot... pero no te lo puedo asegurar.

Sergio - MdG

Re:Iniciación a "Cuba Libre", el COIN de GMT
« Respuesta #8 en: 29 de Septiembre de 2018, 17:29:31 »
Os dejo unas ideas que saqué en su día del foro BGG. Ideas a las que no prestaba mucha atención durante mis primeras partidas, y realmente no sacaba mucho provecho, pero que son bastante importantes una vez conoces como hacer daño a los demás. Y no es otra cosa que saber como sacar provecho los centros económicos (ECs o CE) dependiendo de la facción que lleves:

- Para el jugador que lleve el Directorio, sabotear los CE dañará directamente a los recursos del Gobierno y esto se traduce en tener menos dinero para combatir la insurgencia. No es un objetivo prioritario para el jugador DR, pero si puede hacer bastante la puñeta.

- El jugador que controla el 26 de Julio podrá beneficiarse de tener guerrillas en cada CE para ejecutar "Secuestrar" además de "Sabotear", hacer esta clase de movimiento en los CE junto con alguna otra maniobra en otro lugar distinto hará que el jugador del Gobierno tenga que dividir sus fuerzas para ir "apagando fuegos" o elegir que amenaza es su mayor problema y centrarse en ella. (Esto me ha hecho ganar o poner en jaque mas de una partida)

- El Sindicato directamente se beneficia al tener guerrillas en los CE para conseguir recursos de ellos durante la fase de propaganda.

- El Gobierno tiene que tener un interés especial en tener vacíos los CE de guerrillas del Directorio y del 26J porque pueden obtener recursos de ellos. Además el Gobierno puede mantener una pequeña alianza o apoyo del Sindicato para mantener los CE sin sabotear, ya que ambos se pueden beneficiar del mismo CE para obtener sus recursos.

PD: Yo el juego lo he jugado a 2 la mayoría de las veces (tanto llevando dos facciones como con bots) y lo disfruto cada vez mas, me parece un juego tremendo. Eso si, me gustaría probar Colonial Twilight para ver como funciona un COIN exclusivo a 2 con la variante de la iniciativa.
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Ubbik

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Re:Iniciación a "Cuba Libre", el COIN de GMT
« Respuesta #9 en: 05 de Noviembre de 2018, 19:13:41 »
Buena ayuda. Le tenía yo ganas a este Cuba libre y aprovechando la reimpresión lo pedí sin pensar. El tema me interesa y es el COIN más asequible=imposible resistirse. Ya os contaré mis experiencias.

Lolopedo

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Re:Iniciación a "Cuba Libre", el COIN de GMT
« Respuesta #10 en: 29 de Enero de 2019, 09:04:34 »
Grandísimo hilo Calvo.
Creo que todos tus consejos son acertadisimos y como tú dices, creo que faltan más hilos de este tipo en la Bsk.

Gelete

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Re:Iniciación a "Cuba Libre", el COIN de GMT
« Respuesta #11 en: 29 de Enero de 2019, 09:17:57 »
Talmente de acuerdo, este tipo de juegos son los que cada vez más me llevan a exprimir cada copia en mi pequeña colección antes de lanzarme "a otra cosa". Dentro de los juegos a cuatro jugadores con miga, este Cuba Libre siempre me ha llamado la atención. Tuve una primera experiencia regulera, porque aunque no me enteré de mucho eso ya me había pasad jugando a otros como Churchill pero en éste caso, por ejemplo, la sensación fue mucho mejor y "barrunté" el gran juego que había detrás. En Cuba Libre me quedé muy frío, pero algo me decía que hay un buen juego detrás de ese caos inicial. Dejando atrás opciones más complicadas en tiempo y exigencia como Pericles o Fire in the Lake, que se me escapan por ahora, este juego está en los dos o tres primeros puestos de "cosas a hacer" este verano con la temporada de Rodríguez, y como no tengo copia ni la tendrá hasta que le vea los mimbres, espero contar con la tuya.
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Calvo

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Re:Iniciación a "Cuba Libre", el COIN de GMT
« Respuesta #12 en: 29 de Enero de 2019, 11:17:27 »
Talmente de acuerdo, este tipo de juegos son los que cada vez más me llevan a exprimir cada copia en mi pequeña colección antes de lanzarme "a otra cosa". Dentro de los juegos a cuatro jugadores con miga, este Cuba Libre siempre me ha llamado la atención. Tuve una primera experiencia regulera, porque aunque no me enteré de mucho eso ya me había pasad jugando a otros como Churchill pero en éste caso, por ejemplo, la sensación fue mucho mejor y "barrunté" el gran juego que había detrás. En Cuba Libre me quedé muy frío, pero algo me decía que hay un buen juego detrás de ese caos inicial. Dejando atrás opciones más complicadas en tiempo y exigencia como Pericles o Fire in the Lake, que se me escapan por ahora, este juego está en los dos o tres primeros puestos de "cosas a hacer" este verano con la temporada de Rodríguez, y como no tengo copia ni la tendrá hasta que le vea los mimbres, espero contar con la tuya.

Montamos una sin problema.

betsunin

Re:Iniciación a "Cuba Libre", el COIN de GMT
« Respuesta #13 en: 20 de Febrero de 2019, 19:25:25 »
Gracias, lo estrenaremos este fin de semana y este post me ha resultado muy útil


Ubbik

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Re:Iniciación a "Cuba Libre", el COIN de GMT
« Respuesta #14 en: 30 de Julio de 2019, 13:54:39 »
Unos meses más tarde de lo previsto pudimos jugar la primera partida a este Cuba Libre. Me tocó llevar el Gobierno y hasta la mitad de la partida no me di cuenta de lo importante que es mantener a raya a las guerrillas. Para cuando empecé a repartir Barridos y Asaltos ya tenía el apoyo de EEUU temblando y no podía eliminar tan rápido como me colaban el terror por todas partes. Tuve una oportunidad con 21 de apoyo antes de la 3a propaganda pero había perdido el apoyo en Santiago de Cuba y no pude materializar.

Acabó ganando el sindicato con sus casinos y dinero a raudales por toda la isla.

La sensación de la partida fue buena, aunque sospecho que nos "dimos" pocas leches.